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Zug für Zug zum Schachmeister
Schach: das Spiel der Könige, der Großmeister, der Superklugen. Aber auch ein Spiel mit eigentlich ganz einfachen Regeln. Schach für Dummies ist mehr als eine bloße Einführung in die Grundregeln. Lassen Sie sich zeigen, wie Sie die verschiedenen Spielphasen Eröffnung, Mittel- und Endspiel erfolgreich gestalten. Erfahren Sie Wissenswertes über Computer- und Turnierschach. Lassen Sie sich von legendären Partien und berühmten Spielern faszinieren. Dieses Buch begleitet Sie vom blutigen Anfänger bis zum ausgebufften Turnierspieler.
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Seitenzahl: 463
Veröffentlichungsjahr: 2025
Schach für Dummies
Die Brettaufstellung
Reihen (Ziffern) und Linien (Buchstaben)
Figur
Wert
Bauer
1
Springer
3
Läufer
3
Turm
5
Dame
9
Beachten Sie, dass dem König kein Wert zugeordnet werden kann, da der Verlust dieser Figur auch den Verlust des Spiels bedeutet.
Hier sind einige Ausdrücke, die eine spezielle Bedeutung in der Welt des Schachs besitzen. Verwenden Sie diese, um sich verständlich zu machen … oder um damit wenigstens Ihre Schach spielenden Freunde zu beeindrucken.
Aktiv Beschreibung eines Zuges, der die Mobilität Ihrer Figuren erhöht: Eine Figur kann auch beweglich sein.
Entwicklung Die Züge der Figuren von ihren Ursprungsfeldern
Initiative Ausdruck, der den Vorteil beschreibt, den ein Spieler besitzt, der die Möglichkeit hat, die Aktionen und den Spielfluss der Partie zu bestimmen, und somit den Gegner zu defensivem Spiel zwingt.
J’adoube Französisch für »Ich rücke zurecht«. Dieser Ausdruck wird vom am Zug befindlichen Schachspieler gebraucht, um üblicherweise eine Schachfigur in das Zentrum eines Felds zu rücken. Mit dieser Figur muss dann nicht der offizielle Zug des Spielers ausgeführt werden.
Mobilität Die Fähigkeit, seine Figuren schnell und einfach zu wichtigen Teilen des Spielfelds zu bringen.
Opfern Absichtliches Aufgeben von Material, um einen Vorteil zu erzielen. Der Vorteil kann im Erhalten eines Angriffs, größerer Brettkontrolle und Ähnlichem liegen.
Passiv Beschreibung eines Zuges, der keine Drohungen aufstellt. Auch eine Beschreibung einer Figur mit eingeschränkter Mobilität (sozusagen eine Figur, die nicht aktiv ist).
Patt Wenn eine Seite keinen erlaubten Zug mehr ausführen kann und der König nicht im Schach steht. Diese Partie wird dann als ein Unentschieden gewertet.
Schach Ein Angriff auf den König. Eine Bedrohung, die man nicht ignorieren kann. Man muss das Schach sofort beseitigen. Es ist nicht erlaubt, ins Schach zu ziehen.
Schachmatt Wenn der König im Schach steht, aber keinen Zug machen kann, um diese Bedrohung zu beenden. Die Seite mit dem bedrohten König hat dann die Partie verloren.
Schach für Dummies
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
6. Auflage 2026
© 2026 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany
Original English language edition Chess For Dummies © 2016 by Wiley Publishing, Inc.
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Print ISBN: 978-3-527-72397-3ePub ISBN: 978-3-527-85528-5
Coverillustration: Gecko Studio - stock.adobe.comKorrektur: Petra Heubach-Erdmann, Düsseldorf
James Eade begann, sich 1972 ernsthaft für Schach zu interessieren, als Bobby Fischer die Schachklasse im Sturm nahm. Er nahm an Schul- und College-Wettbewerben teil und wurde 1981 Schachmeister der United States Chess Federation (USCF). 1984 wurde er auch USCF-Fernschachmeister.
Internationale Organisationen zeichneten James Eade 1990 als Schachmeister für Fernschach und 1993 für Turnierschach aus, aber seine Karriere als Schachspieler wich allmählich der Tätigkeit als Autor (er hat zahlreiche Bücher über Schach geschrieben), Organisator und Lehrer.
1991 begann er, sich für schachpolitische Organisationen zu engagieren und hatte zahlreiche bedeutende Posten in renommierten US-amerikanischen Schachvereinigungen inne, unter anderem war er Vizepräsident, später Präsident der CalChess, der nordkalifornischen Schachvereinigung, Mitglied des UCSF-Boards, Präsident der United States for the Fédération Internationale der Échecs (FIDE) und im Board des U.S. Charitable Chess Trust.
James Eade hat einen Master für Organisationsentwicklung der University of San Francisco und sträubt sich noch immer dagegen, als Schach-»Nerd« bezeichnet zu werden.
Uwe Kersten, Jahrgang 1968, geboren und wohnhaft in Kassel, ist Internationaler Meister des Weltschachbundes. Er errang vier Mal den Landesmeistertitel von Hessen und nahm mehrere Male an Deutschen Meisterschaften teil. Seit 2001 arbeitet er ehrenamtlich als Leistungssportreferent des Hessischen Schachverbandes und gehört zum dreiköpfigen Trainerteam des Hessischen Landeskaders. Für die Zeitschrift »Jugendschach« betreut er seit vielen Jahren die Artikelserien »Kombiecke« und »Eröffnungsecke«. Er besitzt die A-Trainer-Lizenz des Deutschen Schachbundes und wurde 2005 als »Trainer des Jahres« vom DSB ausgezeichnet.
Cover
Titelblatt
Impressum
Über den Autor
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Über dieses Buch
Wie man dieses Buch liest
Törichte Annahmen über die Leser
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden
Wie es weitergeht
Teil I: Grundlagen des Schachspiels
Kapitel 1: Die Grundlagen des Schachs
Grundlegende Konzepte
Dinge, die man beachten muss, um sinnvolle Entscheidungen zu treffen
Unterschiedliche Orte, an denen Sie spielen können
Plausch am Schachbrett: Ihr eigenes Brett und der Figurensatz
Kapitel 2: Die Macht der Figuren
Die Kopie eines Schlosses: Der Turm
Der mit der Wespentaille: Der Läufer
Die mit der runden Krone: Die Dame
Der Boss mit der kantigen Krone: Der König
Der in der L-Formation galoppiert: Der Springer
Der Fußsoldat der Offiziere: Der Bauer
Kapitel 3: Die Elemente des Schachs verstehen
Unendliche Weiten: Der Raum
Bekommen Sie das Beste für Ihr Geld: Material
Stellen Sie Ihre Puppen auf gute Felder: Entwicklung
Die Bauernstruktur
Kapitel 4: Angriff auf den König: Schach, Patt und Schachmatt
Angriff auf den gegnerischen König
Keine Fluchtmöglichkeit für den König: Schachmatt
Felder abschneiden mit König und Dame
Mattsetzen mit König und Turm
Teil II: Den Schachhorizont erweitern
Kapitel 5: Taktiken und Kombinationen im Nahkampf
Zwei auf einen Streich: Die Gabel
Die Fesselung
Zwingen Sie Ihren Gegner zu ziehen oder zu verlieren: Der Spieß
Der Abzugsangriff und der Doppelangriff
Der Umgang mit Abzugsschach und Doppelschach
Das Kombinieren von Zügen, um Ihren Fortschritt zu beschleunigen
Sie machen den Weg frei: Das Opfer
Verlocken Sie Ihren Gegner: Die Hinlenkung
Lenken Sie eine Figur des Gegners von einem Schlüsselfeld weg
Überlasten Sie eine Figur, um eine andere zu schwächen
Kapitel 6: Das Opfer: Wenn Geben seliger ist als Nehmen
Das Opfer, um einen kleinen Vorteil in der Entwicklung zu erhalten: Das Gambit
Das Läuferopfer
Sofortige Belohnung: Das Scheinopfer
Ein strategischer Zug für den Geduldigen: Das echte Opfer
Kapitel 7: Der Umgang mit Mattbildern
Vorsicht auf der Grundreihe: Das Grundreihenmatt
Die Schöne und das Biest: Mattbilder mit Dame und Bauer
Hoch zu Ross: Mattbilder mit Dame und Springer
Mit Läufer und Turm alles plattmachen
Kapitel 8: Mustererkennung
Die Analyse von Stellungen auf dem Schachbrett
Die Französische Verteidigung und ihre spezifische Bauernstellung
Typische Bauernstrukturen mit Abstammung aus der Französischen Verteidigung
Endspielmotive im Fokus
Kapitel 9: Bauernstrukturen erkennen und deuten
Die Wichtigkeit der Bauernstrukturen
Wie Bauernstrukturen die Partie beeinflussen
Nutzen Sie Ihre Bauern zu Ihrem Vorteil
Eine Variante des Sizilianers: Der Drachen
Trainieren Sie die Flexibilität Ihrer Bauern: Das Scheveninger System
Die Erschaffung einer Megafestung im Zentrum: Der Doppelte Stonewall
Die passende Farbe zu den Zentrumsfeldern: Der geschlossene Engländer
Ein kurzer Einblick in den Nimzo-Botwinnik
Kapitel 10: Spezialzüge
Das Schlagen im Vorübergehen: en passant
Das Schlagen en passant
Bauernumwandlung: Der Weg zur Beförderung
Schützen Sie Ihren König und bringen Sie Ihren Turm auf Trab: Die Rochade
Teil III: Zeit zum Spielen – Ihre ersten Schritte auf dem Schachparkett
Kapitel 11: Wählen Sie Ihre Strategie: Die Spielprinzipien
Der Kampf um das Zentrum
Der Figurenabtausch
Der Minoritätsangriff – Mit wenig viel erreichen
Schlüsselfelder eröffnen die Tür zum Vorteil
Die Blockade – Betreten verboten!
