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Diez figuras de indiscutible talla de la industria japonesa del videojuego, creadores de títulos icónicos como Rez, Ico o PaRappa the Rapper, se dan cita para compartir su sabiduría. En esta remesa de extensas entrevistas se ahonda en la personalidad, hábitos, historial, éxitos y gajes del oficio de unos maestros que destapan el tarro de las esencias para el público occidental de manera incondicional y sin escatimar en detalles. Conoce de primera mano los entresijos de grandes empresas japonesas como Taito, SEGA o Capcom, construidas sobre la base del ingenio y talento de unas figuras cuyo legado sigue presente entre nosotros. Descubre historias insólitas de la mano del creador de la mítica "máquina del puñetazo", el director del único videojuego protagonizado en vida por Mickael Jackson o la compositora de Street Fighter II y Kingdom Hearts, entre otros senseis. Si sientes curiosidad por las figuras que hay detrás de videojuegos que marcaron época y fueron referentes de toda una generación, tanto en Japón como fuera de sus fronteras, este volumen saciará tu sed de conocimientos.
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Seitenzahl: 485
Veröffentlichungsjahr: 2023
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SENSEI 2:DIÁLOGOS CON MAESTROS DELVIDEOJUEGO JAPONÉS
Sensei 2:Diálogos con maestros del videojuego japonésPrimera edición: Mayo 2019ISBN: 978-84-19084-48-4©2019 Ediciones Héroes de Papel, S.L.,sobre la presente ediciónP.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Luis García NavarroEdición: Ricardo Martínez CantudoArte y maquetación: Ezequiel SonaCorrección: Isaac López Redondo e Iris Rodríguez AlcaideProducción del ePub: booqlab
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Prólogo
Prefacio
Sobre la obra
Fumito Ueda - Arquitecto de sueños
Kazutoshi Iida - Genio de la simulación
Tetsuya Mizuguchi - Profesor de estética del medio
Yōko Shimomura - Compositora de temas inmortales
Masato Kato - Fundador de Nihon Falcom
Katsuya Terada - Pintor polifacético
Hiroshi Matsuyama - Director de anime interactivo
Kenji Kaido - Creador de «la máquina del puñetazo»
Masaya Matsuura - Músico revolucionario
Tsurumi Roppyaku - Director de Michael Jackson’s Moonwalker
Epílogo: Michael Jackson y SEGA
Agradecimientos
Dedicado a mi sufridora mamá,a Mr. Wolf y a mi abuelo Alfredo,que seguirá «viciándose» en el cielo.
Crecí en un pueblo en el que una de las principales industrias era una fábrica de Sanyo, y todos los niños tenían juguetes exóticos increíblemente chulos; donde en los cuartos de estar había maquinitas con fontaneros bigotudos saltando sobre tortugas; donde en la tele emitían sin complejos Dr. Slump, Dragon Ball, Saint Seiya, Ranma ½, Campeones, Maison Ikkoku o La aldea del arce, y coproducciones inolvidables como Willy Fogg, Sherlock Holmes, Banner y Flappy, Érase una vez… el hombre, D’Artacán, Ulises 31 o Ruy, el pequeño Cid; donde encontrabas gruesos tomos de Akira en kioscos —y nadie se metía contigo por confesar que no entendías el final—; donde abuelas hablaban de Candy Candy como si fuese un culebrón más; donde padres y madres usaban coletillas de Mazinger Z, Comando G, Jackie y Nuca, Heidi, La abeja Maya, Marco o Doraemon sin que nadie arquease una ceja; donde a los niños les enchufaban Chicho Terremoto o El duende mágico y tan contentos…
Si todo eso te suena, sabes que eres de una generación que ha vivido, absorbido y asimilado conceptos que apenas unos años antes o después serían alienígenas. Y eso solo es un pálido reflejo de lo que es la vida en Japón.
Empecé a trastear con la creación de videojuegos en 1983. La principal influencia era —y fue durante mucho tiempo— japonesa. De niños apenas éramos conscientes: Konami en el dormitorio con su dominio sobre el MSX. SEGA, Namco, Capcom, Taito, Tecmo en bares y salones recreativos. Nintendo en el bolsillo, gracias a sus Game & Watch, y ya apuntaba al salón gracias al vicio a dos jugadores del Mario Bros. —aún quedarían un par de años para la revolución de Super Mario Bros.—.
Supongo que por eso mi primer fallido intento de «juego» fue una ensalada de píxeles en el que un «camello» evitaba «cocos» lanzados por «monos invisibles» desde unas «palmeras». Y creo que he gastado todas las comillas en este párrafo.
Supongo que por eso el mantra de Tequila Works es crear con gusto, siempre buscando la belleza y la locura. Todo lo que hacemos, desde los «Chupitos de Tequila» hasta RiME, pasando por Deadlight, The Sexy Brutale o The Invisible Hours, trata de responder esa pregunta. Allá donde sea, observamos el mundo a través de ese filtro.
Japón es uno de los lugares más bellos y locos que puedas encontrar. Poder conversar con las mentes creadoras que pasan sus vidas expuestas a ello es la forma más rápida de asimilar tanta belleza y tanta locura sin tener que dominar el idioma o ir para allá de excursión como mi paisano Francisco Javier.
Y sin embargo, la primera vez que visité Japón, no quería ir. Resulta extraño, pero nunca me planteé siquiera la posibilidad de desplazarme físicamente hasta allí. Nunca me he considerado un otaku, ni idealizaba la sociedad japonesa ni ardía en deseos de peregrinar al Museo Tezuka o Nintendo EPD en Kioto. Igual que ganarme la vida haciendo juegos, lo veía como algo lejano e inalcanzable, una quimera.
Pero lo primero ocurrió casi de casualidad, en una feliz coincidencia. Lo segundo sería consecuencia de un amargo desenlace.
Tras seis años de creer tener las cosas claras, la vida me dio una hostia de las que espabilas y aprendes o te deja tullido para los restos. En 2008 me encontré con la dolorosa decisión de abandonar MercurySteam, la compañía que había ayudado a fundar. Durante meses quedé sumido en una profunda depresión. Desarrollé un insomnio que me impedía dormir por las noches. Una travesía por el desierto sin fin, perdido en una nebulosa en la que nada tenía sentido. No podía superar el trance.
Mi mujer pasó de preocuparse por mi bienestar a temer en serio por mi salud. Ella cree que la mejor forma de entender un problema pasa por ver las cosas desde otro punto de vista, alejándose físicamente del mismo. Y eso hicimos, mudándonos a Valencia.
Pero en este caso, la emoción era demasiado grande y la distancia muy corta. Había que tomar medidas drásticas. Así que durante un mes hicimos un curso exprés de ochenta horas de japonés básico, nos montamos en un avión y deambulamos por todo Honshū durante treinta días. Fue una experiencia reveladora y terapéutica.
No solo me curé del insomnio al instante ante semejante desajuste horario; se me quitó la tontería de encima adquiriendo perspectiva. Muchas cosas ocurrieron durante aquel viaje; todas rauladas en toda regla, y algunas de una naturaleza ordinariamente extraordinaria. Muchas implicaron perderse, salir de la burbuja, quedar expuesto, sacarse las castañas y, con mucho respeto, darle la vuelta a las cosas.
