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La saga Uncharted es la cima de los videojuegos que querían ser películas. Nathan Drake, Chloe Frazer, Elena Fisher, Víctor Sullivan o Nadine Ross son personajes que quedaron grabados en nuestra memoria tras acompañarlos en sus viajes a El Dorado, Shambala, Iram de los Pilares, Libertalia o Hali Badu. Este libro busca también acompañar y servir de apoyo y reflexión sobre la saga y el medio del videojuego en general. Uncharted: el peso de la Historia trata de examinar y criticar dos historias: la primera de ellas es la propia historia de la saga, sus orígenes, influencias, desarrollo y legado; y la segunda es la representación de la Historia en la saga Uncharted y la cultura popular en general. La historia de Uncharted tiene que ver con s u desarrollo, l a evolución del medio, l a percepción del videojuego en la opinión pública, las distintas formas de creación y los obstáculos a los que ha de enfrentarse cualquier gran título durante su gestación. La Historia en Uncharted nos habla sobre cómo entendemos el pasado, cómo nos relacionamos con él en la actualidad, cómo lo percibimos y cómo nos afecta en nuestro día a día. Uncharted y el peso de la Historia desarrolla estas dos visiones y trata de armonizarlas situando en el contexto de la obra todas las decisiones de sus responsables. Unas decisiones que nos llevaron a disfrutar de una de las licencias más recordadas por todos los aficionados al videojuego.
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Seitenzahl: 461
Veröffentlichungsjahr: 2023
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Uncharted. El peso de la historia
Primera edición: Octubre 2018
ISBN: 978-84-17649-01-2
©2018 Ediciones Héroes de Papel, S.L.,
sobre la presente edición
P.I. PIBO. Avda. Camas, 1-3. Local 14.
41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Alberto Venegas Ramos
Edición: Isaac López Redondo
Arte y maquetación: Domi Vakero
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo e Iris Rodríguez Alcaide
Producción del ePub: booqlab
Libro no oficial. Uncharted es una marca registrada de Sony Computer Entertainment America LLC. © 2007-2015.
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
Para mis hermanos, José Manuel, Strelitzia y Jorge Venegas Ramos. Sin los cuales, nada de esto sería posible.
PRÓLOGO
PRESENTACIÓN
PREPARANDO EL CAMINO: NAUGHTY DOG ANTES DE UNCHARTED
UNCHARTED: EL TESORO DE DRAKE
- LA FORJA DE UN HÉROE: NATHAN DRAKE
- CREANDO EL DORADO DEL VIDEOJUEGO. HISTORIA DEL DESARROLLO DE UNCHARTED: EL TESORO DE DRAKE
- LA HISTORIA DE UNCHARTED: EL TESORO DE DRAKE
· AZTECAS Y MAYAS
· EL DORADO
· LOS MUNDOS PERDIDOS DE NATHAN DRAKE
· LA INVENCIÓN DEL PIRATA CONTEMPORÁNEO
· SIR FRANCIS DRAKE. VIDA Y LEYENDA DE UN CORSARIO
· LA FIGURA DEL CAZADOR DE TESOROS
· ORIGEN HISTÓRICO
· LA PARADOJA DE INDIANA JONES Y LARA CROFT. PERCEPCIÓN SOCIAL Y CULTURAL DEL PATRIMONIO
UNCHARTED 2: EL REINO DE LOS LADRONES
- LA BÚSQUEDA DEL JUEGO PERFECTO. HISTORIA DEL DESARROLLO DE UNCHARTED 2: EL REINO DE LOS LADRONES
- MARCO POLO. VIDA Y LEYENDA DE UN MERCADER
- ¿NAZIS EN EL TÍBET?
- NO SOLO NAZIS. PIRATAS Y BUSCADORES DE TESOROS EN LOS VIDEOJUEGOS
UNCHARTED 3: LA TRAICIÓN DE DRAKE
- A LA SOMBRA DEL HIMALAYA. LA HISTORIA DEL DESARROLLO DE UNCHARTED 3: LA TRAICIÓN DE DRAKE
- LAWRENCE DE ARABIA. VIDA Y LEYENDA DE UN SOLDADO
- LA ATLÁNTIDA DE LAS ARENAS. ¿REALIDAD O MITO?
- ORIENTALISMO DIGITAL. EL MUNDO ÁRABE DE UNCHARTED
- PELIGROS DEL USO PÚBLICO DE LA HISTORIA
- EL IMPACTO DE THE LAST OF US EN LA SAGA UNCHARTED
UNCHARTED 4. EL DESENLACE DEL LADRÓN
- EL ÚLTIMO DE LOS LADRONES. LA HISTORIA DEL DESARROLLO DE UNCHARTED 4: EL DESENLACE DEL LADRÓN
- HENRY AVERY. VIDA Y LEYENDA DE UN PIRATA
- LA UTOPÍA DE LIBERTALIA. ENTRE LA LEYENDA Y LA LIBERTAD
- FIDELIDAD HISTÓRICA DE LOS VIDEOJUEGOS
- EL LEGADO ENVENENADO DE NATHAN DRAKE
OTRAS ZONAS INEXPLORADAS
-UNCHARTED: EL LEGADO PERDIDO
· EL CUERNO DE GANESH. HISTORIA Y LEYENDA EN EL LEGADO PERDIDO
· EL PASADO COMO UN ESCENARIO HECHO PARA EL CONSUMO
- EN BUSCA DE LAS SIETE CIUDADES. LA HISTORIA DE UNCHARTED: EL ABISMO DE ORO
· LAS LEYENDAS DE UNCHARTED: EL ABISMO DE ORO
BIBLIOGRAFÍA
Cuando alguien se asoma a una publicación acerca de un videojuego, lo primero que sorprende si no está familiarizado con el medio, es que haya literatura sobre el particular, es decir, piensa realmente en si hay necesidad de leer cosas sobre un producto que está hecho para interactuar con él. Cualquier cuestión ajena, de forma literal, puede parecer un añadido. De nuevo, nos topamos de frente con ideas preconcebidas que no van a desaparecer ni a corto ni a medio plazo. Por eso es tan interesante que cada vez haya más producciones de análisis o sencillamente de curiosidades o colección, caso de los «libros de arte» de determinados títulos, y aún más que se aborden estudios, como es el libro que nos tiene ocupados, donde el videojuego deja de ser un simple elemento de ocio digital para convertirse en el reflejo de una forma de expresión cultural muy amplia.