Kapitel 12: Ein guter Start ins Spiel: Die Eröffnung
Die Entwicklung Ihrer Figuren
Die Kontrolle des Zentrums
Achten Sie auf Ihren Gegner!
Folgen Sie den Grundprinzipien!
Greifen Sie die Figuren Ihres Gegners an!
Eröffnungszüge: Der erste Zug
Der nicht ganz so gute Eröffnungszug
Ehrenrettung für einen schwachen Eröffnungszug
Das Studium gebräuchlicher Eröffnungszüge
Ladys first: Eröffnungen durch den Doppelschritt der d-Bauern
Die Indischen Verteidigungen
Kurzpartien und Eröffnungsfallen
Kapitel 13: Im Mittelspiel vorankommen
Wenn Sie das Mittelspiel erreichen …
Das Entwickeln eines Plans für das Mittelspiel
Die Kunst des Angriffs im Mittelspiel
Kapitel 14: Ein Abgang mit Stil: Das Endspiel
Die Perspektive des Endspiels
Wichtige Prinzipien der allgemeinen Endspiele
Bauernendspiele: Die Kleinen kommen groß raus
Freund oder Feind: Die Opposition
Wenn jede Seite mehr als einen Bauern hat
Die Endspiele, die angeblich immer remis enden: Turmendspiele
Springer und Läufer: Leichtfigurenendspiele
Teil IV: Betreten Sie das Parkett für Fortgeschrittene
Kapitel 15: Wettkampfschach und die dafür notwendige Etikette
Übung macht den Meister: Werden Sie Mitglied in einem Schachverein
Grundlagen des Turnierschachs
Achten Sie auf Ihre Zeit und Ihre DWZ
Freunden Sie sich mit den unterschiedlichen Turnierarten an
Internationales Turnierschach
Die Überbrückung langer Distanzen: Das Fernschach
Gute Manieren: Die Schachetikette
Wann Sie aufgeben sollten
Anbieten eines Remis
Seien Sie vorsichtig, was Sie anfassen
Kapitel 16: Computerschach und Cyberspace
Computer gegen Mensch
Der Triumph der Zahlenfresser
Ein Weltmeister geht gegen IBMs Deep Blue baden
Schach spielende Computerprogramme
Schachdatenbanken
Elektronische Schachlehrer
Schach online spielen
Schach online lernen
Kapitel 17: Die Notation
Die Verfolgung der Schachfiguren
Wie man eine Partie aufschreibt
Zweideutigkeiten (Welcher Springer, um Himmels willen?)
Die Kommentierung einer Partie nach Spielende
Teil V: Der Top-Ten-Teil
Kapitel 18: Die zehn berühmtesten Schachpartien
Die Partien verstehen
Adolf Anderssen (1818–1879), Deutschland gegen Lionel Kieseritzky: Die unsterbliche Partie
Adolf Anderssen (1818–1879), Deutschland gegen J. Dufresne: Die Immergrüne Partie
Paul Morphy (1837–1884), USA gegen Herzog Karl von Braunschweig und Graf Isouard
Wilhelm Steinitz (1836–1900), Österreich gegen Kurt von Bardeleben
Georg Rotlevi gegen Akiba Rubinstein (1882–1961), Polen
Deep Blue gegen Garri Kasparow (geb. 1963), Russland
Garri Kasparow gegen die Welt
Vladimir Kramnik (geb. 1975), Russland gegen Viswanathan Anand
Viswanathan Anand gegen Magnus Carlsen: Ein neuer Schachstern geht auf
AlphaZero gegen Stockfisch 8: Der Kampf der Maschinen
Kapitel 19: Die circa zehn besten Spieler aller Zeiten
Garri Kasparow (geb. 1963), Russland
Anatoly Karpow (geb. 1951), Russland
José Raúl Capablanca (1888–1942), Kuba
Robert James (Bobby) Fischer (1943–2008), USA
Emanuel Lasker (1868–1941), Deutschland
Wilhelm Steinitz (1836–1900), Österreich
Alexander Aljechin (1892–1946), Russland
Michail Botwinnik (1911–1995), Russland
Michail Tal (1936–1992), Lettland
Wladimir Kramnik (geb. 1975), Russland
Viswanathan Anand (geb. 1969), Indien
Magnus Carlsen (geb. 1990), Norwegen
Weitere Weltmeister
Die stärksten Spieler, die niemals Weltmeister wurden
Teil VI: Anhang
Anhang A: Glossar
Anhang B: Schachhilfsmittel
Schachbücher für Einsteiger
Sie suchen einen Schachverein in Ihrer Nähe?
Anhang C: Chronik aller Schachweltmeister
Abbildungsverzeichnis
Stichwortverzeichnis
End User License Agreement
Kapitel 1
Tabelle 1.1: Schachfiguren und ihre Symbole
Kapitel 3
Tabelle 3.1: Der relative Wert der Figuren (in Bauern)
Kapitel 17
Tabelle 17.1: Schachnotation
Tabelle 17.2: Schachsymbole
Kapitel 1
Diagramm 1.1: Der Staunton-Figurensatz – Standard bei offiziellen Turnieren
Diagramm 1.2: Die richtige Positionierung des Schachbretts
Diagramm 1.3: Die Reihen auf dem Schachbrett gehen von einer Seite zur anderen.
Diagramm 1.4: Die Linien auf einem Schachbrett gehen von unten nach oben.
Diagramm 1.5: Die Felder zeigen die Namensgebung durch Linie und Reihe.
Diagramm 1.6: Die Diagonalen auf dem Schachbrett bestehen immer aus gleichfarbige...
Diagramm 1.7: Die Türme besetzen die Eckfelder.
Diagramm 1.8: Die Springer stehen neben den Türmen auf der gleichen Reihe.
Diagramm 1.9: Die Läufer stehen neben den Springern.
Diagramm 1.10: Die Damen stehen auf dem Feld ihrer eigenen Farbe.
Diagramm 1.11: Die Könige besetzen ihren Thron direkt neben den Damen.
Diagramm 1.12: Die Bauern haben ihre Grundstellung vor den Figuren eingenommen.
Kapitel 2
Diagramm 2.1: Zu Beginn der Partie warten die Türme in den Ecken.
Diagramm 2.2: Der Turm kann beliebig viele Felder gehen, bis er auf einen Stein t...
