Rompecabezas - Marçal Mora Cantallops - E-Book

Rompecabezas E-Book

Marçal Mora Cantallops

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Beschreibung

Hay quien afirma que el puzle es tan antiguo como los cultos al misterio. Ambos están íntimamente relacionados, hasta el punto de que obedecen a la misma motivación: generan un sentimiento de suspense que a su vez crea la necesidad de aliviarlo. Dicho de otra forma, un ser humano al que se le presenta un misterio o un enigma siente la necesidad instintiva de resolverlo o, al menos, de conocer su solución. Plantearnos y resolver puzles es, entonces, parte de lo que nos define como humanos. El juego y el puzle van de la mano desde el principio de los tiempos, así que no es de extrañar que el caso del videojuego sea parejo, puesto que la mediación electrónica es especialmente adecuada para el género. Este libro es un viaje que empieza reflexionando sobre el puzle, el juego y el ser humano, para pasar a centrarse en su relación con el videojuego, su evolución histórica y las diversas perspectivas y consideraciones de diseño a su alrededor. Además de un concienzudo trabajo de contextualización, la presente obra recoge más de 160 reseñas de videojuegos de puzle, ordenadas cronológicamente a lo largo de cinco décadas de evolución temática, social y mediática, acompañando al lector en este camino de rompecabezas sin resolver. Desde clásicos atemporales como Sokoban o Tetris, hasta títulos actuales como Candy Crush Saga, el videojuego de puzle es testigo silencioso de cómo hemos cambiado. Del microordenador al arcade, de la consola de sobremesa a la portátil, de grandes éxitos comerciales a pequeños desconocidos, Rompecabezas: Cinco décadas de videojuegos y puzles alimentará las neuronas de todo aquel que se adentre en sus páginas.

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Veröffentlichungsjahr: 2023

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Rompecabezas.

Cinco décadas de videojuegos y puzles

Primera edición: Septiembre de 2017

ISBN: 978-84-190844-5-3

©2017 Ediciones Héroes de Papel S.L.,sobre la presente edición

P.I. PIBO. Avda. Camas, 1-3. Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Autor: Marçal Mora Cantallops

Edición: Isaac López Redondo

Arte y maquetación: Ezequiel Sona

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo

Producción del ePub: booqlab

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

Al Doctor Enrique Ferrer, que me dio la vida dos veces.

Índice

PRÓLOGO

1. ¿QUÉ ES UN PUZLE?

Definición y etimología

Breve origen del puzle

¿Es un puzle un juego?

Tipos de rompecabezas

1. Lenguaje

2. Imágenes

3. Lógica

4. Números

5. Juegos

6. El puzle de la vida

2. PUZLES Y VIDEOJUEGOS

¿Es un puzle un juego en el contexto de los videojuegos?

Videojuegos de puzle vs puzles en los videojuegos

Breve cronología de los videojuegos de puzle

Los precursores

Los puzles electrónicos llegan a los hogares

Los nombres propios de los 80

Tetris y Chain Shot!