Japón es, sin duda, especial. La intensidad de sus colores, los bosques y jardines tan cuidados, el brusco contraste entre tradición y vanguardia… Y también la inhumana presión social que obliga a todo el mundo a actuar con una careta de educación para no destacar sobre los demás. Pero al mismo tiempo, las personas tras esas máscaras sociales son tan únicas, disparatadas y cercanas… Un tapiz de realidad con tantos matices y contrastes como la más fina gastronomía o delicada obra de arte.
Solemos visualizar Japón como algo lejano, exótico, fascinante. Fantaseamos con una sociedad pulcra y ordenada de otro planeta. Donde puedes dejarte olvidada la cartera en el metro y te la devuelven sin más, compañeros de trabajo se juntan para cantar karaoke (en salones privados) tras las preceptivas birras con el jefe, oficinistas leen manga en el metro, y la gente cae dormida espontáneamente en cualquier lado.
Todo el mundo tiene un lugar mágico en Japón. Para Kevin Sardà es la pátina de antaño de Tsumago. Para Luz Sancho cualquier sitio en Tokio a la hora mágica en la que todo es posible —particularmente, el santuario de Kanda en Chiyoda, al que sin pretenderlo acaba regresando de una forma u otra—. Para mí es Arashiyama al caer la noche, cuando los visitantes se marchan, las luces se apagan y el bosque habla.
Puedes estar discutiendo sobre geopolítica con un poeta vagabundo que regala dibujos en Yoyogi. O sobre hanafuda y la importación de oporto con un ciclista en Gion, que decide acompañarte hasta la primera sede de Nintendo. O esquivar proyectiles de macaco en un campo de béisbol en medio de un bosque de bambú en Arashiyama, porque te has perdido en una noche sin luna y encontraste una solitaria estación de tren sin vías, en la que un viejo muy parco en palabras te dice que no hay trenes, mientras un grupo de colegialas montan riendo en el cajón de una camioneta y un desconocido te pide permiso para llevarte de vuelta a la civilización en su vehículo.
Lo cierto es que todos los lugares, en cualquier parte del mundo, son mágicos y especiales si se sabe dónde mirar. Para los forasteros es fácil distinguir patrones y tendencias porque la perspectiva es diferente. Para quien ha crecido ahí, ocurre al revés: lo extraordinario se torna ordinario y se asimila como algo cotidiano y anodino.
Salirse del bucle es lo que le da ese brillo especial. Tantos contrastes, matices, tonos… Es fácil perderse en los detalles, cuando el lienzo es tan complejo que abruma con su aparente sencillez. Es demasiado fácil asumir que todo surge de forma natural, como por encanto. Esa elegancia, armonía y equilibrio es fruto de un esfuerzo constante, de una iteración continua, de una dedicación inquebrantable.
Detrás de ese mito hay una realidad construida por personas. Seres de carne y hueso. Gente con sus problemas, retos y quehaceres. Lejos de desvirtuar la leyenda, la cercanía y humanización son más eficaces que cualquier idealización de ídolos y genios.
En 2017, ya como director de RiME, me encontraba en Barcelona recibiendo el reconocimiento del mismo para el estudio. Por la noche daban una fiesta en el ático y, tímido como soy, llegué tarde e hice lo posible por escabullirme tras bandejas de canapés, chistes malos y una máscara de sonrisa contenida.
Mientras gritaba en silencio, entretenía y escuchaba a las buenas gentes que venían a elogiar nuestro humilde juego. Es lo menos que podía hacer por el equipo de vuelta en Tequila Works, después de mandarme a recoger un premio. Eso y tratar de poner rostro a las obras y personajes allí presentes. No creo en ídolos, sino en el trabajo, y la mayoría de las veces en nuestra industria, ese esfuerzo no tiene rasgos reconocibles.
En un momento dado, alguien oteó a Fumito Ueda, nada menos. Divertidos, el resto de invitados con los que conversaba sugirieron que me acercase y le preguntase por RiME. Mi respuesta sincera fue «probablemente nunca haya oído hablar de él». En cierto modo, quería decir lo mucho que significaba Fumito Ueda para la esencia misma de Tequila Works y el profundo respeto que me infunde. Pero mi timidez ante semejante choque de realidad solo permitió esa respuesta seca y cortante. «Mejor dejarlo solo, no creo que quiera que lo molesten», pensé, poniéndome en su lugar.
Por fortuna, y ayudado por Luis García Navarro como ángel de la guarda, que me llevó literalmente de la mano y ayudó a romper el hielo, acabé cara a cara con el maestro. Conocía su trabajo, su filosofía de diseño, su estilo de arte… pero no al ser humano.
Sobra decir que Fumito Ueda es muy amable, educado y discreto. Y aunque posiblemente me superase en timidez, se notaban las tablas a la hora de atender a fans y discípulos. De repente, ambos nos encontramos hablando como si nada del porqué del nombre «Tequila Works», la sorpresa de ser un estudio afincado en Madrid y no en Ciudad de México, su pasión por España, sus mitos y leyendas, gastronomía…
Fumito Ueda conocía RiME, lo había terminado y apreciaba su sensibilidad. Se sentía halagado. Y tenía preguntas. Hablamos sobre animación, música y la visión artística. En nada estábamos compartiendo los mismos problemas, las mismas dudas, curiosidades e inquietudes. Sobrepuesto del shock inicial de estar frente al responsable de Ico, Shadow of the Colossus o The Last Guardian, y ya con los pies en el suelo, se me ocurrió teorizar sobre cómo todos recurren a elementos de por sí incompletos, frágiles y dependientes de su otra mitad —Ico y Yorda, Wander y Agro, Trico y el chico— para ser más que la suma de sus partes. Fumito respondió algo así como «bueno, si tú lo crees…». Aprendí mucho aquella noche. No solo sobre arte, diseño y tecnología; sino humildad, calidad humana y empatía.
Cada persona que encontramos en nuestro camino nos deja una marca, para bien o para mal. Me alegra decir que tengo el privilegio de conocer gente como Akira Yamaoka, Goichi Suda, Fumito Ueda, Koji Igarashi, Atsushi Inaba, Kenichi Sato o Hideki Kamiya, quienes han dejado en mí un poso enorme con su humanidad, talante y sabiduría.
Por eso, las entrevistas que sostienes entre tus manos reflejan seres humanos que se enfrentaron a los mismos problemas contra los que tú quizás tengas que bregar en el futuro. La sutil diferencia es que las soluciones a los mismos son consecuencia de esa cultura única, de las presiones sociales, de la familia, de la gastronomía, de los colores, olores y sabores, de la interacción con otros y la filosofía de vida que surge de esa combinación. Y eso supone un mundo de diferencia del que aprender.
Luis García Navarro lleva ya casi tres lustros en Japón. Años de dedicación, cariño y adaptación cultural dentro del mundo de los videojuegos en el país que los hizo grandes. Recuerdo que, en nuestro último viaje a Tokio, paseamos desde Akagi-Motomachi a Kagurazaka. Bajo una lluvia torrencial, y ataviado con un cuco chubasquero de Mega Drive, conocimiento enciclopédico y su ánimo contagioso, Luis hizo de guía al tiempo que charlamos de lo humano y lo divino.
Tras años de innumerables aventuras en tierras niponas, la perspectiva de Luis es fascinante. Llena de pasión e ilusión, atenta a los detalles y matices en el gran mosaico. Exactamente lo que extrae de los ilustres con los que dialoga en los siguientes capítulos, que nacieron y crecieron en todo el meollo, y fueron más allá.
