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Die Geschichte der Videospiele war lange vor allem die ihres technischen Fortschritts: von pixeligen Figuren in 2D hin zu immer überzeugenderen Wirklichkeitsillusionen in Spielen wie Control. Zugleich entstehen eigenständige Spielwelten wie etwa in der expressionistischen Dystopie Disco Elysium. Jacob Birken analysiert anschaulich die verschiedenen Typen und Generationen von Games, gibt Einblicke in das Zusammenwirken von Hard- und Software und zeigt, wie neuere Videospiele stilistisch Bezug auf die Vergangenheit des eigenen Mediums nehmen. Aber werden damit auch die nicht eingelösten Zukunftsversprechen der Informationsgesellschaft wiederbelebt?
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Seitenzahl: 78
Veröffentlichungsjahr: 2022
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E-Book-Ausgabe 2022
© 2022 Verlag Klaus Wagenbach, Emser Straße 40/41, 10719 Berlin
Covergestaltung: Studio Jung, Berlin.
Datenkonvertierung bei Zeilenwert, Rudolstadt.
Alle Rechte vorbehalten. Jede Vervielfältigung und Verwertung der Texte, auch auszugsweise, ist ohne schriftliche Zustimmung des Verlags urheberrechtswidrig und strafbar. Dies gilt insbesondere für das Herstellen und Verbreiten von Kopien auf Papier, Datenträgern oder im Internet sowie Übersetzungen.
ISBN: 9783803143495
Auch in gedruckter Form erhältlich: 978 3 8031 3718 0
www.wagenbach.de
DIGITALE BILDKULTUREN
Durch die Digitalisierung haben Bilder einen enormen Bedeutungszuwachs erfahren. Dass sie sich einfacher und variabler denn je herstellen und so schnell wie nie verbreiten und teilen lassen, führt nicht nur zur vielbeschworenen »Bilderflut«, sondern verleiht Bildern auch zusätzliche Funktionen. Erstmals können sich Menschen mit Bildern genauso selbstverständlich austauschen wie mit gesprochener oder geschriebener Sprache. Der schon vor Jahren proklamierte »Iconic Turn« ist Realität geworden.
Die Reihe Digitale Bildkulturen widmet sich den wichtigsten neuen Formen und Verwendungsweisen von Bildern und ordnet sie kulturgeschichtlich ein. Selfies, Meme, Fake-Bilder oder Bildproteste haben Vorläufer in der analogen Welt. Doch konnten sie nur aus der Logik und Infrastruktur der digitalen Medien heraus entstehen. Nun geht es darum, Kriterien für den Umgang mit diesen Bildphänomenen zu finden und ästhetische, kulturelle sowie soziopolitische Zusammenhänge herzustellen.
Die Bände der Reihe werden ergänzt durch die Website www.digitale-bildkulturen.de. Dort wird weiterführendes und jeweils aktualisiertes Material zu den einzelnen Bildphänomenen gesammelt und ein Glossar zu den Schlüsselbegriffen der Digitalen Bildkulturen bereitgestellt.
Herausgegeben von
Annekathrin Kohout und Wolfgang Ullrich
Fan-Art zu Inugami Korone / DOOM, 2020
Als der junge Elf Link 1993 am Strand einer rätselhaften Insel angespült wird, ist er kaum mehr als ein winziges Rasterbildchen: Jeweils zwei Pixel müssen für die Augen ausreichen, fünf, um im Profil seine Nase anzudeuten. (# 1)Link’s Awakening ist bereits der vierte Teil der seit 1986 erscheinenden Reihe The Legend of Zelda, in der der Elf die Hauptrolle spielt, aber der erste für den Game Boy. Die Hardware der kleinen Spielekonsole setzt dem, was auf ihrem Bildschirm zu sehen sein kann, klare Grenzen, und so ist auch die Welt, in der Link dieses Abenteuer erleben wird, eine sehr schematische – anhand eines strengen Rasters aus immer gleichen Kacheln zusammengesetzt, die mal eine Pflanze, mal die Felswand einer Höhle oder ein Möbel darstellen; jeweils 20 mal 16 Kacheln pro Screen und nur so viele unterschiedliche, wie in den Speicher des Game Boy passen.