Para mí fue un placer enorme aceptar la invitación de Alberto para prologar esta obra que aborda el estudio de una saga de videojuegos, Uncharted, desde una perspectiva muy atractiva para el amante de las Humanidades. No solo se trata de unos títulos que reflejan un panorama iconográfico y de concepto presentista sobre lo que son unas actividades, la arqueológica y la del historiador como profesionales que analizan nuestro pasado, sino que son la continuación de un género, el de aventuras, que creíamos había tenido un desarrollo más que notable y que poco más podía avanzar. Ese aventurero, nacido en el siglo XVIII y sobre todo en el xix, deseoso de conocer la Naturaleza y el mundo en su conjunto, que busca la solución a lo desconocido y, en concreto, a lo olvidado, tuvo su paradigma en Allan Quatermain, personaje de ficción de las novelas de H. Rider Haggard, que prefiere hallar la esencia de las culturas primitivas como contrapunto a las paradojas de «su» mundo coetáneo, el británico victoriano, en territorios que aún aparecían en blanco, por inexplorados, en los atlas geográficos de entonces. El cine retomó este modelo como un referente para un género, el de aventuras, que se proyectaba en escenarios exóticos, donde la acción y las actitudes maniqueas y muy humanas de los diferentes personajes tenían siempre su canon en el fenómeno del «héroe», nada nuevo desde los inicios de la literatura. Todo el mundo que leía o visionaba aquellas tribulaciones quería, deseaba y anhelaba participar de esas experiencias de descubrir tesoros, de abrir los límites del conocimiento con acciones directas y arriesgadas: descolgarse por abismos, penetrar por insondables simas, escalar lugares inaccesibles, la muy humana aspiración de estar y ver por primera vez lugares que nadie ha visto ni pisado… Es la identificación con la que atraerá la atención por el mero hecho de representar un modelo a seguir. Otra cosa distinta es que se desee realmente echar mano de una cuerda, de un látigo y de un sombrero y viajar a lugares recónditos a saltarse cualquier ley, disparar a lo que se mueva o encarnar a un cínico aventurero, en su sentido más laxo. Pero el deseo de la imaginación es lo que cuenta en estos casos, y de ahí vendrá en todo momento el éxito del género de aventuras.
Spielberg y Lucas no hicieron otra cosa que recurrir a ese modelo de personaje cuando retomaron el género en los finales de la década de los 70 con Han Solo y, sobre todo, ya en los 80, con Indiana Jones. Este último es heredero de Quatermain, sin duda alguna, y muchos de mi generación comenzaron a interesarse por la arqueología tras ver alguno de los títulos de la saga del héroe de látigo, sombrero y barbita de cuatro días. Lógicamente, nada tenía que ver luego cuando participaban en la excavación de cualquier poblado calcolítico, con la realidad de ese trabajo de campo. Una escobilla para limpiar, una rasqueta, un pico y una pala para extraer tierra, una carretilla y capazo… Aquí el látigo no cabe, pero el sombrero es indispensable, sobre todo para determinadas horas del día y épocas del año. Harrison Ford le puso cara a ese aventurero de la misma manera que décadas atrás se la había puesto Stewart Granger escudriñando rincones de África en busca de las minas del rey Salomón como Quatermain.
Era el aventurero «canalla», emprendedor pero calculador de sus riesgos, con su toque de suerte y fortuna, con sus debilidades, equivocaciones y aciertos: el héroe que atraía. Sus valores no hay que buscarlos en los libros de caballería ni en los homéricos, sino en el literario más romántico del término. Pero en todos los casos contaban con los medios disponibles en su momento. Clave para la labor del historiador y del arqueólogo es la metodología, y su base es la fuente y mostración y demostración de lo encontrado. La constatación del hallazgo mediante los medios utilizados en cada tiempo es algo consustancial a nuestro trabajo. Es uno de los elementos más interesantes que esbozan las características más externas de ese «héroe». Lo complejo de la fotografía o del registro gráfico, que no fuera el simple dibujo (con diferente fortuna según los casos), además del desconocido empleo de otras tecnologías no desarrolladas hasta hace algunas décadas, hacen que la nueva versión del aventurero precise de un personaje desenvuelto en una sociedad digitalizada y que lo registra absolutamente todo. Nathan Drake, o sus acompañantes, tendrán esa versión del «Aventurero 2.0».
Como indico, el videojuego vino a incorporar un nuevo elemento a esa encarnación del personaje del aventurero. Ahora, el individuo no se limita a ser un sujeto pasivo, a ser simple espectador de lo que ve o lee, sino que pasa a ser «usuario» y asumirá plenamente las acciones del personaje: el aventurero realizará las acciones que el usuario habrá querido hacer. La gran novedad del videojuego como expresión inmersiva de ocio es precisamente esa: la de la interacción entre lo que se ve y lo que sucede, de forma virtual, sí, pero el engranaje de todo es lo que parece, y no lo que es. En esencia, es la culminación del bien de consumo, pues ya no solo se trata de construir o visionar un futuro, sino de alterar el pasado y desarrollar un presente distinto. La adaptación de Indiana Jones a la cultura del videojuego era el siguiente paso en el ámbito de lo que hoy es el fenómeno crossmedia. Pero la novedad no radica en ese caso, además en los diferentes títulos existentes, de los que algunos responden a las películas y otros no —incluso con su extensión en el mundo de Lego—, sino en la incorporación del personaje femenino en la figura de Lara Croft, ya asentado con el salto a la gran pantalla con la actriz Angelina Jolie en el papel de la heroína.
Nathan Drake es el nuevo Indiana Jones, un renovado Allan Quatermain, que vuelve a retomar los cánones más propios de esas aventuras. Y es precisamente la obra de Alberto Venegas la que contribuye a que comprendamos de una manera global el fenómeno. Es muy importante, más de lo que parece, cómo se gesta la saga por parte del equipo desarrollador, pues va a concretar en el bagaje cultural de sus componentes aquello que luego se va a reflejar en el título, en su acción, en el guion, en el conjunto de la iconografía que podremos ver. Por eso, la aportación de Alberto está realizada con una sólida base de analista profesional, que no deja de aplicar un método de trabajo concienzudo y muy riguroso, para abordar un tema que termina siendo complejo.
Además, y es algo que hay que ponderar, el autor afronta sin complejos el fenómeno del videojuego y su contacto con las disciplinas «afectadas», es decir, cómo se refleja en la saga Uncharted lo que el usuario va a entender como lo que es la Historia y la Arqueología. Aborda mitos tales como El Dorado, inserto de manera inherente en la cultura occidental desde Marco Polo, al que no rehúye, siendo un referente amplio para cualquier aspiración o paraíso terrenal la localización física o psíquica de ese espacio idílico; el de Lawrence de Arabia, un héroe con claroscuros; el de los piratas caribeños, la Atlántida o el de la cara ocultista de los nazis. Pero como profesional de las Humanidades en general y como historiador en particular, tengo que señalar el compromiso del autor por situaciones del presente, caso de los conflictos de percepción generados a raíz del fenómeno de la globalización, donde recoge claramente que el videojuego es, de manera directa, un síntoma más de la situación que nos ha tocado vivir.
De igual forma, y por ello merece la pena leer este libro, Alberto Venegas nos acerca de nuevo al universo del videojuego desde la perspectiva de quien ha jugado. Esto puede parecer una obviedad, pero visto lo visto durante los últimos años, comienza a ser común que surja literatura sobre este ámbito realizada bien porque se ha «descubierto» este canal de manera súbita y reciente, o bien porque se escribe desde los asientos de barrera sin haber bajado a la arena (permítaseme el símil taurino). La experiencia del juego, aquello que particulariza este medio, es precisamente lo que lo hace ejemplar y único. Por lo tanto, no es baladí el hecho de que un videojugador se anime a sentarse y reflexionar acerca de lo que supone este medio de ocio como aportación a la cultura actual, y además, desde la óptica de las Humanidades, en su sentido más global.