Y es que los creadores aquí entrevistados salieron y buscaron la magia que los inspirase. Trabajaron duro y con esfuerzo, fallaron y siguieron intentándolo. La verdad es una cuestión de perspectiva. Tan solo hay que saber buscar y perseverar. La lección de todo esto es que las personas en este libro no son dioses ni tienen la respuesta para todo. Son creadores, que con gran esfuerzo y dedicación construyeron en equipo experiencias únicas para disfrute de todos.
Este libro es una ventana a esa forma de pensar, actuar, crear. Un útil índice a las mentes de desarrolladores legendarios, sus inspiraciones, inquietudes y anhelos. Asomarse a la misma te permitirá aprender de las personas detrás de estas creaciones. Te ayudará a comprender mejor las mismas, los pilares sobre los que se asientan, su porqué. Y entendiendo el porqué podrás sacar lo mejor de ti mismo; aplicar esa sabiduría cuando es útil y evitar que quede en mera profecía, cuyo consejo solo es útil cuando es demasiado tarde. Y quién sabe si algún día tú tengas que responder con diplomacia a los desvaríos de alguien al que tu trabajo inspiró.
Un consejo: piérdete. Piérdete entre sus gentes y su buena educación. Piérdete en sus parajes, en los venerables templos, frondosos bosques, estrechas callejuelas, diminutas tascas, oscuros salones recreativos, acogedores hogares. Piérdete en sus costumbres. Piérdete en su cultura y su gastronomía. Piérdete en las páginas de este libro. Y después, desde el respeto, déjate llevar por la belleza y la locura que encontrarás en cada frase, cada rincón, cada arruga, cada gesto y cada sonrisa.
Raúl RubioPresidente de Tequila Works
Tokio, marzo de 2019
Cuando finalicé la escritura del primer libro de Sensei estaba inmerso en pleno proceso de desarrollo de mi primer juego para consolas. Un proyecto que estaba al borde del abismo. Me encontraba descolocado, jugueteando con la idea de abandonarlo.
Tras releer mi propio manuscrito, algo cambió. Tuve el valor de tirar a la basura casi la mitad del juego, reescribir todo el guion, matar el ego y buscar una solución para que nuestro pequeño homenaje a Ys y Zelda pudiera salir adelante. Puestos a cambiar, incluso le cambiamos el título al juego.
Sería pretencioso afirmar que Heroes Trials es el fruto de haber puesto en práctica todo lo aprendido de mis entrevistas con los senseis japoneses (no es tan buen juego, al fin y al cabo), pero es indudable que jamás se habría terminado de no haber escuchado a los maestros, o que habría salido algo infumable, totalmente distinto.
Tras vivir en carne propia esa transformación, no podía seguir parado. Valía la pena seguir adelante con nuevas entrevistas que un día, sin comerlo ni beberlo, pudieran alentar e inspirar a los demás tanto como a mí.
Tengo que decir también que son muchos los creadores japoneses de videojuegos que admiro, quizá demasiados, y obviamente fue imposible darles cabida en el anterior libro de Sensei. Mi devoción por ellos y sus obras sigue siendo el motivo principal por el que he decidido continuar con este proyecto. Me gustaría que fuera esta, una vez más, mi oportunidad de compartir contigo los juegos que me han marcado dando voz a sus padres, explorando cómo su carácter y sensibilidad han quedado permanentemente reflejados en sus vástagos. Resulta increíble descubrir cómo conociendo al creador resulta hasta lógico lo fascinante de su creación.
De nuevo, soy consciente de que los maestros me han dedicado un tiempo del que he dado fe que no tenían. Muchos llenan el calendario del año incluso antes de que este empiece, por chiflado que parezca. Estamos hablando de grandes personalidades de la industria, después de todo, y estas charlas siguen sin aportarles beneficios comerciales o promocionales, pero aun así han hecho todo lo posible por hacernos llegar sus palabras reuniéndose con un mindundi como yo.
Ojalá este segundo volumen de Sensei vuelva a dejar constancia de la sabiduría de estos senseis del videojuego, a través de entrevistas relajadas e íntimas que facilitan recibir valiosa información, de esa que en su mayoría aún no está disponible en ninguna otra parte. En ocasiones, los entrevistados han ofrecido profundizar en temas que, estoy seguro, harán las delicias del investigador o curioso de la historia de los videojuegos.
También ha sido mi objetivo escribir esta tanda de entrevistas de forma que pudieras haber sido tú el que estuviera sentado frente a ellos, descubriendo detalles de primera mano. Es mi deseo que puedas conocer o reencontrarte aquí con nombres de juegos y de autores que generen tu interés o te evoquen recuerdos. Si eres jugador, me encantaría que leyeras sobre algún título que te empuje a tomar el mando, que te invite a darle una oportunidad ahora que has conocido mejor a sus creadores. O si eres desarrollador, que lo leído te ayude a divagar y afilar tu pensamiento crítico. ¡Con un poco de suerte no hará falta que tengas que rehacer tus juegos después de la lectura!
Permite que reincida en que si existe este libro no es porque me haya sentado a escribirlo, sino por todo lo que nos han dado y brindado esos grandes forjadores de maravillas de la otra punta del mundo. Y no olvides que existe por ti, sobre todo. Por todos los que compartimos pasión, aunque solo sea por la lectura y el conocimiento. Ojalá que todo lo que nos ha brindado Japón y sus videojuegos cale en ti tanto como lo ha hecho en mí y que este libro sirva para celebrarlo.
Espero, pues, que esta lectura te ayude a profundizar en figuras clave de la industria del país del sol naciente y te dé ánimos y fuerzas atestiguando, como dice Raúl Rubio, que sin ser dioses ni tener respuestas para todo, estos maestros han conseguido mostrarnos el camino gracias a los frutos de su duro trabajo.
Como colofón a este volumen he querido rendir homenaje a un titán no de los videojuegos, sino de la industria del entretenimiento en general, Michael Jackson. Un genio cuya música y obra ha inspirado a artistas de todos los sectores del ocio y que fue, y sigue siendo, maestro de tantas y tantas personas.
Disfruta de estos senseis y su legado.
Este libro recopila entrevistas realizadas de forma intermitente entre mayo de 2017 y diciembre de 2018 siguiendo la estela, pautas y filosofía del primer volumen, cuyo objetivo principal es difundir la obra y la manera de pensar de destacadas personalidades de la industria del videojuego japonés.
Para una mayor comprensión de los lectores acerca de la figura de algunos entrevistados, en este segundo volumen de Sensei se han incluido más preguntas de índole personal y otras que, si bien no aportan información exclusiva sobre ciertos temas, sirven de hilo conductor para destapar curiosidades. La estructura de cada charla sigue, en mayor o menor medida, tres bloques diáfanos cuyo orden se altera según el entrevistado: trayectoria, juegos y visión personal. Este último bloque representaba el grueso de la anterior entrega de Sensei. Por otra parte, al igual que en el primer libro, se ha preferido repetir preguntas entre los entrevistados de perfil similar para comparar distintos puntos de vista sobre un mismo tema o problema. Los temas recurrentes de las entrevistas, además del clásico sobre desarrollo de videojuegos, tratan de influencias de juegos de la infancia, obras y personas que han contribuido a engrandecer la leyenda de los entrevistados.
