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Diseñadores, directores, productores e ilustradores de los mejores juegos japoneses de todos los tiempos se sientan una última vez a departir sobre su profesión y visión de la industria. Un nuevo y selecto comité de sabios de la universidad del videojuego nipón regresa con más clases magistrales, consejos y retazos de historia sobre algunos de los títulos más celebrados de las últimas décadas. Esta serie de entrevistas no solo te dará nociones acerca de aspectos clave de desarrollo impartidas por los principales protagonistas de una época; a través de sus recuerdos podrás viajar en el tiempo hasta los días en que Capcom, Tecmo y Squaresoft daban forma a los sueños de niños del mundo entero. En Sensei 3 Yuji Horii, creador de Dragon Quest, te cuenta cómo entró de rebote en Enix y revela que Akira Toriyama se unió al proyecto engañado por su editor; un Hideki Kamiya al desnudo hace examen de conciencia por su Resident Evil 1.5 y Yoshinori Kitase confiesa cómo una broma sobre Star Wars acabó siendo una de las señas de identidad de Final Fantasy... Estos y muchos más testimonios están aguardando a que los descubras para que, con ellos, puedas completar el lienzo que comenzaste a pintar cuando empezaste a adentrarte en el maravilloso mundo de los videojuegos japoneses.
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Seitenzahl: 451
Veröffentlichungsjahr: 2023
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SENSEI 3:DIÁLOGOS CON MAESTROS DEL VIDEOJUEGO JAPONÉS
Sensei 3:
Diálogos con maestros del videojuego japonés
Primera edición: 2021
ISBN: 978-84-19084-49-1
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.,
sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Luis García Navarro
Edición: Ricardo Martínez Cantudo
Arte y maquetación: Ezequiel Sona
Corrección: Isaac López Redondo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
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Prólogo por Fran Serrano Acosta
Prólogo por David Jaumandreu
Prefacio
Sobre la obra
Hideki Kamiya - Director con estilo
Atsushi Inaba - Productor estrella
Toshio Kono - Creador de Elevator Action (intervienen: Seiji Kawakami y Mari Kumashima, de Taito)
Junji Yarita - Mariscal del píxel
Keiichi Yano - Abanderado del ritmo
Yoshiteru Tsujino - Animador y artista de película
Yoshinori Kitase - Emblema de los Final Fantasy
Yuji Horii - Padre de Dragon Quest
Michitaka Tsuruta - Mago de los puzles
Hidetaka Suehiro SWERY - Monje transgresor
Yoko Taro - Director apocalíptico
Epílogo por Arturo Monedero
Despedida
Fe de erratas de anteriores volúmenes
Agradecimientos
A Eugenio y Julia, quienes tanto me dieron y descubrieron, y a todos los pioneros.
por Francisco Serrano Acosta
Si creciste en cierto momento y tienes este libro en tus manos, es seguramente porque Japón, su cultura y sus videojuegos hayan tenido una profunda influencia en tu vida. Los hijos de los ochenta fuimos sometidos a un bombardeo constante de productos que o bien eran japoneses o bien querían parecerlo. Las televisiones autonómicas fidelizaban a la audiencia más joven con amplias programaciones de anime, con Bola de dragón como el arma definitiva que mantuvo a una generación pegada ante cada combate y cada momento cumbre de las aventuras de Goku. Las novedosas cadenas nacionales privadas ocupaban su parrilla con una curiosa mezcla de mamachichos y series de anime como Caballeros del zodíaco, Oliver y Benji, Ranma ½, Sailor Moon y otros desembarcos desde el país del sol naciente que forjaban las primeras generaciones de otakus españoles. En casa era probable que tuviéramos una consola japonesa, con juegos japoneses como Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Castlevania, Double Dragon... Fuera del hogar muchos teníamos los salones recreativos como nuestros templos donde orar a los dioses Shinobi, Final Fight, Street Fighter 2, Fatal Fury, Bubble Bobble, Outrun... y tantos otros. Todos con un denominador común: creaciones japonesas, aunque quizá no éramos conscientes de ello entonces.
En esa época muchos chavales no sabíamos necesariamente que Nintendo, Sega, Konami, Capcom y tantas otras eran japonesas, o de ningún otro sitio. Eran parte de nuestro día a día, como las clases de kárate, los ninjas en las películas, el anime que entonces ni siquiera sabíamos que se llamaba así o los propios videojuegos, cosas que estaban ahí pero no nos preguntábamos los cómo o los porqués. La cosa cambió sensiblemente cuando irrumpió la primera revista dedicada a consolas en España: Hobby Consolas. Sí, estaba Micro Hobby/Micromanía antes, y varias revistas de informática que cubrían videojuegos para ordenadores también, pero si tenías determinada edad, entonces es posible que las considerases «cosas para mayores», otro mundo. Para muchos, especialmente aquellos que no vivíamos en las grandes ciudades y en una época pre-Internet, Hobby Consolas fue la primera fuente real que tuvimos para entender que ese par de consolas y esos pocos juegos que aparecían en la tienda de electrodomésticos del pueblo eran solo la punta del iceberg. Había más juegos, más sistemas, había todo un mundo ahí fuera que no conocíamos.
En particular, para el que escribe estas líneas fue absolutamente iluminador el famoso número 18 de la revista. Goku, en el cénit de una fama, protagonizaba una preciosa portada que servía como reclamo a un icónico reportaje de Bruno Sol por el que muchos descubríamos que todas esas series que veíamos por la tele ¡protagonizaban videojuegos! Dos grandes aficiones aparecían unidas de la mano, pero ¿cómo es posible que esos juegos no estuvieran en las tiendas? ¿Qué era ese Dragon Quest con personajes que parecían sacados de Bola de dragón? ¿De verdad existía un juego de lucha de Ranma ½? Es más, en esa revista aparecía también un reportaje de Marcos The Elf sobre Turbo Duo, una consola que nunca habíamos visto y que para conseguirla era necesaria una exótica odisea de aeropuertos y aduanas, que llegaba además con juegos completamente desconocidos para nosotros, presentados con vistosos pantallazos de las introducciones animadas que permitía el formato CD-ROM. Muchos empezamos con esa revista a soñar con jugar a esas consolas y a esos juegos que nos estaban vetados por estar solo disponibles en ese país mágico y lejano.
