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Hay videojuegos con un sello inconfundible, un toque especial, una magia que solo es posible encontrar en Japón. El afán por aprender de los maestros y conocer sus planteamientos y filosofía ha hecho posible que leyendas de la talla de Toru Iwatani (Pac-Man), Tomohiro Nishikado (Space Invaders) o Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), entre tantos otros, relaten en estas páginas sus hábitos de trabajo, anécdotas y consejos para hacerse un nombre o evitar caer al vacío. A través de sus palabras descubrimos cómo la psicología, la organización y el marketing tienen tanta importancia como el diseño de sus propias obras. Sensei: Diálogos con maestros del videojuego japonés es una colección de entrevistas que busca expandir el conocimiento sobre el ocio electrónico a través de los principales creadores nipones de sueños, sin tropezar con las preguntas habituales condicionadas por la mordaza de los infames acuerdos de confidencialidad que imponen las grandes empresas de videojuegos. Cuando es el cariño a este medio el que impera en el diálogo, los secretos se convierten en anécdotas y perlas de sabiduría.
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Seitenzahl: 408
Veröffentlichungsjahr: 2023
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SENSEI:DIÁLOGOS CON MAESTROS DELVIDEOJUEGO JAPONÉS
Sensei:Diálogos con maestros del videojuego japonésPrimera edición: Junio 2017ISBN: 978-84-19084-47-7©2017 Ediciones Héroes de Papel, S.L.,sobre la presente ediciónP.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Luis García NavarroEdición: Ricardo Martínez CantudoArte y maquetación: Ezequiel SonaCorrector: Isaac López RedondoProducción del ePub: booqlab
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Prólogo
Prefacio
Sobre la obra
Goichi Suda - Presidente de Grasshopper Manufacture
Koji Igarashi - Creador de la serie Castlevania
Takumi Naramura - El príncipe de los indies japoneses
Hironobu Sakaguchi - El padre de la saga Final Fantasy
Yoshiro Kimura - El trotamundos del videojuego
Hiroyuki Iwatsuki y Toshiyasu Miyabe - Pioneros de Natsume
Masamitsu Niitani - Fundador de Compile
Takeshi Arakawa y Yukari Ishida - Los ases en la manga del GungHo
Yoshitaka Murayama - Director de Genso Suikoden
Kumi Tanioka - Compositora de fantasía
Toru Iwatani - Creador de Pac-Man
Masanobu Endo - Autor de Xevious e investigador
Yoji Ishii - Ex productor legendario de SEGA y presidente de Arzest
Manabu Kusunoki - Artista y director visionario
Yutaka Sugano - Director de Shinobi
Naoto Oshima - Creador de Sonic the Hedgehog
Tomohiro Nishikado - Creador de Space Invaders
Toshihiro Nagoshi - Creador de la serie Yakuza
Agradecimientos
Ante los ojos de un niño, el único objetivo de un juego es divertir. No importa si se trata de un pasatiempo, un puzle, un deporte o un videojuego. Todas estas formas de ocio entran en el mismo saco, y todas se valoran con una única y todopoderosa pregunta: ¿Está «guay» o no?
En mi primer contacto con los videojuegos a mediados de los ochenta, un grupo de niños fuimos de excursión a casa de un conocido para ver con nuestros propios ojos algo de lo que nos habían contado maravillas: una consola de videojuegos. Nos sentamos todos en el suelo y nos quedamos allí embobados viendo cómo unas figuras toscas se arrastraban por la televisión a voluntad de un niño que movía un palo con cable de un lado a otro. Después de un rato allí, nos miramos y dijimos: «Venga, vamos a jugar a la calle, que esto es un rollo…».
Por aquel entonces, influir con un mando en las acciones que mostraba la tele nos parecía ciencia ficción, pero tras quedarnos con la boca abierta ante los increíbles avances de la tecnología, los videojuegos fueron a parar al saco de «un entretenimiento más»… y no precisamente de los más interesantes. Esa fue mi valoración infantil de los videojuegos, hasta que pasado un tiempo empecé a ver con frecuencia cabinas arcade en bares y restaurantes. Fue entonces cuando descubrí que había máquinas más potentes que otras, y que incluso dentro de los mismos sistemas había juegos mejores y peores.
De niño no hubiese sabido explicarlo, pero ya notaba que en ciertos juegos todo parecía más asombroso, con una acción mejor medida, músicas mejor compuestas, personajes más detallados, escenarios mejor ideados… Esos títulos específicos consiguieron que acabara enamorándome del medio. En mi afán por profundizar en ellos, decidí mirar con más atención y detecté un patrón común entre unos y otros: en las pantallas de título siempre aparecía escrita una de estas palabras: Sega, Capcom, Konami, Irem, Data East, Toaplan…
Cuando eres niño te da igual si los videojuegos son creados por personas o si crecen en árboles cibernéticos, pero una vez que eres consciente de los estudios que hay detrás, comienzas a tirar del hilo para conocer más y más títulos. Al final descubrí que me había enamorado de la forma particular de hacer juegos de los estudios japoneses. Mi admiración por los títulos provenientes del país del Sol Naciente no hizo más que crecer y crecer a medida que los sistemas sumaban bits y las aventuras vividas se acumulaban: desde las guerras ordenadas de Space Invaders hasta el infierno de balas de DoDon Pachi; liberar el reino con mi espada en Golden Axe, fardar con mi Ferrari en Out Run, o soltar mi primera lagrimilla con un videojuego en Final Fantasy VI…
Al hacerte mayor, sigues tirando del hilo para descubrir los secretos de este mundillo y, del mismo modo en que uno no se desprende de sus cosas favoritas, tampoco deja de buscar más y más información sobre su mayor afición. Al profundizar más en los videojuegos japoneses llegas a los nombres propios de sus creadores y empiezas a conocer un poco más a fondo sus historias. Historias humildes, de personas que han trabajado muy duro, empujando las paredes del pequeño mundo de los videojuegos hasta convertirlo en el gran universo que es ahora, siempre dejándose la piel y sobrepasando sus propios límites.