En este libro se ha dado preferencia, pues, a un formato de entrevista más extenso pero ameno, con un enfoque más personal, de valor no solo didáctico sino también periodístico (algo que ya se hizo en el primer volumen, aunque en menor medida). En todo caso, Sensei busca que el investigador de videojuegos pueda encontrar valiosa información con la que expandir el conocimiento aquí hallado, que el estudiante de cualquier disciplina relacionada con videojuegos comprenda la manera de pensar de profesionales de distinto perfil y que el aficionado a esta forma de entretenimiento descubra y disfrute de figuras clave de la industria.
Basta de prolegómenos. ¡Que hablen los senseis!
Sentados en la playa de la bahía de Odaiba, con el ajetreo del puerto de Tokio de fondo, mirábamos absortos la línea de luz brillante con la que el astro rey señalaba el horizonte del infinito mar. Aquel paisaje conmovedor, sin embargo, no despertó mayores emociones en nosotros que las que acabábamos de experimentar. Nuestra mente aún estaba en las oficinas de Fumito Ueda, donde escasos momentos atrás, el tiempo se había detenido en un instante vaporoso y fulgurante que habíamos capturado y llevado con nosotros hasta la orilla del mar. No podíamos salir del ensimismamiento. The Last Guardian ya era una realidad y un éxito. Pero su creador se había mostrado tan humano ante nosotros, tan débil diría, que no pude sino reafirmar mi creencia de que la magia solo puede brotar de mentes tan humildes como privilegiadas.
Y allí estábamos, bañados en unos haces de luz que parecían haber salido de los mundos creados por Ueda, tan etéreos y bellos nos estaban pareciendo. Recordé el fulgor de la espada de Wander buscando a sus pobres víctimas en Shadow of the Colossus. Absorto, noté cómo la luz de la tarde comenzaba sin embargo a volverse mortecina, similar a aquella que bañaba los pasillos y patios del castillo de Yorda en Ico.
Aquella sensación que nos resistíamos a abandonar se fue desvaneciendo conforme la noche extendía sus sombras. Por suerte, en la memoria y ahora en este libro, para siempre quedará esta conversación con Ueda, en la que sus silencios fueron tan elocuentes como sus juegos, que dicen mucho con tan poco.
Queremos conocerle un poco más. Tengo entendido que nació y creció en la ciudad de Tatsuno. ¿Guarda algún recuerdo en particular de su infancia?
Es un lugar plagado de vegetación en la que solía adentrarme a jugar. Cuando iba a la escuela primaria y estaba en un curso intermedio salieron las primeras consolas domésticas, y como no tenía ninguna iba a casa de un amigo a jugar. Ahora que me pongo a recordar, disfrutaba pescando en plena naturaleza o cazando insectos. De la misma manera, jugaba a la consola sin notar nada raro por el cambio de actividad. Ahora que lo pienso, se me hace un poco extraño.
¿No era de explorar ruinas o lugares abandonados?
No se le pueden llamar ruinas porque realmente no eran para tanto, pero sí que iba a zonas donde muchos no se acercaban. No estaban tan cuidadas como los sitios en donde se notaba que había gente. Cerca de mi casa había lugares con algo de herrumbre, desolados, en los que solía jugar. Aunque no es que fuera a jugar allí a propósito. No tenía más sitios en los que pasar el rato, era solo por eso. Que en mis obras o dibujos haya representadas con frecuencia ruinas y demás no tiene mucho que ver con aquello.
Así que no sentía especial curiosidad por entrar en lugares prohibidos como hace Wander, el protagonista de Shadow of the Colossus, cuando accede a los dominios de Dormin.
No, qué va. No tenía adónde ir. Eso sí, me gustaba sentir los nervios de cuando exploras. Cerca de mi casa estaban las vías del tren por donde pasa el Shinkansen, y jugaba bastante debajo de ellas. Cada vez que el tren bala pasaba por encima el ruido era ensordecedor, pero la mezcla de algo tan futurista con la naturaleza me atraía y es posible que haya influido, de manera inconsciente, en la producción de mi obra.
¿Tiene hermanos?
Sí, un hermano pequeño.
¿Jugaba con él en los bosques de Tatsuno?
Sí, me acompañaba en ese tipo de expediciones por la naturaleza.
¿Y cómo era su relación con los deportes? ¿Practicaba alguno?
De pequeño me gustaba más dibujar que hacer deporte, pero cuando estaba en la escuela secundaria hice kárate, y cuando pasé a bachillerato jugué a bádminton. Solo tengo experiencia en esos dos deportes porque era más dado a la pintura.
¿Tiene dibujos de los lugares en los que jugaba en Tatsuno?
No, no pintaba nada real, lo mío era el manga…
¿Hacía caricaturas de sus amigos y cosas por el estilo?
Eso es.
Recuerdo ver en la revista Famitsū, en febrero de 2007, que estaba buscando personal para su nuevo título de aquel entonces, un proyecto que acababa de arrancar en SCE (Sony Computer Entertainment). Era un enorme anuncio, a página completa. Desde aquel entonces hasta que el proyecto Trico (The Last Guardian) se pusiera a la venta a finales de 2016 transcurrieron casi diez años. En todo ese tiempo, el juego pasó por un proceso de evolución durante varias etapas, pero ¿en qué ha evolucionado usted en todo este tiempo?
Desde el punto de vista de la producción, si hablamos de las diferencias de aquel entonces con las de ahora, la más destacada es que en aquella época era una trabajador más que hacía animaciones y creaba texturas. Cuidaba todo al detalle por mí mismo. Ahora ya no llego a meter tanta mano, me hallo en una posición algo más alejada desde la que coordino la dirección general y el diseño.
Dentro de los límites que pueda compartir conmigo y los lectores, háblenos de lo que ha podido conseguir y de lo que se le quedó pendiente en esos diez años, tanto en el aspecto personal como en el profesional.
En esos diez años tampoco ha habido grandes cambios, pero en lo que respecta al desarrollo de juegos, al principio las ideas que quería llevar a la práctica no paraban de brotar y hacerse más y más grandes. Quería crear todo lo que fuera capaz de imaginar. Sigo queriendo plasmar esas ideas, pero ahora tengo mucho más presente la importancia del método con el que dar la forma correcta a lo que imagino.
¿Puede ser más preciso acerca de su visión reciente con respecto a la creación de videojuegos? Por ejemplo, años atrás ponía mucho empeño en el apartado visual y en los detalles, pero ¿ha cambiado su filosofía?
En épocas pasadas le ponía algo más de esfuerzo a las mecánicas del juego. Cuando empezábamos con un proyecto nuevo y teníamos los primeros diseños, trataba por todos los modos de introducir nuevas mecánicas. Por ejemplo, en el caso de Ico, llevar a tu compañera de la mano. En Shadow of the Colossus, agarrarte a los colosos fue la novedad jugable. Ahora, en lugar de intentar dar con nuevas mecánicas, pongo el esfuerzo en combinar las existentes y ver qué historia y experiencias pueden dar de sí.