Para quienes nos ha interesado el videojuego en un principio como entretenimiento y luego como un elemento más en la configuración de la imagen icónica del pasado, este libro pone una nueva pieza en el gigantesco puzle que ahora mismo se está confeccionando desde muchas disciplinas, y que terminará por incorporar al medio como un factor más de reflejo y difusión de nuestra cultura, en definitiva, de lo que fuimos para saber lo que somos. Hace tiempo que el videojuego dejó de ser simplemente un videojuego.
Juan Francisco Jiménez Alcázar Catedrático de Historia Medieval en la Universidad de Murcia
Las balas silbaban por encima de la cabeza de Drake. Asumiendo el riesgo de morir en cualquier momento le veía asomar la pistola por encima de las cajas. Junto a él se mantenía Elena, siempre Elena, su salvadora. Entre los dos, afinando la puntería, lograron acabar con todos aquellos mercenarios que poblaban aquel bello monasterio tibetano del siglo XVI. Si no corrían, si no marchaban rápido por entre los disparos, Lazarevic se haría con la reliquia, la Piedra Chintamani. Schäfer, el antiguo miembro de las SS, les había advertido y había sido claro al respecto, no podían permitirle al ex-agente soviético hacerse con la Piedra. El destino del mundo pendía de un hilo. Mercenarios, soldados y explosiones le impedían volar en su persecución y el fin del mundo se acercaba cada vez más rápido. Pero antes, ¿de dónde procedía ese brillo? Vi a Drake desentenderse del destino del mundo por un momento y comenzar a hacer cabriolas en el aire hasta alcanzar las vigas de un viejo edificio desde donde accedió a su tejado. Un instante después, mientras el mundo se derrumbaba frente a nosotros, apareció su mirada limpia y su sonrisa inocente enseñando una guarda de una antigua espada tibetana. La guardó en la mochila, recogió su fusil de asalto y siguió acabando con la vida de todos los enemigos sin nombre que tuvieron la mala fortuna de cruzarse en su camino. Pero ¡alto!, allí no había enemigos. En aquella estancia olvidada no parecía haber nadie salvo unas extrañas formas en el suelo y la pared. Drake recordó haberlas visto en alguna parte. De otro de sus bolsillos sacó su cuaderno y miró, concienzudo, sus apuntes. Tras un momento, un momento de paz donde nadie disparaba, comenzó a mover todos los objetos de la sala hasta que sonó un «clic» y el ruido de engranajes moviéndose a lo lejos. Allí, allí estaba la entrada a Shambala, la mítica Shangri-La, la ciudad donde se guardaba la Piedra Chintamani, el objeto que dio todo el poder a Gengis Kan y Tamerlán. Si no detenía a Lazarevic, la Piedra caería en sus manos. Drake debía impedir esto a toda a costa y al coste que fuese, si era necesario se llevaría a toda la milenaria ciudad por delante.
Esta escena, parafraseada libremente, corresponde a los últimos compases de la segunda entrega de Uncharted y ejemplifica a la perfección la esencia de la saga. Una esencia ligada al cine de acción y aventuras, deudora de Tintín, Doc Savage e Indiana Jones. Reliquias míticas con el poder necesario para acabar con el mundo. Escenarios legendarios, dormidos durante siglos hasta que el héroe acude a visitarlos. Malos, buenos y no tan buenos convierten cada entrega de la franquicia en una montaña rusa de emociones. Todas las entregas de la saga Uncharted son la cima de su género, el género de los videojuegos que querían ser películas. Uncharted puede ser uno de los últimos ejemplos que constriña al jugador en unos raíles y le niegue cualquier atisbo de libertad pero que, a cambio, le ofrezca un viaje que nunca podrá olvidar.
Este libro intentará hacer el mismo viaje, pero más pausado. Nos detendremos a examinar la historia de cada una de las entregas de la franquicia, las herencias, influencias y donaciones que recibió y aportó a la historia del medio. Indagaremos sobre el lugar que le corresponde a la gran saga de acción y aventuras de Naughty Dog y, en una última parada, examinaremos su legado.
Nuestra intención va un paso más allá de este noble propósito. El último objetivo de esta obra es examinar la Historia en Uncharted. Historia con mayúsculas. Donde más nos detendremos será en examinar las representaciones del pasado que realiza cada título comparando, por un lado, la historia representada en el videojuego y, por otro, la historia conservada en los documentos. ¿Cuánto de verdad poseen las tramas de Uncharted y cuánto de mentira? Tampoco será este el final de nuestro viaje. Seguiremos caminando más allá a través de los porqués. Los porqués de estas representaciones. ¿Cuál es el origen de la imagen de El Dorado en Uncharted: El tesoro de Drake? ¿A qué se debe la elección de El Dorado en lugar de cualquier otro fenómeno o mito histórico? La parte que más nos interesa, considerada el grueso y núcleo de nuestra obra, será analizar qué suponen para nosotros, como ciudadanos, las representaciones culturales integradas en la saga Uncharted y el medio del videojuego en general.
¿Por qué se ubican los lugares de descanso de los tesoros de todas las sagas en países no occidentales? ¿Por qué la mayoría de los villanos de las diferentes entregas están dentro de estereotipos raciales? ¿Por qué obvian y ocultan la verdadera historia de personajes protagonistas como Sir Francis Drake? En cada capítulo intentaremos responder a cada una de estas preguntas examinando, a través de una cuidada bibliografía, todas estas representaciones culturales y su significado.
Por último nos pararemos a preguntarnos: ¿Es posible que un videojuego represente la Historia, o contextos sociopolíticos pasados, presentes y futuros, no de manera verosímil, sino auténtica? ¿Qué importancia tiene el pasado, contado de una manera veraz, en nuestras vidas? La intención principal de esta obra es estudiar la saga Uncharted. Pero aparte de este propósito se encuentra otro, más general: ¿Qué dice Uncharted de nosotros, como sociedad? Esperamos que las respuestas ofrecidas en el libro sean de vuestro interés.
Naughty Dog es la empresa desarrolladora responsable de la saga Uncharted. Su origen se remonta a 1984, año en el que comenzó la labor profesional de Andy Gavin y Jason Rubin, sus fundadores. Sin embargo, no fue hasta los años 90 cuando comenzó a ganar notoriedad gracias a su alianza con Sony, multinacional nipona que adquirió la empresa en 2001. Una carrera al estrellato allanada por sus dos grandes licencias contemporáneas, Uncharted y The Last of Us.
La relación de Gavin y Rubin guarda su origen en la adolescencia. Ambos, de familia judía, debían cumplir la tradición del Bar Mitzvah, un rito de paso hacia la vida adulta que todo varón judío debe hacer a los 13 años. Para superar con éxito este rito los adolescentes deben recibir clases en la sinagoga a fin de poder entender la Torá, pues leer algunos párrafos en hebreo es uno de los momentos principales de la ceremonia. Fue durante estas clases de preparación para su Bar Mitzvah cuando se conocieron Gavin y Rubin, a la edad de 12 años. El propio Gavin resume así su encuentro:
Había un pequeño club, Jason y yo, y otros dos chicos, descubrimos que nos gustaban los videojuegos y teníamos un Apple II (…). Yo había estado programando desde hacía dos años y Jason [Rubin] había hecho algunos pequeños juegos por su cuenta. (Moriarty, C. 2013).