Por supuesto, esa fue una época y cada uno la vivimos de una forma diferente. Para algunos el videojuego no pasaba de un entretenimiento más, pronto dejado de lado por intereses más «adultos»; otros sí mantuvieron la afición durante toda la vida, pero sin dejar que fuera otra cosa que una afición. Pero en unos pocos encendió la chispa de algo más: una voluntad de dedicarse a ello, de vivir el videojuego en primera persona, de ser partícipes de alguna forma. Algunos se lanzarían a la difícil aventura de crearlos en un país poco preparado o interesado en ello, otros intentamos ser partícipes desde primera fila, escribiendo sobre ellos y siguiendo así los pasos de los profesionales que habían ayudado a prender la llama en nosotros. Pero muy pocos fueron lo suficientemente valientes y capaces como para beber directamente de la fuente, de aprender un idioma tan complicado en algunos aspectos como el japonés, dejar a su familia y embarcarse a la aventura de vivir en un país tan diferente con tal de vivir ese sueño en toda su extensión.
Luis se lanzó a esa aventura casi quimérica con éxito, alcanzando cimas con las que muchos solo pueden soñar y conquistando un país excepcionalmente hospitalario con los turistas, pero extremadamente complejo para el extranjero que quiere vivir allí. Entró a trabajar en Square Enix, cumpliendo el sueño de ser parte de la empresa que le cautivó con Final Fantasy, luchando para que la saga contara con una traducción al español de calidad, ayudando así a pasar la llama de la pasión por el videojuego a una nueva generación. Y viajó por todo el país, para conocerlo, para empaparse de su cultura, de sus gentes y, por supuesto, de una extraordinaria historia en los videojuegos de la que en Occidente solo conocemos una parte.
En este punto, querido lector, me gustaría aprovechar estas líneas para intentar enfatizar lo importante, lo generoso y lo excepcional del libro que tienes en tus manos y los dos que le preceden. Hay fantásticos libros de videojuegos en el mercado ahora mismo, obras hechas desde el cariño y el gran conocimiento de algunas de las plumas más destacadas del panorama especializado del país. Pero esta trilogía es única en el sentido de que su ejecución hubiera sido excepcionalmente difícil, o directamente imposible, para cualquier otra persona que no fuera el autor de este libro, que aúna tres cualidades excepcionales sin las que no hubieran sido posibles estas páginas: el acceso a las fuentes, poder entrevistar a gente de la talla del Toru Iwatani, Hironobu Sakaguchi, Toshihiro Nagoshi, Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi y tantas otras figuras con agendas complicadas; un vasto conocimiento de la historia del videojuego y de la industria japonesa por dentro y por fuera; y, por último pero no menos importante, la capacidad de hablar cara a cara con los senseis, de expresarles las preguntas de forma natural y poder conversar con ellos directamente, sin ayuda de un intérprete.
Se pueden realizar entrevistas mediante interlocutores, ayudan a resolver cosas específicas o a aprender detalles que no se conocían. Pero en estos libros no se quería rellenar un cuestionario, se pretendía que conociéramos cómo piensan todos estos pilares de la industria del videojuego, cuál es su filosofía de trabajo y de vida, qué les motiva, qué sueñan para el futuro... no son la clase de cuestiones que afloran fácilmente cuando te tienes que apoyar en un tercero para hablar o entender. Y es por ello que estos tres libros son un documento único, increíblemente valioso, historia viva del medio. Vienen a la mente los momentos fantásticos que nos han brindado. La historia de ambición del creador de Puyo Puyo; la sencillez y energía creativa del creador de Moon, Yoshiro Kimura; la voluntad de enseñar de Toru Iwatani; la pasión desbordante del presidente de CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama; o la interesantísima y hasta ahora pobremente documentada historia entre Sega y Michael Jackson contada a través de las palabras de Tsurumi Roppyaku, director de Moonwalker.
Somos enormemente afortunados de que se haya dedicado tiempo, esfuerzo y el conocimiento ganado de toda una vida para abrirnos la puerta a las mentes y a los corazones de estos creativos, para entender más de los hombres y mujeres detrás de algunos de los videojuegos de nuestras vidas. Si el objetivo de la relación entre el sensei (maestro) y deshi (alumno) es la de que el primero pase su conocimiento y sabiduría al segundo, podemos decir perfectamente que Luis ha sido nuestro sensei, el que nos ha llevado por el sendero del conocimiento y gracias al cual, a través de unas entrevistas repletas de humanidad, nos podemos sentir ahora mejores, más sabios y más agradecidos de la fortuna que hemos tenido de vivir esta época de avances continuos en el medio que amamos.
Arigato gozaimashita, sensei.
FRANCISCO SERRANO ACOSTA es director de contenidos en MeriStation, revista en la que lleva trabajando durante más de dos décadas. A él le debemos coberturas de ferias internacionales y extensos reportajes y análisis de videojuegos que han descubierto a muchos lectores infinidad de obras y autores del medio.
por David Jaumandreu
Sensei es un término de fácil definición, pero uso complejo. Su traducción literal, según los kanji que forman el vocablo, vendría a ser «el que ha nacido antes» y, considerando al más mayor como más sabio, su acepción más común en el extranjero es la de profesor. Sin embargo, en Japón un sensei no es tan solo aquel que ejerce la labor de maestro. Sensei es también un título reservado socialmente para aquellas figuras que se han ganado un respeto en su profesión y, culturalmente, dice mucho de las relaciones entre los que se consideran eternos aprendices y aquellos que han alcanzado la excelencia. Son pocos, son modestos y rara vez se refieren a ellos mismos como tales, no vaya a ser que caigan al otro lado de la fina línea que separa el sensei como halago del sensei como sarcasmo hacia la arrogancia.
Cuando tuve el honor de conocer a Toru Iwatani pregunté al intérprete con qué adjetivo sería más correcto dirigirme a él, conociendo la complejidad del sistema de cortesía japonés, y la respuesta que obtuve fue precisamente «sensei». No hubo duda del por qué.
Luis García Navarro lleva más de una década formando parte de la industria japonesa del videojuego. Se dice rápido. Una hazaña tremendamente dura, especialmente para un gaijin, que no solo le ha valido para aprender una profesión, tejer una gran red de contactos, costearse una vida en el corazón de Tokio y darse algún que otro festín en el Ginzo Sushi, sino que también la ha sabido aprovechar para saciar sus inquietudes como entusiasta de los videojuegos japoneses y plasmarlas en una trilogía de libros. Y como compañero, tanto de sector como de afición, no le podría estar más agradecido.
Paseando por los callejones de Akihabara, comiendo unas alitas de pollo en el Yamachan, volviendo de un día largo de trabajo en el Tokyo Game Show o en un road trip hacia un castillo con demasiadas paradas inesperadas, las conversaciones con Luis asiduamente acaban derivando en aquel creador desconocido, aquella versión inédita, aquel prototipo cancelado o aquella compañía exitosa que, aparentemente, se desvaneció sin dejar rastro y cuyos juegos quedaron en el limbo. Relatos y anécdotas de un mundo que nos entretiene y nos ocupa a partes iguales, sobre el que, por fortuna, siempre nos quedan misterios por descubrir.