Desde clásicos legendarios creados con pocos medios hasta proyectos de proporciones titánicas, títulos altamente innovadores o pequeños juegos alternativos creados por una o dos personas: Japón nos ha dado mucho como jugadores, pero no siempre hemos tenido la ocasión de escuchar a sus creadores. Hoy tienes entre tus manos las palabras de algunos de los grandes senseis de la industria del videojuego nipón. Espero que disfrutes cada línea como lo he hecho yo.
Juan Antonio Becerra «Locomalito»,Diseñador de videojuegos
Tokio, junio de 2017
Si tienes este libro entre tus manos, seguramente te ha llevado a él un interés genuino en saber qué se cuece en la cocina de los videojuegos japoneses, y te apetezca saber los secretos de sus mejores chefs. Esos grandes maestros que cimentaron la industria y que siguen construyendo sobre ella. O tal vez sientes cariño o admiración por ciertos títulos y sus creadores, esas mentes privilegiadas que hay detrás de tantos juegos que nos han hecho disfrutar.
Para ti, ellos han hablado en exclusiva.
Algunos son estrellas de ese firmamento de los videojuegos por donde el Sol Naciente antaño brilló con tanta fuerza. Directores, productores, guionistas, programadores, presidentes de empresas e incluso leyendas reconvertidas a indies. No nos dejamos fuera a nadie. Algunas de las figuras más relevantes del país, entre las que se incluyen los creadores del «Comecocos» y los «matamarcianos», se han reunido aquí para vosotros, saltándonos toda diferencia cultural y dialogando en una lengua común, la de los videojuegos.
La obra que tienes entre manos es el resultado del esfuerzo de tratar de hacer algo distinto uniendo las dos pasiones de sus promotores: el desarrollo y el periodismo de videojuegos. Todos quienes aparecen en este libro nos han dedicado amablemente su tiempo para hablarnos no solo de sus títulos más emblemáticos, sino principalmente de su manera de trabajar. Nos han contado cómo llegaron y se quedaron en el mundillo. Cómo capearon los temporales. Cómo piensan y entienden los videojuegos.
Hasta ahora, acceder a estos creativos suponía lidiar con un par de hándicaps. El primero, el filtro a las preguntas impuesto por el departamento de marketing de sus empresas, que exigían centrarse en sus últimos juegos desarrollados para impulsar ventas. El segundo es el propio idioma, ya que las charlas normalmente dependen de interpretaciones que se dejan por el camino información muy jugosa.
Nosotros hemos derribado ambas barreras, con entrevistas conducidas directamente en japonés y gozando de una libertad inaudita por la increíble predisposición de los entrevistados, muchos de los cuales ya pueden expresarse con total independencia al haberse desligado de las empresas en las que alcanzaron la fama o bien por haber accedido a cargos de máxima responsabilidad dentro de ellas.
Esperamos que disfrutes estas entrevistas tanto como nosotros lo hemos hecho haciéndolas. Y lo más importante, que puedan servirte de algo. Ese es el mayor deseo de todos, entrevistadores y entrevistados, y seguro que el de todos los que han puesto su granito de arena en este proyecto.
Luis García NavarroDirector de Shinyuden
Luis García Navarro ha sido cotraductor de Inazuma Eleven y de la serie Final Fantasy (VI, XIII, Type-0 y XV, entre otros) y es el fundador de Shinyuden, un proyecto multimedia enraizado en Japón cuyos pilares son el desarrollo y localización de videojuegos, así como la creación de material audiovisual relacionado con la industria japonesa del ocio digital.
Este libro es un compendio de entrevistas a personas destacadas de la industria japonesa realizadas entre julio de 2016, coincidiendo con el arranque de la cuarta edición del Bit Summit de Kioto, y diciembre del mismo año. El camino del proyecto pasó por el Comiket, el Tokio Game Show y sedes de empresas como Taito, Square Enix, SEGA y Grasshopper Manufacture, así como por multitud de locales donde conseguimos reunirnos a solas con figuras clave del pasado y presente del videojuego nipón.
Las entrevistas de este volumen han sido conducidas por Luis García Navarro con el apoyo de Giacomo Vaccari y Rubén del Val en su mayoría. Este proyecto no se habría materializado sin Giacomo, quien impulsó la idea con motivo de su visita a Japón durante los meses de verano de 2016. Tampoco hubiera concluido a salvo sin Rubén, cuyo apoyo permitió aumentar el volumen de contenido y ensanchar el enfoque de las entrevistas. Una vez se completaron estas, fueron transcritas por Luis con la excepción de la de Yoshitaka Murayama, obra de Rubén, que a su vez se encargó de la revisión de los textos.
Goichi Suda fue uno de los directores más destacados de la antigua Human Entertainment, donde capitaneó la saga de culto de juegos detectivescos Twilight Syndrome. Allí se hizo un nombre como creativo revolucionario de la industria. Tras su paso por el mítico estudio tokiota, Suda fundó Grasshopper Manufacture, empresa que ha liderado desde entonces y donde su sello de calidad y distanciamiento de las corrientes comerciales le ha asegurado una legión de fieles seguidores. Arrancó con novelas gráficas como The Silver Case o Sun, Flower and Rain para pasarse mayormente al género de la acción, siempre marcado con su sello personal: guiños a la cultura pop y punk y sicarios como protagonistas en la mayoría de casos. Su legado incluye títulos de la envergadura de Killer 7, No More Heroes, Lollypop Chainsaw, Killer is Dead y Let it Die. La estética y radicalismo de los juegos firmados por Suda 51, como así le gusta que le llamen, son siempre marca de la casa.
¿Cómo se enfrenta a los periodos más duros de desarrollo? Ya sabe, aquellos en los que hay que convencer a la gente de que pasen más horas en la oficina para sacar adelante el juego.