Su afición por la programación y la informática les ayudó a entablar amistad. Una amistad que muy pronto tomó la forma de relación laboral. En una época, primeros años de la década de los 80, donde saber programar a una edad tan temprana era una rareza, Rubin y Gavin comenzaron su carrera como creadores de videojuegos con primitivos diseños y variaciones de títulos ya comercializados como Punch-Out!! (Nintendo IRD, 1983) pese a las advertencias del padre de Rubin, abogado especializado en propiedad intelectual (Moriarty, C. 2013). Su primer trabajo nunca llegó a ver la luz porque lo borraron por equivocación al grabar encima otra cosa. Esta experiencia les valió para comenzar a trabajar en sus propios proyectos originales. El primero de ellos fue Math Jam, un título educativo lanzado al mercado bajo el sello del estudio JAM (Jason and Andy’s Magic Software) en 1985, cuando ambos contaban con 14 años de edad.
El segundo título que crearon fue Ski Crazed. Consiguieron lanzarlo al mercado en 1986. Cuando hablamos de lanzar al mercado nos referimos a realizar copias en discos caseros, meter estos en embalajes de cartón junto a las instrucciones fotocopiadas y venderlos a conocidos e interesados. No nos referimos a conseguir una distribución nacional e internacional, esto tardaría en llegar. Aunque en el caso de Ski Crazed tuvieron más suerte y lograron venderlo a una pequeña distribuidora de Michigan, Baudville. Contaban con 16 años y lograron vender más de 1.500 copias de su juego consiguiendo, aproximadamente, dos dólares por cada copia (Moriarty, C. 2013). El beneficio conseguido les ayudó a financiar sus siguientes proyectos y poder comprar algo que necesitaban desesperadamente, un disco duro donde poder guardar todos sus trabajos. Un disco duro de 5 megabytes costaba alrededor de 24.000 dólares en 1986.
Su trayectoria siguió unida a la distribuidora Baudville. A su lado consiguieron crear y distribuir su tercer proyecto, Dream Zone, publicado en el año 1987. Dream Zone era una aventura que combinaba un apartado basado en texto con gráficos bastante por encima de la media de la época. Con esta obra consiguieron también entrar en otro sistema, Amiga, la plataforma de Commodore. Todos estos avances se vieron recompensados en las cifras de ventas, logrando distribuir más de 10.000 copias y consiguiendo un beneficio de unos 15.000 dólares para el joven estudio. Este éxito les enseñó a crear productos rentables. Tras esta moderada victoria rompieron su relación comercial con Baudville. Su ambición les impulsaba a ir más allá, como comentaba Jason Rubin:
Baudville no era un gran vendedor y no tenían una muy buena distribución (…) [Dream Zone] no estuvo en todas las tiendas. Así que Jason y yo pensamos: «Eh, son demasiado pequeños». Fuimos a verlos [a Michigan] y nos encontramos con que eran unos fumetas. Definitivamente uno de los dos socios estaba enganchado a la marihuana. Nosotros no lo vimos, pero él estaba siempre en plan: «Tío, cálmate» (Moriarty, C. 2013).
Tras abandonar la distribuidora Baudville se lanzaron a pescar un pez más grande, Electronic Arts. EA les entregó 15.000 dólares para el desarrollo de su siguiente trabajo y un beneficio del 10% por cada unidad vendida. El desembolso inicial fue insuficiente y Keef the Thief acabó costando más de 48.000 dólares, una cifra muy elevada para dos adolescentes de 17 años, pero calderilla para Electronic Arts, quien aceptó sufragar los costes extras al vislumbrar un importante beneficio económico en la distancia. El juego se lanzó en 1989 para las plataformas Apple II, Amiga y MS-DOS. Fue el primer título lanzado al mercado bajo el sello Naughty Dog y llegó a vender más de 50.000 copias. Ambos, tanto Gavin como Rubin, consiguieron un magro beneficio de las ventas a cambio de ceder a EA cualquier tipo de decisión sobre la dirección de su empresa. Era la primera vez que perdían el control de su trabajo. EA les obligó a crear un RPG cómico, muy similar al conocido Tales of the Unknown: Volumen I (Interplay Productions, 1985), más conocido como The Bard’s Tale, una decisión que contradecía su propia visión del medio. Sin embargo, y pese a este problema, Gavin y Rubin se mantuvieron junto a EA. La compañía matriz les ofreció una cifra de 90.000 dólares para su próximo título, otro RPG, cifra que llegó a 150.000 al final del desarrollo. El trabajo fue mucho más complicado en este caso. Los integrantes de Naughty Dog habían cumplido 18 años y ahora vivían en estados diferentes, cada uno en su respectiva universidad. Esta problemática logística les llevó a alargar su empeño hasta los tres años. Otro de los problemas en la creación de Rings of Power fue su propio planteamiento: creado y diseñado para PC, acabó lanzándose en la consola de Sega, Genesis. Este cambio no solo trajo problemas, también marcó el camino de los dos jóvenes. Rings of Power fue el primer título de la pareja publicado en una videoconsola. Sistema que no abandonarían durante el resto de su carrera. El lanzamiento de su nueva obra fue un éxito. En los tres meses posteriores a su salida en 1991 llegó a vender más de 100.000 copias.
Hastiados del proceso de desarrollo y desencantados con EA, quienes, durante los primeros 90 salieron a bolsa e intentaron captar todo el capital posible invirtiendo en videojuegos deportivos, decidieron tomarse un respiro. Rubin se marchó a California con la intención de aprender surf, sin embargo acabó fundando una empresa de efectos especiales especializada en gráficos 3D. Gavin se matriculó en el MIT de Cambridge, Massachusetts, con la intención de conseguir un doctorado. Los planes de ambos quedaron aparcados cuando 3DO, una empresa emergente de Trip Hawkins, fundador de EA, les llamó para trabajar en un nuevo proyecto, una videoconsola que dejara aparcados los cartuchos y se decantara por los discos compactos, los CD-ROM. Los cartuchos eran muy caros y no poseían espacio para guardar partidas, en cambio, su velocidad de carga era muy superior a la de un cederrón. Sin embargo, un cederrón era mucho más rentable que un cartucho. Hawkins les envió un equipo de desarrollo para la nueva consola y, de nuevo, Naughty Dog comenzó a desarrollar Way of the Warrior, un título muy similar a la saga Mortal Kombat (WB Games Chicago y NetherRealm Studios, 1992-2015). La decisión no fue aleatoria sino basada en las tendencias del mercado. Ambos dudaron a la hora de crear una nueva obra basada en escenarios fantásticos o relacionados con la ciencia ficción, esta no tendría cabida en el mercado, sin embargo crear un título de lucha similar a los más vendidos de su tiempo sí era una buena decisión comercial.