Wie die Icons auf den Computer-Desktops dieser Zeit macht diese auf Piktogramme reduzierte Grafik die fantastische Welt von Link’s Awakening schnell begreifbar: Das mit wenigen Linien gezeichnete Gras kann ohne weiteres durchquert, aber auch mit Links Schwert gemäht werden, um darunter vielleicht ein Juwel zu entdecken; Felsbrocken versperren den Weg, können aber aufgehoben werden, sobald Link die nötige Kraft erlangt hat. Vieles über diese Lesbarkeit des Interfaces hinaus bleibt der Vorstellung überlassen. Nur in einem kurzen Trickfilm am Anfang und in der gedruckten, dem Spiel beigelegten Anleitung ist der Elf noch als detaillierte Comicfigur zu sehen, die darzustellen für das Spiel selbst zu komplex wäre.
# 1 Link (Seitenansicht) in The Legend of Zelda: Link’s Awakening, 1993
Als Link 2019 erneut am gleichen Strand angespült wird, haben er und die Insel eine erstaunliche Verwandlung durchgemacht. Anstatt auf Pixelkacheln blicken wir nun auf putzige Dioramen hinab, wie vielleicht mit einem Playmobil-Spielset zusammengebaut; ein Tilt-Shift-Effekt, der die Bildränder unscharf verschwimmen lässt, verstärkt die Anmutung einer Miniaturwelt.1 Spielerisch ist Link’s Awakening von 2019 jedoch ein weitgehend originalgetreues Remake und übernimmt daher die streng rasterförmige Anlage seiner Umwelt. Was allerdings 1993 technische Notwendigkeit war, wird jetzt in einen Stil übersetzt. Auch in der Version von 2019 sind alle Blumen, Steine, Bäume identisch – wie es sich eben für eine Plastikspielzeug-Welt gehört, in der alles aus einem Guss sein sollte.
Link’s Awakening ist beispielhaft für das, was Videospiele heute als eine Bildkultur ausmacht. Die Hardware der letzten Jahre ist zunehmend in der Lage, fotorealistische Bilder zu produzieren. Seit langem geht es nicht mehr darum, wie etwas überhaupt auf lesbare Weise dargestellt werden kann, sondern um die spektakuläre Illusion, um immer neue, immer überzeugendere Simulationen optischer Effekte wie Lichtreflexe, Schattenwürfe oder Transparenzen. Dass Link’s Awakening zeitgenössische Technologie nutzt, um ausgerechnet ein Spiel von 1993 in die fotorealistischen Bilder einer Spielzeugwelt zu übertragen, ist die andere Seite der Entwicklung von Gaming in den letzten Jahren: Das Medium ist mittlerweile in einem Alter, in dem es sich mindestens so viel mit seiner Vergangenheit beschäftigt wie mit seiner Zukunft. Von den drei letzten Titeln der Zelda-Reihe ist nur einer – Breath of the Wild von 2016 – tatsächlich neu: Neben dem Remake von Link’s Awakening ist auch das 2021 erschienene Skyward Sword HD die Auffrischung eines zehn Jahre alten Spiels für die aktuelle Hardware. Eine »Retromania«, wie sie Musikkritiker Simon Reynolds bereits 2011 als die gegenwärtige Besessenheit von einer immer kürzere Zeit zurückliegenden Vergangenheit beschrieb, durchdringt die Spieleszene noch mehr als andere Medien: sowohl im beständigen Strom von Neuauflagen und Remasterings wie in dem selbst seit Jahren anhaltenden Trend, neue Spiele in einer alten Optik zu produzieren.2
Die folgenden Kapitel sind der Versuch einer kurzen Bestandsaufnahme zu Videospiele-Bildern – vier Jahrzehnte nachdem das Medium an Arcade-Automaten, Konsolen und Heimcomputern seine ersten großen Erfolge verzeichnete. Auf der einen Seite wird es dabei um die Faszination für die Simulation und das oft naiv technikgläubige Wetteifern um eine immer überzeugendere, aber immer unzulänglich bleibende Wirklichkeitstreue des 3D-Bilds gehen; auf der anderen um die Suche nach einer genuin digitalen Bildkultur, wie sie sich in den letzten Jahrzehnten manchmal dialektisch, manchmal eher symptomatisch zwischen Games und anderen Medien entwickelt hat.