Madre mía...
Vamos a tratar de hacerle preguntas que no se solapen con ninguna otra que le hayan hecho en su vida.
(Risas) Esa ya te digo yo que no se solapa. Es una pregunta difícil. Desde luego, tenemos trabajadores que pasan un montón de horas en la oficina. Procuro decirles que no hagan horas extra, en vez de fomentar lo contrario. Les digo que es importante tener tiempo para uno mismo, una vida fuera. Sin embargo, justo ahora estamos en un momento delicado. Para sacar un buen juego, el calendario nos exige que tengamos que echar más horas. Cuando estamos en una etapa muy importante, en la que hay que trabajar más de lo habitual, los líderes de equipo, principalmente, tienen que mantener alta la motivación y el espíritu de los empleados. Por supuesto, en periodos como este pido a quienes trabajan unas horas fijas que den lo mejor de ellos mismos.
Vamos a hablar de los controles del juego. ¿Cuánta importancia les da?
En el caso de que exista un mando preestablecido, hacemos un diseño de juego que se adapte a las características de ese mando. Por ejemplo, pongamos que un mando tiene un botón muy grande y otro pequeño. Tras probar las sensaciones que ofrecen al tocarlos, combinadas con la que ofrece el propio mando en nuestras manos, decidimos qué funciones asignarles. Un segundo punto importante, que es lo que le digo a miembros jóvenes del equipo en los que últimamente delego estas responsabilidades, es el de no utilizar muchos botones, en la medida de lo posible.
Simplificar los controles, vaya.
Sí. Lo ideal sería poder utilizar solo el stick direccional y un único botón. Una de las cosas que suelo comentar es que, por cada botón extra necesario para controlar un juego, unos cinco millones de personas podrían dejar de jugarlo. Pero claro, al final acabamos usando un montón de botones.
En el caso de Killer is Dead, donde los controles casi rozan la perfección, ¿cómo se hace para llegar a este grado de pulido? ¿Cómo hace para experimentar con las formas de control?
Nuestro equipo trabajó realmente muy duro en los controles. Yo me ocupaba de labores de dirección y supervisé un poco, haciendo algunos comentarios. Nuestros programadores y diseñadores llevan mucho tiempo haciendo juegos de acción, por lo que confiamos plenamente en ellos y en sus sensaciones, en todo lo que les parece más placentero a la hora de controlar el juego.
¿Cuál es su proceso mental cuando va a crear un juego? Por ejemplo, cuando piensa en diseñar distintas mecánicas, ¿cómo es ese proceso, desde que idea algo hasta que lo implementa?
Para mí hay siempre una historia que quiero contar. Esa historia y las partes del juego deben ir de la mano. Una vez tengo una historia, me siento a hacer el diseño del juego.
Ah, ya veo. Con un guion creado, llegan las ideas del tipo de juego al que ese guion puede dar forma.
Eso, eso. El guion en sí mismo es como un plano del juego. Pero esa es la manera en que tengo de contar mis propias experiencias, a título personal. Ese es mi estilo, aunque últimamente lo que haga ya no tenga nada que ver con eso.
¿Y cuál es el juego con el que más identificado se siente de todos los que ha creado?
The Silver Case. Ese fue además el primero que hice como miembro de Grasshopper.
Una vez diseñadas las mecánicas de juego y demás, ¿cuál es ese toque final, ese 20 % que convierte un buen juego en un juegazo?
(Risas) Lo ideal sería pasarte tu propio juego un montón de veces. Hay que jugar cientos de veces a tu creación, exprimirla. Lo que no has visto en una primera pasada, puede que salte a la vista la décima vez que hayas jugado. Y de aquello que no te has percatado a la décima, quizá lo veas cuando juegues al juego 20 o 50 veces. Cuanto más se juega, mayor es la comprensión que se alcanza del mundo creado. Así es como el juego mejora. Porque al final, cuando ya has jugado unas 100 veces, acabas viendo cómo puede ir a más. Cuando trabajo como director juego una y otra vez y me voy dando cuenta de cuáles son los puntos que, una vez pulidos, pueden darnos ese 20 % final que lleva al juego a otro nivel. Para mí eso es innegociable. Y tengo la sensación de que ese es el motivo que nos convierte en profesionales. Saber que cuanto más estamos jugando a un juego, más vamos a ver el margen de mejora, ese 20 % que se puede pulir.
Gráficos, música, jugabilidad... ¿Qué parte sería la más importante, la que verdaderamente define el juego y lo hace único?
Más que pensar en qué hace único a un juego, lo suyo es encontrar qué es lo que más resalta de cada juego que hacemos. Si caemos en que el protagonista es interesante, salen a la luz sus puntos fuertes. Si es la jugabilidad lo que lo hace divertido, hacemos de ella lo más importante. En vez de pensar en algo de antemano, lo encontramos mientras vamos haciendo el juego. Cuando hemos dado con el punto fuerte del juego, lo potenciamos para que le confiera un aire único y sea el aspecto más representativo. Pero tampoco es bueno que haya demasiados puntos que sobresalgan. Con unos pocos debe de ser suficiente.
De todos modos, tenemos ejemplos de juegos en los que todo es representativo, títulos gigantescos como los Grand Theft Auto o Read Dead Redemption. Los llamados «Triple A», en los que todos los elementos son únicos. Buscan destacar a otro nivel, proponer retos por encima del resto. Y puesto que este tipo de juegos existe y hacerlos es una posibilidad... a mí también me gustaría crear alguno en el que todo destaque, en donde todo sea único.
¿Qué proceso sigue después de tener una idea para un juego, antes de ponerse con el desarrollo?
Tengo muchos roles en Grasshopper, como el de director, productor y guionista, pero ante todo soy diseñador. Y el proceso principal conlleva plasmar las ideas que se me ocurran en un documento de diseño.