El mundo post-Tetris

La llegada del casual gaming y el juego móvil

Steam y los indies

3. CONSIDERACIONES DE DISEÑO

La estrategia dominante

Principios de diseño de puzles

Scott Kim

Jesse Schell

Emilio Joyera

Discusión final

4. PUZLES

1978

Flag Capture - Atari, Atari 2600

Matchmaker!/Logix!/Buzzword! - Magnavox, Odyssey 2

1980

Heiankyo Alien - Tokyo Theoretical Science Group, Arcade

1982

Atari Video Cube - Atari, Atari 2600

Loco-Motion - Konami, Arcade

Pengo - Coreland, Arcade

Q*Bert - Gottlieb, Arcade

Sokoban - Hiroyuki Imabayashi, NEC PC-8801

1983

Binary Land - Hudson Soft, MSX

Door Door - Koichi Nakamura, NEC PC-8801

Flappy - dB-Soft, Sharp X1

Lode Runner - Doug Smith, Apple II

1984

Puzzle Panic - Ken Uston, Bob Polin, Ron Karr, Atari 800

Tetris - Alexey Pajitnov, Electronika 60

1985

Castlequest - ASCII Corporation, Sharp X1

Doki Doki Penguin Land - SEGA, SG-1000

SameGame - Kuniaki Moribe (Morisuke), Fujitsu FM-8

1986

Babel no Tou - Namco, Famicom

Shanghai - Activision, Commodore Amiga

Solomon’s Key - Tecmo, Arcade

Uncle Henry’s Nuclear Waste Dump - Atari, Atari XL/XE

1987

Deflektor - Vortex Software, ZX Spectrum / Amstrad CPC

1988

Zoom! - Discovery Software, Amiga

1989

Adventures of Lolo - HAL Laboratory, NES

Bugs Bunny in Crazy Castle - Kemco, NES

Chip’s Challenge - Epyx, Atari Lynx

Columns - Jay Geertsen, HP-UX

Flipull - Taito, Arcade

Klax - Atari, Arcade

Minesweeper - Curt Johnson, Windows

Pipe Mania - The Assembly Line, Amiga

Puzzle Boy - Atlus, Game Boy

Puzznic - Taito, Arcade

Quarth - Konami, Arcade

Quinty - Game Freak, NES

Skweek - Laurent Arditi / Stéphane Ducasse, Amstrad CPC

Welltris - Doka, DOS

1990

Be Ball - Now Production, PC Engine

Dr. Mario - Nintendo, NES

E-Motion - The Assembly Line, Amiga

Kickle Cubicle - Irem, NES

Knight Move - JV Dialog, Famicom Disk System

Ishido: The Way of Stones - Publishing International, Macintosh

Moai-Kun - Konami, Famicom

Pitman - ASK, Game Boy

Rampart - Atari, Arcade

Solitario - Wes Cherry, Windows 3.0

Trampoline Terror! - Masaya, Sega Genesis

1991

Ca Da - Outback, Game Boy

Castle of Dr. Brain - Sierra On-Line, DOS

De-Block - Athena, Famicom

Lemmings - DMA Design, Amiga

Mario & Yoshi - Game Freak, NES

Popils - Tengen, Game Gear

Puyo Puyo - Compile, MSX2 / Famicom Disk System

Splash Lake - NEC, PC Engine CD

Where’s Waldo? - Bethesda Soft works, NES

1992

Heaven & Earth - Soft ware Resources International, DOS

Janken Disk Shiro - Tokuma Shoten Publishing Co., Ltd., Famicom Disk System

Krusty’s Fun House - Fox Williams/Audiogenic, Amiga

Pushover - Red Rat Soft ware, Amiga

Yoshi’s Cookie - Nintendo, NES

1993

Keeper - Success, X68000

Mario & Wario - Game Freak, Super Famicom

Little Magic - Altron, Super Famicom

Myst - Cyan, Macintosh

Puzzle & Action: Tant-R - SEGA, Arcade

Solomon’s Key 2 - Tecmo, NES

Tetris Battle Gaiden - Bullet-Proof Soft ware, Inc., Super Famicom

The Incredible Machine - Kevin Ryan, Mac OS

The Lost Vikings - Silicon & Synapse, Super NES

1994

Donkey Kong 94 - Nintendo EAD, Game Boy

Dossun! Ganseki Battle - I’Max, Super Famicom

Pieces - Prism Kikaku, Super Nintendo

Puzzle Bobble - Taito, Arcade

Raccoon Rascal - J-Force, Super Famicom

Shariki - Eugene Alemzhin, MS-DOS

Tsuyoshi Shikkari Shinasai Taisen Puzzle-dama - Konami, Super Famicom

Wario’s Woods - Nintendo R&D1, NES

1995

Baku Baku Animal - Sega, Arcade

Lights Out! - Tiger Electronics, LCD Game

Magical Drop - Data East, Arcade

Puzzle N’ Desu - Nichibutsu, Super Famicom

Panel de Pon - Intelligent Systems, Super Famicom

1996

Bazaru de Gozaru no Game de Gozaru - NEC Home Electronics, PC Engine CD

Deadly Rooms of Death - Erik Hermansen, Windows

Lup Salad - Fupac, PlayStation

Mole Mania - Pax Softnica, Game Boy

Super Puzzle Fighter - Capcom, Arcade

Zoku Gussun Oyoyo - Irem, Sega Saturn

Zoombinis - TERC, Windows

1997

Chalvo 55 - Japan System Supply, Game Boy

Intelligent Qube - G-Artists, PlayStation

Sutte Hakkun - Indieszero/Nintendo R&D2, Satellaview

1998

Collapse! - GameHouse, basado en Flash/Web

Devil Dice - Shift, PlayStation

Kula World - Game Design Sweden AB, Sony PlayStation

No One Can Stop Mr. Domino! - Artdink, PlayStation

Pop’n Pop - Taito, Arcade

Puzz Loop - Mitchell Corporation, Arcade

Wetrix - Zed Two, Nintendo 64

1999

Chu Chu Rocket! - Sonic Team, Dreamcast

Engancho! - NAC Humanistic Development, PlayStation

Gunpey - Koto Laboratory, WonderSwan

Mr. Driller - Namco, Arcade

Pandora’s Box - Microsoft, Windows

Puzzle Link Color - Yumekobo, NeoGeo Pocket Color

2000

Suzuki Bakuhatsu - Sol, PlayStation

2001

Bejeweled - PopCap Games, Web-based

Denki Blocks! - Denki, Game Boy Advance

Guru Logi Champ - Compile, Game Boy Advance

Kuru Kuru Kururin - Eighting, Game Boy Advance

Pikmin - Nintendo EAD, Game Cube

2003

Hexic - Carbonated Games, Web

Zuma - PopCap Games, Web

2004

Lumines - Q Entertainment, PSP

Polarium - Mitchell Corporation, Nintendo DS

2005

Buzz! - Relentless Soft ware, PlayStation 2

Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? - Nintendo SPD, Nintendo DS

Meteos - Q Entertainment, Nintendo DS

Narbacular Drop - Nuclear Monkey Soft ware, Windows

2006

Trioncube - Namco, Nintendo DS

bitGenerations - skip Ltd. / Q-Games, Game Boy Advance

Puzzle Series DS - Hudson Soft , Nintendo DS

2007

Pic Pic - Success, Nintendo DS

Picross DS - Jupiter, Nintendo DS

Portal - Valve Corporation, Windows

Professor Layton - Level-5, Nintendo DS

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords - Infinite Interactive, Nintendo DS / PSP

2008

Art Style (series) - skip Ltd., Nintendo DSi / Wii

Braid - Jonathan Blow, Xbox 360

Echochrome - Game Yarouze / SCE Japan Studio, PSP

Onore no Shinzuru Michi wo Yuke / Cursor*10 - Silicon Studios, PSP

World of Goo - 2D Boy, Windows / Wii

2009

Angry Birds - Rovio Entertainment, iOS

Scribblenauts - 5th Cell, Nintendo DS

Tag: The Power of Paint - Tag Team, Windows

2010

Cut the Rope - ZeptoLab, iOS

DodoGo! - Neko Entertainment, DSiWare

Ghost Trick - Capcom, Nintendo DS

Ilomilo - Southend Interactive / Microsoft Game Studios, Windows Phone 7

Limbo - Playdead, Xbox 360

2011

Catherine - Atlus, PlayStation 3 / Xbox 360

Hikuosu - Intelligent Systems, Nintendo 3DS

SpaceChem - Zachtronics Industries, Windows

2012

Candy Crush Saga - King, Web

Puzzles & Dragons - GungHo Online Entertainment, iOS/Android

The Room - Fireproof Games, iOS

2013

Gunpoint - Tom Francis, Windows

Papers, Please: A Dystopian Document Thriller - Lucas Pope, Windows

2014

Captain Toad: Treasure Tracker - Nintendo EAD Tokyo / 1-UP Studio, WiiU

Hexcells - Matthew Brown, Windows

The Talos Principle - Croteam, Windows

Threes - Sirvo, iOS

2015

Hakoboy! - HAL Laboratory, Nintendo 3DS

2016

Stephen’s Sausage Roll - Increpare Games, Windows

The Witness - Thekla Inc., Windows

5. REFERENCIAS Y LUDOGRAFÍA

Prólogo

Cuando te dedicas a esto de los videojuegos hay cierta gente que parece querer demostrarte que lo que haces les importa un bledo, señalando inmediatamente que son una pérdida de tiempo. «Yo no juego a videojuegos», me dicen, aunque intentan compensar el comentario diciendo que eso es cosa de su hijo o su sobrino para dejar claro que es una cosa de niños. Mi respuesta siempre ha sido la misma: «Ah, ¿es que nunca has jugado al Tetris?».

Y el/la borde de turno se queda cortado.

Si me falla el Tetris, últimamente les pregunto si juegan al Candy Crush. Antes de eso era el Angry Birds. En todo caso, no fallan en callarse.

El género del que se ocupa este volumen, los videojuegos de puzle, es probablemente el más accesible de todos los tipos de juegos digitales. Aquellos que no se consideran jugones probablemente le echaran unas horitas al solitario o al buscaminas de Windows en su momento; si son más jóvenes, seguramente se hayan dedicado a destruir cerdos en Angry Birds.