Comenzaron a trabajar en Way of the Warrior en 1993. Como en Mortal Kombat, parte de su gameplay sería animado a través de la filmación real de movimientos. Pero como el estudio estaba formado únicamente por ellos dos, no tuvieron más remedio que filmarse a sí mismos reproduciendo los movimientos que deseaban implementar en el videojuego, así como las voces y sonidos. La ambición volcada en este nuevo título les llevó a contratar a colaboradores externos. Todo su futuro dependía del éxito de Way of the Warrior:
El lavabo de Andy se congeló y atascó (…) era un desastre, ¿ok? Fuimos con todo en este juego, igual que las empresas emergentes. Fuimos con todo en este juego. Con los últimos 10.000 dólares que teníamos (…) compramos un lugar de tres por tres pies en el espacio de 3DO durante el CES1, porque el juego debía enseñarse en el CES. Nueve pies cuadrados (Moriarty, C. 2013).
El sacrificio de sus últimos dólares iba dirigido a un altar determinado, conseguir una distribuidora. La ofrenda tuvo éxito y tres compañías se interesaron por el trabajo de Naughty Dog: Universal Studios, Crystal Dynamics y la propia 3DO. Los dos jóvenes se decantaron por la segunda, Crystal Dynamics, y cuando aceptaron la compra, la empresa les informó de sus verdaderos planes: utilizar el motor de Way of the Warrior para crear un videojuego basado en la licencia Samurai Shodown (SNK, 1993). Ambos se negaron y acabaron aceptando el contrato de Universal Interactive Studios, quienes les habían prometido respaldar tres futuros desarrollos para las plataformas que decidieran.
Universal les permitió contratar empleados para el estudio por primera vez y Dave Baggett y Taylor Kurosaki se sumaron a los dos fundadores. Kurosaki aún permanece trabajando en Naughty Dog. Durante los primeros compases de 1995 comenzaron a trabajar en su nueva obra. A lo largo de este año también se lanzó al mercado Way of the Warrior, un fracaso tanto comercial como de crítica. Sin embargo, ya poco les importaba.
Su siguiente trabajo sería un éxito mundial, Crash Bandicoot. Este nuevo juego nació a partir de diferentes aproximaciones al medio. La primera era desarrollar una obra en consonancia con los grandes éxitos del momento, Super Mario, Sonic y Donkey Kong. La segunda aproximación consistió en seleccionar uno de estos, Donkey Kong Country (Rareware, 1994) en concreto, y plasmarlo en tres dimensiones. La tercera aproximación sería aprovechar la ventaja de poder crearlo para una nueva plataforma, PS1. El resultado de todas estas aproximaciones fue el primer Crash Bandicoot, al que añadieron una última idea, la denominada por ellos mismos Sonic’s Ass, es decir, un plataformas donde la cámara se encontrara detrás del personaje protagonista y lo siguiera a todas partes.
El protagonista fue precisamente uno de los platos fuertes y una de las razones del éxito de Crash Bandicoot. A mediados de los 90 comenzó una batalla comercial entre las tres grandes videoconsolas del mercado, Nintendo 64 (1995), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). Nintendo contaba con Mario como mascota e imagen corporativa, Sega con Sonic, pero PlayStation no tenía a nadie. Este asunto fue un verdadero problema cuando intentaron vender la idea de Uncharted como nueva licencia del estudio para PlayStation 3. Basándose en dibujos animados, como los Looney Tunes, y gracias a la ayuda de trabajadores de Hollywood, llegaron a la idea de Willy the Wombat, el primer nombre de su protagonista. Más tarde surgió el apodo de Crash unido al apellido del primero, Crash Wombat, aunque al final se decantaron por uno más descriptivo, Crash Bandicoot (en honor a la rata australiana del mismo nombre).
Una vez completado se lo enseñaron a Sony dentro de una demo del futuro videojuego. La empresa nipona se mostró encantada con el título de Naughty Dog y adoptó a Crash Bandicoot como mascota de su nueva consola. De hecho, durante el E3 de ese año, 1995, mostraron el juego y el personaje de Gavin y Rubin como su principal producto, justo al lado del espacio de Nintendo y Super Mario 64 (Nintendo EAD, 1996), un plataformas también en tres dimensiones protagonizado por la mascota de la compañía, el famoso fontanero italiano con bigote.
Crash Bandicoot llegó a las videoconsolas PlayStation a finales de verano del año 1996 con un éxito atronador. No solo es uno de los videojuegos más vendidos de PlayStation (Boutros, D. 2006), también es el primer título no japonés que consigue un «Gold Prize» en el país por vender más de 500.000 unidades, además de permanecer durante más de dos años en el Top 20 de los juegos más vendidos para PS1. Este éxito descomunal del que iba a ser una pieza más del catálogo de PlayStation contribuyó al aumento de la presión por parte de Sony y Universal en el estudio imponiendo un calendario para desarrollar futuras secuelas. Además existía el problema añadido de la licencia. La marca Crash Bandicoot pertenecía a Universal, no a Sony. La empresa nipona temía que esta se echara atrás o incluso llegara a vender la licencia a la competencia. Era necesario atar a Naughty Dog a Sony, y lo consiguieron en el año 2000 con la compra definitiva del estudio.
Un año más tarde del lanzamiento de la primera entrega, 1997, salió a la venta su secuela, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. La recepción fue extraordinaria. Era el segundo videojuego nacido del contrato de tres con Universal. El tercero fue Crash Bandicoot 3: Warped lanzado al siguiente año, 1998; y el cuarto, Crash Team Racing (1999), ya fuera del contrato inicial pero dentro de Universal como poseedor de la marca y la licencia Crash. Esto supuso un problema tanto para Naughty Dog como para Sony. No poseer la licencia les impedía explotar la marca. Crash se convirtió en un icono gigante y Universal no sabía qué hacer con él.
A finales del año 1999 los integrantes de Naughty Dog comenzaron a trabajar en su siguiente franquicia, Jak & Daxter. El trabajo del estudio también se encontraba ya muy lejos de los primeros pasos del equipo. Ahora controlaban presupuestos multimillonarios y un grupo de decenas de personas. Además, la presión ejercida sobre ellos no paraba de aumentar debido al gigantesco éxito de Crash Bandicoot para PlayStation y Sony. No es de extrañar la decisión de vender la empresa a Sony. Ya no podían costear sus propios desarrollos. Era necesario contar con un tercero que pusiera el dinero restante y esto conllevaba ceder el control al inversor. Perder su independencia.
El desarrollo de Jak & Daxter continuó su rumbo aun cuando la empresa cambiara de manos a comienzos de 2001 por un precio aún desconocido. La nueva saga mantuvo el camino marcado por Crash Bandicoot profundizando en los aspectos que, de acuerdo al estudio, habían hecho de la anterior licencia un clásico atemporal. Ahondar en el éxito y repetirlo requería fijarse en los videojuegos y sagas más vendidos y extraer de ahí los elementos más interesantes para su nueva franquicia. En este caso, la escogida fue la saga Final Fantasy. De esta extrajeron numerosas influencias para la creación de los personajes. Con esta medida creían asegurarse el éxito en Japón. Con idéntica intención, trataron de agradar también a todo el público objetivo. Un personaje protagonista adolescente, un compañero cómico y un estilo entre Occidente y Oriente dentro de un escenario abierto en tres dimensiones que recogía y mejoraba todos los elementos de éxito de Crash Bandicoot, una apuesta segura. También incorporaron novedades, como por ejemplo una aproximación más cinematográfica. La trama de Jak & Daxter, aunque simple, poseía cierto subtexto, contexto y profundidad. Además se incorporaron escenas cinemáticas donde se desarrollaba parte de la trama.