Pero ¿cuál es su cargo oficial en Grasshopper?
Soy el presidente, pero también diseñador, guionista, y productor a grandes rasgos.
De esos cuatro cargos, ¿a cuál le dedica más tiempo y con cuál se siente más satisfecho?
Llevo unos 20 años equilibrando el trabajo requerido en cada una de las parcelas de las que me ocupo. Quizás no esté poniendo el mismo peso para cada una de ellas en la balanza, ya que tengo las responsabilidades de un presidente, pero sigo pensando en profundidad los juegos, escribiendo sus guiones y ejecutando labores de producción al mismo tiempo. Todas esas tareas forman parte de un ciclo que he asimilado. No hay cargo que reste importancia a otro.
Idealmente, ¿no preferiría volver a los tiempos en que le dedicaba más esfuerzos al diseño del juego que a su gestión?
Mi trabajo como gestor es más liviano últimamente desde que entramos a formar parte de Gunho. Me están ofreciendo un apoyo indispensable. Se requiere de mucho tiempo para escribir y crear guiones de juegos y se me está permitiendo disponer de él.
¿Cómo hace para cambiar el chip entre unas funciones y otras?
La gestión de un juego y su creación son facetas completamente distintas. Los días en los que hay algún problema administrativo no se puede dar rienda suelta a la creatividad de ninguna de las maneras. Ese día no llega ninguna idea, la cabeza está saturada con los asuntos de gestión. Hay que esperar al siguiente día… En ese sentido, no se puede simplemente cambiar el chip.
¿Qué sucede si, al contrario, en un impulso creativo se desatiende la gestión de la empresa para no poner freno a las ideas?
En ese caso hay que separar las actividades por día. Centrarse en la creación del juego durante un día laborable pero asegurarse de que al siguiente se van a atender los aspectos administrativos. Hay que parar al final de la jornada.
¿Cómo consigue captar la atención de los inversores?
Supongo que querrás saber qué tipo de presentaciones les hago. A la hora de establecer relaciones entre empresas, nosotros actuamos como desarrolladora para una editora que cuenta entre sus filas con un productor con el que llevamos la comunicación. Cómo hacer que el productor de la editora acepte la iniciativa y la respalde es vital, así que tenemos que llevarle algo que esté dispuesto a escuchar. Hay que ser muy cortés en el trato, y ver cuál es su manera de aprobar proyectos dentro del esquema de la empresa para la que trabaja. Hay que preguntarle esos datos, entender el proceso y asimilarlo. A partir de ahí se prepara la presentación.
En esta comunicación radica la estrategia de ataque que determina el éxito o fracaso. Hay que conocer bien al cliente y a su empresa antes de pedirle sacar adelante un proyecto con sus recursos. Si conoces bien a la persona con la que tratas, sabrás a qué tipo de propuestas podría hacer caso. Como desarrolladores, esto es increíblemente importante.
¿Cuál es su enfoque con respecto al marketing? ¿Sigue alguna estrategia especial?
En realidad nosotros tenemos poco control sobre los asuntos de marketing. En el caso del remake de The Silver Case, realizado con Active Gaming Media, sí que compartimos un plan de promoción y marketing. También cuentan con mis ideas. Precisamente porque somos poca gente nos es posible trabajar así. Con el marketing de Let it Die es distinto, porque son muchas las personas involucradas. Y conforme mayor es el grupo, menor el reflejo de las ideas que tengo como director en la campaña publicitaria. Esta campaña está regida por una fuerza aún mayor.
¿Cuál es la cantidad ideal destinada para marketing?
Cuanta más mejor. La verdad es que no controlo presupuestos y no sabría decirte, pero con dinero se pueden conseguir campañas publicitarias espectaculares. Pero no solo basta con disponer de presupuesto. La labor del departamento de marketing es dar con la campaña ideal para cada tipo de juego. No soy profesional de la mercadotecnia, así que si me preguntas, soy de los que prefiero ceder estas tareas a la desarrolladora y a la gente puesta en la materia.
Es mejor contar con la mayor cantidad de dinero posible, pues.
Sí, es importante que el juego llegue a un gran número de personas y que permee entre el público. En este sentido, cuanto más recursos se destinen para que esto suceda, mejor. Siempre es una lástima que muchos se queden sin saber que un juego se ha puesto a la venta. Quiero comunicarle a la mayor cantidad de personas posible la existencia de mis juegos.
¿Nos puede explicar cuáles fueron las circunstancias que llevaron a Grasshopper a convertirse en lo que es?
Grasshopper arrancó con solo tres personas. Mi idea era hacer un juego con poca gente. Para ello junté un equipo de desarrollo de diez miembros con los que estuve trabajando durante todo un año. El plan era dar con un juego que pudiésemos arrancar entre tres hasta llegar finalmente a los diez que fuimos. Luego quisimos aumentar a 20 y pensamos en un proyecto de mayor escala. La organización va cambiando conforme se amplía el personal.
El primer juego que hice fue The Silver Case. Es una aventura con base textual. El siguiente fue Flower, Sun and Rain, una aventura con toques de acción. Si cambia la escala del equipo de desarrollo, ese cambio es intrínseco a los juegos proyectados. Con Killer 7, el siguiente título, los elementos de acción estaban todavía más presentes. En ese momento éramos ya 25. Y así sucesivamente.
¿Se imaginó que llegaría tan lejos cuando entró a trabajar en la industria?
Qué va, ni siquiera soy consciente de la posición que ocupo. Para nada me pensaba que podría llegar a hablar con españoles sobre mis proyectos. Mi yo del pasado jamás lo hubiera imaginado. Y me entran ganas de hacer un juego que nadie haya visto jamás, algo que supere a todas mis anteriores creaciones. No me importa si es en un mundo abierto o cerrado y compacto, quiero diseñar juegos de ambos estilos. Pero mi misión principal es dar con un tipo de juego que aún no exista. Y creo que he llegado a ese punto en el que puedo dar un giro radical con algo totalmente nuevo. The Silver Case, Killer 7 y No More Heroes fueron juegos muy bien recibidos por crítica y publico y con el tiempo se convirtieron en referentes de sus géneros, pero quiero llegar más allá.