Gracias a internet y a los smartphones, los videojuegos de puzle son muy fáciles de adquirir, pero también cuesta poco empezar a jugar. Las reglas iniciales suelen ser sencillas, se aprenden en unos segundos, y el objetivo está claro. Una vez empezamos una partida nos empeñamos en ganar aunque no sea fácil, porque estos juegos suelen estar diseñados para que sean fáciles de aprender, pero difíciles de dominar, como señala Juul (2005). Los videojuegos de puzle nos enganchan porque cuando se acaba la partida creemos entender el porqué, así que nos damos otra oportunidad para hacerlo mejor a la próxima. Así empezamos otra partida, y otra, y otra, hasta que nos damos cuenta de que se nos ha pasado la tarde a base de «sólo una más».

Los videojuegos de puzle también nos seducen porque estimulan lo que Danesi llama el «instinto del puzle», del que se trata en el Capítulo 1. Nuestros cerebros se sienten atraídos por el puzle porque es un misterio, porque deja un hueco que no nos podemos resistir a llenar. En los videojuegos de puzle, esos huecos son constantes, con cada pieza de Tetris, cada nivel de Sokoban, o cada movimiento en Bejeweled. Encontramos placer en hallar cada solución paso a paso, y ese placer resulta adictivo.

Los puzles en general, y los videojuegos de puzle en particular, tienen tal variedad que pueden atraer a distintos tipos de jugadores. A unos les pueden gustar más los puzles matemáticos, como el sudoku, o aquellos que requieren planificación y estrategia, como Threes. Otros prefieren juegos que requieren velocidad, como pueden ser Puzzle Bobble o Doctor Mario. El catálogo de este libro precisamente demuestra la heterogeneidad de juegos que se pueden encontrar dentro de este género.

Los videojuegos de puzle también acomodan a un espectro amplio de jugadores dependiendo de sus habilidades y/o interés en jugar. Los puzles son un ejemplo canónico de juego casual, el típico matarratos al que recurrir mientras se espera al autobús, o que se acostumbra a tener abierto en una ventana en el ordenador del trabajo detrás de las hojas de cálculo. Son juegos que nos ayudan a soportar el tedio de la rutina, a llenar los tiempos muertos. También se pueden utilizar para relajarse, para concentrarse exclusivamente en una actividad, como una especie de meditación, porque permiten entrar en un estado de «flow» (flujo), como se apunta aquí en el Capítulo 3. Juegos como Lumines combinan el combinar piezas siguiendo unos patrones específicos con la música que marca el ritmo al que se eliminan, creando una experiencia de interacción y sonido que nos puede llegar a separar de nuestro entorno, como una buena sesión de meditación.

Pero también están los jugadores a quienes les gusta la dificultad extrema, para quienes estos juegos no son una distracción sino un modo de vida; son jugadores que necesitan los huecos que dejan los puzles, porque son adictos a llenarlos. En mis años dando clase en universidades politécnicas, he observado que los futuros ingenieros tienden a tener el tipo de cerebro al que le gustan los puzles complicados. Pero no es algo exclusivo de los ingenieros o matemáticos. El compositor y libretista Stephen Sondheim (Sweeney Todd) también es un gran aficionado a todo tipo de puzles, empezando por los crucigramas. Los adictos a los puzles también se diferencian de otros jugadores porque disfrutan diseñando sus propios puzles, porque su creación es un problema en sí mismo. Sondheim en los años sesenta creó una serie de crucigramas para The New York Magazine, además de escribir una columna que analizaba los diferentes tipos de crucigramas y pistas para ellos.1

Dado que son juegos difíciles de dominar, un mismo juego puede acomodar a este amplio rango de jugadores. Casi todo el mundo ha echado una partidita de Tetris para probar, porque es fácil de entender, pero también tenemos a jugadores excepcionales que pueden llegar a niveles avanzados en los que las piezas caen a altísima velocidad. Por ejemplo, el juego Tetris: The Grandmaster cuenta con un modo secreto durante los títulos de crédito en el que el jugador ve cada pieza ya directamente caída y sólo tiene una centésima de segundo para moverla antes de que desaparezca. Por si esto no fuera lo suficientemente sádico, las piezas que ya están abajo son todas invisibles. El minuto que se requiere para poder sobrevivir a la última ola de piezas de luego sólo puede ser superado por un auténtico grandmaster.

Tetris no es único en esa capacidad de atraer a jugadores de habilidades dispares, porque que es una capacidad inherente de los mejores videojuegos de puzles. Hay gente que juega a los primeros niveles de todos los juegos free to play hasta que llegan al punto en el que el juego está diseñado para que utilices los power-up que se necesitan comprar para que el nivel sea jugable, y entonces se bajan otro juego para matar el tiempo. Sin embargo, hay otros jugadores que toman estos niveles como un desafío, y siguen jugando a medida de encontrar estrategias que no necesitan esos power-up. Así, Candy Crush pasa de ser una tragaperras a un juego de puzles de nivel experto.

Esta bella variedad es lo que celebra este volumen, que permite entender mejor por qué jugamos a los rompecabezas y cuáles son los principios que se utilizan en su diseño. Y, de paso, también nos ayuda a ampliar el catálogo de videojuegos con los que cosquillear nuestras neuronas para mantenerlas despiertas.

Clara Fernández-Vara

Profesora Asociada de Artes en laUniversidad de Nueva York

1http://nymag.com/arts/all/features/46798/index1.html

El hecho es que nuestras vidas se consumen resolviendo puzles; puesto que ¿qué es un puzle sino una pregunta desconcertante? Desde la niñez nos hacemos preguntas continuamente e intentamos responderlas.

Henry E. Dudeney (1857-1930)

Las definiciones, donde todo empieza. Antes de abordar cualquier tema siempre es adecuado parar un momento, dedicar un tiempo a acotar y dimensionar los conceptos básicos. Este libro, titulado Rompecabezas, pretende repasar uno de los géneros de videojuegos más populares y extendidos. Pero empezar a hablar de ellos sin entender los componentes que los forman sería empezar la casa por el tejado. Empecemos por el principio. Entonces, ¿qué es un puzle?

DEFINICIÓN Y ETIMOLOGÍA

Aunque su significado pueda ser mucho más extenso, ante la mención de la palabra «puzle» la inmensa mayoría de las personas pensarán en lo mismo. Decenas, centenares, miles de piezas desordenadas a unir para formar la construcción original, ya fuese una imagen, una fotografía o un moderno edificio en tres dimensiones. Lo que en inglés se denominaría jigsaw puzzle o, simplemente, jigsaw. Por otro lado consideramos la palabra «rompecabezas» como algo más extenso, prácticamente englobando el conjunto de problemas a los que buscamos solución, con incluso cierta tendencia a dejar fuera al puzle tradicional. Idiomáticamente terrorífico, teniendo en cuenta que la traducción más probable de «rompecabezas» al inglés sea… «puzzle». Si nos queremos poner un nivel de complicación adicional podemos comprobar también como la palabra «acertijo», que podríamos meter en el mismo saco, se puede traducir por riddle pero también, de nuevo, por «puzzle».