Estuvo listo y a la venta el 3 de diciembre de 2001. Como todos sus anteriores trabajos con Sony fue un éxito tremendo tanto en ventas como en críticas. También fue el canto de cisne de un determinado tipo de videojuegos. Durante los primeros años del siglo XXI salieron a la venta una serie de títulos que cambiarían la historia del medio y la forma de entender a este, como por ejemplo Grand Theft Auto III (DMA Design/Rockstar North, 2001), God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005) o Killzone (Guerrilla Games, 2004). Todas estas obras apostaban por el fotorrealismo, historias cruentas y la violencia como marcas de identidad frente a la aproximación ingenua y más cercana al dibujo animado de Naughty Dog. La respuesta a esta tendencia del estudio fue intentar crear una secuela de Jak & Daxter y hacer más énfasis en la narrativa y el acercamiento cinematográfico. Jak II apareció el 14 de octubre de 2003 y fue un fracaso comercial en Japón, uno de los feudos tradicionales del éxito de Naughty Dog. Sin embargo, el estudio no se echó atrás dentro de su propia evolución como tal. Jak III siguió la misma senda que su precuela. Lanzado un año después, en 2004, tuvo como referente otro de los juegos de Rockstar, Smuggler’s Run. Recoger y apropiarse de otros títulos era y es una de las políticas de Naughty Dog desde su propio inicio, el propio Jason Rubin lo reconoce así:
Nos gustan nuestras influencias. Miramos lo que están haciendo otros juegos y si lo consideramos apropiado para lo que nosotros estamos haciendo intentamos incorporarlo a nuestro trabajo. Esa ha sido un poco la filosofía deJak(Moriarty, C. 2013).
El final de la era Jak también propició un cambio en la dirección del estudio. Hasta abril de 2007 la empresa estuvo dirigida por Evan Wells y Christophe Balestra, ambos elegidos por sus antecesores, Andy Gavin y Jason Rubin. En la actualidad y tras la retirada de Balestra, Wells se mantiene al cargo de la compañía. Tanto Wells como Balestra eran veteranos de la industria y su estancia en Naughty Dog, en el caso de Wells, se remontaba hasta los tiempos de Way of the Warrior, aunque no se unió a Naughty Dog de forma oficial hasta 1998. Balestra, en cambio, tardó más en unirse al estudio y lo hizo durante la etapa Jak, en 2002. Una vez seleccionados los nuevos directores de la compañía, Gavin y Rubin comenzaron a planear su salida y lo hicieron durante el desarrollo de Jak X: Combat Racing (2005).
Las razones para la salida de los fundadores de Naughty Dog fueron las mismas, el desgaste provocado por la industria. Diez años sin tomarse un descanso, sin disfrutar de vacaciones y trabajando con horarios imposibles provocaron un desgaste en su espíritu que les llevó irremediablemente a buscar una salida. Tardaron en materializar su decisión. Rubin informó a Sony de su salida en el año 2004 y no llegó a irse hasta 2006; sin embargo, Evan ocupó su oficina desde 2005.
La salida de Rubin y Gavin de Naughty Dog puso fin a una era en el estudio. Estos dos amigos habían levantado de la nada uno de los estudios más prósperos y reconocidos de la industria internacional. Sin embargo, su visión de la industria ya no encajaba con los roles y formas del videojuego contemporáneo. Gracias a ellos surgieron sagas como Crash Bandicoot y Jak & Daxter, licencias basadas en una estética cercana al dibujo animado con tramas cómicas y ligeras que buscaban la diversión por encima de todo. Ambos siguieron dentro de la industria bajo diferentes formas. Tras salir de Naughty Dog fundaron una nueva empresa, Flektor, junto a Jason R. Kay, ex-ejecutivo de HBO. Esta compañía la vendieron a Fox Interactive Media en 2007. En 2009 volvieron al mundo del videojuego con la fundación de la empresa emergente Monkey Gods, dedicada a los social games2 con escaso éxito. Tras este intento Gavin comenzó su carrera como escritor de novelas fantásticas y hasta la fecha ha publicado dos libros, The Darkening Dream (2011) y Untimed (2012). Rubin, en cambio, fue presidente de THQ desde el año 2012 hasta su cierre por bancarrota un año después y actualmente se encuentra ligado al desarrollo de títulos para Oculus VR.
Tras su salida comenzó una nueva era en el estudio caracterizada por la búsqueda del fotorrealismo y la aproximación cinematográfica que tuvo su materialización en la saga Uncharted. Pese a este nuevo rumbo, Naughty Dog, como estudio y empresa, mantuvo el mismo espíritu asambleario forjado por Gavin y Rubin. Todas las declaraciones encontradas al respecto nos hablan de un estilo de trabajo único y original donde no había malas ideas y todas ellas se discutían sin importar la jerarquía en el organigrama de la empresa. Además fueron los dos fundadores quienes trazaron el camino de los próximos títulos del estudio apostando por una maduración de las tramas y una visión cinematográfica del videojuego. Y este es el camino que recorreremos en los próximos capítulos del libro.
1 CES es una feria internacional de electrónica y tecnología de consumo que se celebra todos los años en Las Vegas, Nevada.
2 Los videojuegos sociales son un tipo de videojuegos que utilizan las redes sociales para jugar online compartiendo logros con personas de distintos lugares. Para lograr un mejor resultado en estos juegos, los usuarios necesitan implicar en ellos a tantos amigos como sea posible.
Ya sabes, la Historia... puede estar equivocada. Por ejemplo: no puedes profanar un ataúd vacío.
(Nathan Drake)
El protagonista de la saga de videojuegos Uncharted es Nathan Drake, apellido real, Morgan. Drake es un varón estadounidense de mediana edad que se gana la vida robando tesoros arqueológicos y vendiéndolos al mejor postor. Su vida no ha sido fácil. Como nos descubrió la cuarta parte, creció en un orfanato y huyó de él junto a su hermano. La tercera entrega de la saga nos hizo cómplices de sus problemáticos orígenes, su vida nunca fue sencilla y tuvo que cuidar de sí mismo cuando su hermano desapareció. Una vez recogido de las calles de Cartagena de Indias, Colombia, por un ladrón de mediana edad llamado Víctor Sullivan, antiguo miembro de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos, comenzó a aprender su verdadero oficio, robar tesoros arqueológicos. Años más tarde volvió a reencontrarse con su hermano y comenzaron una carrera delictiva que acabó en una cárcel de Panamá donde Drake le dio por muerto. Continuó su labor delictiva junto a Sullivan buscando antiguas reliquias para vender, como la tumba de Sir Francis Drake. Expedición subvencionada por Elena Fisher, periodista de la cual acabó enamorándose. A grandes rasgos esta sería la historia de Drake hasta el comienzo del primer título de la saga. Su pasión por el pasado fue el regalo de su madre, historiadora especialista en la piratería atlántica: Henry Avery y Sir Francis Drake. Ella murió cuando Drake contaba 5 años de edad y, al negarse el padre a hacerse cargo de su custodia, quedó bajo tutela del Estado.