Diagramm 2.3: Der weiße Turm greift an und schlägt den schwarzen Turm.
Diagramm 2.4: Die Läufer nehmen ihre Plätze ein.
Diagramm 2.5: Der Läufer greift 13 Felder an und auf dem anderen Diagramm neun Fe...
Diagramm 2.6: Das schwierige Endspiel mit ungleichfarbigen Läufern
Diagramm 2.7: Der Läufer, blockiert durch seine eigenen Bauern und durch Bauern d...
Diagramm 2.8: Der Läufer stürzt sich auf einen Bauern.
Diagramm 2.9: Die Damen nehmen ihre Plätze ein.
Diagramm 2.10: Die Dame kontrolliert nahezu alle Felder des Bretts, wenn sie im Z...
Diagramm 2.11: Die Könige sitzen auf ihrem Thron.
Diagramm 2.12: Die X markieren die Felder, die der König von seinem aktuellen Fel...
Diagramm 2.13: Die Springer beginnen hier.
Diagramm 2.14: Die möglichen Züge des Springers, aus dem Zentrum und vom Rand
Diagramm 2.15: Der Springer hüpft über einen Bauern.
Diagramm 2.16: Die Bauern machen sich für den Kampf bereit.
Diagramm 2.17: In der Ausgangsstellung können die weißen Bauern auf die markierte...
Diagramm 2.18: Der weiße Bauer kann einen gegnerischen Stein auf den mit X markie...
Diagramm 2.19: Kampf der Bauern. Weiß schlägt den schwarzen Bauern.
Diagramm 2.20: Zwei Bauern blockieren sich.
Diagramm 2.21: Der Hebel
Kapitel 3
Diagramm 3.1: Der meistgespielte Eröffnungszug
Diagramm 3.2: Der Bauer greift die beiden markierten Felder an.
Diagramm 3.3: Schwarz antwortet auf die gleiche Art und Weise und kontrolliert di...
Diagramm 3.4: Die Markierungen zeigen die Zentrumsfelder.
Diagramm 3.5: Weiß gewinnt den Kampf ums Zentrum.
Diagramm 3.6: Eine Standarderöffnung, gefolgt von einem schlechten Zug von Weiß
Diagramm 3.7: Schwarz greift den Springer mit einem Bauern an und der Springer ke...
Diagramm 3.8: Die ideale Bauernstruktur (zu Partiebeginn)
Diagramm 3.9: Bauern sind in der Gemeinschaft stark, so wie dieses Bauernduo.
Diagramm 3.10: Die angegriffenen Felder sind umkämpft.
Diagramm 3.11: Blockierte Bauern benötigen Hilfe, um sich frei zu entfalten.
Diagramm 3.12: Nichts kann den Bauern a4 vor der Promotion aufhalten.
Diagramm 3.13: Der verbundene gedeckte Freibauer auf e5 hat freie Bahn.
Diagramm 3.14: Weiß hat einen isolierten Bauern d4, dessen Schicksal noch offen i...
Diagramm 3.15: Der rückständige Bauer auf d2 ist ein Risiko.
Diagramm 3.16: Die weißen Bauern auf der c- und d-Linie riskieren, rückständige B...
Diagramm 3.17: Die Bauern auf c6 und c7 sind Doppelbauern.
Diagramm 3.18: Weiß und Schwarz haben eine Bauernkette.
Kapitel 4
Diagramm 4.1: Die weiße Dame zieht auf ein Feld, von dem sie den schwarzen König ...
Diagramm 4.2: Der weiße König und seine Dame haben ein Patt erreicht.
Diagramm 4.3: Die weiße Dame hat durch das Schachgebot ein Schachmatt erreicht.
Diagramm 4.4: Das Ende der Partie ist nah und Weiß hat beschlossen, dass es Matt ...
Diagramm 4.5: Die weiße Dame schneidet dem schwarzen König die Felder ab und der ...
Diagramm 4.6: Der weiße König nimmt am Spielgeschehen verstärkt teil und der schw...
Diagramm 4.7: Der schwarze König hat nur noch zwei Felder, die er betreten kann.
Diagramm 4.8: Der schwarze König findet sich in einer Ecke wieder und erliegt dem...
Diagramm 4.9: Der weiße Turm limitiert die Auswahl von Schwarz, Schwarz muss ents...
Diagramm 4.10: Der weiße König bereitet sich vor, weitere Felder zu stehlen, und ...
Diagramm 4.11: Weiß nähert sich Schwarz und erhöht den Druck.
Diagramm 4.12: Der weiße König steigt mit in den Angriff ein.
Diagramm 4.13: Weiß setzt Schwarz ins Schach und zwingt ihn näher an den Rand.
Diagramm 4.14: Der weiße König kommt zu Hilfe und Schwarz muss zurückweichen.
Diagramm 4.15: Weiß fährt mit dem Felderabschneiden fort, und Schwarz fährt fort,...
Diagramm 4.16: Die Verfolgung und das Ausweichen gehen weiter.
Diagramm 4.17: Der weiße König kommt langsam weiter nach vorne und Schwarz erstic...
Diagramm 4.18: Die Geschichte geht weiter: Der weiße König schreitet vor und Schw...
Diagramm 4.19: Der Turm nimmt seine Aufgabe wahr und klemmt Felder ab und der sch...
Diagramm 4.20: Der weiße Turm raubt dem schwarzen König die Luft.
Diagramm 4.21: Der weiße König nähert sich seinem letzten Ziel und Schwarz sitzt ...
Diagramm 4.22: Der weiße König geht in die Opposition und Schwarz macht seinen ei...
Diagramm 4.23: Zeit für eine Ehrenrunde: Weiß setzt schachmatt.
Kapitel 5
Diagramm 5.1: Der Beginn der Wiener Partie
Diagramm 5.2: Weiß bringt seinen Läufer heraus und der schwarze Springer schlägt ...
Diagramm 5.3: Der schwarze d-Bauer gabelt den weißen Läufer und Springer.
Diagramm 5.4: Die weiße Dame droht mit Schachmatt und der schwarze Springer verte...
Diagramm 5.5: Der weiße Läufer flüchtet vor der Drohung und der schwarze Springer...
Diagramm 5.6: Schwarz antwortet auf die erneute Mattdrohung.
Diagramm 5.7: Die weiße Dame bedroht erneut den schwarzen König, aber ein schwarz...
Diagramm 5.8: Schwarz beschützt das Feld f7 mit seiner Dame.
Diagramm 5.9: Der Springer gabelt den König und den Turm.
Diagramm 5.10: Der Springer wird gefesselt, wenn der d-Bauer zieht.
Diagramm 5.11: Der schwarze König und die Dame sind auf der gleichen Diagonalen.
Diagramm 5.12: Der weiße Läufer spießt den schwarzen König und die Dame auf und d...
Diagramm 5.13: Der weiße Läufer gabelt den schwarzen Springer und die Dame.
Diagramm 5.14: Der Springer auf f3 ist durch den schwarzen Läufer auf g4 an seine...
Diagramm 5.15: Ein Doppelangriff auf f7
Diagramm 5.16: Der schwarze König ist gezwungen, zu ziehen.
Diagramm 5.17: Durch seinen Zug nach d5 erzielt der weiße Springer Schachmatt.
Diagramm 5.18: Diese Stellung stammt aus der Partie Reti – Tartakower, Wien 1910.
Diagramm 5.19: Weiß opfert seine Dame.
Diagramm 5.20: Das Matt des Reti
Diagramm 5.21: Die Ausgangsstellung für das Räumungsopfer aus der Partie Karpow –...
Diagramm 5.22: Weiß ebnet den Weg für seine Dame und opfert den Springer.
Diagramm 5.23: Ein schwarzer Bauer schlägt den Springer und die weiße Dame gibt S...
Diagramm 5.24: Der schwarze König versucht, dem Schach zu entkommen, aber die wei...
Diagramm 5.25: Der schwarze König kann sich nirgendwo verstecken und die weiße Da...
Diagramm 5.26: König und Dame auf der gleichen Reihe, wie hier bei Schwarz – das ...
Diagramm 5.27: Der weiße Turm zwingt die schwarze Dame, ihm zu folgen.