¿Por qué hago esto? En el caso del cine pasa algo parecido. En cierto modo, las primeras películas generaron atención solo por ser una sucesión de imágenes en movimiento. Con la introducción del ordenador, la gente se interesaba por el simple hecho de que esas películas estuvieran realizadas con efectos y gráficos poligonales. Ahora la cosa es distinta. Los gráficos son las herramientas con las que proporcionar a la gente experiencias de juego fantásticas. Siento que la cosa va por esos derroteros. A nadie le molesta una nueva mecánica, pero en lugar de obstinarme con ellas cuando empiezo un nuevo juego, cada vez veo más claro que tengo que dominar las herramientas que he venido utilizando para ofrecer esa vivencia inigualable al jugador.
Para el proyecto posterior a The Last Guardian, ¿ha introducido también herramientas de última generación? Hace años se valió del último grito en ordenadores Silicon Graphics. ¿Es de los que adoptaría ahora una nueva tecnología, de existir?
Sí. Si la novedad resulta útil y permite que lo que imagine no sufra un deterioro a la hora de plasmarlo, adopto nuevas herramientas. Pero tampoco soy de los que más tienen en cuenta las últimas tecnologías si me comparo con otros diseñadores y creadores de juegos.
¿Puede contarnos más cosas de su trabajo? Cómo es un día normal para usted, a qué se suele dedicar desde que se despierta hasta que se va a la cama…
Depende del momento. Tras acabar el proyecto de Trico pasé tiempo dándole vueltas al siguiente, pero sin unas horas determinadas de trabajo, empleando mis ratos libres en pensar siempre que podía en el futuro juego. Las horas fijas de empresa llegan cuando nos ponemos en pleno desarrollo.
¿A qué más le dedica el tiempo libre? He oído que es un gran aficionado a las motos…
Últimamente no monto mucho, estuve un año entero sin hacerlo. Paso más tiempo viendo películas o jugando a videojuegos.
¿Tiene alguna película o videojuego que recomendarnos?
Suelo comentar que más que un título en concreto, si hay que hablar de un tipo de película que sea buena, para mí lo son todas aquellas en que público y crítica se ponen de acuerdo, las admiro.
En sus historias aparecen muchachas muy frágiles, parecen un tema recurrente. En Trico sin embargo no es así, pero sí se repite otro tópico presente en todas su obras anteriores, que es la «despedida». ¿Es consciente de que tiene un hilo común en su obra?
No es a propósito. Lo primero que pienso es qué idea tengo que solo pueda ser expresada por medio de un videojuego. A partir de ahí creo personajes que se comportan con independencia, regidos por una inteligencia artificial, y discurro una historia basada en la relación entre los personajes no jugables y el protagonista o jugador. A la hora de hilvanar esta historia me pregunto qué eventos son los que más quedarán marcados en la memoria de los jugadores. El tema de la separación es uno de los que causa mayor impacto y por eso acabo escogiéndolo, pero tampoco es que quiera incidir en él desde un primer momento. Mi intención es causar impacto y hacer que los jugadores recuerden lo que han jugado, y ya puestos a elegir, una despedida es muy potente.
Del mismo modo, entiendo que no busca que sus jugadores sufran de la soledad que viven los protagonistas de sus historias, sino que al ofrecerles experimentar el mundo que ha creado para ellos, siempre se acaba saboreando por una cosa o por otra esa sensación de abandono.
Así es. Del mismo modo, si existen otros temas que puedan causar un impacto tan fuerte en los jugadores aparte de los mentados, estaría dispuesto a usarlos.
Hablemos de GenDESIGN, su empresa. ¿Cuál fue el motivo de su fundación?
Dicho simple y llanamente, nació para que pudiera concentrarme en labores creativas.
O sea, sugiere que durante su época como trabajador de Sony no fue capaz de conseguirlo.
No, ni tan blanco ni tan negro, es que tenía que dedicarme a un montón de labores distintas a las estrictamente creativas… Y una buena cantidad de reuniones a las que tenía que asistir. Como organización, es algo de cajón, pero para poder trabajar a mi ritmo era necesario un cambio de ambiente de trabajo.
Cuando empezó a trabajar en Ico por su cuenta, Sony le fichó tras ver su trabajo. ¿Ha llegado a pensar en algún momento que hubiera preferido continuar su carrera como indie?
No lo he pensado. El motivo por el que sigo donde estoy y puedo hacer lo que hago se debe no solo a que pudiera concluir Ico dentro de Sony y ponerlo a la venta; lo que cambió todo fue que se lanzara en Estados Unidos.
No todos los títulos que se producen en Japón, tanto en aquella época como ahora, tenían asegurada su salida en el mercado internacional. Si nadie toma la decisión de que el juego sea apto para los jugadores de cada región, se queda sin ver la luz en otros territorios. Dio la casualidad de que el juego le cayó en gracia a un productor de SCEA (la división americana de la rama de videojuegos de Sony) que dijo que quería sacar el título en Norteamérica. Gracias a ese primer paso, el juego recibió buenas críticas tanto allí como en Europa, y después ya pudieron llegar Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Si Ico no hubiese salido de Japón nada de esto habría pasado, es una suerte que gustase fuera.
El apoyo de Sony fue fundamental para mover el título en otros mercados, pero en el caso de Europa, Ico era un título de nicho que en su momento muy pocas personas conocían…
Así es, en efecto.
Por lo que he podido averiguar, el lanzamiento de Ico casi se solapó con el de Metal Gear Solid 21. Se puede pensar que la sombra de Metal Gear ocultó en un primer momento la presencia de Ico, pero con el tiempo el boca a oreja propició que se conociera y, con la salida de Shadow of the Colossus, los fans pidieron a gritos una reedición de su obra anterior.
Si te soy sincero, no noté que pusieran mucho esfuerzo en la promoción de Ico ni de Shadow of the Colossus. Pero como Ico pasó a ser parte del catálogo occidental de Sony, fue nominado a todo tipo de premios y consiguió hacerse con unos cuantos. Mis juegos se granjearon buenas críticas entre colegas del sector gracias a su salto a Estados Unidos.
Entre los que pusieron a Ico por las nubes se encuentra el propio director de Metal Gear 2, Hideo Kojima. Se dice, además, que en pleno desarrollo de su juego le pidió a su equipo que introdujera la mecánica de ir de la mano después de descubrirla en Ico. ¿Qué opina al respecto?
¿No me digas? Es la primera vez que oigo esto.
En MGS2 se ve en la parte aquella en que Emma y Raiden…
Sí, conozco el juego, pero ¿Kojima dijo algo así de viva voz?
Sí. Recordando el desarrollo de MGS2, piropeó a Ico y hay registros de la inspiración que produjo en él por medio de comentarios como el que hizo durante la revisión de la versión en alta definición del original, cuando bautizó esa escena en cuestión como «Ico y Emma». Pero en definitiva, que le gustó tanto aquella mecánica que hizo cambios durante el desarrollo para implementarla.
Menudo honor.
No todo el mundo es capaz de provocar el impacto que ha causado Ico en tantos creadores desde hace tantos años.
Como se trataba de mi primer juego, jamás pensé que llegaría a influenciar a tanta gente. Echando la vista atrás, la mecánica de tomar de la mano a otro personaje tampoco es que fuera tan nueva, ni tampoco requería de técnicas muy complejas para llevarla a cabo. Pero me enfrenté a ese reto y conseguí que me saliera bien la apuesta.
Me gustaría volver a la época en la que creó GenDESIGN. Corre el rumor de que se debió a que el proyecto de The Last Guardian estaba congelado, ¿es eso cierto?