Por si eso fuera poco, la Real Academia Española (de la Lengua) no nos pone las cosas fáciles. La búsqueda de «puzle»1 nos indica que proviene del inglés puzzle, pero nos redirige a la más castiza «rompecabezas», equiparando su significado a modo de sinónimo y catalogada como juego. La definición de «rompecabezas», en sus dos primeras acepciones, insiste en ello. Literalmente:

1. m. Juego que consiste en componer determinada figura combinando cierto número de pedazos de madera o cartón, en cada uno de los cuales hay una parte de la figura.

2. m. coloq. Problema o acertijo de difícil solución.

Resulta curioso comprobar cómo la primera acepción de rompecabezas define, precisamente, el reto de montar eso que habitualmente llamamos un «puzle». Además lo limita a juego (abriendo otra pregunta, ¿tiene que ser un puzle un juego?) y al terreno físico (de madera o de cartón). Más dura es la segunda acepción, que consigue tambalearse por todas y cada una de sus palabras. ¿Es una palabra realmente de uso coloquial? ¿Es tener solución un requerimiento para ser un rompecabezas? Y no menos importante, ¿tiene sentido usar un término tan difuso, indeterminado y subjetivo como «difícil» para definirlos? Es decir, si un problema resulta fácil a una persona y difícil para otra… ¿lo es? Sea como sea, parece que tenemos un rompecabezas entre manos. Y más preguntas que respuestas.

Empezaremos de nuevo y lo haremos rastreando el origen de la palabra inglesa puzzle, que no es menos curioso, puesto que la palabra es originalmente latina. Como verbo, puzzle aparece a finales del siglo XVI y viene de pusle, que significaría algo así como confundir o desconcertar y, a su vez, es frecuentativo (acción repetitiva o iterativa) de un verbo obsoleto, pose (que tiene sentido de perplejidad y probablemente venga del francés antiguo). Como nombre no se utilizaría hasta más tarde, primero por simple necesidad de definir el estado de desconcierto que produce la acción de puzzle, y segundo, dos siglos más tarde, para hablar por primera vez de un juguete diseñado para poner a prueba la propia ingenuidad.

Es así como llegamos a la definición de puzle de los diccionarios de Oxford2:

1. Un juego, juguete o problema diseñado para poner a prueba la ingenuidad o el conocimiento.

2. Una persona o una cosa que es difícil de entender o explicar, un enigma.

Cabe destacar que la primera acepción lleva consigo una aclaración de la palabra jigsaw que, por motivos lingüísticos, es difícilmente reproducible, aunque básicamente identifica los jigsaw puzzle como un subgrupo de puzles dentro de la propia primera definición.

La definición de Oxford parece más adecuada para el tema que nos ocupa. En primer lugar, un puzle puede ser un juego o no serlo, puede tener apariencia física (como juguete) o no (como un problema) y parece destinado a poner a prueba las capacidades de alguien. En segundo lugar, un enigma también entraría en la categoría.

Es curioso comprobar como en la definición desaparecen ciertos elementos polémicos. Por ejemplo, ¿debe un puzle estar diseñado con el fin de divertir o entretener? ¿Hay algún baremo mínimo de dificultad o de conocimiento para considerar a un juguete como puzle? No es el objetivo de este libro bajar a estos niveles decididamente filosóficos, pero no deja de ser interesante ilustrar como en el rompecabezas, como en tantas cosas, las líneas son más difusas que certeras.

BREVE ORIGEN DEL PUZLE

Según Marcel Danesi (2002), el puzle es tan antiguo como los cultos al misterio. Ambos están íntimamente relacionados hasta el punto que obedecen a la misma motivación: generan un sentimiento de suspense que a su vez crea la necesidad de aliviarlo. Dicho de otra forma, un ser humano al que se le presenta un misterio, un enigma, siente la necesidad instintiva de resolverlo o de, al menos, conocer su solución. Aristóteles hablaba de catarsis cuando se refería al efecto liberador que causaba la tragedia representada en el escenario al espectador, purificando de alguna forma los sentimientos de compasión y aliviando emocionalmente a los espectadores. Danesi habla aquí de una catarsis mental, un efecto producido al solucionar una historia de misterio o al resolver un puzle. Ese momento de éxtasis mental, ese momento en el que uno conecta los puntos y de repente todo cobra sentido. ¿Acaso no se ha sentido el lector emocionalmente satisfecho al resolver un misterio de Agatha Christie antes de terminar el libro? ¿No ha percibido como mágico el momento en el que coloca la última pieza del rompecabezas? Por algún motivo, el ser humano parece necesitar y recorrer a la catarsis mental de forma regular, tal y como atestigua la propia historia.

Lo que a priori podría parecer, en una respuesta fácil, popular como cualquier otro hobby por el entretenimiento que proporciona es en realidad algo mucho más complejo, más profundo, al no encontrar igual a lo largo de los tiempos. El formular y resolver puzles, enigmas, jeroglíficos, acertijos y similares es tan antiguo como la propia historia (Danesi & Mollica, 1994). De hecho, para encontrar el primer puzle documentado nos debemos ir hasta la antigua civilización egipcia, con un papiro escrito en torno al 1650 a.C. (Wells, 1992; citado en Danesi & Mollica, 1994). Algunos de los libros más antiguos (y distribuidos) que se conservan son recopilaciones de puzles y juegos. El Libro de Juegos podría ser uno de sus máximos exponentes (Mohr, 1993; citado en Danesi, 2002). Con una traducción más estricta, Juegos diversos de Axedrez, dados, y tablas con sus explicaciones, ordenados por mandado del Rey don Alfonso el sabio. Sonja Musser (2007) habla del mismo como «una colección pionera de juegos españoles del siglo trece, cuyo arte contextual y simbolismo lo hacen único hasta día de hoy». Recopilados (o encargado) por Alfonso X (1221-1284), conocido con el apodo de «El Sabio», el Libro de Juegos constituye una impresionante integración de texto y miniaturas que ilustra y explica 144 juegos estructurados en siete tratados y doce cabeceras –astrológicamente significativo en la época, tras siete planetas y doce signos del zodíaco– que están básicamente dedicados al ajedrez, los dados, al alquerque (antecesor de juegos como las damas) y las tablas (familia de juegos a los que pertenece, por ejemplo, el backgammon).