Diagramm 5.28: Der weiße Springer gabelt den König und die Dame.
Diagramm 5.29: Der weiße Turm opfert sich mit der Absicht, den schwarzen Turm von...
Diagramm 5.30: Schwarz schlägt den weißen Turm und Weiß gewinnt die schwarze Dame...
Diagramm 5.31: Falls Schwarz den weißen Turm nicht schlägt, ist seine Dame die Le...
Diagramm 5.32: Der schwarze Turm, der gegen das Grundreihenmatt Wache steht, fühl...
Diagramm 5.33: Der Springer kann die Grundreihe nicht verteidigen.
Diagramm 5.34: Schachmatt! Der weiße Turm setzt auf der Grundreihe matt.
Diagramm 5.35: Der schwarze Turm auf d7 ist überlastet.
Diagramm 5.36: Die weiße Dame hat den schwarzen Turm von seiner Aufmerksamkeit de...
Diagramm 5.37: Weiß kann den schwarzen Bauern mit seinem Turm oder mit seinem Läu...
Kapitel 6
Diagramm 6.1: Das Königsgambit beginnt mit einem Bauernzug vor dem eigenen König ...
Diagramm 6.2: Der weiße f-Bauer zieht zwei Felder vor (a) und opfert sich (b).
Diagramm 6.3: Die Grundstellung des klassischen Läuferopfers
Diagramm 6.4: Der weiße Läufer wird zum Märtyrer und bringt den schwarzen König i...
Diagramm 6.5: Der weiße Springer gibt dem schwarzen König Schach und der König mu...
Diagramm 6.6: Der schwarze König spürt den Atem des Todes, wenn die weiße Dame ih...
Diagramm 6.7: Die Bühne ist bereit für ein zeitweiliges Opfer.
Diagramm 6.8: Der weiße Läufer besiegelt sein eigenes Schicksal.
Diagramm 6.9: Die weiße Dame bedroht zwei schwarze Figuren. Daher versteckt sich ...
Diagramm 6.10: Die weiße Dame schlägt den schwarzen Springer.
Diagramm 6.11: Das Schachbrett kurz vor dem von Weiß eingeleiteten dauerhaften Op...
Diagramm 6.12: Ein weißer Bauer opfert sich für die Mannschaft.
Diagramm 6.13: Weiß ignoriert den Bauernverlust und konzentriert sich auf die Ent...
Kapitel 7
Diagramm 7.1: Der schwarze König ist auf der Grundreihe gefangen und keiner besch...
Diagramm 7.2: Der schwarze König kann nirgendwohin flüchten.
Diagramm 7.3: Die weiße Dame setzt matt.
Diagramm 7.4: Grundvoraussetzung für das Matt des Damiano ist ein König, der von ...
Diagramm 7.5: Weiß opfert einen Turm.
Diagramm 7.6: Erneut gibt Weiß mit einem Turm dem schwarzen König ein Schach.
Diagramm 7.7: Weiß macht sein zweites Turmopfer.
Diagramm 7.8: Die weiße Dame macht sich auf den Weg und gibt ein Schach.
Diagramm 7.9: Weiß setzt schachmatt.
Diagramm 7.10: Die weiße Dame und der Springer sind bereit, Schwarz schachmatt zu...
Diagramm 7.11: Die weiße Dame bietet dem schwarzen König Schach, und das Einzige,...
Diagramm 7.12: Die weiße Dame gibt schachmatt.
Diagramm 7.13: Die weiße Dame gibt dem schwarzen König ein Schach, sodass dieser ...
Diagramm 7.14: Der weiße Springer gibt Schach und der schwarze König geht auf das...
Diagramm 7.15: Die weiße Dame und der weiße Springer geben ein Doppelschach.
Diagramm 7.16: Die weiße Dame opfert sich selber, damit der weiße Springer ihr di...
Diagramm 7.17: In Gedenken der weißen Dame setzt der verwegene Springer matt. b: ...
Diagramm 7.18: Die weiße Dame opfert sich, um den schützenden schwarzen Bauern ab...
Diagramm 7.19: Weiß gibt dem schwarzen König ein Schach, damit er verduften muss.
Diagramm 7.20: Das Team aus Turm und Läufer setzt schachmatt.
Kapitel 8
Diagramm 8.1: Die Französische Verteidigung. Weiß besetzt zwei Zentrumsfelder und...
Diagramm 8.2: Weiß bildet eine Bauernkette und Schwarz greift die Basis an.
Diagramm 8.3: Weiß verlängert die Bauernkette und Schwarz versucht, diese aufzubr...
Diagramm 8.4: Der weiße Springer antwortet auf den schwarzen Angriff und die schw...
Diagramm 8.5: Die charakteristische Bauernstruktur, die aus der Französischen Ver...
Diagramm 8.6: Die weiße Bauernkette ist zerstört.
Diagramm 8.7: Weiß erschafft eine neue Bauernkette.
Diagramm 8.8: Der weiße Bauer hat einen schwarzen Bauern geschlagen und wurde dan...
Diagramm 8.9: Der weiße Bauer auf e5 hat den schwarzen Bauern wiedergenommen.
Diagramm 8.10: Nachdem der schwarze Bauer den weißen Bauern geschlagen hat, nimmt...
Diagramm 8.11: Die Lucena-Stellung
Diagramm 8.12: Der weiße Turm visiert die 8. Reihe an und der schwarze König nähe...
Diagramm 8.13: Weiß sichert sich die 8. Reihe und Schwarz schlägt Zeit tot.
Diagramm 8.14: Der weiße Turm zwingt den schwarzen Turm, zu ziehen.
Diagramm 8.15: Der weiße König macht für den Bauern den Weg frei und Schwarz gibt...
Diagramm 8.16: Der weiße König macht sich auf den Weg zum schwarzen Turm und die ...
Diagramm 8.17: Der weiße Turm erscheint auf f4 und der schwarze schlägt wieder di...
Diagramm 8.18: Der weiße König kommt aus seinem Versteck und der schwarze Turm gi...
Diagramm 8.19: Der weiße König und der schwarze Turm spielen weiterhin Katz und M...
Diagramm 8.20: Der weiße König beschützt seinen Bauern, aber Schwarz möchte ihn n...
Diagramm 8.21: Sie erahnen es schon: Der weiße König zieht und der schwarze Turm ...
Diagramm 8.22: Der weiße Turm baut die Brücke, sodass der weiße Bauer sich zur Da...
Kapitel 9
Diagramm 9.1: Der Läufer ist gehemmt.
Diagramm 9.2: Es wäre dumm, dem Gegner zu diesem Zeitpunkt ein Schach zu geben.
Diagramm 9.3: Die Bauern bereiten das Fianchetto vor und die Läufer komplettieren...
Diagramm 9.4: Ein Weg der Behandlung des Fianchettos
Diagramm 9.5: Die Bauernaufstellung des Drachen
Diagramm 9.6: Die Drachenformation erlaubt den Springern eine Kontrolle der Zentr...
Diagramm 9.7: Das Scheveninger System, nackt und mit Freunden
Diagramm 9.8: Weiß entscheidet sich für den Stonewall.
Diagramm 9.9: Die Formation des Doppelten Stonewalls. Schwarz kopiert Weiß.
Diagramm 9.10: Eine gängige Struktur des geschlossenen Englisch
Diagramm 9.11: Der Nimzo-Botwinnik. Zwei Bauern kontrollieren das Zentrum und ein...
Kapitel 10
Diagramm 10.1: Die Bauern sind reif für das Schlagen en passant.
Diagramm 10.2: Der mutige weiße Bauer zieht zwei Felder nach vorne und der schwar...
Diagramm 10.3: Weiß promoviert seinen Bauern in eine Dame und setzt sofort schach...
Diagramm 10.4: Die Ausgangsstellung des weißen Königs und seiner Türme für die Ro...
Diagramm 10.5: Weiß besitzt zwei Optionen: die Rochade auf den Königsflügel oder ...
Kapitel 11
Diagramm 11.1: Die vier Zentralfelder auf dem Schachbrett
Diagramm 11.2: Beide Seiten eröffnen mit ihrem Damenbauern.