La serie Sensei es una rara avis en el campo de la literatura de videojuegos. Nos abre las puertas de la industria japonesa sin extravagancias, nos habla de desarrollo sin tecnicismos, nos descubre historia sin quedarse atrapada en los clásicos, nos destripa títulos sin necesidad de sobreanalizarlos y, sobre todo, nos brinda la oportunidad de conocer a las personas que hay detrás de las obras y no a los personajes que se han creado alrededor de ellas. Una colección de entrevistas única que baila entre lo riguroso y lo anecdótico, con una naturalidad verdaderamente compleja de lograr en una conversación entre un japonés y un gaijin.
DAVID JAUMANDREU es productor de videojuegos y fundador de Undercoders, empresa decana sita en Barcelona responsable de obras como Conga Master (premio al mejor diseño en la Sense of Wonder Night del Tokyo Game Show 2017) y SuperEpic: The Entertainment War. Además, es el promotor principal de los Indie Burgers, eventos periódicos que reúnen a la flor y nata de la industria del videojuego español.
Akihabara, abril de 2020
Cuando un buen día de verano a mi amigo Giacomo Vaccari y servidor se nos ocurrió asaltar a desarrolladores famosos para sonsacarles todos sus secretos acerca de la creación de videojuegos, difícilmente podía imaginar que la aventura fuera a alargarse tanto. Al final, la duración del proyecto Sensei ha estado casi a la par de la del desarrollo medio de un juego de Square Enix, donde tantos años había trabajado como traductor en sus oficinas de Shinjuku. Como mucho, pensaba que conseguiríamos una decena de fugaces entrevistas con varios creativos que, con seguridad, estarían condicionadas temáticamente, haciéndonos incidir sin remedio en sus proyectos más recientes. Como sabemos, en toda campaña de promoción, el contacto con aficionados y prensa es fundamental.
Pero nosotros no éramos prensa al uso. Tampoco aficionados sin más, habíamos decidido dar un paso más allá. Habíamos incluso llegado a hacer algunos juegos, pero estábamos más verdes que el gorro de Luigi. Y qué mejor forma, con la sinceridad por delante, que proponer una serie de tutorías-entrevistas con estas grandes figuras que pudiésemos registrar para después compartir con todos los interesados. Por supuesto, pensábamos que aquello no funcionaría. Cuatro años más tarde me encuentro con que más de cuarenta titanes de la industria se han sumado desinteresadamente al proyecto. Pero eso es lo bonito de la vida, ¿no? El no saber nunca qué nos deparará.
Giaco, quién iba a decirlo, encontró en John Romero a su maestro y acabó dejando atrás Japón para estudiar bajo su tutela al poco de concluir el primer libro. Por mi parte, en todo este tiempo de entrevistas he estado a punto, en más de una ocasión, de abandonar el proyecto e irme a trabajar con varios de los entrevistados tras conocerlos en persona. La sensación de fascinación y de que el tiempo se detenía al hablar con ellos era recurrente. Y eso que, aunque puedan ser dioses para muchos, ante mí se mostraron sobre todo humanos (lo cual, por otra parte, suena irónico para quien considera a los japoneses personas frías y distantes). Al final, para más inri si cabe, en lugar de ceder a la tentación y entrar en alguna de sus empresas, acabé creando la mía propia, Shinyuden, e instalándome en Akihabara, el barrio de la electrónica más famoso del mundo, el primer lugar que quise conocer de Japón cuando aterricé en el país por primera vez, en aquel lejano 2006 en calidad de estudiante, traductor y corresponsal de MeriStation. Desde aquí he escrito la mayoría de páginas de los últimos dos volúmenes. No había lugar mejor para hacerlo.
Se han quedado muchas cosas en el tintero. Me quedé sin saber quién fue el programador de Frogger. Ni en Konami lo saben. El paradero de Shiichi Nakamoto, verdadero padre de Bomberman (versión de PC previa a la DE Famicom). Creo que está perdido en Hokkaido y aún no ha hablado con ningún occidental. Aunque para paraderos, estaría bien conocer el del expresidente de Cyber-Connect, que sigue desaparecido.
La historia de los videojuegos, y en concreto la de los que nos han llegado desde Japón, es fascinante. Por suerte tenemos un mar de información al respecto en la red, aunque muchos datos faltan aún por contrastarse. Es necesario mucho más trabajo de campo. Por eso insto a mis compañeros del medio a los que les gusta escribir e investigar que, usando sus medios e ingenio, se animen a documentar algo más para acabar con la sequía de información veraz y adquirida de primera mano disponible en castellano. Nos faltan más trabajos como los de John Szczepaniak, Chris Kohler y Alex Aniel, por mentar algunos. O Jason Schreier al otro lado del Pacífico. Queda muchísima gente interesante por descubrir que ha hecho aportaciones históricas al mundo del videojuego y de los que, por desgracia, aún no se ha hablado.
Espero que esta humilde colección sea ese granito de arena que, junto con los vuestros, abra para todos los desarrolladores y periodistas que vengan después las puertas más escondidas a ese mundo de posibilidades que ofrece nuestro maravilloso medio, el de los videojuegos.
Antes que nada, querido lector, gracias de nuevo por regresar aquí.
Y si eres un recién llegado, no te preocupes, que este apartado existe para explicar un poco de qué va todo esto. Estas son entrevistas repletas de material didáctico sobre desarrollo e historia de los videojuegos, en muchas ocasiones inédito, relatado por figuras que el autor considera de tamaña importancia dentro de la industria de los videojuegos.
Existe un poco de favoritismo debido a gustos personales en la selección de los protagonistas, no lo voy a negar. Pero he escogido un plantel que sé que te será de muy buen agrado. He intentado equilibrar las figuras más aclamadas internacionalmente, las que siempre están en el foco de atención, con otras igual de importantes pero que han quedado inexplicablemente en la sombra.
He intentado de nuevo mitigar la opacidad del primer volumen, que iba claramente dirigido a un público al que se le presuponía bastante bagaje sobre videojuegos. Por eso evitaba ahondar en la obra de los senseis, criterio que no seguí después. En un primer momento, además, las entrevistas estaban demasiado enfocadas al propio desarrollo de videojuegos debido a que se priorizaba la función divulgativa de la obra. Lamento si llegaste a perderte en ocasiones debido a toda la información omitida entre tanto texto, pero a su vez espero que esas carencias consiguieran despertar tu curiosidad y hayas seguido leyendo sobre las distintas personalidades que nos han permitido asomarnos a su carrera y filosofía.
Las entrevistas de este volumen final continúan con el estilo más periodístico (y denso) adoptado en el anterior volumen, Sensei 2: mientras que el hilo principal sigue buscando ser una clase magistral sobre la especialización profesional de cada uno de los senseis, se intenta siempre tocar jugosos temas, más personales, sobre la figura entrevistada. Además, en la medida de lo posible, la charla deriva en aspectos y curiosidades poco o nada conocidos para el público occidental hasta la fecha. En muchos casos, como viene siendo habitual en toda la colección, se busca incidir sobre una misma cuestión para comparar los puntos de vista de los entrevistados.
