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Los trabajadores de un almacén preparan cajas mientras un dragón virtual corretea por sus pantallas. Si vencen a sus compañeros, obtienen un premio. Si no, pueden ser despedidos. Uber plantea retos a sus chóferes agotados para que sigan conduciendo. China puntúa a sus ciudadanos para que se comporten correctamente, y las microtransacciones de los videojuegos se aprovechan de los logros para vaciar nuestros bolsillos. Los puntos, medallas y clasificaciones se están introduciendo en cada resquicio de la vida moderna. En "Te la han jugado", el diseñador de videojuegos Adrian Hon plantea una crítica demoledora de la forma en que las empresas, las escuelas y los gobiernos usan los juegos y la gamificación como herramientas para ampliar su beneficio y extender su capacidad coercitiva. Se trata de juegos en los que a menudo no podemos negarnos a participar y en los que perder conlleva graves castigos. "Te la han jugado" es una ácida invectiva contra un mundo dirigido por la tecnología que pretende convencernos de que la miseria es divertida, una llamada a las armas para cualquiera que aspire a mantener su dignidad y autonomía.
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Seitenzahl: 598
Veröffentlichungsjahr: 2024
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Adrian Hon
TE LA HAN JUGADO
CÓMO LAS EMPRESAS, LOS GOBIERNOS Y LAS ESCUELAS UTILIZAN LOS JUEGOS PARA CONTROLARNOS A TODOS
Traducción de Ana Pérez Galván
Alianza Editorial
Introducción
1. El auge de la gamificación
2. Subamos de nivel
3. Grindeo y castigo
4. Hacerlo bien
5. La gamificación de los juegos
6. El gran soborno
7. «Lo he investigado»
8. El mundo como un juego
9. El tesoro del mérito
10. Salir del punto muerto
Agradecimientos
Créditos
La trabajadora de un almacén coge un libro de la bandeja y su dragón virtual se activa en la pantalla que tiene al lado. Si trabaja más rápido y más tiempo que sus compañeros, ganará la carrera y conseguirá un premio. Es una forma de matar el aburrimiento, pero no es muy divertida.
No muy lejos de allí, un conductor de Uber exhausto está a punto de terminar la jornada cuando aparece una nueva misión en su aplicación: si completa otros tres viajes, obtendrá una bonificación de seis dólares. Apenas gana lo suficiente para cubrir las letras del coche, así que suspira… y acepta.
En casa, su socio «investiga» obsesivamente la peligrosa teoría de la conspiración de QAnon en foros, vídeos y blogs oscuros. No es tan relajante como ver la televisión, pero descubrir pistas y atar cabos le hace sentirse como si estuviera participando en un juego exclusivo.
En la puerta de al lado, una jubilada compra una suscripción a un juego de ejercicio mental. Le dice que si juega todos los días a sus minijuegos «científicos», mejorará su inteligencia y evitará la demencia senil. El juego no le dice que dar un paseo al aire libre sería igual de útil.
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Me he pasado la última década creando una de las aplicaciones gamificadas más populares del mundo, así que cabría esperar que fuera el primero en hacer apología de la gamificación. Sin embargo, no hay nada que me preocupe más ahora mismo.
La gamificación debería ser un placer. Todos jugamos a videojuegos, juegos de mesa, rompecabezas y deportes en nuestro tiempo libre. ¿Quién renunciaría a aplicar las ideas del diseño de juegos a las actividades difíciles o aburridas para hacerlas más divertidas, para gamificarlas? Eso es lo que me llevó a cocrear Zombies, Run!, un juego que ha convertido el running en una aventura para más de diez millones de jugadores. Por eso admiro Rock Band, Kerbal Space Program y Pokémon GO, porque consiguen que aprender a tocar la guitarra, comprender la mecánica orbital y caminar un poco más cada día resulte divertido.
Pero estas aplicaciones y juegos no son la clase de gamificación con la que seguramente nos vamos a cruzar en nuestras vidas. Los teléfonos y relojes vienen ahora con misiones y logros incorporados para alcanzar objetivos de fitness y productividad cada vez mayores. En las aulas, los profesores premian y castigan a los niños mediante aplicaciones de gestión del comportamiento, repartiendo puntos con solo pulsar un botón. Todo el mundo, desde los conductores de Uber y los telefonistas hasta los programadores y los gestores de inversión, están sometiendo su trabajo a la gamificación, la última cara amable de las prácticas laborales que explotan a millones de personas. Y a medida que la gamificación se extiende a las redes sociales, las aplicaciones comerciales, las puntuaciones crediticias, las teorías de la conspiración y los sistemas de crédito social, nuestro mundo se parece cada vez más a un juego al que no podemos dejar de jugar, en el que nos jugamos tanto que fracasar no lleva implícito un esperanzador «vuelve a intentarlo», sino que supone perder nuestro medio de vida… o algo peor.