Sus juegos han dejado huella entre el público internacional. ¿Añadió en ellos elementos con los que apuntara a una mejor recepción por parte de audiencias extranjeras?
Suelo sentarme a escribir guiones en plena noche, cuando todo el mundo está durmiendo. Siempre fantaseo en esos instantes sobre qué tipo de cosas pueden parecerles divertidas a la gente de todo el mundo y un montón de trastadas brotan en mi mente. Mi intención es que mi mensaje llegue a todos, aunque luego se quede en un intento. Y algo me dice que la energía que solo brota en mí de noche puede haberme ayudado a alcanzar ese propósito. Siempre que me pongo a escribir lo hago sin falta de noche y con esa idea. Durante el día no puedo, tiene que estar todo el mundo durmiendo. Bueno, no los que viven en la otra parte del mundo (risas). Ese es el momento en que pienso que es la hora de hacer algo grande.
¿Qué le diría a futuros guionistas, aparte de que escriban de noche? (risas)
¿No es verdad que transformamos todo lo que hemos absorbido, películas y novelas, en un discurso propio? A través de nuestros dedos, ¿no es cierto que canalizamos todo lo que forma parte de nosotros, lo que llevamos en nuestro interior? Por muchos personajes en nuestros relatos, todos se expresan a través de nuestras sensaciones, son fruto de un proceso interno. Por eso no me gusta nada copiar a otros o imitar. Pase lo que pase quiero dar con un lenguaje personal que surja de lo que he asimilado. En ese sentido nunca he dado mi brazo a torcer. Odio que me comparen con otros. Si caigo en la cuenta de que lo que escribo se parece a algo, enseguida lo cambio. Llevo muchísimo cuidado en utilizar mis propias palabras.
¿Es capaz de escribir lo que se le ocurra a pesar de que tenga miedo de que pueda ser considerado muy trasgresor, raro, o simplemente que no se le entienda?
Sí, escribiría de todos modos. Puede suponer un nuevo reto al que merezca la pena enfrentarse aunque me arriesgue a ser incomprendido.
¿Cómo hace para mantener sus ideas frescas y no repetirse con todo lo que lleva ya a sus espaldas?
En la medida de lo posible suelo hacer las cosas según la reacción a mis juegos anteriores. Llevo la siguiente creación en una dirección totalmente opuesta. Aunque también es cierto que hay veces en que el margen del que dispongo ante esa reacción no es del todo amplio.
Básicamente, hay momentos en los que no se puede hacer un juego con respecto a una idea. Hay casos en los que se recibe el encargo de una editora que tiene su propia imagen de marca. Debido a ello, si un juego triunfa, se me puede pedir que haga uno que siga las líneas de ese producto de éxito. Ese poco margen de reacción es el que impide que pueda crear juegos nuevos.
Trasladar la energía creada de un proyecto a otro, renovarla y enviarla en direcciones opuestas permite dar con la novedad. Mi ideal es el ciclo en el que esta energía se transforma y llega a nuevos puntos. Pero por desgracia pasa que no siempre dispones de un amplio margen para transportar esa energía. Esto me hace pasar por malos tragos.
¿Se encarga usted mismo de entrevistar a los candidatos que quieren entrar a formar parte del equipo de Grasshopper?
Así es, y así lo hice desde el principio.
¿Puede contarnos cómo era el proceso de contratación desde la época en que eran menos de diez personas? ¿Cómo hacía para reclutar a compañeros?
Cuando una empresa pequeña busca empleados apenas recibe solicitudes de empleo. La manera más habitual de contratar a gente era mediante recomendaciones. La mayor parte de empleados eran presentados al equipo por otras personas. Yo mismo decidía si se incorporaban o no. Ahora solo hago la tercera entrevista, la final, al candidato que ha pasado las dos primeras.
¿Qué cualidades del entrevistado le hacen pensar que es una buena adición a su equipo de profesionales?
La primera impresión es importante, aquello que transmite la persona. Luego, tras hablar con ella unos diez o quince minutos, se ve si estamos en la misma onda o no. Hay que ver si uno tiene la sensación de si podrá estar en sintonía con esa persona en un mismo ambiente de trabajo. También miro si se trata de alguien saludable; suelo preguntar si la persona en cuestión pertenecía a algún equipo deportivo en concreto en su etapa universitaria, por ejemplo.
No conviene que alguien se le desmaye de trabajar tanto (risas)
Las condiciones de trabajo en los videojuegos ya no son tan bestias como lo fueron en su día, pero en la fase final, ya cercanos a la versión más pulida, la fortaleza mental y la resistencia son cualidades tremendamente necesarias. Por eso tengo que asegurarme si el candidato podrá mantenerse firme en esos momentos.
¿Ha llegado a contratar a alguien por intuición?
Sí, pero eso no es garantía de que todo vaya a ir bien. He llegado a contratar a gente de la que no estaba seguro al cien por cien de si desempeñarían bien su papel y el resultado no ha sido todo lo bueno que cabía esperar. Aunque también me ha pasado que, estando plenamente convencido de que había dado en el clavo, he contratado a personas que han resultado no ser las adecuadas. Pero gracias a haber estado en contacto con tanta gente compartiendo oficina he llegado a ver si realmente esas personas valían la pena o no. En una entrevista no se ve todo.
¿Qué opina de todos esos creadores con los que ha trabajado que se han independizado de Grasshopper con el tiempo? ¿Le preocupa que no tomen las decisiones adecuadas con sus juegos?
Que cometan errores o no con sus decisiones es algo que tienen que ver ellos mismos, no yo. Ellos deciden si el camino que siguen es el adecuado, yo no tengo nada que opinar al respecto. Pero que sigan en la industria haciendo juegos es algo totalmente positivo.