La figura de Drake es la unión de los personajes interpretados por Harrison Ford y Bruce Willis en las sagas Indiana Jones y Jungla de Cristal, revestido de la esencia de los héroes de las películas de aventuras producidas por Republic Pictures durante los años 30, 40 y 50 (Hsu, D. 2009). Lemarchand, diseñador de los primeros Uncharted, cita otras referencias añadidas como Tintín o Doc Savage. Y a pesar de todas estas referencias Nathan Drake es único debido a un solo motivo, la necesidad de agradar y fundirse con el jugador. Era de capital importancia ligar al jugador con el personaje de Drake. Para conseguir este objetivo se llevaron a cabo diferentes métodos. Neil Druckmann ofrecía una de las claves para acercar el personaje al público, hacerle reaccionar a los sucesos como el usuario medio haría (Graft, K. 2009). Esta premisa nació de la mano de Hennig, directora y guionista de las tres primeras entregas:
Cuando nos pusimos a hacerUncharted, decidimos que queríamos hacer un juego de acción y aventura que siguiera el espíritu y la tradición del género. Sabíamos que para hacerlo bien teníamos que crear a un héroe que fuera completamente real, un tipo normal. Así que cuando la gente finalmente lo vio, dijo: ¿Por qué querría yo jugar con un chico que va en camiseta y pantalones vaqueros? Esto fue un movimiento deliberado por nuestra parte, para decir: «Mira, él es solo una persona normal. Es igual que tú y que yo» (Peckham, M. 2009).
El personaje interpretado por el actor Nolan North recogió elementos de su forma de ser. Al actor se le ofreció la oportunidad de improvisar durante las sesiones de rodaje para dotar al avatar digital de Drake de parte de la personalidad de North (Arendt, S. 2017). Todo esto derivó en la creación de un personaje con un trasfondo y una personalidad complejos, alejado de los personajes caricaturescos tan presentes en el medio durante la primera década del siglo XXI. La personalidad del personaje se hacía patente a lo largo de todo el juego y no solo en las escenas cinemáticas, sino también en las interacciones con los demás personajes y los comentarios realizados durante el gameplay. Drake se muestra en numerosas ocasiones sarcástico y no es infrecuente escucharle pronunciar bromas a costa de su propio sufrimiento, como la repetición de escenarios de combate, exclamando «¡No, otra vez no!», y expresiones similares, así como de su incapacidad de emplear un modo sigiloso para atravesar los conflictos propuestos en cada escenario.
Sin embargo, y pese a todo, dos son los hechos de la vida y creación de este personaje que lo definen: por un lado y desde el apartado de su creación, la influencia de la figura de Indiana Jones; y por el otro, su manifiesta certeza de considerarse el heredero vivo de Sir Francis Drake, eje narrativo de la saga Uncharted.
La primera entrega de la saga Uncharted fue publicada en el año 2007, 20 de noviembre, en los Estados Unidos, y durante la primera semana de diciembre en el resto del mundo. Desde el primer día fue un éxito de ventas. A lo largo de su primera semana en las tiendas logró cosechar más de un millón de unidades vendidas (Martin, M. 2017). Con esta historia de éxito comenzó una de las sagas de acción y aventuras más reconocidas del catálogo de Sony y sus consolas PlayStation.
Uncharted situaba al jugador en la piel de Nathan Drake, un cazatesoros profesional. Acompañado de su mentor Víctor Sullivan, ambos recorrían el mundo en busca de tesoros arqueológicos para vendérselos a terceros. Durante sus búsquedas se enredaban entre leyendas, profecías y antiguos mitos que hacían de sus peripecias momentos y experiencias a recordar gracias a la maestría del estudio Naughty Dog en aunar el género de la acción y las plataformas junto a interesantes y adictivas historias. Todo ello envuelto en uno de los mayores logros del equipo: escenarios llenos de detalles, secretos y puzles originales y bien planteados.
El primer título nació al socaire de la tercera generación de videoconsolas PlayStation. De hecho, acompañó el lanzamiento de la consola PlayStation 3. Esto conllevaba una gran responsabilidad para el estudio. Su obra iba a ser el mascarón de proa de la nueva generación de la empresa japonesa. Debían mostrar el salto tecnológico desde la anterior generación a esta. Por tal razón el estudio trabajó durante dos años en el juego, dos años antes del lanzamiento oficial del título y de la consola bajo el epígrafe secreto de «Big» (Robinson, M. 2017).
Este proyecto secreto, «Big», fue comandado por Amy Hennig, una veterana del sector y empleada de diferentes empresas de desarrollo desde 1989. Hennig, tras graduarse en Literatura Inglesa por la Universidad de California en Berkeley, se matriculó en la escuela de cine de la Universidad Estatal de San Francisco. Allí fue contratada por Atari como artista para ElectroCop (Epyx, 1989). Este trabajo nunca publicado le hizo interesarse por el desarrollo de software como profesión y acabó por abandonar sus estudios en la escuela de cine para perseguir una carrera dentro de la industria, aunque, como ella misma afirma, sus estudios le sirvieron para mejorar su trabajo:
Todo lo que aprendí como estudiante de Literatura Inglesa y en la escuela de cine sobre la edición y las tomas y el lenguaje de la película lo he introducido en el videojuego, pero de una manera que no podría haber planeado (Fritz, B. 2017).
Tras pasar por diferentes estudios como Electronic Arts o Crystal Dynamics fue contratada por Naughty Dog para ayudar en el desarrollo de Jak III (2004) como directora creativa. Al poco tiempo se le brindó la oportunidad de liderar el proyecto «Big». Hennig trabajó como directora tanto de la parte escrita como de la parte creativa, además de contar con la responsabilidad de dirección del mismo. Su primera decisión fue diferenciarse del resto de títulos del mercado durante aquella época. De acuerdo a la opinión de Hennig, durante la primera década del siglo XXI predominaban los videojuegos de disparos postapocalípticos que se tomaban muy en serio a ellos mismos, y su intención era no participar ni formar parte de este grupo:
Muchos juegos en primera persona. Un montón de postapocalipsis –aunque no quiero denigrarlos, acabamos de hacer uno–, pero había un montón de juegos de tiros sombríos, grises y monótonos. Muchos juegos se toman a ellos mismos muy en serio. Simplemente pensamos que no queríamos estar en ese grupo, ni siquiera competir en ese nivel. No nos interesaba. Así que queríamos algo que se sintiera como la continuación del espíritu de lo que habíamos hecho como estudio, en cuanto a color, encanto y humor, pero aprovechando el realismo que podríamos lograr con el nuevohardware(Moriarty, C. 2017).