Ya es bastante malo que la gamificación se haya convertido en la forma más avanzada de control del comportamiento del siglo xxi, pero hay una noticia aún peor: también es mortalmente aburrida. Resulta que envolver el trabajo de un mozo de almacén con un barniz de misiones, puntos y desafíos no cambia su demoledora repetitividad, por mucho que Amazon lo intente.
A lo largo de los años, he encontrado pocas pruebas de que la gamificación realmente funcione o de que alguien la encuentre divertida, así que daba por hecho que acabaría siendo abandonada o rechazada. Pero desde que empezó a principios de la década del 2000, cuando aplicaciones como Foursquare, Nike y Strava introdujeron insignias y niveles para alentar a la gente a hacer más ejercicio y compartir sus tiendas y restaurantes favoritos, la gamificación no ha hecho más que crecer y crecer. Prácticamente todo lo que se puede monitorizar y registrar se ha gamificado, y a medida que la tecnología se ha ido volviendo más barata, más pequeña y cada vez más potente, colonizando nuestros hogares, nuestros lugares de trabajo e, incluso, nuestros cuerpos, las oportunidades de gamificación también se han expandido hasta llegar a ocupar todos los ámbitos de nuestra vida.
A veces, la gamificación es realmente divertida: es imposible no sonreír ante un juego como Chore Wars, que convierte pasar la aspiradora y lavar los platos en misiones para nuestra familia. Pero la mayoría de las veces la gamificación se utiliza para manipular y controlar, ya se trate de juegos de ejercicio mental sin base científica que prometen hacernos más inteligentes, juegos de propaganda que difunden información errónea y peligrosa en Internet o videojuegos que engañan a los jugadores para que se gasten miles de dólares en elementos del juego que no pueden permitirse. Para estos juegos, ayudarnos ocupa un lugar muy bajo en su lista de prioridades.
Por eso escribo este libro. Con la gamificación actual, ya no eres el jugador, sino que te la están jugando.
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Me convertí en diseñador de juegos de una forma poco habitual. Como a todos mis amigos, cuando era niño en los años ochenta y noventa me encantaban los videojuegos, y soñaba en mi fuero interno con poder ganarme la vida algún día creándolos. Sin embargo, a la hora de decidir qué estudiar en la universidad, opté por lo que me pareció más sensato: psicología experimental y neurociencia en la Universidad de Cambridge. Los estudios me resultaron fascinantes, pero los videojuegos nunca perdieron su atractivo. Cuando no estaba programando para analizar la actividad cerebral o investigando la sinestesia, escribía sobre algo aún más fascinante para mí: el floreciente género de los Alternate Reality Games (ARG), juegos de realidad alternativa, que combinaban el mundo real e Internet.
Poco después de comenzar un doctorado en neurociencia en la Universidad de Oxford, lo dejé para convertirme en Director de Juegos de uno de los mayores ARG del mundo, Perplex City. Unos años más tarde, en 2007, cofundé con mi hermano Dan Hon Six to Start, donde diseñé juegos para la BBC, Penguin Books, Walt Disney Imagineering, el Museo Británico, Microsoft y Death Cab for Cutie.
Six to Start tiene una larga trayectoria en la creación de «juegos serios» que intentan no solo entretener, sino también educar e instruir, juegos que han ganado muchos premios, incluidos el Best of Show y el Best Game en el festival South by Southwest. Sin embargo, por lo que más se nos conoce es por nuestra gamificación del running en Zombies, Run!, un juego para smartphones que se lanzó en 2012. Incluido en las plataformas de Apple y Google, y con más de diez millones de jugadores, el enorme éxito de Zombies, Run! dio pie a toda una serie de juegos de fitness, como The Walk y Superhero Workout, muchos de los cuales fueron cocreados con la galardonada novelista Naomi Alderman. Últimamente, hemos trabajado con el NHS, el sistema nacional de salud británico, y con investigadores del University College London (UCL) en la gamificación del fitness en el mundo real y en la realidad virtual. He dedicado las dos últimas décadas a dos tareas relacionadas con ello: entender cómo piensan los humanos y crear juegos que intenten mejorar nuestra vida. Mis juegos suelen presentarse como los mejores ejemplos de gamificación del mundo, así que pueden estar seguros: este libro no lo ha escrito un intruso que no entiende la tecnología y que cree que los videojuegos son cosa del diablo. Tampoco lo ha escrito alguien que cree que la tecnología y los videojuegos salvarán a la humanidad. Lo ha escrito alguien que quiere explicar qué es realmente la gamificación, cómo podría ser en todo su esplendor y cómo se está utilizando para manipularnos contra nuestra voluntad.