The Last Guardian nunca estuvo congelado. Su desarrollo fue siempre continuo, es la verdad. La creación de GenDESIGN no tuvo nada que ver con el estado del proyecto, los tiempos también fueron distintos. Lo que pasó es que entre el desarrollo del motor del juego, los cambios organizativos en la empresa y demás pasaron tres años en que el aspecto creativo no avanzó en absoluto. De modo que el proyecto jamás estuvo parado, pero es cierto que en esos tres años no se llevó a cabo ningún avance con el diseño de niveles, modelados de los personajes ni nada que no fuera trabajar en el motor.
En la época de The Last Guardian era diseñador y director. ¿Se dedicó a algunas funciones extra?
Debido a que se trató de un proyecto increíblemente largo, en cierta medida los activos y otras partes básicas del juego que creamos en la etapa inicial de desarrollo se fueron reutilizando durante largo tiempo. Durante esos primeros compases del proyecto, mis labores fueron la creación de texturas, sobre todo, pero durante la parte final apenas hacía trabajo manual.
He leído que su intención con este proyecto era acortar el tiempo de desarrollo en relación con sus dos anteriores juegos.
Ah, así es. Jamás pensé que fuera a durar tanto. Tardamos cuatro años en hacer Ico, tres y medio en completar Shadow of the Colossus y, haciendo de nuevo cálculos, puesto que habíamos conseguido acortar medio año, el nuevo proyecto se hizo para acabarse en dos años y medio o tres a más tardar.
¿En qué momento se dio cuenta de que el asunto se le había ido de las manos?
Cuando llevábamos dos años y medio. Y cuando se decidió que teníamos que pasar el desarrollo de PlayStation 3 a PlayStation 4 hacía ya seis años que estábamos trabajando en el proyecto. Con lo duro que había sido preparar el juego durante todo ese tiempo, se nos dijo que había cambio de plataforma y que teníamos que añadir otros dos o tres años más de desarrollo. Aquello fue lo más chocante de todo, y el punto en el que más se nos pusieron las cosas cuesta arriba.
Se repitió la historia de Ico: cambio de plataforma en pleno desarrollo y años extra para llevar a cabo ese port.
Ni más ni menos…
No está bien generalizar, pero cuando un proyecto supera los tres o cuatro años de desarrollo, sus posibilidades de cancelación aumentan… ¿No temió por la cancelación de The Last Guardian?
Sí, temí que no acabáramos. Había nervios al respecto, y después de que el proyecto se alargara esos tres años más debido al cambio de plataforma, ni yo mismo sabía si iba a ser capaz de aguantar. Ya puestos lo mejor era dejarlo, la opción siempre estuvo ahí e incluso yo mismo llegué a pensar en abandonar.
Durante toda la época de desarrollo, ¿cuál fue la pared más alta con la que se topó, el obstáculo que pensó que no sería capaz de sortear?
Es difícil de decir. Hubo muchos… (largo silencio).
¿Sabes lo que es el zagumi?
No, primera vez que lo escucho.
Es la confección y organización de equipos. Poner a cada persona en el sitio en el que se la necesita. Y montar equipos fue lo más cansado de todo, además de que no se me daba bien. Hubo muchos problemas, pero en su origen todos estuvieron ahí, ahora que me paro a pensar.
Diez años de gestión de un equipo. Se dice pronto.
Sí. Costaba tener la sartén por el mango y la situación se escapó de mi control, una situación que duró bastante tiempo.
¿El equipo original de Ico constaba de veinte personas?
Fueron treinta.
¿Y cuánta gente acabó involucrada en The Last Guardian?
Tres veces más. Fuimos noventa personas, contando con el personal interno de Sony y los externos.
¿Cómo hizo para coordinar a tanta gente sin comprometer su visión? ¿Hasta qué punto dio responsabilidades a otros o fue capaz de ceder trabajo sin preocuparse por el resultado?
En mi experiencia, con Ico y Shadow of the Colossus siempre fue muy complicado transmitir una visión. En el caso de The Last Guardian, como ya teníamos el material base del juego creado, me pude dedicar a ciertas tareas y dejar otras a miembros del equipo que comprendían la dirección que yo quería tomar. Los materiales creados se compartían después con otros. Ese fue el estilo que seguimos.
Con un periodo de desarrollo tan largo es normal que a mitad muchos miembros abandonen el barco. ¿Le supo especialmente mal la partida de alguno de estos compañeros?
Sí, hubo compañeros con los que me habría gustado estar hasta el final.
Uno de ellos fue Kenji Kaido, que fue su productor en todos los juegos anteriores y estuvo una temporada trabajando también en su tercer título hasta que acabó abandonando SCE.
Sí, creo que empezó el proyecto conmigo. Luego cambió de equipo, se reincorporó de nuevo a mitad y ya no supe más una vez dejó la empresa. Kaido no fue el único que se ausentó temporalmente del proyecto para regresar luego, de todos modos, algunos más lo hicieron.
¿Llevaba usted a cabo la comunicación con todos los miembros del equipo? Hablar con noventa personas tiene que ser una labor titánica…
No hablo individualmente con todos. Con un equipo de la escala de Ico o Shadow of the Colossus podía haberlo hecho, pero al tratarse de unas ochenta o noventa personas hay que recurrir a líderes de sección, que se encargan de llevar la comunicación con grupos reducidos junto a los que van haciendo su parte del juego. En este sentido, el estilo de desarrollo en The Last Guardian cambió conforme a los juegos anteriores.
Si se le quedan pendientes por introducir mecánicas o diseños de niveles que hubiera imaginado para un juego, ¿sería capaz de alargar el periodo de desarrollo hasta que su visión quedara plasmada por completo?
No, de hecho mi idea es acortar siempre los plazos de desarrollo. Aunque los fans de Ico y Shadow of the Colossus tenían un nivel de expectación que no quería comprometer, para superar esas cotas de calidad de títulos anteriores se estableció un plazo corto dentro del tiempo que requería cumplir con ese objetivo. Pero siempre con la idea de acabar pronto en mente, por eso los líderes del proyecto y yo nos opusimos al cambio de plataforma.
Es frecuente que en pleno desarrollo de un juego se hagan test de prueba con grupos o la prensa de videojuegos haga valoraciones de esas versiones preliminares. ¿Tiene en cuenta sus opiniones?
Con las opiniones de usuarios y prensa me gustaría, pero es imposible. Es complicado porque en el momento en que recibimos el feedback de la versión de prueba muchos de los aspectos y datos del juego están ya cerrados y, por tiempo, no podemos introducir los cambios sugeridos. De todos modos, siempre nos hemos encargado de hacer un buen número de focus test2.
Las críticas de The Last Guardian fueron muy buenas, pero parte del público se quejó del sistema de cámaras, diversas acciones que dependían de la pulsación del mismo botón y el comportamiento de la IA.
Ya, me hubiera gustado que esos problemas se hubieran podido solventar con un parche de contenido descargable. Pero la decisión no estaba en mis manos, es Sony la que valora este tipo de cosas y no todo lo que yo quiero hacer resulta posible. Por supuesto, esas opiniones las voy a tener en cuenta en futuros juegos.
Mientras estuvo en Sony, ¿tuvo que echar una mano en otros proyectos que no fueran los propios, de manera provisional?