Tengo la suerte de poder presentaros este último dream team de senseis que, con total sinceridad, espero que vuelvan a descubriros infinidad de detalles que os sean de valor. Están deseosos de hacerlo.
Empezamos fuerte, con un director único e inigualable cuyas credenciales hablan por sí mismas. Durante su dilatada carrera, Kamiya ha dirigido títulos como el Resident Evil 2 original, Devil May Cry, Okami y Viewtiful Joe. Todo antes de entrar a formar parte de Platinum Games para continuar haciendo historia con clásicos como Bayonetta.
Su manera de diseñar videojuegos tan gratificantes y divertidos ha creado escuela casi involuntariamente. Polémico por su imagen en redes sociales, tenía miedo de que al conocerle, durante el BitSummit de 2019, fuese capaz de ningunearme. Al contrario, se mostró muy solícito y amabilísimo, pero algo contrariado. «¿Por qué has dejado mi entrevista para el último volumen de la serie?», me pregunta. Ante mi falta de reacción, incide: «No sé por qué has tardado tanto en entrevistarme». Es entonces cuando caigo en que, inconscientemente, durante toda mi vida siempre me he aplicado la máxima de lo mejor siempre llega al final.
Esta entrevista se realizó días después de aquel encuentro y tuvo lugar en el Umeda Sky Building de Osaka, un complejo futurista y espectacular donde Platinum Games tiene su sede. Mirando a las alturas del edificio no pude evitar imaginarme a Kamiya como una especie de jefe final esperando en su trono, digno de uno de los diseñadores de videojuegos más laureados del mundo. Pero me recibió de nuevo con humildad y cercanía, como no podía ser de otra manera. Tan encantador como sus videojuegos.
Vamos allá... ¿Qué es lo más importante para usted en el desarrollo de videojuegos?
Demasiadas cosas, pero lo más importante es tener presente que te debes a los jugadores. Los juegos hay que diseñarlos pensando en cómo contentarles.
Y en concreto, ¿cómo hace para contentar a los fans de los juegos de acción?
Lo más importante es darles una sensación de control agradable. No es que tenga preferencia por los juegos de acción, en realidad me vale cualquier género siempre y cuando encuentre ideas divertidas que plasmar. Sea cual sea el estilo de juego, cuando estás tocando el mando, lo que más cuenta es que la sensación que aporte sea exquisita. Es cierto que hasta ahora he hecho muchos juegos de acción, algunos en 3D Bayonetta y Devil May Cry, otros con perspectiva lateral como Viewtiful Joe u otros como The Wonderful 101, que tenía una perspectiva isométrica. Bueno, Okami tampoco es que fuera un título de acción, aunque presentaba elementos del género en sus controles. Son juegos de aventura abarcan una amplia jugabilidad. En estos el jugador pasa gran tiempo moviendo a sus personajes con el mando, por eso pongo especial cuidado en que hasta las acciones más básicas como las de desplazamiento sean satisfactorias.
Entonces, el control es clave.
Sí, eso es. Que puedas mover a tus personajes por instinto es esencial, hacerles luchar contra rivales o saltar sobre los obstáculos de un escenario si se trata de un juego de acción. Pero siempre hay que conseguir que esta sensación de control sea muy placentera y es a lo que mayor importancia doy.
Últimamente se dan bastantes casos de jugadores en edad adulta que no se acaban los juegos que empiezan, en especial en el caso de los RPG. ¿Tiene algún truco especial para que su público no se aburra tras, por ejemplo, diez horas de juego?
En el caso de Okami, tenía componentes de RPG y una larga duración, no obligábamos a combatir contra los enemigos. El juego tardaba en completarse debido a la extensión de los escenarios, que podías recorrer libremente. Pero un juego en el que solo corras de un sitio a otro puede hacerse pesado. En Okami teníamos la mecánica del pincel celestial, que permitía cortar por la mitad los árboles que te encontrabas por el camino o romper rocas. Había también muchas otras acciones similares que no resultaban indispensables para pasarte el juego, como probar a embestir con la cabeza elementos del escenario y destruirlos. Considerábamos importante que los jugadores tuvieran la libertad de hacer todo tipo de cosas con lo que se iban encontrando por el camino para pasar el rato. El juego está lleno de pequeños detalles. De ese modo, para desconectar un poco de la historia principal, se puede pasar un buen rato con muchos otros elementos del juego que están ahí para que el jugador no se harte de hacer siempre lo mismo.
Es bueno entonces incluir minijuegos para que los jugadores puedan despejarse un poco.
Sí, aunque no es necesario ir tan lejos como para crear un juego independiente dentro del juego. Algo tan simple como poder cortar la hierba del camino si te apeteciera. Hay que preparar pequeños pasatiempos que permitan al jugador interactuar o simplemente admirar. Tampoco son necesarios grandes artificios. Basta con poner alguna moneda que pueda recogerse para provocar una reacción positiva en el usuario.
Es algo que hace Zelda, que permite cortar hierba de manera muy agradable.
El caso de Zelda es un buen ejemplo. En Super Mario Bros., aunque no tengas goombas ni koopa troopas en pantalla, puedes romper los bloques del escenario. ¿A que da gustito hacerlo? Las monedas también están colocadas de forma que tengas que hacer saltos muy medidos que, por ejemplo, describen una parábola. Solamente esos detalles hacen que el juego sea muy divertido; estas son el tipo de ideas ingeniosas a las que me refiero.
Sus obras están tan pulidas en todos los aspectos jugables que suelen recibir muy buenas críticas. ¿No lanza sus juegos a no ser que haya llegado a cierto grado de perfeccionamiento?
Juego muchísimo a mis juegos, a diario, una vez tras otra para ir eliminando todos esos detalles que no me convencen, por muy pequeños que sean, poco a poco y con esmero. En momentos en los que el proyecto llega a su fase final y el calendario comienza a apretarse, seguimos teniendo cosas pendientes a añadir y algunas se quedan irremediablemente fuera. Por eso hay que saber elegir, ver con qué te quedas. Van cayendo los días, uno tras otro, hasta el inevitable final. Es una época tempestuosa en la que hay que meter contenidos a presión. Si hubiera que vender el juego tal ycomo quedase en los días previos a la entrega de la master1 sería un producto muy tosco. Si dejamos de mimar los detalles y nos quedamos con la sensación de que no se ha puesto el cuidado necesario, los jugadores van a notar esas asperezas y van a acumular estrés y una insatisfacción tras otra. Corremos el riesgo de que el juego sea lo opuesto a lo que queremos, que es una experiencia agradable. Por eso lo mejor es invertir de uno a dos meses antes de la entrega final para limar todas esas superficies rugosas. Durante esos días me dedico a jugar sin pausa buscando todos esos pequeños fallos que saltan a la vista y arreglándolos. Gracias a esto la calidad del juego da un salto, por eso no paro de decir al equipo de desarrollo que el debug2 propio de las semanas previas a la master es crucial.