¿Qué cree que es importante para quienes aspiran a ser productores?
Mi base es de diseñador y director de juegos; haber hecho de productor no fue más que una extensión de mis competencias, pero no es mi especialidad. De todos modos, aunque sí tengo presente en todo momento que tengo que hacerle llegar al mundo el juego que haya creado, todavía estoy en pleno proceso de aprendizaje y desarrollo personal. Hay que mover grandes cantidades de dinero y saber invertirlo donde es más necesario. Hay que saber controlar también las relaciones públicas, el marketing… Y estar capacitado para eliminar los costes innecesarios. Se trata también de una posición desde la que uno puede expresar disconformidad o satisfacción con el juego creado.
Un productor tiene que alabar las partes que estén bien hechas y corregir aquellas de las que no se esté convencido. Un productor es el encargado de llevar el juego a otro nivel, por ello tiene que conseguir exprimir el potencial del título para llevarlo dos o tres estadios por encima del que pueda tener sin su intervención. Me faltan tablas para conseguirlo, y eso que me va a tocar desempeñar esas labores en muchos casos futuros. Para Let it Die, pensé qué podía aportarle al título mientras me esforzaba por aprender. Pero muchas veces, quien me enseña es la experiencia.
Y cómo director, ¿qué considera primordial?
La falta de miramientos. No tener piedad con respecto a tu propio juego. Puede sonar muy exigente, pero esa falta de miramientos significa que el director no se contente y acepte todo lo que ve y juega del título del que se encarga. El director ha de saber decir qué no le gusta o por qué no pasa por el aro. Es necesario tener, de cara a la obra, un carácter implacable. No hay por qué aprobar todo lo que te pase el equipo, sino saber decir que no a lo que no vale. Hay que crear algo según las percepciones personales sabiendo bien qué es lo que uno quiere y lo que no. Ser implacable implica que muy pocas cosas pasen el filtro, pero esas que lo hacen siguen las pautas que crees que son mejores bajo tu dirección.
Que todo pase por el director origina una obra que, una vez ha tenido su visto bueno, consigue finalmente adquirir significado.
¿Tiene el director que obsesionarse por algo?
Sí y no. El director tiene que obsesionarse por no obsesionarse. Si no se cierra en banda puede usar ideas válidas sugeridas por el equipo. Habrá cosas que no le importen mucho pero que el resto del personal valore en cantidad. Y al contrario, para aspectos que el equipo puede pensar que no son importantes, el director puede ser muy estricto con ellos.
¿Qué opina de la situación de la industria japonesa con respecto a su posicionamiento a nivel internacional?
No pienso en términos de una industria japonesa. Quiero mantenerme en una posición alejada del resto. Para mí lo importante es qué editora quiere trabajar con qué productor. Que haya editoras con mayor vigor que otras es una cuestión distinta al estado de la industria japonesa general. He trabajado en muchas ocasiones con Bandai Namco, que está en plena forma y donde conozco gente muy maja. En Warner también tengo muchos buenos amigos. Es una empresa a la que le va bien. Lo mismo puede decirse de EA, que es enorme, y Ubisoft. En Capcom también me fue bien cuando trabajé con ellos. Siempre pienso con una perspectiva global, no solo de Japón. Cuando voy al E3 me encuentro con todo tipo de colegas del sector, allí no piensas si este o el otro es de Japón o Estados Unidos. Por eso no tengo una opinión que se ciña solo a la industria de aquí.
Grasshopper es una empresa japonesa por mera casualidad y tampoco es que hagamos juegos solo para el mercado nacional. Por una serie de circunstancias estamos asentados en Japón pero no pasaría nada si llevásemos el desarrollo a otro país. Puede que me dé por irme a Hawái de repente, por qué no. O podríamos llevar la oficina a Manchester o Barcelona, quién sabe. Podría ir a España; Valencia y su clima estarían muy bien. Al fin y al cabo, Call of Duty se está haciendo en Suecia. No es un juego americano. Al final, lo mismo da el país. Lo que pasa es que los juegos japoneses representan mucho. Tienen tanta presencia que muchas veces se critica la falta de fuerza de la industria japonesa en su conjunto. Y debido a su tamaño, genera respeto y preocupación. Pero yo la veo bien, apenas me tiene preocupado.
Los videojuegos de Koji Igarashi, también conocido como IGA, son tan únicos como su inseparable sombrero de cowboy. Su carrera profesional está ligada a Konami, donde comenzó programando matamarcianos para la PC Engine. Más tarde crearía Tokimeki Memorial, el simulador de citas más conocido y longevo de Japón que estableció las bases del género y lo popularizó. La fama le llegó internacionalmente de la mano de Akumajo Dracula (Castlevania en Occidente) con el aclamado por la crítica Symphony of the Night. Desde entonces se puso al frente de la mítica saga de cazavampiros hasta el lanzamiento de varios títulos para Nintendo DS. Más tarde se sumió en unas sombras que se disiparon con su salida de Konami en 2014 para dar forma al proyecto BloodStained, un juego que bebe directamente de sus raíces creativas de la época en la que se echó a sus espaldas la veterana saga de los Belmont.
¿Cómo se crean unos buenos controles para un juego? Saltar, atacar... ¿qué pasos hay que seguir hasta saber que esos controles son realmente buenos?
Antes de empezar con el juego y decidir sus controles, tomamos como referencia todos los buenos juegos que se han creado antes. Luego, llevamos el mayor cuidado posible en que el jugador pueda ejecutar acciones sin tener que sufrir ningún estrés.
¿Cómo lo hace para equilibrar los controles y mecánicas del juego respecto a los enemigos, sus ataques, etc.? Por ejemplo, cuando el enemigo ataca, ¿cómo decide la potencia que se le da a cada acción?