Diagramm 11.3: Das Abgelehnte Damengambit
Diagramm 11.4: Beide Seiten bringen ihre Springer ins Spiel.
Diagramm 11.5: Der weiße Läufer greift den schwarzen Springer an und der schwarze...
Diagramm 11.6: Der weiße Bauer macht den Weg für seinen Königsläufer frei und der...
Diagramm 11.7: Weiß entwickelt seinen zweiten Springer und der schwarze König roc...
Diagramm 11.8: Weiß bereitet die Rochade vor, während Schwarz seinen Zentrumsbaue...
Diagramm 11.9: Der Minoritätsangriff
Diagramm 11.10: Schwarz verbleibt mit einem rückständigen Bauern.
Diagramm 11.11: Das X markiert das Schlüsselfeld.
Diagramm 11.12: Die Kontrolle über ein Schlüsselfeld durch eine Figur
Diagramm 11.13: Ein schwacher Läufer und ein starker Läufer
Diagramm 11.14: Der weiße Bauer besetzt das Schlüsselfeld und der Wert des Felds ...
Diagramm 11.15: Auf die Schlüsselfelder gehören Figuren, keine Bauern.
Diagramm 11.16: Ein Freibauer
Diagramm 11.17: Der schwarze Bauer auf d5 kommt nicht weiter – er ...
Kapitel 12
Diagramm 12.1: Der Königsbauer zieht zwei Felder vor.
Diagramm 12.2: Durch den Zug des Königsbauern werden zwei Diagonalen geöffnet.
Diagramm 12.3: Der Damenbauer zieht vorwärts.
Diagramm 12.4: Es öffnet sich ein Pfad für den Läufer, aber nicht für die Dame.
Diagramm 12.5: Der Vorstoß des weißen c-Bauern
Diagramm 12.6: Der weiße f-Bauer steht im Rampenlicht.
Diagramm 12.7: Der weiße g-Bauer zieht vorwärts und der Königsläufer entwickelt s...
Diagramm 12.8: Die beiden Königsbauern ziehen zwei Felder nach vorne.
Diagramm 12.9: Der zweite Zug auf dem Wege zur Spanischen Partie, gefolgt vom Läu...
Diagramm 12.10: In der Schottischen Partie geht der weiße Damenbauer zwei Felder ...
Diagramm 12.11: Im Russischen entwickelt Schwarz im zweiten Zug seinen Königsspri...
Diagramm 12.12: Weiß und Schwarz schlagen den vorgezogenen Königsbauern des ander...
Diagramm 12.13: Die weiße Dame nimmt den schwarzen Springer aufs Korn und der spr...
Diagramm 12.14: Schwarz bekommt ein Abzugsschach.
Diagramm 12.15: Wenn sich die schwarze Dame bewegt, beißt ihr Springer ins Gras.
Diagramm 12.16: Der schwarze Damenbauer übt Druck auf den weißen Springer aus.
Diagramm 12.17: Der schwarze Springer zerstampft den weißen e-Bauern.
Diagramm 12.18: Die schwarze Dame antwortet auf die weiße Fesselung.
Diagramm 12.19: Eine Romanze im Schach: Der schwarze Damenbauer bewacht seinen Kö...
Diagramm 12.20: Der weißfeldrige Läufer von Schwarz kann nirgendwohin.
Diagramm 12.21: Ein sofortiges Ungleichgewicht
Diagramm 12.22: Weiß und Schwarz kämpfen um den Punkt d5.
Diagramm 12.23: Eine sofortige Provokation
Diagramm 12.24: Beide Damenbauern wagen den Doppelschritt.
Diagramm 12.25: Das Damengambit
Diagramm 12.26: Das Damengambit – angenommen und abgelehnt
Diagramm 12.27: Die Slawische Verteidigung
Diagramm 12.28: Der Vorbote der Indischen Verteidigungen
Diagramm 12.29: Die Königsindische Verteidigung
Diagramm 12.30: Die Damenindische Verteidigung
Kapitel 13
Diagramm 13.1: Schwarz hat Materialvorteil, aber Weiß hat den richtigen Plan.
Diagramm 13.2: Der weiße Läufer opfert sich auf a4.
Diagramm 13.3: Der bescheidene weiße Bauer gibt Schwarz ein Schach und zwingt ihn...
Diagramm 13.4: Ein weiterer weißer Bauer tritt ins Rampenlicht und verjagt den sc...
Diagramm 13.5: Und wieder drängt ein weißer Bauer den schwarzen König zurück.
Diagramm 13.6: Weiß erschafft eine Festung aus Bauern und blockiert den schwarzen...
Diagramm 13.7: Weiß hat die schwarzen Bauern erfolgreich festgelegt und ein Remis...
Diagramm 13.8: Weiß hofft einen Minoritätsangriff durchzusetzen, aber Schwarz dur...
Kapitel 14
Diagramm 14.1: Das Abzählen der Felder zum Umwandlungsfeld
Diagramm 14.2: Das Quadrat des Bauern
Diagramm 14.3: Die Opposition
Diagramm 14.4: Der weiße und der schwarze König stehen sich Auge in Auge gegenübe...
Diagramm 14.5: Weiß zieht seinen Bauern und Schwarz hält ihn von der Umwandlung a...
Diagramm 14.6: Weiß deckt den Bauern und setzt patt.
Diagramm 14.7: Schwarz besetzt das Umwandlungsfeld.
Diagramm 14.8: Der weiße Bauer zieht vor und der schwarze König muss weichen.
Diagramm 14.9: Durch den Schutz seines Königs wird der Bauer schnell zur Dame.
Diagramm 14.10: Welcher weiße Bauer kann zwei schwarze aufhalten?
Diagramm 14.11: Ein weißer Bauer kann den Vorstoß zweier schwarzer Bauern durchkr...
Diagramm 14.12: Kandidat voran
Diagramm 14.13: Schwarz blockiert zwei weiße Bauern mit einem eigenen.
Diagramm 14.14: Die weißen Bauern in deutlich vorgeschrittener Position
Diagramm 14.15: Weiß opfert einen Bauern.
Diagramm 14.16: Weiß opfert einen zweiten Bauern.
Diagramm 14.17: Weiß hat einen Freibauern gebildet und der wird sich gleich in ei...
Diagramm 14.18: Der Läufer im Vorteil
Diagramm 14.19: Der Springer im Vorteil
Diagramm 14.20: Der schwarze Bauer a6 hat die Lizenz zum Umwandeln.
Diagramm 14.21: Weiß opfert seinen Springer.
Diagramm 14.22: Durch das Springeropfer hat Weiß einen Freibauern geschaffen.
Kapitel 17
Diagramm 17.1: Der erste Zug auf dem Weg zur Spanischen Partie
Diagramm 17.2: Der weiße Springer galoppiert nach f3 und der schwarze Springer hü...
Diagramm 17.3: Der weiße Läufer zieht nach b5.
Diagramm 17.4: Weiß und Schwarz prallen aufeinander, und Weiß zieht einen Bauern ...
Diagramm 17.5: Der schwarze e-Bauer schlägt den weißen d-Bauern.
Diagramm 17.6: Der weiße Läufer schlägt den Springer auf c6.
Diagramm 17.7: Der schwarze Bauer auf d7 schlägt den tollkühnen weißen Läufer auf...
Diagramm 17.8: Der schwarze Bauer b7 schlägt den weißen Läufer auf c6.
Diagramm 17.9: Weiß rochiert kurz.
Diagramm 17.10: Beide Springer können auf das markierte Feld ziehen.
Diagramm 17.11: Der Springer b3 zieht auf das markierte Feld d2.
Diagramm 17.12: Ein typisches Beispiel aus einer Tageszeitung
Kapitel 18
Diagramm 18.1: Schwarz bedroht den Turm auf a1.
Diagramm 18.2: Weiß am Zug gewinnt.
Diagramm 18.3: Jetzt kommt die Stunde der Dame.
Diagramm 18.4: Der unverletzliche Turm
Diagramm 18.5: Die schwarze Dame ist durch den weißen g-Bauern angegriffen.
Diagramm 18.6: Schwarz greift den weißen Bauern auf e4 zweimal an.