Incluso la leyenda cuenta que el primer test de inteligencia era, en realidad, un puzle. Conocido como el acertijo de la Esfinge (Grimal, 1963; citado en Danesi, 2002), monstruo mitológico con cabeza y pechos de mujer, cuerpo de león y alas de ave. Aquellos que osaban intentar entrar en Tebas se encontraban ante semejante ser y su acertijo. Un acertijo mortal, puesto que una respuesta errónea acarreaba la ejecución in situ. Si alguien conseguía responder correctamente, la Esfinge había prometido irse para siempre, suicidándose. La mitología, siempre tan explícita. El acertijo era, según Apolodoro: «¿Qué ser provisto de voz es de cuatro patas, de dos y de tres?»

Solo Edipo, envuelto en su propia tragedia, fue capaz de responder correctamente al enigma. Según Aristófanes, estas habrían sido sus palabras:

Escucha, aun cuando no quieras, Musa de mal agüero de los muertos, mi voz, que es el fin de tu locura. Te has referido al hombre, que cuando se arrastra por tierra, al principio, nace del vientre de la madre como indefenso cuadrúpedo y, al ser viejo, apoya su bastón como un tercer pie, cargando el cuello doblado por la vejez.

En el mundo antiguo, los puzles se asociaban a eventos y a retos enormes. La expresión física de este fenómeno son los laberintos (Danesi, 2002) que son, de facto, tests de inteligencia arquitecturales. Incluso han llegado hasta nuestros días en forma de atracciones en muchos parques y juegos infantiles.

Dominic Olivastro, en su libro Ancient Puzzles (1993), llega incluso a afirmar, con un hilo de evidencia muy delgado pero factible, que el primer juego matemático del que existen pruebas sería una especie de juego de dados usando huesos marcados, encontrados cerca del lago Edward, entre la República Democrática del Congo y Uganda, que podrían tener unos once mil años de antigüedad. Si eso fuese así estaría más que claro que la civilización y sus puzles han ido de la mano desde el principio de los tiempos.

Evidentemente, la complejidad y utilidad de los enigmas ha ido en aumento a lo largo de la historia. Lo que en su día pudo originarse como elemento socializador, entretenimiento o retos a la inteligencia, terminó resultando clave en el planteamiento o la resolución de grandes problemas de la humanidad. No es el objetivo revisarlos aquí; pero la simple mención de los conejos de Fibonacci, de los granos de trigo en un tablero de ajedrez o de Euler y los puentes de Königsberg debería encender más de una bombilla.

La antigüedad del puzle y su íntima relación con la condición humana nos llevan a pensar que la mente está no tan solo preparada sino también destinada a la creación y resolución de enigmas, acertijos y rompecabezas. Solo hace falta echar un vistazo alrededor y darse cuenta de la cantidad de pruebas diarias a las que nos enfrentamos, de una forma más o menos voluntaria. Desde secciones de pasatiempos hasta exámenes, pasando por concursos televisivos o competiciones de ajedrez. Y los videojuegos, claro está, que si han contribuido a algo es a su reinvención. Otra más en la larga historia del puzle.

¿ES UN PUZLE UN JUEGO?

Es curioso comprobar cómo, salvo los pioneros Huizinga y Caillois, muchos teoristas de juegos tienden a excluir las cosas llamadas «puzles» de sus campos de investigación (Karhulahti, 2013). ¿Cómo definen destacados académicos de otros ámbitos lo que es un juego?

- Eric Berne, psicología, lo define como «una serie continua de transacciones complementarias que progresan hacia un resultado definido y predecible» (1964).

- Según Oskar Morgenstern (teoría de juegos), este es «un sistema en el cual cada participante está empujando para lograr la máxima ventaja en situaciones donde el resultado depende no solo de sus acciones, no solo de la naturaleza, sino que también de las acciones de los otros participantes» (1968).

- Desde las ciencias sociales, «una actividad entre dos o más generadores de decisiones independientes que buscan conseguir sus objetivos en un contexto limitado» (Abt, 1970).

- Elliot Avedon y Brian Sutton-Smith hablan, desde la perspectiva de teoría del juego, de «un ejercicio de sistema de control voluntario en el que hay una oposición entre fuerzas, confinadas por un procedimiento y unas reglas con el fin de producir un resultado desbalanceado» (1971).

Hans-Georg Gadamer ya lo había resumido antes en su magnum opus de la hermenéutica, Verdad y Método (1960).

Para que haya un juego, tiene que haber siempre, no literalmente otro jugador, pero alguna otra cosa contra la que el jugador juega y que responde automáticamente a su movimiento con una contrajugada.

Queda bastante claro que estas definiciones colapsan contra la estructura clásica del puzle, sea encajando piezas o resolviendo crucigramas, a no ser que consideremos, en un ejercicio de imaginación extrema, que luchamos contra una fuerza invisible, una especie de entropía, que mantiene las piezas o las letras desencajadas. No parece, en cualquier caso, una solución demasiado elegante.

El debate sobre si un puzle es (o no) un juego es extenso y abierto a interpretaciones. En cualquier caso, lo que sí podemos hacer es entrever algunas diferencias entre aquello que clásicamente consideramos un juego y el puzle. Si son elementos distintivos o simplemente características del puzle dentro del juego queda fuera del alcance de este trabajo.

Lo primero que se echa en cara a los puzles es que, técnicamente, no son rejugables o, al menos, no lo son en la misma intensidad que la primera vez. Toda cuestión sobre si el puzle es un juego termina derivando, inevitablemente, en esta simple cuestión. Resuelto un crucigrama no parece que tenga mucho sentido borrarlo y volver a empezar, más conociendo ya su solución. Encajado el rompecabezas, más de uno pensará en enmarcarlo antes que desmontarlo. Podemos encontrar puntos débiles –aunque ligeros– sobre este problema. Hay contraejemplos claros de juegos que sufren problemas similares. Por ejemplo, cojamos el tres en raya. Quizás tenga gracia las primeras veces que uno lo juega, pero a la larga se aprende que si ambos jugadores juegan bien, el resultado es un eterno empate. Es decir, cuando dos jugadores juegan bien al tres en raya, el juego pierde todo su interés. ¿No deja de ser rejugable llegado ese punto en la misma forma que un crucigrama completo lo hace?

De hecho, en The Aesthetic of Play (2015, p.56), Brian Upton argumenta que ese valor de repetición no se puede descartar en su totalidad y lo hace mediante tres perspectivas no excluyentes. La primera, que en puzles como el cubo de Rubik la posición inicial es variable; así, aun conociendo la mecánica de resolución, las elecciones son distintas en cada instancia. La segunda parece obvia pero no lo es tanto, dado que es una dinámica a menudo repetida en los videojuegos: incluso si un puzle tiene una solución fija, se puede volver a jugar transcurrido suficiente tiempo como para que el jugador haya olvidado la solución. Y, por último, el puzle como accesorio. Si el puzle forma parte de un ente mayor que ofrece otros placeres (una aventura gráfica, por ejemplo), al jugador podría no importarle repetirlo de nuevo si es para disfrutar de la historia narrada.