Por encima del equilibrio de cada ataque enemigo, es importante definir en primer lugar por qué te encuentras con ese enemigo. En muchos equipos de desarrollo, los encargados de diseñar enemigos suelen pensar que la función de estos es derrotar al avatar del jugador. Nada más alejado de la realidad. Para mí, los enemigos existen no para matar al personaje principal, sino para elevar la importancia del protagonista. En Japón, tenemos el concepto de settai (hacer que el invitado se sienta cómodo). Conforme a ese principio, los enemigos sirven para validar al protagonista, hacerle sentir bien. Por eso, y de forma principal, los enemigos existen para que el jugador los ataque y se alegre y divierta de esa manera. Hablando ya del equilibrio del juego, es importante hacer que el avatar del jugador siempre parta con ventaja con respecto al enemigo. Por ejemplo, si ambos atacan a la vez, el protagonista tiene que hacer llegar el golpe antes que el rival. Cuando los dos se golpean mutuamente, si el enemigo muere, su golpe no tendrá consecuencias en la salud del jugador. Aquí entramos ya en materia muy específica, pero lo básico es hacer que el jugador siempre lleve todas las de ganar, y así es como hacemos ajustes simples.
Una vez se ha creado ya el 80 % del juego a un nivel, digamos, aceptable, ¿dónde cree que reside ese 20 % que hace que el juego sea realmente bueno?
Los creadores nunca estamos convencidos de que el juego haya llegado a ese nivel del 100 % que lo hace magnífico. Tras finalizar algo, siempre surgen ganas de hacer cosas nuevas. Es un proceso repetitivo. Nosotros los profesionales contamos con unas fechas límites, donde tenemos que poner punto final. Y es precisamente porque siempre nos quedan cosas por hacer que podemos seguir haciendo juegos. Si en un único proyecto consiguiésemos llegar al 120 %, nos quedaríamos sin cosas por hacer, sin motivación. Así que, al contrario de lo que puede parecer, dejarse cosas en el tintero es bueno para tratar de hacerlas realidad con el siguiente juego. Lo ideal es que uno no acabe con esa satisfacción de haberlo conseguido todo, o de no quedarle nada por hacer en el siguiente proyecto.
El siguiente proyecto sirve pues para incluir todo lo que se haya quedado en la recámara.
Eso es. Cuando llega el siguiente juego, la actitud es la de que tiene que entrar todo lo que antes no se pudo implementar. Y si de nuevo no hubiese suficiente material, que se solvente en el próximo juego.
¿Cómo lidia con el temido crunch, los periodos más infernales del desarrollo?
No había pensado mucho en este tema hasta ahora. En la medida de lo posible, procuro pasar tiempo con mi familia y espero que mis trabajadores hagan lo mismo. Les digo que le den prioridad a los suyos, sobre todo cuando tengan cosas que hacer con ellos. El trabajo es importante y siempre tenemos un montón de faena pendiente, pero la familia siempre tiene que ser prioritaria.
¿Cómo se asegura Igarashi de que su juego sea bueno, objetivamente hablando?
Me aseguro de que la gente que pruebe el juego me haga saber su opinión, la que por supuesto escucho. Pero siempre me tomo a mí mismo como referencia. En mi experiencia personal, un juego que yo piense que no es divertido no va a ser divertido para nadie. Seguro que los demás piensan igual. Hace años pasaban todo tipo de cosas; una de ellas era desarrollar juegos destinados al público extranjero. Éramos conscientes de que una buena parte del público alquilaba juegos y sabíamos que era un desperdicio que aquellos que los compraban se los pasaran enseguida. Por eso la gente del departamento de ventas nos pedía que hiciésemos los juegos más difíciles a propósito. Sin embargo a nosotros no nos convencía el asunto porque pensábamos que un juego difícil no podía ser divertido. La gente de ventas al final impone su criterio y hay que complicar el juego, pero no por ello creíamos que fuese a tener más ventas. En el fondo, los juegos que venden son los que tienen una dificultad bien ajustada. Los jugadores aprecian ese equilibrio. En definitiva, los juegos que no consideramos divertidos no van a hacerse mejores aunque se tenga en cuenta la opinión de otra gente. En el caso de Symphony of the Night, no se niveló ni se ajustó absolutamente nada para adaptarlo a mercados extranjeros. Lo sacamos tal y como se había creado para Japón y encontró su público. Eso refuerza mi teoría de que los juegos en los que tienes confianza y te gustan pueden interesar a otros. Mi postura es darle a los jugadores juegos que lleguen a gustarles, y que disfruten de ellos de la misma manera en la que lo hacemos sus creadores.
¿Cuál es el proceso mental que sigue desde que piensa en, por ejemplo, una mecánica o cinemática del juego, hasta que esta se implementa? Lo primero que hago es pensar en el sistema del juego. Una vez se tiene definida la parte jugable, entonces ya te puedes poner con los niveles del juego o con la historia. Por lo general, hago ilustraciones simples en papel con lo que haya pensado previamente sobre el juego. De los niveles... tampoco es que piense demasiado sobre ellos. Como estoy rodeado de profesionales con mucho talento, ellos se encargan por lo general de esos detalles. En cuanto a la historia, la creo según el sistema de juego ideado.
Empezó trabajando en MSX y luego pasó a desarrollar en todo tipo de consolas. Con Bloodstained optó por usar el Unreal Engine. ¿Cómo lo hace para poner al día sus conocimientos?
Por mi posición, no soy de los que tiene que ponerse al día con la tecnología. Ese es un trabajo que corresponde más a los ingenieros, que se encargan desde el principio de analizar las nuevas herramientas que adoptamos. Antiguamente existía un trabajo especializado en estructurar los sistemas, aunque ya no puedo llegar a hacer tantos preparativos previos al desarrollo. Ahora, a nivel de ingeniería, mi equipo se encarga de estudiar qué puede hacerse con las herramientas disponibles y desde ahí arrancamos con el desarrollo.