Diagramm 18.7: Der weiße Freibauer auf g5 verhilft Kasparow zum besseren Spiel.
Diagramm 18.8: Hier nimmt Schwarz freiwillig einen Doppelbauern in ...
Diagramm 18.9: Der Trumpf von Weiß sind seine verbundenen Freibauer...
Diagramm 18.10: Auf den ersten Blick hat Kramnik hier mit seinen z...
Diagramm 18.11: Weiß hat das Läuferpaar erobert und eine Bauernmeh...
Diagramm 18.12: Die Partie nähert sich ihrem Höhepunkt. Schwarz ha...
Diagramm 18.13: Nun hat Schwarz zwei Damen auf dem Brett, doch sei...
Diagramm 18.14: AlphaZero bietet ein Bauernopfer an, um sich posit...
Diagramm 18.15: AlphaZero hat Springer und Bauer geopfert.
Diagramm 18.16: Genial und ästhetisch zugleich! Die wenigsten Mens...
Diagramm 18.17: Die Schlacht ist entschieden! Die weiße Drohung la...
Cover
Titelblatt
Impressum
Über den Autor
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Fangen Sie an zu lesen
Anhang A: Glossar
Anhang B: Schachhilfsmittel
Anhang C: Chronik aller Schachweltmeister
Abbildungsverzeichnis
Stichwortverzeichnis
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Es gibt Schachspieler, die es hassen, wenn jemand Schach als Spiel bezeichnet. Durch die Verwendung dieses Begriffs würde ihrer Meinung nach der hohe intellektuelle Anspruch herabgesetzt. Trotz zahlloser Versuche ist es Schachenthusiasten jedoch nicht gelungen, Schach nur in eine einzige der drei Kategorien Kunst, Wissenschaft oder Sport einzuordnen. Unzweifelhaft beinhaltet Schach Elemente aller drei Kategorien – und bleibt doch ein Spiel.
Für mich ist Schach ein Spiel – das beste Spiel, das jemals erfunden wurde. Schach wird gleichermaßen gern von Ingenieuren und Dichtern gespielt. Schach legt ein Regelwerk vor und hat Grenzen, doch genau in dem Moment, in dem Sie glauben, dass Sie endlich alle Mysterien des Schachspiels gelöst haben, taucht ein neues Rätsel auf. Deswegen kann das Spiel manchmal frustrierend sein, aber viel öfter kommt es vor, dass Schach uns überrascht und begeistert. Je tiefer Sie in das Schachspiel eintauchen, desto mehr Geheimnisse werden Sie entdecken – aber vollständig verstanden hat es noch niemand. Selbst die heutigen Megacomputer sind weit davon entfernt, eine theoretisch mögliche »perfekte Schachpartie« zu spielen, aber doch schon deutlich näher dran als bei der Erstauflage dieses Buches vor 14 Jahren!
Wenn Sie Schach meistern wollen, müssen Sie Disziplin, die normalerweise den Wissenschaften zugeordnet wird, und kreatives Schaffen, vergleichbar mit der Inspiration von Künstlern, miteinander vereinen. Nur wenige Spieler beherrschen diese beiden Fähigkeiten vergleichbar gut, und es gibt nur wenige Tätigkeiten, die die Entwicklung beider Fähigkeiten gleichzeitig unterstützen. Eine davon ist Schach. Der sich abrackernde Wissenschaftler ist gezwungen, auch seine kreativen Energien ins Spiel einzubringen, damit er gut spielt. Für den fantasievollen Künstler hingegen gilt, dass er sich gewissen Prinzipien unterwirft, denn sonst muss er der harten Realität eines verlorenen Spiels ins Auge blicken.
Die meisten Leute, die erfahren, dass ich Schach spiele, sagen: »Sie müssen ziemlich schlau sein.« Stattdessen sollten sie besser »Sie müssen aber viel Freizeit haben« sagen. Durch die Jahrhunderte hindurch wurde Schach von den Leuten gespielt, die überdurchschnittlich viel Freizeit hatten und nicht notwendigerweise überdurchschnittlich intelligent waren.
In der Tat können bereits Kindergartenkinder Schach lernen. (Die kleinen Racker sind zwar schwer davon abzubringen, die Figuren als Kauhilfe zu missbrauchen, aber sie können das Spiel lernen.) Eigentlich kann jeder das Schachspiel erlernen, sofern er etwas Zeit übrig hat. Und selbst davon wird nicht allzu viel benötigt.
Dieses Buch wurde geschrieben, um dem Leser auf mehrere Arten zu helfen, ein besserer Schachspieler zu werden. Zuerst enthält es sehr viele Informationen und gute Ratschläge, wie man Schach spielt. Weiterhin können Sie hier auch lernen, wie man über Schach spricht, was – für sehr viele Spieler – mindestens genauso wichtig ist wie die Kenntnis der Schachregeln. Ein großer Teil des Spielspaßes besteht in der Diskussion von Partien anderer Spieler, was gemeinhin als Kiebitzen bekannt ist. Zuletzt bietet das Buch zahlreiche Möglichkeiten, wie Sie andere Spieler finden, die in etwa Ihrer eigenen Spielstärke entsprechen.
Wenn Sie Anfänger sind, so wartet das Schachspiel mit all seinem Spaß auf Sie. Sind Sie ein Spieler mit fortgeschrittenen Kenntnissen, dann werden Sie in diesem Buch eine Fülle von Material finden, das Ihnen helfen wird, Ihr Spiel zu verbessern und Schach noch mehr genießen zu können.
Im gesamten Buch habe ich Diagramme von Schachstellungen verwendet, die die von mir behandelten Positionen darstellen. Das soll die Benutzung dieses Buches für Sie vereinfachen, wenn Sie kein Brett und keine Figuren besitzen. Es ist aber besser, wenn Sie das Buch mit einem richtigen Schachbrett und Schachfiguren durcharbeiten. Bitte beachten Sie, dass die weißen Figuren immer am unteren Rand des Diagramms stehen und die schwarzen Figuren immer am oberen.
Im Buch werden Kästen verwendet, um Ihnen berühmte Spieler vorzustellen oder Informationen zu vermitteln, die nicht zwingend notwendig sind, um Schach spielen zu können. Diese Informationen sollen Ihren Spielspaß erhöhen.
Hier sind ein paar weitere Konventionen, auf die Sie achten sollten:
Im ganzen Buch benutze ich die Schachnotation, die ich in den meisten Fällen in Klammern setze. Sie können den ganzen Kram überspringen, wenn Sie keine Lust haben, alles zu entziffern. Aber wenn Sie es möchten, können Sie zu
Kapitel 17
springen und die Herausforderung annehmen. (Es ist wirklich nicht so schwer, glauben Sie mir.)
Ich verwende Kursivschrift immer dann, wenn ich einen Schachausdruck definiere. Sie können auch Anhang A benutzen, wenn Sie mehr über das spezielle Schachvokabular erfahren möchten.
In dieser Ausgabe gehe ich davon aus, dass Sie schon wissen, wie man Schach spielt, und dass Sie Ihre Kenntnisse erweitern möchten. Ich habe genug Informationen eingebaut, die einem Neuling beim Start hilfreich sind. Außerdem setze ich voraus, dass jeder jemanden kennt, der Schach spielen kann. Weiter gehe ich davon aus, dass Sie jemanden finden, der Ihnen helfen kann, wenn Sie Probleme mit diesem Buch haben. (Und wenn Sie doch niemanden kennen, habe ich viele Internetseiten und Schachprogramme aufgelistet, die Ihnen auf Ihrem Weg zum Schachmeister helfen werden.) Irgendwann muss jeder mal anfangen.
Ich habe das Buch in sechs Abschnitte aufgeteilt, damit Sie leicht finden, was Sie suchen.
Kapitel 1 geht davon aus, dass Sie ein Schachbrett mit Figuren besitzen. Ist dies nicht der Fall, können Sie trotzdem dieses Kapitel durcharbeiten, da es viele Diagramme enthält. Trotzdem ist es von Vorteil für Sie, wenn Sie es mit Brett und Figuren verfolgen. Dieses Kapitel erklärt Ihnen die richtige Aufstellung des Bretts und der Figuren und weiht Sie in einen Teil des Grundwortschatzes beim Schach ein, der in späteren Kapiteln verwendet wird.