¿Suele hacer sesiones de prueba con usuarios en pleno desarrollo para incorporar en el juego su feedback?
En Okami teníamos un montón de aspectos jugables que funcionaban a modo de acertijo, pero si dábamos demasiadas pistas matábamos el interés y, en cambio, si no mostrábamos las suficientes podíamos provocar que los jugadores se atascaran. No es sencillo dar con el punto medio en el que no des demasiadas facilidades para resolver el enigma y permitas que los jugadores se sientan satisfechos por poder resolverlo. En ese sentido, resulta muy útil poner a los mandos a jugadores que no hayan tenido contacto previo con el juego y ver qué es lo que más les cuesta. Luego ya haces los ajustes de dificultad pertinentes, facilitando ciertas tareas y dificultando otras. De todos modos, las editoras occidentales cada vez hacen más sesiones de prueba en las que preguntan a los jugadores si les gustan los personajes y cosas por el estilo, factores que en mi experiencia no sirven de nada. No les hago ni caso.
Además, seguro que hay opiniones muy sesgadas con respecto al diseño de personajes.
Desarrollamos juegos para darles a los jugadores lo que quieren, ¿no? No es fácil trasmitir esta idea, pero tenemos que anticiparnos a sus necesidades, incluso proporcionarles experiencias que no hayan imaginado antes. Ofrecer juegos que sorprendan, ese es nuestro trabajo. Que la gente vea nuestro juego y diga «quiero probar eso», sin poder imaginarse de qué se trata. En la época en que no había televisión, nadie podía decir que quería una sin haberla visto antes.
(Risas). Eh, ¿cómo?
Imagina que no tuviéramos ni idea del maravilloso ingenio que es una televisión y entonces va alguien que la inventa y nos hace alucinar enseñándonos eso, imágenes de gente que se mueve dentro de una caja. Si le preguntas a alguien que no haya visto una tele en su vida, no podrá decir «quiero una televisión». De nada sirve pedirle opiniones a esa gente. Con los juegos pasa igual, no puedes pedirle a nadie una opinión acerca de algo que no sabe ni que existe. Cuando los jugadores no vienen con demandas basadas en cosas que conocen, nuestro trabajo de creativos empieza a cobrar sentido.
Su postura, entonces, es la de ofrecer juegos que no hayan experimentado, en definitiva.
Sí. Estoy convencido de que lo que yo considero divertido y chulo va a recibir la misma consideración por parte de mi audiencia. No me queda otra que creer en eso. Mirar sus caras mientras juegan y preguntarles si les está gustando no me vale.
¿Cómo lleva el hecho de que, a pesar de que sus juegos estén tan pulidos, las ventas no acompañen?
(Risas). Una pena, la verdad. Pero es lo que hay. En mi caso, me pone especialmente triste ver que últimamente los juegos ya no venden tan bien. Hice Bayonetta pensando en los aficionados de Devil May Cry, que es una atracción en tres dimensiones. Me hizo ilusión que la gente lo recibiera con los brazos abiertos. A todos les mola, lo sé. Pero cuando me saco de la chistera juegos como Viewtiful Joe, The Wonderful 101 o títulos puramente japoneses como Okami, se me cae el alma a los pies al ver que se reciben más fríamente. Está claro que juegos como Bayonetta los entiende todo el mundo. Pero si les das una pequeña vuelta de tuerca, les cuesta más llegar al corazón de los jugadores. Me he dado de bruces con esta realidad.
Si se ofrece un juego que no se parece a lo que se espera, se corre el riesgo de que no se comprenda, ¿verdad?
Así es. Los jugadores están invirtiendo un tiempo y dinero valiosos en jugar a nuestros juegos, así que van con la guardia alta y es normal que no se fíen de lo que ven. Con Bayonetta no me salí del statu quo, por algo triunfaban títulos del género como Devil May Cry o God of War. Los jugadores enseguida vieron que se trataba de lo mismo, pero con una bruja. En cambio, cuando el título ofrece algo distinto, los jugadores suben la guardia y hay que esforzarse para que la vuelvan a bajar. Cuando hicimos Okami no creíamos que el juego fuera a venderse como churros, faltaría más. Lo creamos para ver qué pasaba y luego poderlo perfeccionar con una secuela y, para cuando hubiésemos lanzado Okami 3, habernos ganado la confianza del público. Para entonces, todo el mundo habría asimilado que se trataba de una saga de juegos divertida. Si queríamos convertir a Okami en un producto que incitara al consumo nos hacía falta llegar a sacar tres entregas de la saga. Con la primera sembraríamos las semillas. Con la segunda íbamos a regar y hacer crecer el árbol y con la tercera, a cosechar sus frutos. Lo que pasa es que dejé Capcom con solo un juego de los tres hecho (risas). Una pena que no pudiera finalizar la trilogía que tenía planeada.
Cuando un desarrollo se alarga más de la cuenta, ¿tiene peleas con otros miembros del equipo de desarrollo por no querer dar su brazo a torcer en ciertos aspectos de su juego?
Claro, con frecuencia (risas). Pero si son peleas con fundamento, no pasa nada, por mí como si estamos todo el día con disputas. Está bien enfrentar opiniones y llegar entre ambas partes a la mejor solución al problema. Pienso que es una manera muy saludable de discutir y que todos tendríamos que hacerlo más a menudo. Lo que más rabia me da es cuando alguien viene a preguntarme si me parece bien lo que ha hecho. Me pone de los nervios que en mi equipo se piensen que tienen que conseguir la aprobación del director sin discutir su criterio. ¿Qué pasa, que si yo digo que está bien, entonces ya se supone que está bien? Si quien viene a consultarme es un diseñador, quiero que saque su orgullo y me diga «creo que hay que seguir adelante con esto». A partir de ahí es cuando podemos empezar a hablar de tú a tú. Para mí, pedirle al diseñador que me cambie la ropa del personaje a color negro y que este lo haga sin más no me reporta satisfacción alguna. Quiero que me diga que aunque yo pida negro, quizá sea mejor dar un tono más claro por afinidad al personaje, a quien le puede quedar mejor el gris. Que cuando me traiga la revisión del modelo venga ya en ese otro color que yo no he pedido. Entonces podremos debatir de manera constructiva.
Entonces, según usted, son los trabajadores lo que deben ir a buscarle las cosquillas al jefe.