¿A qué actividades dedica su tiempo libre que luego le sirvan de inspiración para los juegos que crea?
Si hablamos de juegos que inspiren a los míos, serían los de mesa en todo caso. Cuando estoy enfrascado con un juego de tablero que me gusta he llegado a pensar en cómo sería si se transformara en videojuego. Muchas veces te llegan ideas de sitios totalmente distintos. En cuanto a aficiones que me inspiren en mi trabajo creativo... Bueno, al ser meros pasatiempos no suelo pensar mucho en ello. Yo diría que de mis aficiones no saco nada. Eso sí, a la hora de pensar una historia está claro que influyen las experiencias personales. En el caso de Tokimeki Memorial, la inspiración me llegaba de novelas y manga que leía. Sobre los lugares en los que se desarrollaban las citas, como por ejemplo las tiendas de ropa para chicas, iba por mi cuenta a darme una vuelta por ellas y miraba lo que pasaba allí para luego escribirlo en el guion.
La música, la jugabilidad, los gráficos... ¿Qué es lo que hace más especial a un juego?
Puede ser algo complicado de explicar, pero a lo que más importancia le doy es a la jugabilidad. Aunque cuesta contarle a otra persona qué es esto de la jugabilidad.
Pongamos por ejemplo el ajedrez. Es un sistema de juego puro y duro, con su jugabilidad, pero sin ningún tipo de conexión con el mundo del entretenimiento. Debido a su naturaleza, los profesionales del ajedrez pueden llegar a freír sus neuronas para vencer a sus rivales. Algo así no resulta para nada divertido visto desde el prisma de un creador de videojuegos. Para darle un toque entretenido a un sistema de juego que funciona necesitamos imágenes, vídeos, hasta películas si es necesario, sin olvidarnos de la música. Y además, como guinda, hay un montón de elementos extra. Por ejemplo, siguiendo con el ajedrez, al hacer un movimiento de jaque estaría bien que todas las piezas de alrededor vitorearan al unísono y dejaran al jugador pasmado. Todo lo que no tenga que ver con el juego, lo innecesario, creo que es muy importante dentro del videojuego. Esa parte es la que considero el auténtico entretenimiento.
¿Alguna anécdota que quiera compartir sobre juegos en los que haya participado?
Una vez me entrevistaron para una revista de chicas sobre Tokimeki Memorial. Según me contaron, muchas chicas veían en el juego el tipo de mujer que querían llegar a ser, por lo que estudiarlo podía servirle también al público femenino para ligar todavía más.
Takumi Naramura, un veterano de los indies en Japón, saltó a la fama por su juego La-Mulana, cuyo éxito le aseguró poder invertir años en el desarrollo de una secuela. Gestiona la empresa NIGORO, que da soporte a la creación de juegos independientes. También es miembro activo de la asociación de desarrolladores japoneses y sirve de juez en los premios anuales a mejores títulos que se presentan al Tokyo Game Show. Junto a Ojiro Fumoto (Downwell) y Daisuke Amaya (Cave Story) lidera la vanguardia de la siempre exótica escena alternativa nipona, en una sociedad en la que todavía se considera muy temerario seguir el camino propio y no el indicado por las exigencias del mercado o las directrices de las grandes empresas.
Nos gustaría saber cuáles son los pasos que sigue desde que empieza un proyecto hasta que lo acaba.
No tenemos un buen sistema porque nadie de NIGORO ha trabajado profesionalmente en la industria del videojuego. Aunque los desarrollos tienden a alargarse, definimos cuáles son los periodos de preproducción y la fecha para tener el juego listo. Pero, por supuesto, ni una sola vez se han cumplido.
Dada su condición de indie y su experiencia previa, ¿cómo lo hace para mantener un equilibrio entre la vida privada y el trabajo durante los periodos más duros del desarrollo?
Creo que ya me he acostumbrado. Por la mañana llevo a mis hijos al colegio. Luego empiezo a trabajar en el juego, pero eso no quita que tenga que combinarlo con tareas como la colada, pasar la aspiradora... Aunque de nada sirve quejarse de todas las tareas que tengo que hacer, la verdad. Pero aprovecho cada una de estas pausas para cambiar el chip. Y, cuando llega la noche y la familia se va a dormir, continúo haciendo mis juegos.
¿Se ha llegado a dar el caso en el que se pusiera una noche a trabajar y le diera la mañana siguiente?
Ya no tengo edad para eso. Me es imposible. Aunque hace tiempo sí que lo hacía. Y luego me tocaba echarme a dormir en el suelo.
Salta a la vista que le gusta el sabor retro en sus juegos.
El estilo original que homenajeaba al MSX siempre ha sido intencionado. Cuando hicimos el remake de La-Mulana para WiiWare quisimos darle un toque a lo Famicom (NES) como también hicieron juegos como Megaman 9. El estilo de MSX es poco conocido y, además, cuando las pantallas se movían con scroll lateral renqueaban bastante. Era evidente que no íbamos a atraer a muchos jugadores así, por eso cambiamos el estilo gráfico. De todas maneras, la dificultad y el estilo de juego, junto a las sensaciones que desprende, continúan también con los patrones de la época de MSX a propósito.
Hay muchos puzles en La-Mulana. Nos gustaría saber en qué momento empezó a crearlos, y cómo llegó a ese punto en el que los dio por buenos para ser empleados en el juego.
Hay un juego llamado Maze of Gallious en el que puedes aventurarte por ruinas antiguas. Decidí el diseño de mapas inspirándome en este y en aventuras a lo Indiana Jones. De todos modos, cuando me puse a jugar no resultó ser tan divertido. Entonces empleé un año más de desarrollo en aumentar el número de trampas y darle al juego su apariencia final. Antiguamente, la memoria que se podía emplear era limitada y apenas había fases, pero con los medios de hoy en día pude crear un montón de niveles. A causa de ello, el tiempo de juego también se alargó y se acabó