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Resulta tentador clasificar todo lo que tenga puntos y píxeles como gamificación, especialmente con el auge de los videojuegos en la cultura popular. Yo comparto la definición utilizada por la mayoría de los diseñadores y críticos, según la cual la gamificación es la utilización de los principios del diseño de juegos con fines ajenos a estos. Esos principios incluyen algunos conceptos que son muy anteriores a los videojuegos y los juegos de mesa, como los puntos, las insignias, los desafíos, los niveles y las tablas de clasificación, junto con otros mucho más recientes, como los «bucles de compulsión» y los personajes no jugadores (NPC, por sus siglas en inglés: non-player character) controlados por inteligencia artificial. En cuanto a los propósitos no relacionados con el juego, vale cualquier necesidad o esfuerzo humano que podamos imaginarnos: educación, salud, ciencia, política, relaciones, terror y, por supuesto, beneficios materiales.
Esto significa que no hay una idea inequívoca de lo que puede considerarse gamificación, sino que se trata más bien de un aire de familia que lo abarca todo, desde SimCity y Peloton hasta programas para pasajeros habituales y sistemas de crédito social chinos. También significa que se pueden encontrar ejemplos de gamificación que se remontan décadas e incluso siglos atrás, mucho antes de que el término se generalizara en la primera década del siglo xxi. Este libro recoge algunos de esos ejemplos más antiguos, pero, en aras de la brevedad, no es un registro exhaustivo de toda la gamificación ni de su historia.
En cambio, sí que exploro estos antecedentes históricos como una forma de entender la gamificación actual y cómo podría evolucionar. En el capítulo uno, comienzo rastreando los factores tecnológicos y sociales que propiciaron el auge de la gamificación en el siglo xxi. La difusión de Internet y la adopción de tecnologías web 2.0 fáciles de usar en tiempo real facilitaron la incorporación dentro de aplicaciones y sitios web de funciones genéricas propias de los juegos para potenciar la participación (es decir, que los usuarios pasaran más tiempo visitando sitios web y aportando información valiosa de forma gratuita). El auge simultáneo de la cultura del juego y el optimismo tecnológico llevó a principios de la década de 2010 a la creencia de que los videojuegos, antaño un pasatiempo denostado, eran, en realidad, la panacea universal. Siguió una ola de gamificación utópica, que pretendía curar los males del mundo canalizando la energía y la creatividad aparentemente ilimitadas de los jugadores hacia objetivos humanitarios. Aunque estas promesas siguen sin cumplirse, el aura carismática de empoderamiento y cambio positivo que otorgaron a la gamificación se ha mantenido hasta el día de hoy.
Esa aura brilla como un sol en la gamificación del consumo y el estilo de vida que examino en el segundo capítulo. La gamificación nos dice que todo lo que nos parece difícil o aburrido puede volverse fácil, ya sea aprender a tocar el piano, apuntar los gastos, estudiar para los exámenes o ponernos en forma. Si es medible, es gamificable y mejorable, y con los teléfonos inteligentes, llenos de sensores, pegados a nosotros, se pueden medir muchas cosas. Las grandiosas promesas de la gamificación del estilo de vida rara vez están avaladas por las pruebas científicas con las que dicen contar, pero ¿acaso debe sorprendernos que nos sintamos obligados a jugar cuando el capitalismo nos dice que es mejorar o morir?
La gamificación en el puesto de trabajo lleva esta lógica de mejora continua a su inevitable conclusión: la de millones de trabajadores obligados a participar en juegos que miden cada una de sus acciones. El capítulo tres muestra cómo la gamificación ha aumentado la agotadora microgestión tecnológica de taxistas y camioneros, programadores, mozos de almacén y operadores de centrales telefónicas que comenzó con el taylorismo hace más de un siglo. Puede que la gamificación en el puesto de trabajo no lo haga más divertido —puede que ni siquiera nos haga más productivos—, pero consigue que los trabajadores piensen que su incapacidad para alcanzar objetivos cada vez más altos es culpa suya, no de la empresa. Y a medida que la economía vaya digitalizándose y conectándose en red más y más, no se librarán de la gamificación ni siquiera quienes ocupan los puestos de trabajo mejor pagados.