No, siempre estuve a cargo de los míos y ya está.
En el caso de otros miembros de su equipo, se dice que tuvieron que desplazarse a otros proyectos que estaban desarrollándose a la vez durante aquella época, como Knack.
Así es. Cuando desarrollamos Ico y Shadow of the Colossus, estábamos divididos por equipos dentro de Sony Japan Studio. En nuestro caso teníamos miembros permanentes que fueron parte del Team ICO primero y el equipo de Shadow después. Pero cuando comenzó el desarrollo de The Last Guardian, hubo cambios organizativos y los artistas pasaron a ser parte de un departamento de arte; los programadores, de programación; los diseñadores, de un departamento de diseño; y así sucesivamente se fue fragmentando al personal. A cada proyecto se le asignaban trabajadores de estos departamentos y pasaban a formar parte de diversos equipos de manera temporal. Según las circunstancias y el volumen de trabajo que tenían, era habitual que cambiaran de proyecto y tampoco consideráramos esto como algo fuera de lo normal.
¿Se conocía internamente a su equipo por Team ICO?
No, lo que se conoce por Team ICO no existe. El Team ICO fueron los trabajadores de aquel proyecto y ya está. Cuando trabajamos en Shadow of the Colossus, se nos llamaba Team NICO. Y con The Last Guardian existió el Team Trico, pero como he comentado antes estaba compuesto por trabajadores de Sony que se asignaron de manera momentánea al proyecto. Ese «Team ICO» al que se hace alusión con frecuencia fuera de Japón no existe como tal.
Ya veo… Tras el lanzamiento de Shadow of the Colossus, quizás fuera la prensa la que acuñó el nombre pensando que el equipo se habría mantenido. Una etiqueta inexacta más, como lo de que Final Fantasy se llame así porque la Squaresoft de la época estaba a punto de quebrar, cuando en realidad le sobraba el dinero (risas). Volviendo al tema de desarrollo, tal y como sucede con Wander y su amada en Shadow of the Colossus, ¿«resucitar» a Trico le supuso pagar un alto precio en algo?
Pues… (silencio).
¿No le afectó a la salud?
No tanto. A ver, con ICO y NICO ya iba pasando, pero en concreto en el caso de Trico cada vez era más complicado hacer juegos manteniendo un ambiente de trabajo en el que todos nos llevásemos a las mil maravillas. El nivel de exigencia con nosotros mismos es cada vez más alto, y el entorno de desarrollo en el que trabajamos ya no es tan puntero como lo fue en su día si lo comparamos con el occidental. Hace años existía una gran cantidad de títulos en los que se apreciaba el grado de detalle y cariño que se ponía en ellos, pero ahora son los juegos de fuera de Japón los que se llevan el gato al agua con el nivel de pulido que muestran. Sabiendo que nos llevan la delantera, tenemos que ofrecer una calidad por encima de ciertos estándares, y si no nos ponemos más exigentes en nuestras decisiones… Como director me he ido haciendo más severo, por eso se ha vuelto más difícil que podamos mantener un ambiente de trabajo como antaño en el que nos llevábamos tan bien.
¿Tiene algún método para ventilar el estrés que se va acumulando con el tiempo? Algo que dé salida a las frustraciones derivadas de las relaciones con otros compañeros cuando las cosas no salen bien.
Cuando eso pasa me voy al cine solo. O me dedico a hacer cosas que no tengan nada que ver con el trabajo, crear cosas por mi cuenta, ir en moto… Dedicarme a mis aficiones, sumergirme en un mundo donde no existe la competencia. Con mi trabajo tengo que crear algo que está compitiendo contra muchísimos títulos más. Mientras se trate de un negocio no tengo más opción. Rivalizar con los demás implica tener siempre en mente que hay que dar con algo mejor que lo que tengan los otros, crear un producto magnífico. Cuando voy en moto o creo cosas a mi ritmo ya no corro contra nadie (risas), de modo que viajar a un mundo en el que no existen esas rivalidades me permite cambiar el chip y coger aire.
¿No suele ir con otros moteros cuando viaja en moto? ¿Ha llegado a irse muy lejos por su cuenta y riesgo?
A veces he ido con otros amigos, pero lo habitual es que vaya solo, y no me suelo alejar mucho. A lo sumo doy una vuelta de una hora cerca de donde vivo.
Fuera de Japón se le considera un creativo muy importante. Hay creativos, por otra parte, que tienen una imagen muy fuerte de ellos mismos como «autores». ¿Se considera usted mismo uno de ellos?
¿Un «autor de videojuegos»? Eso lo sería Kazutoshi Iida, por lo menos (risas).
La primera vez que escuché este título fue entrevistando a Masanobu Endō3. Se ve que pensaba que era una manera nueva de llamar a los que tenían unas labores creativas muy interiorizadas en su trabajo. Pensaba que a lo mejor se le podía catalogar así a usted también (risas).
Ya veo, pero yo no soy mucho de títulos, si me preguntan acerca de mi cargo siempre me dedico a contestar que soy diseñador de videojuegos. Me da algo de reparo presentarme como creativo, de hecho me gustan más las labores de diseño que las creativas. Como parte de estas tareas de diseño pienso en personajes y mundos, por eso procuro decir que soy diseñador de videojuegos.
Si no fuera diseñador de videojuegos, ¿a qué se habría dedicado?
Apenas lo he pensado, pero creo que mi trabajo es un cúmulo de todas las experiencias pasadas: desde la pesca o los videojuegos a los que dedicaba tiempo en la infancia, pasando por el arte que aprendí en la universidad hasta llegar a mi trabajo con ordenadores. He construido mi obra en base a todo aquello, sin desperdiciar nada de lo aprendido en ninguna de mis vivencias, por eso creo que no me veo desempeñando ningún otro tipo de profesión distinta a la que tengo ahora en la industria como diseñador de videojuegos.
¿Hay alguien a quien respete o de quien deje constancia de la influencia que ejerció en usted cuando diseña videojuegos?
No puedo quedarme con una única persona. Éric Chahi fue quien hizo que quisiera convertirme en diseñador. También respeto a Yū Suzuki y su Virtua Fighter, Shigeru Miyamoto, Hayao Miyazaki… Son muchos en realidad. Creo que quizás mi mayor punto fuerte sea combinar tantas obras de tantas personas distintas entre sí, sin hacer distinciones ni expresar favoritismos.
De entre todas las personas que han trabajado con usted, ¿hay alguna por la que agradezca de manera especial haber estado a su lado?
¿Alguien como un sensei? En ese sentido, sería Kenji Eno, el presidente de WARP, la empresa en la que estuve antes de unirme a Sony. Durante mi estancia en WARP no es que Eno actuara de mentor, de hecho trabajábamos juntos haciendo videojuegos. Se trataba de un estudio sin estamentos de poder. En su momento no le di mucha importancia, pero tras dejar la empresa caí en su increíble talento diseñando videojuegos y ejerciendo labores de dirección.
Era una persona muy especial, ¿verdad? Tenía muy asimilada su identidad como creador de videojuegos y no paraba de salir en anuncios y hacer entrevistas.
Así es, así es. Tenía muy claro que debía encargarse de la producción y promoción de todo.
¿Por eso aparece su nombre en el apartado de «agradecimientos especiales» de The Last Guardian?
Sí.