Ni más ni menos, es de imperiosa necesidad. Un director quiere para su juego una estructura, ¿no? Suelo decir que si se sigue a pies juntillas esa estructura de juego que yo haya creado, como mucho el juego va a puntuar un 70 sobre 100 cuando se haya completado. Ese es el nivel mínimo para que un jugador se rasque el bolsillo y compre tu producto. Pero si quieres que tu juego se quede en la memoria colectiva de los jugadores tienes que conseguir ir a por los 100 o 120 puntos, y este es un trabajo que no depende solo del director. Los otros miembros del equipo tienen que empujar desde abajo. Con toda esta fuerza propulsada hacia arriba se consigue por primera vez lo que llamamos obra maestra. Por eso le pido a mis trabajadores que busquen pelea conmigo.
¿Qué es lo que le ha hecho más feliz trabajando como director? ¿Y la peor experiencia que ha vivido?
Lo que más feliz me ha hecho es algo bastante simple. Fue la primera vez que pude ver un juego dirigido por mí, Resident Evil 2, en las tiendas. Recuerdo dar vueltas por varios establecimientos para ver si se vendía. Lo cierto es que sigo haciéndolo, me suelo pasar por la sección de venta de videojuegos y miro si la gente se lleva mi juego. Es el momento más emocionante de todo el proceso.
Cuando salió a la calle Resident Evil 2 se trataba de la ansiada secuela de un título de éxito. Las expectativas de los jugadores estaban por las nubes, por eso fueron bastantes quienes se lo compraron. Y por suerte, más tarde el juego se convirtió en un éxito internacional. En Japón se agotó en todas partes, recuerdo acercarme a un vendedor de una tienda en la que no se veía el juego por ningún lado para preguntarle si quedaba alguna copia. Me dijo que solo tenían una cantidad limitada para quienes lo habían reservado. Sonreí satisfecho y el dependiente se me quedó mirando como diciendo «¿a santo de qué se alegra? Acabo de decirle que no puedo venderle el juego porque no tiene reserva». Aquel momento fue el más feliz para mí.
Dice que aún va a las tiendas cada vez que saca un juego nuevo, pero ¿no va de incógnito?
(Risas). Voy con lo puesto y me escondo en las esquinas, desde donde espío.
Supongo que ya no preguntará acerca del stock disponible (risas).
Los últimos juegos que he hecho se ven a patadas en las tiendas, hay montañas de copias. Cada vez que alguien toma una en sus manos trato de convencerle telepáticamente para que vaya a caja y lo compre (risas).
¿Y el momento más duro del proceso? Lo hemos dejado pendiente.
El master up, cuando envías los datos finales del juego. No veas lo que sufro. Me dan ganas de pegarme un tiro (risas). Cuando me dicen que ya no se pueden tocar los datos me desespero tanto que no te lo puedes ni imaginar. En serio, el día de entrega de la master, cuando voy de regreso a casa, pienso que si existiera un botón que destruyera el mundo lo pulsaría con ganas. Prefiero que el mundo se vaya al carajo a no poder volver a tocar los datos de mi juego. Cada año que pasa, además, se hace más duro esto. En Platinum tenemos ahora a Takahisa Taura de director, es quien estuvo a cargo de Astral Chain. Supongo que sufriría en los días previos a la master, pero que se aguante. Le veía y pensaba para mis adentros: «¡Ahora ya sabes lo mal que se pasa! ¡Chúpate esa!».
¿Y cómo trabaja su fortaleza mental? Ya sabe, no es sencillo ver el juego en el que ha vertido tanto sudor y lágrimas en el carrito de los saldos. Muchos desarrolladores tienen el problema de no conseguir que su primer juego se venda en absoluto, ¿puede dar algún consejo para mantenerse motivado y seguir adelante?
Este es un asunto delicado. La mente no puede trabajarse de la misma manera que los músculos y suele haber mucha diferencia entre personas de mentalidad fuerte y de mentalidad débil. Por eso no puedo recomendar que haya que aguantar contra viento y marea así porque sí. Si la persona en cuestión sufre de problemas psicológicos puede que su vida acabe yéndose al traste, así que no puedo decir nada irresponsable. En mi caso, la vez que peor lo pasé fue cuando tuvimos que rehacer, partiendo de cero, Resident Evil 2. Ya conoces la leyenda de Resident Evil 1.5, que fue enterrado en las tinieblas. En aquel momento estaba desconcertado, fue un golpe muy duro para mí. Pero no me rendí y decidí seguir adelante, intenté levantar un proyecto que estaba muerto. Retomé mi trabajo. Hay que tratar de superar las dificultades que te pone la vida. Desde entonces es lo que hago. ¿Llega un mal momento? Pues a capear el temporal. Así siempre. Hace veinticinco años que trabajo en la industria del videojuego, y cuando llevas veinte ya aguantas cualquier cosa que te venga. En mi caso, he conseguido salir del pozo una y otra vez.
Entonces, ¿llega siempre un punto en el que nada le afecta?
(Risas). No siempre, pero suele ser así. No pasa nada si un juego fracasa, tampoco es el fin del mundo. Hablando con total franqueza, no es para tanto. Puede que esta sea la voz de la experiencia hablando, pero si tuviera que dar un consejo a los que quieren trabajar en el mundo de los videojuegos les diría, antes que nada, que la presión a la que van a verse sometidos en una empresa no tiene nada que ver con la que hayan podido vivir en su etapa de estudiante. Por eso mi sugerencia es ir venciendo obstáculos poco a poco, uno tras otro. Es posible que huir sea la solución más sencilla cuando se tuercen las cosas. Pero puede que escapar no cure las heridas abiertas en el corazón, o incluso puede hacer que estas se agraven. Recomiendo, si es posible, que uno trate de superar las dificultades. Repercutirá positivamente en vosotros a la larga. Hay que intentarlo.
Por cierto, volviendo un poco al tema anterior, ¿cree que los juegos que le gustan coinciden con los gustos del mercado? Si no es así, imagine que fuera un indie que pudiese hacer lo que quisiera. ¿Qué tipo de juego desarrollaría?
A ver, es evidente que las ventas de los juegos que he hecho últimamente no hayan funcionado bien, pero los hemos lanzado igualmente pensando que eran tan divertidos que los jugadores sabrían apreciarlos. Me parece raro que no se haya sabido ver lo entretenidos que eran. Me cuesta entender por qué. La verdad es que este no será motivo para detenerme, pienso seguir haciendo juegos que me parezcan chulos, pese a no saber qué reacción esperarme del público. Siempre cumpliendo con unos mínimos para que la empresa no tenga que cerrar por ello.