Zuerst muss jedoch die etwas verfängliche Frage gestellt werden, auf welche Weise es sich bei Games überhaupt um ein Medium handelt. Ein kurzer Blick auf eine Liste der am besten rezensierten, 2021 erschienenen oder neu aufgelegten Spiele auf der Website Metacritic liefert keine Anhaltspunkte für eine verbindliche Definition: Mit einem als sogenannte Visual Novel erzählten Horror-Epos, einem dystopischen Rollenspiel in originellem Impasto-Malstil, einer gestalterisch ebenso aufwändigen, unterschwellig queeren Action-Satire auf die griechische Mythologie, einem Flugsimulator und einem Skateboard-Spiel sind hier Genres, Spielmechanismen, Ansprüche und Ästhetiken vertreten, die sich in ihrer Gegensätzlichkeit nahezu aufzuheben scheinen.3 In der Visual Novel The House in Fata Morgana – Dreams of the Revenants Edition können Spieler:innen an ausgewählten Punkten Einfluss darauf nehmen, wie die Jahrhunderte überspannende Geschichte weiter verläuft, werden aber den Großteil der gut 30 Stunden Spielzeit mit dem Lesen von Dialogen und Betrachten von Illustrationen verbringen.4 Auch das Rollenspiel Disco Elysium: The Final Cut ist im weitesten Sinne literarisch, lässt Spieler:innen aber frei mit einer begehbaren Welt interagieren; der Erfolg der Handlungen und selbst der innere Monolog des Protagonisten werden dabei wie in klassischen Rollenspielen à la Dungeons & Dragons ausgewürfelt und sind so von Zufall und Statistiken abhängig. Während diese Games eine weitgehend intellektuelle Form der Unterhaltung sind, wird Spieler:innen im Action-Game Hades und in Tony Hawk’s Pro Skater hingegen einiges an Hand-Augen-Koordination und Aufmerksamkeit abverlangt. In Hades, The House in Fata Morgana und Disco Elysium entstehen aus hochstilisierten Illustrationen und Animationen fantastische Welten, wohingegen die zwar aufregenden, aber dennoch alltäglichen Handlungen in Tony Hawk’s Pro Skater und dem Microsoft Flight Simulator in fotorealistischer 3D-Grafik als Illusion unserer Wirklichkeit präsentiert werden.
Angesichts solch unterschiedlicher Darstellungs- und Spielweisen lässt sich über Games als Medium nur recht Allgemeines sagen – es handelt sich hierbei um eine Software zu Unterhaltungszwecken, die Spieler:innen mit zumeist visuell aufgearbeiteten Informationen konfrontiert und während der Laufzeit ihre Eingaben entgegennimmt, um die vorliegenden Informationen zu aktualisieren.5 Die Software hinter The House in Fata Morgana verzeichnet, an welcher Stelle in der Erzählung sich die Spieler:innen gerade befinden; auf Knopfdruck lädt sie dann aus einem Datensatz den Dialog, die Illustration und Musik für die nächste Szene. Der Microsoft Flight Simulator hingegen berechnet anhand eines komplexen Modells, wie das virtuelle Flugzeug innerhalb seiner virtuellen Umwelt auf die Steuereingaben reagiert, und erzeugt von dieser Umwelt etwa 30 Mal pro Sekunde ein jeweils neues Bild.
Die große Bandbreite und Widersprüchlichkeit dessen, was heute ein Videospiel sein kann, hat sich dabei aus einer Doppelbewegung heraus entwickelt. Neue Möglichkeiten und Methoden der Datenverarbeitung können zu neuen Spielmechaniken und originären Konzepten führen, die eben nur in Games als Software möglich sind. Gleichzeitig assimiliert das Medium begierig, was Popkultur und Künste an Erzählungen, Bildern und Genrekonventionen bieten. Ist das abstrakte Echtzeit-Puzzle Tetris tatsächlich nur als digitales Spiel vorstellbar, so sind The House in Fata Morgana oder Disco Elysium wiederum ohne den Rückbezug auf Genres wie Gothic Novel oder Film Noir undenkbar.
Gemeinsam aber ist diesen unterschiedlichen Spielen, dass sie sich gut in eine Erzählung einfügen, in der die Gaming-Entwicklung als technologische wie gesellschaftspolitische Fortschrittsgeschichte betrachtet wird: Die Modelle und Datenmengen, die der aktuelle Microsoft Flight Simulator verarbeitet, hätten die Hardware älterer Computer und Konsolen schlichtweg überfordert. Hades und Disco Elysium hingegen wären im 20. Jahrhundert wohl kaum auf den Markt gekommen – nicht nur wegen der hochauflösenden Grafik, sondern auch, weil die damalige Gaming-Szene vorsichtig gesagt nicht für vergleichbar unkonventionelle Zugänge zu Genres sozialisiert war. Trotz einiger Ausnahmen schrieb die Spieleindustrie Rollenbilder und Erzählmuster lange eher fest, als sie aufzubrechen. In einem Spiel wie Hades zeigt sich der Fortschritt daher weniger daran, dass es queere Charaktere in ein Action-Abenteuer einführt, sondern dass Heterosexualität nicht mehr als relevante Norm erscheint.