Entraremos más tarde en detalle en el concepto, pero un puzle tiene otra gran característica: la llamada estrategia dominante. Y, con ella, sufre de una paradoja; mientras se intenta evitar la existencia de estrategias dominantes en los juegos, los puzles se definen a través de ella. Su estrategia dominante es una, habitualmente única: la solución. Una vez nos hacemos con ella el puzle pierde su gracia, su diversión. ¿Debe ser un juego divertido para ser juego? ¿Qué es ser divertido? Otro gran debate en torno al juego en general.

Y si hay dos otros grandes temas peliagudos en torno al puzle, estos son la triangularidad o proporcionalidad y los cambios de paradigma. Respecto a lo primero solo hace falta pensar en lo que es habitual en el juego o en la vida misma. Habitualmente, una estrategia de bajo riesgo trae consigo recompensas igualmente bajas. Comprar las parcelas baratas en Monopoly hará que los beneficios que recibamos al caer los otros jugadores en nuestras casillas sean bajos, aunque evitemos de inicio la situación crítica de nuestras finanzas. En cambio, si decidimos pedir carta adicional en el Blackjack, bajo el riesgo de pasarnos, podemos perder, pero también podemos clavar el número y ganar. La naturaleza humana es tal que cuantas más elecciones al límite, o más opciones de elegir el tamaño de nuestra recompensa, más interesante y divertido nos parece el juego. Un puzle, por su lado, suele tener una única solución óptima, sea cual sea el camino, habiendo invertido horas o segundos, habiendo elegido el camino elegante o el bruto. Los cambios de paradigma se refieren a algo muy parecido. Un acertijo, por ejemplo, suele basarse en un cambio de perspectiva. De niños nos planteaban que «Oro parece, plata no es». El paso de «plata no es» a «plátano es» para su resolución no es directo, menos si no se está entrenado en ello. El problema es que estos cambios de paradigma son extremos: cuando uno es capaz de verlos se siente extremadamente satisfecho, se siente inteligente. Cuando uno no los ve, la frustración se apodera de nosotros y nos sentimos entre tontos y avergonzados al no ser capaces de ver el truco ante nuestras narices. Lo realmente problemático aquí no es el sentir extremo; es que el péndulo oscile entre ambos límites solo por una cuestión de inspiración, nunca de mecánicas del juego.

Curiosamente, el caso de puzles y videojuegos es parecido y distinto a la vez, como veremos en el segundo capítulo y es que, aunque comparten características, en el entorno de los Game Studies hay cierto consenso en considerar al puzle como juego.

TIPOS DE ROMPECABEZAS

Clasificar es siempre un reto, más aún cuando en la mayoría de las ocasiones las fronteras son difusas o nos encontramos con multitud de ejemplos mixtos. No obstante, es interesante caracterizar las piezas básicas con las que se forman los puzles, así que las siguientes líneas pasarán brevemente sobre ellas. Construyendo sobre la propuesta de Danesi, podemos agrupar los puzles en cinco grandes grupos más un anexo dedicado a la vida real (2002). Para ilustrarlos, se incorporan breves ejemplos.

Una propuesta de clasificación mucho más completa y detallada se puede encontrar en Classification of Mechanical Puzzles and Physical Objects Related to Puzzles (Dalgety & Hordern, 1999).

1. Lenguaje

En esta categoría se encuentran los que probablemente fueron los primeros puzles, al menos documentados. Desde que la Humanidad tiene uso del lenguaje, los acertijos que lo usan y aprovechan son incontables e inherentes a la condición humana. En esta misma categoría caerían anagramas, criptogramas, jeroglíficos y, entre otros, los más recientes crucigramas. Es curioso comprobar cómo a nivel histórico, los puzles y el lenguaje nos cuentan tanto sobre nuestros antepasados, empezando por el mencionado acertijo de la Esfinge, especialmente teniendo en cuenta la importancia y seriedad que daban a las mismas en la Edad Antigua. Basta recordar que los relatos sobre la mayoría de grandes héroes están no tan solo llenos de referencias al poder físico sino también al uso de la astucia para resolver problemas titánicos. Hércules, por ejemplo, tuvo que realizar doce trabajos; muchos de los cuales serían terminados entre tácticas, argucias o pequeños trucos y engaños.

Para el caso que nos ocupa usaremos un ejemplo muy temprano; en el siglo XVIII antes de Cristo, los Sumerios escribieron el siguiente acertijo en una de sus losas (Gordon, 1959): «Hay una casa. Uno entra en ella ciego y sale viendo. ¿Qué es?»

Dando una interesante perspectiva sobre el conocimiento y la civilización, la respuesta a uno de los primeros enigmas de los que tenemos constancia es… la escuela. Un sitio al que entramos ciegos, sin saber nada, y del que salimos con la sabiduría necesaria para ver.

Ilustración 1 - Pistas en el diálogo perdido de Platón.

2. Imágenes

Cuando el puzle se esconde visualmente, hablamos de puzles que usan imágenes o visuales. No solo pensamos en imágenes que esconden mensajes ocultos o rompecabezas de perspectiva, espaciales o geométricos, sino que también hablamos de algo tan primigenio como los laberintos. Los antiguos griegos, de nuevo, encontraron en estos enigmas y problemas un reto que llevó al desarrollo de la matemática y la geometría a niveles tan altos que sus bases se han mantenido en uso, sin variación alguna, durante más de dos milenios. Algo tan infantil como encontrar cierto número de diferencias entre dos imágenes también entraría dentro de esta categoría. Maurits Escher (1898-1972) se hizo famoso a base de desarrollar e incorporar a sus obras múltiples imágenes alucinantes, ilustraciones que juegan con las percepciones del espectador y que muestran escaleras que suben y bajan a la vez, figuras imposibles y dibujos que cobran vida ante nuestros ojos.

3. Lógica

Si A es mayor que B y B es mayor que C, entonces A es mayor que C. Esta simple frase es un ejemplo del uso de la lógica en puzles. Dentro de la categoría general de la lógica, podemos encontrar varias subcategorías. Hablamos de puzles de deducción, como el mencionado al inicio. Estos requieren que uno saque conclusiones a partir de las evidencias, que use teorías conocidas, que establezca relaciones con la información disponible o que haga sus propias inferencias. Hablamos también de puzles de la verdad; rompecabezas que nos obligan a leer más allá de las líneas para entrever dónde está la mentira o la inconsistencia. No menos importantes son los puzles trampa, tan habituales, que intentan despistar a quien lo resuelve o simplemente, engañarlo para que caiga en trampas lógicas. Y por último, simple y llanamente, las paradojas. Imaginen a alguien que diga: «Todo el mundo miente». ¿Miente ella misma?