Mi postura a la hora de crear videojuegos no creo que cambie. En los tiempos que corren, por otra parte, es posible anunciar proyectos independientes en multitud de plataformas. Los móviles también nos permiten jugar a una gran cantidad de videojuegos. Es fenomenal que haya tantos escenarios en los que se pueda poner a prueba todo lo que se nos ocurra. Se trata de algo muy positivo tanto para los nuevos talentos como para veteranos como yo.
Okami, su RPG de estética japonesa tradicional, es curioso que fuera un éxito en el extranjero y no en Japón.
¿Un éxito, dices? (risas).
Bueno, igual he exagerado un poquito.
Me da a mí que el juego no fue un éxito en ninguna parte (risas).
Siento no tener las cifras de ventas a mano.
Bueno, si tenemos en cuenta las versiones HD, y tratándose de un título con tanto recorrido, es posible que sí.
Aunque las ventas no acompañasen tanto, ¿por qué cree que se valoró mucho más en el extranjero? Para la mayoría de quienes lo probamos, el título nos parece una obra maestra.
El hecho de que la cultura japonesa presente en el juego cuajase o no fuera del país no me preocupaba en exceso. Lo único que buscaba era estimular las respuestas más humanas, comunes a todos nosotros.
Entonces, ¿no se fija en las tendencias o los gustos que hay en el extranjero para diseñar sus propios videojuegos?
Me resulta imposible. Cuando fundamos Platinum Games, es cierto que la política de la empresa era «desarrollar juegos que pudiesen ser disfrutados en el mundo entero», pero no me termina de convencer. No diseño pensando en eso. Es evidente que en mis juegos hay un poso de mi carácter japonés, y precisamente por ser japonés no puedo ponerme en el pellejo de un usuario occidental para tomar decisiones por él por mucho que me esfuerce.
Hace años, los juegos provenientes del extranjero tenían a personajes machos como figuras representativas. Incluso a día de hoy se suelen ver, calvos y musculosos. Daba la impresión de que los avatares de este estilo serían mejor recibidos, pero yo no entendía el porqué. ¿Qué ven los americanos en ellos? Para mí un personaje rubio, esbelto y mañoso con la espada como Dante me resultaba mucho más atractivo. No me queda otra que anteponer mi criterio ante lo que no me convence. Mis personajes no se han creado en base a suposiciones acerca de lo que puede funcionar o no en otros mercados. Creo que ese tipo de héroes no se le debe ofrecer a los jugadores. Los personajes tienen una razón de ser y son un reflejo de la habilidad y personalidad de sus creadores. Por eso quizá tengamos a esos personajes musculosos o estilosos, por llevar en ellos parte de sus creadores. Yo solo puedo sacar juegos que representen mi carácter e ideales. Gracias a eso hay tantos juegos en el mercado como creativos de personalidad distinta. Los jugadores tienen un amplio abanico del que elegir. Si me fijo en tendencias y las imito con mis diseños se va a notar en el resultado, que no será tan bueno.
Usted, como buen japonés de Kansai...
¡No soy de Kansai!
¡Ah, cierto! Disculpe, lo había olvidado, que usted es de Nagano.
De Shinshu, de la ciudad de Matsumoto (risas). Supongo que ha llegado el momento de meterse con la gente de Osaka (risas).
Al hablar de Osaka, lo primero que viene a la mente es su comida y el humor de sus habitantes. ¿Hay algo de osakeño en los juegos de Capcom o Platinum que haya encandilado al mundo? Soy de los que piensan que un juego como God Hand solo podría haberse parido aquí...
Pero Shinji Mikami, su director, tampoco es de Osaka.
Pero no me diga que el ambiente en el que se coció el juego no influye.
No, yo creo que ahí se ve quién es Mikami, en esencia. Es de Yamaguchi, por cierto. Hablando de ese juego... La verdad es que Mikami no es nada gracioso. De vez en cuando suelta algún chiste, pero son patéticos. Estaba harto de tener que poner la sonrisita falsa cuando me los contaba, pero como era mi superior tenía que pasar por el aro y hacerle ver que eran la monda. Lo cierto es que eran chistes lamentables. Sin embargo, cuando jugué a God Hand me quedé alucinado de lo cachondo que era. No entendía como un tío tan aburrido podía haber creado un juego así de divertido. Pero me he ido del tema.
Ya veo (risas). Hablábamos de qué tipo de contenidos cree que solo pueden crearse aquí y resultan inimitables para nosotros, los occidentales.
Puede que ya no se dé el caso, pero en su momento pensaba que los juegos occidentales tenían una fijación con el realismo y que fuera de Japón se prestaba más atención a ese punto. Las ilustraciones eran fotorrealistas y la física del movimiento, la naturalidad y la crudeza de la realidad tenían su representación en los videojuegos. Me resultaba asombrosa la dedicación que ponían en hacer sus juegos realistas. Por otro lado, en Japón somos más de puesta en escena y de la exageración.
En su día llegó a mis oídos una historia acerca de los apuros que pasaron los responsables de localizar el manga de Hokuto no Ken (El puño de la estrella del norte) por culpa de las onomatopeyas japonesas. Lo mismo pasa con Jojo’s Bizarre Adventure, que se inventa sonidos cuando aparece un malo en escena, por ejemplo, o que recrean un ambiente o situación. Pero un occidental que da peso al realismo se quedaría pensando «¿qué diantres es este sonido?». Ahora los aficionados a la subcultura japonesa ya se han acostumbrado a ellos, pero en su momento los traductores de Hokuto no tenían ni idea de qué sonidos eran esos que salían cuando, por ejemplo, los mohicanos moteros aparecían en lo alto de un acantilado. Aquellos efectos que denotaban una presencia abrumadora o avasallante eran cambiados por sonidos reconocibles, como el del motor de las motos, parece ser. No se entendía que algo incapaz de producir sonido tuviera su representación sonora. Para un japonés, estas onomatopeyas representan un ambiente, de modo que resultan naturales para nosotros. Por poner otro ejemplo, cuando Ultraman vuela, para nosotros suena de una manera, tiene un sonido representativo, como el de un jet. Ese jet no se aprecia, pero por lo que sea, resuena en el interior de nuestra cabeza. Cuando se rodó la película americana Ultraman Powered, el sonido se cambió por el que haría Ultraman al atravesar el aire, precisamente porque nadie puede ver su jet, si es que lo tiene.
¿No le daba la sensación de que le faltaba algo a ese Ultraman?