In Kapitel 2 lernen Sie die einzelnen Figuren und ihre Eigenschaften näher kennen. Sie lernen, wie sich jede Figur auf dem Schachbrett bewegt und welchen Wert sie besitzt. Jede einzelne Schachfigur hat ihre eigenen Stärken und Schwächen – und Sie benötigen diese Kenntnisse, um sinnvolle Entscheidungen zu treffen.
Kapitel 3 führt Sie in die grundlegenden Elemente des Schachspiels ein. Sie erfahren, was Material, Raum, Entwicklung und andere Elemente bedeuten. Wenn Sie dieses Kapitel gelesen haben, können Sie jede Stellung grob einschätzen.
Kapitel 4 führt Sie zu Ihrem erhofften Ziel: Schachmatt. Hier vermittle ich Ihnen alle Grundlagen über das Schachmatt und behandle einen etwas weniger schlimmen, aber auch sehr wichtigen Faktor: das Schach. Außerdem geht es um ein Szenario namens Patt. Wenn Sie gewinnen möchten, sollten Sie ein Patt vermeiden. Es entspricht einem Unentschieden (oder einem Remis, wie der Schachspieler sagt).
Kapitel 5 behandelt verschiedene taktische Situationen und die daraus resultierenden Kombinationen. Die meisten Partien werden durch Fehler in diesen Bereichen entschieden. Bitte lesen Sie sich dieses Kapitel sorgfältig durch. Kapitel 6 verdeutlicht weitere wichtige taktische Elemente: Opfer. Manchmal ist der Einschlag ein kluger Zug, um einen größeren Vorteil zu erlangen.
Die Erkennung von Mustern besitzt eine große Bedeutung im Schach, da einige Figurenkonstellationen und Bauernstrukturen relativ häufig entstehen. Wenn Sie wissen, wie man diese Stellungen richtig behandelt, müssen Sie nicht in jeder Partie das Rad neu erfinden. Kapitel 7 konzentriert sich auf Mattbilder, während Kapitel 8 allgemeiner auf die Mustererkennung eingeht. Kapitel 9 untersucht häufig entstehende Bauernstrukturen.
Kapitel 10 beinhaltet die Regeln des Spiels, die den meisten Spielern nicht oder nur eingeschränkt bekannt sind. Diese Regeln führen bei Anfängern immer wieder zu Streitfragen. Werfen Sie einen längeren Blick darauf, um nicht unangenehm überrascht zu werden.
Kapitel 11 führt Sie in die grundlegenden Prinzipien der Schachstrategie ein. Ich führe Sie ab diesem Kapitel durch die drei Phasen einer Schachpartie: die Eröffnung, das Mittelspiel und das Endspiel. Jede Phase besitzt ihre eigenen Nuancen und Sie müssen alle verstehen, um eine gute Partie zu spielen. Kapitel 12 ist der Eröffnung gewidmet, Kapitel 13 behandelt das Mittelspiel und Kapitel 14 betrachtet das Endspiel.
In Kapitel 15 zeige ich Ihnen die Wettkampfseite des Schachspiels und vermittle Ihnen alles über die Turnierarten, an denen Sie teilnehmen können, und was Sie erwartet. Außerdem geht es in einem Abschnitt um die Schachetikette, die Sie immer im Gedächtnis behalten sollten, wenn Sie an einem Turnier teilnehmen.
Kapitel 16 bietet Ihnen Informationen über Computerschach und zeigt Ihnen die besten Möglichkeiten, um im Internet zu spielen und weitere Hinweise zu bekommen.
Kapitel 17 erweitert Ihren Schachhorizont. Erlernen Sie die mysteriöse Schachnotation und notieren Sie Ihre Partien für die Nachwelt – oder für jemand anderen, dem Sie Ihre Partie zeigen möchten. Sie werden in die Lage versetzt, bereits gespielte Schachpartien mit deren Anmerkungen zu lesen.
Kapitel 18 und 19 gehören zum Top-Ten-Teil. Dort stelle ich einen Countdown über das Schachspiel auf. In Kapitel 18 diskutiere ich die zehn berühmtesten Schachpartien aller Zeiten. Kapitel 19 enthält eine Liste der zehn besten Schachspieler aller Zeiten, die immer zu kontroversen Meinungen führt.
Zu guter Letzt habe ich ein Stichwortverzeichnis am Ende des Buchs angefügt (Anhang A), falls einige dieser seltsamen Schachausdrücke es nicht in Ihr Langzeitgedächtnis geschafft haben und Sie diese Ausdrücke später einmal benötigen.
Im Anhang B sind einige wichtige Ressourcen aufgelistet, die Ihnen in Ihrer Schachkarriere weiterhelfen.
Im Anhang C finden Sie schließlich eine chronologische Liste aller Schachweltmeister, unterteilt in Männer und Frauen.
Die in diesem Buch verwendeten Symbole weisen Sie auf wichtige Themenbereiche hin und sollen Ihnen helfen, die Dinge auszuwählen, die Sie wissen wollen.
Wenn Sie an professionelleren Schachthemen interessiert sind, weist Sie dieses Icon darauf hin.
Dieses Symbol wäre überflüssig, wenn Schach nicht so viele gute allgemeingültige Regeln besäße. Behalten Sie die Faustregeln im Kopf, wenn Sie eine Partie spielen. Sie werden überrascht sein, wie viele Sie anwenden können – und wie hilfreich sie sein werden.
Dieses Icon weist auf hilfreiche Tipps hin – wie Sie besser Schach spielen oder wo Sie weitere Informationen über das Schach erlangen.
Dieses Symbol warnt Sie vor drohenden Gefahren, denen Sie besser aus dem Weg gehen sollten.
Wenn Sie keine Ahnung haben, worum es beim Schach geht, empfehle ich Ihnen dringend, mit Kapitel 1 zu beginnen. Ansonsten – und das ist völlig in Ordnung – können Sie direkt in das Kapitel springen, das für Sie das interessanteste ist.
Teil I
IN DIESEM TEIL …
In diesem Teil zeige ich Ihnen, wie man das Schachbrett aufstellt, erkläre die Schachfiguren und zeige Ihnen, wie Sie ziehen. Ich beschreibe außerdem die Elemente des Schachs. Das Material, die Entwicklung, der Raum, die Bauernstruktur und die Königssicherheit zählen zu den fundamentalen Elementen des Schachspiels. Ich erkläre jedes von ihnen ausführlich. Außerdem behandle ich das Schach, Patt und Schachmatt und zeige Ihnen, in welchen Situationen sie entstehen.
Kapitel 1
IN DIESEM KAPITEL
Allgemeines über das SchachspielSchließen Sie Bekanntschaft mit dem SchachbrettDas Aufstellen der SchachfigurenWenn Sie neu im Schach sind, verzweifeln Sie nicht. Es gibt kein Schach-Gen, das darüber entscheidet, ob Sie Schach spielen können oder nicht. Jeder kann lernen, wie man eine passable Schachpartie spielt. Wenn Sie es können, ist es bloß eine Frage der Zeit, bis Sie jemanden finden, gegen den Sie ordentlich spielen können. Wenn Sie sich vorstellen können, Freude an einer unendlich faszinierenden und stimulierenden mentalen Beschäftigung zu haben, einem Sport, der eine bewegte Geschichte besitzt und Ihnen zahllose vergnügliche Stunden beschert, dann sind Sie zu beglückwünschen. Sie können Schach spielen, das garantiere ich Ihnen.
In diesem Kapitel definiere ich das Schachspiel, diskutiere die Grundlagen und zeige Ihnen, welche Materialien Sie benötigen.
Schach ist ein Brettspiel für zwei Personen – ein Spieler bekommt die weißen Figuren und der andere die schwarzen. Jeder Spieler hat 16 Figuren (Kapitel 2 vermittelt Ihnen die Gangart der Figuren). Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt die Partie. Es wird abwechselnd gezogen. Das Ziel des Spieles ist das Mattsetzen des gegnerischen Königs (in Kapitel 4 finden Sie alles darüber).