Pongamos que tiene un discípulo, ¿qué es lo primero que le gustaría enseñarle?
Durante mi vida he dibujado mucho y creado de todo, pero casi siempre me salían las cosas mal. No es por falta de maña ni porque lo que hiciera fuera impresentable, pero no destacaba. Sin embargo, a partir de que me hiciese con un ordenador, pude sacarle el máximo partido a mi talento. Y todo gracias a las funciones de copiar y pegar, así como poder guardar tus avances. De esta manera pude trabajar a mayor velocidad sin miedo a cometer errores, y plantearme nuevos retos a un ritmo más rápido. Di con un método de trabajo que iba bien conmigo y que me permitiría algún día acercarme a mis metas repitiendo este proceso. A mí me funcionó de maravilla, y si pudiera transmitir esa experiencia… A día de hoy resulta inconcebible crear cosas sin el uso del ordenador. Si tuviera que enseñar cómo trabajo, comunicaría ese método, y la importancia que tiene hacer reiteraciones a gran velocidad en la medida de lo posible.
¿Qué es lo más divertido y lo más duro de crear?
Lo más divertido son esas ganas de ir haciendo más y más cosas a medida que avanzas. Lo más duro es cuando tienes que ponerte a pensar cómo hacer posible lo que no sale.
Y en general, de la industria de los videojuegos, ¿qué es lo que más le gusta y lo que menos le convence?
Lo que más me gusta de la industria es el crecimiento que ha experimentado y cómo los videojuegos japoneses han encontrado su hueco dentro de esta, a pesar de que otras obras creadas en Japón como películas, música y mangas aún no acaban de tener su público fuera, a escala internacional. Comparativamente, estas formas de expresión que se están generando aquí tienen dificultades para llegar a otros países. Por contra, lo que menos me convence es cómo, a diferencia de los artistas del mundo de la música o los directores de cine, los creadores de videojuegos tenemos que hacer también un poco las funciones de promotores de nuestras obras. Estaría bien que en ese sentido pasara como en otras industrias, donde no tengamos que ser nosotros mismos los que vayamos a mil sitios a explicar los encantos de nuestros videojuegos.
¿Qué futuro cree que le depara a la inteligencia artificial?
Nos espera algo fabuloso, como he podido atestiguar a través de crear personajes que emplean inteligencia artificial. Desde el punto de vista personal, sufrirá grandes cambios y evolucionará, pero tardaremos en ver el impacto que tendrá ese progreso en los juegos que estamos desarrollando. Tampoco es que por la dirección que han tomado mis proyectos la IA se haya hecho más inteligente y esté gozando de su favor para crearlos. La IA que empleo en mis títulos no es tan complicada, más bien lo que más me trae de cabeza es cómo expresar movimientos más bellos y realistas acordes a esa IA utilizada sin que parezcan poco naturales. La parte propia de la inteligencia artificial no me da tantos problemas.
Si con el avance de esta IA llegamos, por ejemplo, a interaccionar con alguien que cree su propio sistema de diálogos, no deberíamos tratar de hacer un diseño expansivo que se adapte a esa característica; creo que deberíamos crear un diseño de juego partiendo de cero aprovechando esta oportunidad, que seguro que resulta divertido. De todos modos, creo que la IA, por el momento, solo nos permitirá ampliar las posibilidades del tipo de juegos que estamos creando, sin dar paso a nada nuevo.
¿Cree que es posible entonces que en un futuro, con aprendizaje profundo, un personaje controlado por la IA pueda aprender de los movimientos y palabras del jugador?
Sí, posible es, lo que eso pueda costar ya es otra cosa.
Una de las cosas que pienso es que un juego, por muy bueno que sea, no te lo vas a pasar diez o cien veces, ¿verdad? Lo que entonces le pediríamos a la IA es que, por cada partida que juguemos, generase un resultado distinto. Le doy vueltas al grado de importancia que esto tendría. Por muy pocas variaciones de comportamiento que hubiera, si cada una de ellas proporcionara una experiencia jugable de las que te quitan el aliento, tampoco serían necesarios tantos patrones distintos.
Esta idea es, de todos modos, una prolongación de las que tengo en mente creando juegos, y si empleara una IA haría que los tiros fuesen por ahí, aunque no creo que esta idea diese más de sí o fuese algo que pusiera a la gente en vilo.
Si la IA evoluciona y es capaz de manipular un lenguaje y construir frases por su cuenta, pensaría en un juego de ese estilo. Algo completamente distinto a lo que he estado haciendo.
Pasamos ya a hacerle preguntas más peliagudas. ¿Dónde cree que se encuentra la diferencia entre un buen juego y otro mejor?
¿Un juego bueno y otro mejor? ¿A qué te refieres?
No deja de ser mi opinión, pero un buen juego se supone que es divertido y te hace pasar un buen rato, mientras que un juego aún mejor, para mí, aporta una experiencia difícil de olvidar, como sucede con sus juegos, Ueda. Aunque pase el tiempo siempre entran ganas de revisitar esos mundos; la diferencia la marca el impacto que se recibe. En su caso, ha comentado cómo Another World y Flashback dejaron una huella indeleble en usted, y de rejugarlos seguro que vuelve a sentir su magia. ¿En dónde cree que está eso que los hace diferentes?
Será por su capacidad de permanencia, ¿no? Un gran juego no es algo que se consume de manera puntual y ya está, sino que en la medida de lo posible no desaparece con el paso del tiempo. Y como segunda cualidad, que se trate de un producto «sano».
También se dice que un buen juego crea adicción y funciona bien en ventas, pero eso no implica necesariamente que se trate de un juego magnífico, ¿no?
Pasa lo mismo con los alimentos. Puede que haya alguno que sea delicioso pero que no sea nada bueno para tu organismo. Aunque algo tenga buen sabor, te puede sentar como un tiro. Un videojuego magnífico sería el que deja buen sabor de boca y a tu cuerpo le sienta de maravilla.
¿Qué opina de los juegos desarrollados fuera de Japón? Me consta que ha jugado a Limbo e Inside del estudio sueco Playdead o al español RiME, de Tequila Works.
Sí, los he jugado. Me gustaron y así se lo hice saber a sus creadores.
¿Juega a juegos de corte indie con frecuencia o simplemente conoce de la existencia de la mayoría de estos títulos y ya está?
Soy de los que juegan a títulos indie y me parece genial que haya una comunidad de desarrolladores tan grande, pero por contra el volumen de juegos de esta factura que salen a la venta es abrumador y se está haciendo complicado conocerlos a todos. Como profesional y jugador sufro del mismo problema, y conseguir que el título despunte de entre tal cantidad de juegos y no quede sepultado es realmente duro. No se trata únicamente de sobresalir de entre el resto y ya está, hay que conseguir crear un título magnífico, como de los que hablábamos antes. Observo que no siempre un juego que despunta tiene las características de gran juego, y aunque se trate del trabajo de otros, no dejo de percatarme de lo difícil que se ha vuelto todo.
Sus juegos creo que encuentran poca competencia por sus características, de todos modos. No se suman al carro de las modas o tendencias. ¿A qué juego le daría prioridad, de todas formas, a la hora de acometer un nuevo diseño de juego? ¿A uno que desborde originalidad, visión propia y creatividad únicas o a otro que siga una fórmula que seguro le vaya a garantizar ventas porque así se lo han dicho?