Qué va, para mí supuso una revelación, me pareció la repera. ¡El sonido no procedía del propio Ultraman, sino del aire! (risas). Nosotros estábamos acostumbrados a ese sonido tan particular, pero cuando se lo pasaron por el forro en la versión extranjera, esta carencia me dejó patidifuso. Me agradó muchísimo. No hay ninguna versión superior a la otra, son simplemente diferentes. Fuera de Japón, a la hora de ilustrar y representar ruidos se persigue el realismo, mientras que por nuestra parte le damos más peso al ambiente. Representamos todo con sonidos que sabemos que no existen y creo que esto se percibe en los videojuegos que hacemos. En concreto, ya que a nosotros se nos da muy bien el anime, no escatimamos en efectos sonoros y visuales para darle fuerza. Estos se pueden percibir en el corte de una catana, por ejemplo. En un juego occidental, si una catana corta algo, apenas se le añaden efectos. Es lógico, en el mundo real no salen chispas ni ráfagas de un ataque con catana.
Le pondríamos un efecto de aire, en todo caso.
En Japón, en cambio, pondríamos todo tipo de efectos. Desde pequeños estamos expuestos a este tipo de cultura de la exageración. Creo que son muy chulos y los aplico a mis juegos. En caso de que hubiese algo que los japoneses, en conjunto, cuidásemos en particular en nuestros juegos y aportásemos dosis de originalidad con ello, supongo que sería la puesta de escena y los efectos sonoros.
Ahora que es diseñador jefe en Platinum, entiendo que hace de apoyo a todos los proyectos de la empresa. ¿Puede detallarnos en qué consisten sus tareas? Cuando hace de supervisor, ¿en qué se fija más?
En principio, si no surge ningún problema no tengo por qué hacer acto de presencia. Pero raro es un desarrollo sin incidencias. Mi labor consiste en comprobar si los proyectos en curso dan lo que prometen, ver que, si el juego parece divertido, también sea así en realidad. Aplaudo las virtudes y aconsejo aspectos a mejorar. Hasta hace poco, aunque otros proyectos tuvieran necesidad de supervisión, me concentraba en el mío propio y no interfería en otros. Pensaba que mi aportación no haría falta, que valía la pena respetar la visión de cada director y de cada proyecto. Y aunque ahora me dedico más a estas labores de control, mi manera de ver las cosas no ha cambiado.
He tenido que involucrarme porque las labores de producción actuales han aumentado y la creación de componentes de un videojuego se ha vuelto mucho más laboriosa. Si un juego no supera la prueba de fuego del testeo, los costes de reiniciar el desarrollo se inflan de manera insospechada.
Yo soy de la escuela crash and build3, siempre he hecho las cosas de esta manera desde mis tiempos mozos en la División de Desarrollo 4 de Capcom, pasando por Clover Studio. Y ahora esta filosofía impregna la cultura de Platinum, pero se ha convertido en una carga muy pesada para nosotros. Ya no podemos permitirnos perder tanto tiempo de ensayo y error. Esto provoca que nos agobiemos por el calendario y que al final solo podamos implementar una muy pequeña parte de lo que habíamos planeado. Nadie acabaría contento con el resultado, ni desarrolladores ni jugadores. Para acabar con todos los procesos costosos, se aborda todo mucho antes y se aconseja cómo realizar mejoras cuando aún se está a tiempo. Los directores de cada proyecto están probando este nuevo enfoque.
Pongamos un ejemplo. Tenemos tres tipos de juego, A, B y C. Probamos los tres y ninguno nos parece bueno, creamos otros pero al final decidimos volver sobre nuestros pasos y apostar por el B. Esto ha acabado por ser una enorme pérdida de tiempo. Sin embargo, si basándome en mi experiencia puedo sugerir B porque hay elementos de juicio que parecen indicarme que es lo más acertado, lo recomiendo mientras aún estemos a tiempo. Si un día un director me dice que tiene esas tres propuestas, la A, la B y la C, por regla general nunca voy a proponerle una alternativa, D. Lo que haría en ese caso sería decirle, siempre respetándole: «Vale, veo lo que quieres conseguir. Estamos entre A y B. Quizá lo mejor sea quedarse con B, es la que te obliga a rehacer menos material».
Entonces debe de estar pasándose todo el día recibiendo consultas de otros desarrolladores.
Así es, rara vez soy yo el que se dirige al equipo de desarrollo y les digo «¿qué pasa aquí?». Cada proyecto pasa por una revisión semanal conmigo, y una vez cada dos meses, según el caso, comprobamos los contenidos. Conforme a lo que vea, voy sugiriendo vías de acción.
¿Pasa tiempo en familia jugando a videojuegos? ¿Toma notas de la manera de jugar de sus amigos y familiares?
No, no juego con amigos. Mi hija pequeña, de 6 años [en 2019], no deja de darme la brasa para que juguemos a Mario Party, pero me parece un peñazo de juego (risas). No deja de ser una tortura que de poco me sirve. No suelo emplear mi tiempo de juego en familia para tomar ideas. En mis años de estudiante, desde la primaria hasta la universidad, jugué a todo tipo de juegos cuyo recuerdo guardo como un tesoro, y esas tardes de vicio sí son mis referencias a la hora de trabajar. Los videojuegos de los ochenta y noventa son mis libros de texto, y de ellos adquirí la experiencia necesaria para hacer juegos.
Entonces, ¿no creó The Wonderful 101 con la idea de que su hija pudiera disfrutar con ese juego?
Mi hija se pasó medio juego, pero borró los datos guardados por error, se enfadó y dijo que no volvería a jugar más. En la época en que jugó, de todos modos, lo hizo en el modo de dificultad más bajo, aunque seguía siendo bastante difícil para una niña de su edad. En ese momento pensé que quizá tenía que haber sido más benévolo con la dificultad de ese nivel. Mira, en ese sentido sí que me sirvió verla jugar, cuando vuelva a trabajar en el proyecto es posible que haga ajustes.
Dice entonces que pasó su infancia rodeado de videojuegos. ¿Conserva aún las consolas y los juegos con los que jugaba de pequeño? ¿Sigue jugando a títulos clásicos en la actualidad?
Sí, conservo todas. He traído incluso fotos para enseñarte. Tengo una buena colección en casa de mis padres. El Sharp X68000, la PC Engine, y por supuesto no falta la Famicom.
¡Es usted todo un entusiasta del retro!
Estos juegos los juntamos entre mi hermano menor y yo. Por regla general no vendemos ningún juego que compramos, por muy cagarro que sea. Nos los quedamos todos.
Cada juego que jugamos es parte de una historia personal, ¿verdad?
Sí. Tengo la parte de debajo de la cama, por ejemplo, llena de cartuchos de Famicom (risas). La habitación en la que crecí, en Nagano, está a reventar de juegos y tiene todas las consolas conectadas, listas para jugar cuando voy.
Veo que tiene un ordenador FM-Towns de Fujitsu, muy buen gusto el suyo.
Así es, veo que lo conoces. También un PC-8801, de NEC.
(Mirando fotos). Un momento, ¿¡tiene en casa una recreativa de Darius!?
Es parte de mi cuarto de recreativas personal. Tengo varias máquinas. La de Darius