Los puzles de lógica tienen, no obstante, dos lados opuestos y enfrentados y que podemos ilustrar con un ejemplo célebre. Cuando somos arrojados al mar en The Secret of Monkey Island (1990), atados al ídolo con una cuerda, nos encontramos rodeados de objetos afilados para cortar la cuerda. Un caso de lógica directa, digamos, consistiría en recoger uno de esos objetos y usarlo para cortar la cuerda. El caso es que la limitación impuesta por la longitud de la cuerda nos impide llegar a cualquiera de esos objetos, dejándonos sin alternativas. Sin embargo, en un uso de la lógica «ilógica», por así decirlo, el enigma se resuelve con algo tan sencillo como recoger al ídolo con nuestras manos y, tras colocarlo en el bolsillo, salir andando tan tranquilamente. Evidentemente, dicho puzle está planteado a modo de humor, pero no sería de extrañar que más de uno se hubiese sentido frustrado al ser incapaz de dar con una solución tan simple como absurda. La lógica es, pues, un arma de doble filo, que debe ser manejada con pies de plomo.

Ilustración 2 - Los cambios de paradigma son armas de doble filo.

4. Números

Tanto o más importantes que los acertijos que nos acompañan desde la aparición del lenguaje, los puzles numéricos nos traen desde cuadrados mágicos hasta otros problemas matemáticos. Citando a Kasner y Newman en su libro Mathematics and the imagination (1940, p.156):

Se dice que «no es divirtiéndose que uno aprende» y, en respuesta, que «es únicamente divirtiéndose que uno puede aprender». Esté la verdad donde esté, en algún punto entre ambos extremos, es innegable que los pasatiempos matemáticos proporcionan un reto a la imaginación y un estímulo poderoso sobre la actividad matemática. La teoría de las ecuaciones, de la probabilidad, del cálculo infinitesimal, la teoría de conjuntos, de la topología –todos son frutos nacidos de semillas plantadas en la fértil tierra de la imaginación creativa– han crecido a partir de problemas que se expresaron por primera vez en forma de puzles. Los puzles y las paradojas han sido populares desde la antigüedad, y entreteniéndose con estos pasatiempos los humanos afilaron su ingenio y afinaron su ingenuidad. Pero no fue únicamente por diversión que Kepler, Pascal, Fermat, Leibniz, Euler, Lagrange, Hamilton, Cayley y tantos otros dedicaron tanto tiempo a los puzles. La investigación en matemática recreacional nació del mismo deseo de saber, fue guiada por los mismos principios, y requirió el ejercicio de las mismas facultades que llevaron a los descubrimientos más profundos en matemáticas y física. Por lo tanto, no hay rama de actividad intelectual que sea más apropiada para el debate que los puzles y las paradojas.

Un famoso enigma que responde a esta categoría es el de «cruzar el río». Planteado de múltiples formas y con curiosas variaciones geográficas a lo largo de África y Occidente (ver Ascher, 1990), se suele plantear con un lobo, una cabra y una col que se deben transportar en una barca para cruzar el río en el número mínimo de movimientos posibles. Si se dejan solos, el lobo se come a la cabra y la cabra a la col. Otros ejemplos incluyen, por ejemplo, cómo obtener cuatro litros de agua usando un recipiente de tres litros y otro de cinco o, ya en términos probabilísticos, uno planteado por Lewis Carroll:

Una bolsa contiene una ficha, que es o negra o blanca. Una ficha blanca se mete en la bolsa, se agita, y se saca una de las fichas, que resulta ser blanca. ¿Cuál es ahora la probabilidad de sacar otra ficha blanca?

Hagan sus apuestas. O sus cálculos, vaya.

5. Juegos

Juegos usando reglas y elementos físicos como un tablero o unas fichas han existido desde el principio de la historia. Para el bien de la explicación (y de este libro) intentaremos realizar una pequeña distinción entre juegos y puzles, aunque esa línea es más bien problemática. Cojamos el ajedrez; evitaremos hablar del juego del ajedrez, per se, como puzle. Pero… ¿y si cogemos una posición concreta de las piezas en el tablero y nos preguntamos con cuántos movimientos podemos ganar? Eso sería un puzle. Llevado al absurdo, podríamos decir que partimos de la posición inicial y, vaya, tendríamos el juego entero, pero dejémoslo aquí. Tipos de juegos sobre los que se puede hacer un puzle hay muchos; pero hablaremos de juegos que se juegan manipulando objetos, juegos que se juegan manipulando objetos mecánicos o juntando piezas, juegos de mesa y juegos de cartas o dados.

Como ejemplo pondremos un miembro de la segunda categoría, al estilo del cubo de Rubik. El llamado Ten Billion Barrel (1980) es un puzle de extrema dificultad fabricado por Nintendo y diseñado por Gunpei Yokoi, justo antes de que la compañía nipona diese el giro definitivo al entretenimiento electrónico. Se compone de 23 bolitas distribuidas en seis filas y cinco columnas, dos de las cuales tienen cuatro bolas situadas en las filas centrales y las otras tres tienen cinco bolas, con la adicional colocada o bien en la fila superior o la inferior. El núcleo (negro) se puede mover arriba o abajo –moviendo a su vez las tres columnas asociadas– y las cuatro filas centrales se pueden girar pero en grupos de dos. El objetivo es colocar las bolas del mismo color en la misma columna, con las tres bolas negras como rellenos en las filas de cinco bolas.

Gunpei Yokoi decía del barril que él no sabía cómo solucionarlo. Que simplemente entendía que, partiendo de una posición ordenada, por fuerza existiría una forma de volver a ella. El problema del Ten Billion Barrel es que, como mínimo, se mueven 10 bolas a la vez, una cantidad muy grande y que, por consiguiente, fuerza a un número muy grande de movimientos para hacer cualquier cosa3. El otro tema es una curiosidad; aunque se llame el barril de los 10 billones (americanos, es decir, 109) en realidad tiene, aproximadamente, 4,5·1012 permutaciones posibles, una cifra más de tres órdenes de magnitud superior.

6. El puzle de la vida

Tan trivial como puede parecer, los puzles llenan un vacío existencial, por así decirlo, que sentiríamos en caso contrario dentro de nosotros mismos, dando pequeñas dosis de las grandes preguntas que la vida nos plantea. El instinto del puzle es, discutiblemente, tan intrínseco al ser humano como el humor, el lenguaje, el arte, la música y cualquier otra facultad creativa que distingue al ser humano del resto de especies. (Danesi, 2002).