Muchos de estos eran sagas nacidas para la consola rival, Xbox 360, como Halo o Gears of War. De hecho, algunos críticos han definido a Uncharted como una mezcla entre Gears of War y Tomb Raider (Reed, K. 2017). Ambas sagas, tanto Halo como Gears of War, exclusivas de la consola de Microsoft y ambientadas en mundos de ciencia ficción donde, en el caso de la segunda, el combate mediante coberturas era su principal mecánica. Diferenciarse de estos dos franquicias era vital para Naughty Dog, como lo era, también, diferenciarse de Tomb Raider. El segundo escollo lo solventaron otorgando más importancia al combate que a la exploración y los puzles, y el tercero, a través de la elección de escenarios coloridos y con un toque contemporáneo heredado de las películas de Indiana Jones.
Desecharon muchas ideas previas sobre el escenario y la ambientación, como la ubicación de la trama en un complejo subacuático. Decisión celebrada aun a día de hoy porque de haberlo escogido habrían coincidido tanto en ambiente como en fecha de publicación con BioShock (Irrational Games, 2007). Otro de los escenarios descartados fue un ambiente de ciencia ficción, pero no distópico ni postapocalíptico, sino brillante y colorido donde el protagonista, Nathan Drake, debía rescatar reliquias de nuestro propio tiempo. Un futuro donde la naturaleza reclamaba su lugar en la Tierra, como ocurriría en el futuro título del estudio, The Last of Us. Poco a poco fueron perfilando la temática y encaminándolo hacia donde todos conocemos. Camino que recorrieron partiendo de una base sólida, de unos núcleos narrativos muy claros explicados por Hennig en una entrevista a IGN:
Anotamos cuáles eran nuestras piedras de toque, en cuanto a querer asegurarnos de que fuera ligero, divertido y encantador. Todo se trataba de los personajes. No se tomaban demasiado en serio. Podríamos tener elementos sobrenaturales, pero nunca «saltaríamos el tiburón» demasiado3 si podíamos evitarlo. Todo debía tratar de la exploración y el misterio y el descubrimiento y rascarse la picazón que todo el mundo tiene. Todo el mundo quiere sentir que todavía hay algo que explorar y descubrir en el mundo [y] no hemos mapeado todos sus rincones. Creo que por eso [Uncharted] tiene un atractivo tan amplio (Moriarty, C. 2017).
Esta idea no solo era compartida por Hennig, la directora del proyecto. Otros, como Josh Scherr, uno de los tres principales escritores junto a la propia Amy Hennig y Neil Druckmann, también participaba en este deseo por crear un juego que resucitara las sensaciones y experiencias que despertaron en ellos películas como En busca del arca perdida (Steven Spielberg, 1981) (Webster, A. 2015).
Para el estudio, una empresa de desarrollo propiedad de Sony, crear la saga Uncharted iba a suponer todo un reto. Toda la historia reciente de Naughty Dog podía dividirse en dos grandes etapas, como hemos hecho en los anteriores apartados, antes de PlayStation y después de PlayStation; y la segunda de ellas comenzó a su vez gracias a la creación de dos franquicias, Crash Bandicoot (1996–1999) y Jak & Daxter (2001-2005). Ambas estaban protagonizadas por animales antropomorfos, en el caso del primero, Crash Bandicoot, un mamífero marsupial, y en el caso del segundo, una joven criatura con remembranzas élficas, en los dos casos, personajes inventados en ambientes o escenarios fantásticos. Con Uncharted iba a ser la primera ocasión en la que trabajarían con escenarios y personas de carne y hueso, aunque iba a costarles tres entregas abandonar totalmente la fantasía.
Las referencias a las anteriores sagas del estudio persistieron y se multiplicaron en todas las entregas de la franquicia. De ellas no solo se llevaron guiños u homenajes, sino también mecánicas y estructuras de diseño como correr hacia la cámara, herencia de Crash Bandicoot, o el propio género shooter en tercera persona, cortesía de Jak & Daxter.
La primera vez que vio la luz del mundo Uncharted fue durante la feria de ocio electrónico E3, en Los Ángeles, un año antes de su lanzamiento oficial. Durante su comparecencia ante el mercado el parecido con la saga protagonizada por Lara Croft le hizo ganarse el apodo de Dude Raider (Hill, J. 2007). Sus creadores justificaron su decisión haciendo hincapié en la principal diferencia que existía entre las dos sagas, mientras que Tomb Raider está más enfocada a la resolución de puzles, Uncharted está más orientada hacia la acción y el uso de coberturas. Richard Lemarchand, diseñador jefe del juego, definía a Nathan Drake con las siguientes palabras:
No es un ninja, tipo fuerzas especiales. Se gana la vida liderando expediciones de caza de tesoros, ya sea para individuos o universidades, tiene un pie en un mundo sombrío, sabe cómo manejarse por sí mismo en una situación difícil, pero eso no significa que vaya a pasar a través de todos sus enemigos, vive constantemente al borde de sus habilidades, creo que eso es lo que lo hace un poco más interesante como personaje (Hill, J. 2007).
Antes de esta demostración el juego llevaba a sus espaldas dos años de preparación, desde finales de 2004 (Lemarchand, R. y Druckmann, N. 2017). Una vez decidieron centrar sus esfuerzos en crear un juego que abandonara las pretensiones de convertir a su protagonista en la mascota de la consola dieron el segundo paso, crear la esfera de acción o scope del mismo, un título de aventuras y acción. Más tarde se centraron en el tono del juego, humorístico y ligero. La historia versaría sobre los acontecimientos vividos por los personajes y no en los propios personajes, además de asentar las referencias elegidas para crear la trama, en especial el género literario pulp de aventuras4.
Todo ello diseñado y presentado a través del género de acción en tercera persona. Quizás este punto fue el más claro de todos debido a su experiencia en el mismo gracias al trabajo en su anterior saga, Jak & Daxter. De todos modos el debate y las conversaciones sobre las mecánicas continuó, la principal pretensión del estudio y de su directora, Amy Hennig, era crear un juego para un público más adulto. Por esta misma razón las mecánicas para apuntar y disparar pasaron del automatismo a la libertad. Ahora era el usuario quien debía apuntar y disparar sin recibir ayuda del propio diseño del juego.
Otro de los desafíos de Naughty Dog durante los primeros meses de trabajo en Uncharted fue crear un juego basado en mecánicas centrales muy concretas. Estas mecánicas no solo debían ser sencillas, también debían mostrarse vigentes y útiles durante toda la partida sin provocar la pérdida de atención del jugador. En sus anteriores sagas, y en especial en Jak & Daxter, los diferentes capítulos permitían disfrutar al jugador de diversas formas de juego: plataformas, disparos, conducción, etc. En el caso de Uncharted esto desaparecía y todo el juego, a excepción de algunos momentos donde controlamos vehículos, se basaba en mecánicas muy concretas: saltar, escalar, cubrirse y disparar. Además, para continuar con su idea de crear un juego más maduro, querían que todo el título contara con el mismo espíritu, que poseyera una coherencia interna entre todas sus partes para mantener el hilo intacto a lo largo de toda la obra. Y para conseguir esto, la única opción contemplada fue pulir hasta el extremo estas cuatro mecánicas centrales. De hecho, esta idea y decisión acabó beneficiando al propio desarrollo del juego al erigirse en la base desde donde todo lo demás se construiría. Todos los escenarios, com-bates y desafíos de Uncharted