Si bien muchos empresarios no sienten la necesidad de hacer que el trabajo les resulte más agradable a sus empleados, la gamificación tampoco tiene por qué hacer que los jugadores se sientan fatal. En el capítulo cuatro demuestro cómo se pueden gamificar actividades de manera eficaz con dos casos prácticos: un juego inventado para pasar la fregona y un juego real para huir de los zombis. Al igual que en los otros casos de éxito que exploro del mundo del periodismo y las teleconferencias online, ninguno de los dos está basado en los puntos e insignias genéricos que se utilizan en la mayoría de la gamificación.
En el capítulo cinco abordaré un extraño enigma: la gamificación de los juegos. Como los videojuegos han llegado a dominar la industria del entretenimiento, las empresas están perfeccionando y reutilizando conceptos del diseño de juegos como los logros, las cartas coleccionables y los «cofres del tesoro» con el fin de maximizar la participación y los beneficios, incluso a costa de la diversión. Combinados con la interactividad y la inmersión inherentes a los juegos, el resultado puede ser devastador desde el punto de vista económico y psicológico. Pero, tal como ha demostrado Nintendo con su vieja resistencia a la gamificación, la diversión, el beneficio y el respeto hacia el tiempo de los jugadores no tienen por qué ser mutuamente excluyentes.
Tenemos la posibilidad de evitar la mala gamificación en casa y en el puesto de trabajo, pero no hay escapatoria posible cuando son los gobiernos, los militares y las instituciones financieras los que hacen uso de ella. El capítulo seis aborda la gamificación en sus formas más autoritarias, incluidos los experimentos de China con sistemas de crédito social gamificados que pretenden controlar el comportamiento de los ciudadanos a través de recompensas y castigos. Pero nuestra fascinación por China tiene el peligro de hacernos perder de vista los problemas que tenemos más cerca. Con la gamificación endémica de las campañas electorales, los juegos de guerra, la propaganda, las escuelas y las universidades de Estados Unidos y el Reino Unido, hasta las democracias más ricas han demostrado ser vulnerables a sus tentaciones.
También es en las democracias donde las teorías de la conspiración como QAnon se han extendido por doquier y han causado mucho daño. En el capítulo siete, defenderé que la mejor forma de comparar las teorías de la conspiración modernas con los juegos de realidad aumentada consiste en comprobar cómo difuminan la frontera entre Internet y el mundo real. Nacidos en línea, los juegos de realidad aumentada son en tiempo real, participativos, muy sociales e inquietantemente divertidos, por lo que, si queremos tener alguna oportunidad de combatir la gamificación de la desinformación y las teorías de la conspiración, tendrá que ser restaurando la confianza en las instituciones y utilizando lo que hemos aprendido del diseño de juegos para hacer que la participación ciudadana sea más significativa y accesible.
Los juegos de realidad aumentada fueron una novedad en su momento, pero hoy en día no resultan tan extraños, puesto que gran parte del mundo ya parece un juego. El capítulo ocho analizará cómo se han gamificado los mercados financieros, el terrorismo, las redes sociales, el consumismo e incluso las citas, y cómo la metáfora del mundo como un juego está moldeando nuestro comportamiento. Las metáforas pueden resultar esclarecedoras, pero también engañosas, y ver el mundo como una continua competición en la que los demás son NPC prescindibles es un mal augurio para todos.
En el capítulo nueve me asomaré a un futuro en el que la realidad aumentada permita gamificar cada momento de nuestra vida y la realidad virtual sea tan atractiva que aleje a una generación entera del empleo. Pero para entender adónde nos lleva la gamificación y cómo podría cambiar y terminar en última instancia recurro al pasado, en particular al sistema global de indulgencias que gobernó Europa en la Edad Media y rigió todos los aspectos del pensamiento y el comportamiento de las personas.
Termino el libro con una serie de recomendaciones sobre cómo diseñar la gamificación de forma ética y respetuosa con sus usuarios, junto con consejos para los gobiernos y la sociedad civil sobre la regulación de la gamificación en el puesto de trabajo y de la gamificación coercitiva. A pesar de mis advertencias, no pretendo condenar la gamificación. La mala gamificación daña el libre albedrío y nos manipula para obtener beneficios y poder. La buena gamificación nos trata como individuos y nos ayuda a prosperar.
Asegurémonos de crear la gamificación adecuada, en la que no nos la jueguen.