Hablar del puzle de la vida es, esencialmente, filosófico, pero de lo que se trata aquí es simplemente de enaltecer de forma medida varias aportaciones a la especie humana. En primer lugar, estimulan la imaginación y se solucionan, básicamente, a través de la logica utens (término usado por Charles Pierce). La logica utens, o hábitos de razonamiento, existen en contraposición a la logica docens, o razonamiento formal. En segundo lugar, cosas que empezaron como simples retos, simples rompecabezas, terminaron dando como resultado algunos de los descubrimientos matemáticos más relevantes de la historia. En tercer lugar, y no menos importante, los puzles pueden ser placenteros por sí mismos como pequeñas piezas de arte, de la misma forma que el humor, por ejemplo. Por último, es curioso comprobar cómo los puzles, los enigmas, nacieron entrelazados con la magia, lo oculto y el misterio, así que de una forma u otra, siempre han formado parte indisociable de la búsqueda de lo más relevante para el ser humano: el sentido de la vida.

Este primer capítulo ha servido para definir el puzle y contextualizarlo; la clasificación no es más que un añadido, una ilustración que ayuda a situarlo. No obstante, nuestro interés se centra en los videojuegos de puzle, ámbito que se desarrollará a lo largo del siguiente capítulo y en el que veremos las similitudes y las diferencias con el presente. En un tercer capítulo examinaremos los básicos del diseño de juegos de puzle y ya en una segunda sección repasaremos la relación entre puzle y videojuegos a través de sus representantes más relevantes, sus elementos más exitosos y sus pequeños grandes desconocidos.

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1 Extraído de http://dle.rae.es/?id=UkJARCz (accedido 21 de febrero de 2016).

2 Extraído de http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/puzzle (accedido 28 de febrero de 2016).

3 Algunos algoritmos de solución se pueden encontrar en http://www.jaapsch.net/puzzles/nintendo.htm.

Un verdadero caballero nunca deja un puzle sin resolver.

Profesor H. Layton

El debate sobre si un puzle es (o no) un juego es un debate vivo, pero en el contexto de los game studies ese debate es menos, si es que llega a existir. Existe cierto consenso entre los académicos y diseñadores más relevantes que, sin embargo, es interesante repasar para situar al videojuego de puzles en su contexto.

¿ES UN PUZLE UN JUEGO EN EL CONTEXTO DE LOS VIDEOJUEGOS?

Katie Salen y Eric Zimmerman (2003) entran en una interesante discusión al respecto en Rules of Play. En primer lugar, los puzles se ganan su propia sección al ser considerados un caso en la frontera. En segundo lugar, su conclusión es clara, «todos los tipos de puzles son juegos». Salen y Zimmerman lo contraponen a lo expresado por Scott Kim, relevante diseñador de puzles, que escribió que el hecho de tener una respuesta correcta distinguía a los puzles de los juegos (y del resto de actividades de juego)1. Así pues, Kim se alinea con Chris Crawford (1984), quizás el único disidente en el seno de los game studies en este aspecto, que separa las actividades de juego en cuatro segmentos: juegos (games), puzles (puzzles), juguetes (toys) y cuentos (stories).

El argumento es el que sigue:

• En los juegos, el objetivo es ganar.

• En los puzles, el objetivo es encontrar una solución y, además, pierden el interés tras ser resueltos.

• Los juguetes no tienen objetivo.

• En los cuentos no hay interacción.

Quizás solo se trate de un problema de nomenclatura, pero las fisuras de la clasificación se empiezan a notar cuando se usan los siguientes ejemplos relacionados con los videojuegos, palabra que Scott Kim hábilmente evita mencionar y convierte en “ejemplos del reino del programario de entretenimiento en ordenador”. Son los que siguen:

• Quake (1996) es un juego que incluye algunos puzles.

• The Incredible Machine (1993) es una serie de puzles que incluye algo parecido a un juguete para construir más puzles.

• SimCity (1989) es un juguete que los jugadores pueden convertir en un puzle cuando se ponen sus propios objetivos.

• Myst (1993) es un cuento que casualmente es contado parcialmente a través de puzles.

Curioso es, por lo menos, que los propios ejemplos caigan en terreno incierto en función del uso o de la intención del jugador. Incluso si seguimos con el artículo nos encontraremos con una mención a Tetris (1984) que reza lo siguiente «los jugadores pueden divertirse girando y manipulando los bloques en el juego de puzle de acción Tetris incluso si no entienden el objetivo», reduciendo a pedazos la clasificación anterior.

Otro punto de crítica habitual es el que describe a los puzles como asuntos solitarios, al contrario que los juegos. Si bien es cierto que el juego es, ante todo, una actividad social, también es fácilmente observable en instancias de juego en solitario. ¿O no puede ser un juego rebotar una pelota contra la pared o hacer volar una cometa? Históricamente, los videojuegos han vivido en un periodo de excepción, una anomalía temporal, que los convirtió durante mucho tiempo en una actividad mayormente solitaria –solo cortada por las sesiones sociales de las salas recreativas y las sesiones de juego en casa con otros jugadores– pero la tecnología y la expansión de Internet han reconectado el videojuego a su componente lúdico-social quizás más fuerte que nunca.

Sea como sea, los videojuegos de puzle, aun solitarios, pueden ser vistos con dos perspectivas que, de nuevo, superan la mencionada crítica. Un videojuego de puzle es, al fin y al cabo, un reto que, en vez de enfrentar a un grupo de jugadores, enfrenta a un jugador consigo mismo, con su capacidad o su razonamiento. O, de otra forma, enfrenta a un jugador contra «la máquina», contra el sistema, contra las reglas y limitaciones fijadas por el mismo. La oposición existe, tenga o no la forma habitual. Kevin Maroney, diseñador, menciona otro caso interesante que nos lleva a pensar que posiblemente la clasificación sea poco útil: el Solitario. ¿Es un juego de un solo jugador? ¿Es un juguete, puesto que lo podemos ver como una actividad sin final claro y que se puede jugar de muchas maneras? ¿O es un puzle, dado que cada posición inicial de la baraja tiene (o no) solución?

Si Salen y Zimmerman no van más allá, no deciden llegar a realizar tan finas distinciones y evitan poner líneas donde quizá no las haya, nosotros tampoco lo vamos a hacer. Todos los puzles son juegos, aunque sean un tipo de juego especial. Incluso pensar que todo juego es, en el fondo, un puzle, nos puede ayudar a estructurarlo (Salen & Zimmerman, 2003).

¿Qué dicen otras voces relevantes? Janet Murray (2006) reconoce que si la definición de juego ya es escurridiza de por sí, cuando se junta con las no tan claras fronteras entre los videojuegos y otros medios digitales es definitivamente compleja.