Das Schachspiel besitzt eine Vielzahl wichtiger Regeln, da alle Figuren individuelle Zug-Arten und -Fähigkeiten besitzen. Es gibt zahlreiche Nuancen des Spiels, die Sie jederzeit im Hinterkopf haben sollten. Ich behandle hier im Buch jeden dieser Aspekte. Wenn Sie Neuling sind, werden Sie genügend Informationen finden, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Wenn Sie schon wissen, wie das Spiel funktioniert, und Sie Ihre Fähigkeiten verbessern möchten, erhalten Sie viele Hinweise, um dieses Ziel zu erreichen.
Die Komponenten des Schachspiels können in verschiedene Kategorien aufgeteilt werden, die so fundamental sind, dass sie als Elemente bezeichnet werden. Das Element der Zeit oder der Entwicklung sind lediglich zwei Beispiele. Druck und Material sind zwei weitere Elemente. Wenn ein Spieler mehr Druck als sein Gegner ausübt, kann es für den letzteren Spieler teilweise unmöglich sein, ein Eindringen der feindlichen Figuren zu verhindern. Der erste Schritt in der Entwicklung eines Schachspielers besteht im Lernen, wie die Figuren ziehen. Daher behandle ich diese Grundlagen in Kapitel 2. Danach folgt in der Regel das Verständnis der Wichtigkeit der einzelnen Elemente. Die Grundlagen der Elemente erkläre ich in Kapitel 3.
Die Elemente sind alle Teil des erwünschten Ziels: Schachmatt. Nicht immer geht der Wunsch des Schachmatts in Erfüllung – manchmal endet das Spiel in einem Patt oder einem Remis (Unentschieden). Es gibt auch eine Situation im Spiel, die durch einen Angriff auf den König entsteht und die Schach genannt wird. Wenn der König nicht aus dem Schachgebot flüchten kann, wurde er vom Angreifer schachmatt gesetzt und die Partie ist beendet. Eine Sache müssen Sie im Schachspiel besonders beachten: Wenn Sie den gegnerischen König ins Schach setzen, bedeutet das nicht zwangsweise Ihren Sieg. Schach kann wirklich zu jeder Zeit und häufig in einer Partie auftreten. Wenn Ihr Gegner aus dem Schach flüchten kann, kann es sein, dass Sie nur Zeit verschwendet haben. In Kapitel 4 diskutiere ich diese drei Szenarien.
Einen Vorteil in einem oder mehreren Elementen zu haben, bedeutet nicht den Gewinn der Partie. Er erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Sieges. Wenn das unvermeidliche Aufeinanderprallen der feindlichen Armeen stattfindet, sind die daraus resultierenden taktischen Möglichkeiten in der Regel für die Partei von Vorteil, die ein Übergewicht in einem Element besitzt. Diese Zusammenstöße beinhalten häufig taktische Kombinationen wie die, die ich in Kapitel 5 präsentiere. Taktik entscheidet den Ausgang einer Partie zwischen gleich starken Gegnern, sodass sich das Verständnis der grundlegenden taktischen Motive erheblich bezahlt macht.
Eine Möglichkeit, einen Vorteil in einen Sieg umzumünzen, besteht in einem Opfer. Eine Schachpartie ist ein konstanter Prozess, in dem etwas aufgegeben wird, um etwas anderes zu bekommen. Es macht Sinn, etwas von Ihrem Material abzugeben, wenn Sie dadurch den gegnerischen König matt setzen können. Kapitel 6 zeigt Beispiele von gerechtfertigten Opfern und Kapitel 7 verdeutlicht gebräuchliche Wege, um ein Schachmatt zu erreichen. Diese Schachmatttypen erscheinen so oft in Partien, dass Schachspieler diese als Mattbilder bezeichnen.
Ein Schlüssel zum erfolgreichen Schachspiel liegt in der Fähigkeit, Mattbilder zu erkennen. Wenn Sie ein vertrautes Bild erkennen, sind die korrekten Züge selbsterklärend. Kapitel 8 behandelt die Erkennung von Mattbildern im Schach.
Aus der Anfangsstellung und wegen der regelkonformen Gangarten der Figuren kann zu Beginn der Partie nur der Springer als einzige Figur ziehen. Daher müssen Sie Ihre Bauern vorziehen, um Wege für Ihre Figuren freizumachen.
Wichtig: Die Positionierung der Bauern bedingt häufig die optimale Platzierung der Figuren. (Anmerkung des Übersetzers: Dieser Punkt ist von absoluter Wichtigkeit. Bitte behalten Sie ihn stets im Gedächtnis. Wenn Sie das Schachspiel ernsthafter betreiben möchten, ist dieser Grundsatz für Ihre weitere Entwicklung maßgebend. Die Bauern bestimmen die Aufstellung Ihrer Figuren und nicht umgekehrt, wie häufig angenommen!) Bestimmte Bauernstrukturen oder Bauernformationen, wie sie von Spielern häufig bezeichnet werden, sind in so vielen Partien aufgetreten, dass sie einen speziellen Namen bekommen haben. Kapitel 9 behandelt die bekanntesten Bauernstrukturen und zeigt Ihnen, wie Sie die Bauern führen müssen, damit Ihre Figuren am effektivsten platziert sind.
Sie haben auch einige Züge zur Verfügung, die Ihr Gegner (wenn er oder sie ein Neuling ist) vielleicht nicht kennt. Um Ihnen Sicherheit zu geben (und als Ressource, um Ihnen im Streitfall zu helfen. Der kann nämlich schnell entstehen, wenn Sie einen dieser verzwickten Züge anwenden!), empfehle ich Ihnen, einen Blick in Kapitel 10 zu werfen.
Irgendwann kommt jeder Spieler an einen Punkt, an dem er nicht so richtig weiß, wie er weiterkommen soll. Oder ein Spieler sieht bei einem stärkeren Spieler einen Zug, den er nicht versteht. An diesem Punkt sind Spielprinzipien und Strategien notwendig, um einen Fortschritt zu erzielen. Kapitel 11 führt Sie in diese Schachstrategie ein.
Der militärische Charakter des Schachs kann nicht geleugnet werden. Trotzdem ist das Spiel auch für Pazifisten interessant. Obwohl einige der Kriegsstrategien im Schach auftauchen (wie Aufteilung und Eroberung), empfinden viele Menschen beim eigenen Spiel oder beim Zusehen einen Hochgenuss. Gut bekannte Strukturen können blitzschnelle Wendungen erfahren und den Beobachter erfreuen. Ab einem fortgeschrittenen Level werden Sie Zusammenhänge entdecken, die sich sonst unter der Oberfläche befanden. Sie werden wie einen falschen Ton in der Musik erkennen, wenn Züge die Harmonie einer Stellung zerstören. Nehmen Sie sich die Anregungen aus diesem Buch zu Herzen und werden Sie eins mit den Figuren, ihrer Macht und mit all den aufregenden Aspekten dieses strategischen und kreativen Spiels. Im Gegensatz zu einem realen Krieg ist das Schlimmste, was Ihnen in Ihrer Schachkarriere passieren kann, ein etwas angekratztes Ego. Die Schachspieler teilen die Schachpartie in drei Phasen auf: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Das geschieht mit der Absicht, die Anforderungen einer Partiephase besser verstehen zu können. Aber um das Spiel wirklich zu verstehen, müssen Sie es als Ganzes betrachten und nicht als Segment der verschiedenen Phasen. Ansonsten fühlen Sie sich im Spiel wie bei einem Abendessen in einem chinesischen Restaurant, bei dem Sie nur ein Stäbchen bekommen haben.
Hier ist ein kurzer Überblick, was Sie in jeder der einzelnen Phasen erwartet (siehe Kapitel 12–14 für einen tieferen Einblick):
Die Eröffnung
:
Das Hauptaugenmerk der Eröffnung liegt in der effektiven Entwicklung Ihrer Figuren. Der Begriff
Entwicklung
gehört in diese Phase. Ich erkläre diesen in
Kapitel 3
ausführlicher.
Das Mittelspiel
:
