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Meine Motivation hinter dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die genaue Analyse und Definition des eSport Marktes, die bisher nicht eindeutig existiert. Ich möchte Probleme feststellen und diese genau analysieren. Basierend auf der Analyse werde ich Lösungsansätze formulieren, die dem eSport verhelfen sollen, Problemen vorzubeugen oder sie zu beseitigen. In Kapitel 2 befasse ich mich mit der Geschichte und der allgemeinen Definition, um einen einfachen Einstieg in die Materie zu bieten. Ein klares Bild beziehungsweise eine klare Definition, mit der alle Teilnehmenden zufrieden sind, existiert bisher nicht. Ich möchte in Kapitel 2.2 alle Definitionen bündeln und daraus eine Definition bilden mit der alle einverstanden sein könnten. Des Weiteren werde ich in Kapitel 2.3 auf die bisher existierenden Spieledisziplinen eingehen, die eine der größten Problemzonen im eSport darstellen. Basierend auf den mir vorliegenden Informationen möchte ich die einzelnen Spieledisziplinen definieren und ihre Probleme darstellen. Zusätzlich wird es mir möglich sein Lösungsansätze für die jeweiligen Spieledisziplinen im Kapitel 3 zu erläutern. In dem nächstfolgenden Kapitel werde ich bereits bekannte Marketinganalysen anwenden, um den eSport Markt genau zu analysieren. Ziel ist es, eine nahezu lückenfreie Stärken/Schwächen-Analyse, Chancen/Risiken-Analyse und eine daraus resultierende SWOT-Analyse zu erstellen, die einen genauen Überblick über Chancen, Schwächen, Risiken und Probleme des eSport Marktes verschaffen soll. Ich möchte zusätzlich in dieser wissenschaftlichen Arbeit darauf eingehen, welche kommunikativen Möglichkeiten der eSport besitzt und welche er bereits verwendet. Bisher weist der eSport als eine der wenigen Wirtschaftsbereiche eine Verknüpfung vieler Kommunikationsmethoden auf, welche ich im Kapitel vier näher erläutere. Um aus industrieller Sicht das Thema nicht zu vernachlässigen, werde ich die Chancen der Spieleindustrien und der unabhängigen Unternehmen in Verbindung mit dem Sponsoring bringen. Dies verschafft die Möglichkeit, eine genaue Darstellung der möglichen profitablen Situationen darzulegen. Ziel dabei ist es, Unternehmen erfolgsorientierte Ansätze zu präsentieren, die zukünftig von ihnen genutzt werden können.
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Seitenzahl: 56
Veröffentlichungsjahr: 2019
an der
Westsächsischen Hochschule Zwickau
University of Applied Sciences
Fakultät Wirtschaftswissenschaften
Vorgelegt von: Schamsedin Mezni
Matrikelnr.: 36457
Erstgutachter: Frau Prof. Dr. Uta Kremer
Zweitgutachter: Prof. Dr. rer. Pol. Stefan Kolev
Zwickau, 22.10.2019
Tabelle 1……………………………………………………………………………… 12
Tabelle 2……………………………………………………………………………… 25
Tabelle 3……………………………………………………………………………… 26
Abbildung 1:(online: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/677986/umfrage/prognose-zum-umsatz-im-esports-markt-weltweit/,Zugriff:12.07.2019)6
Abbildung 2:(online: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/589661/umfrage/anteil-der-esports-zuschauer-in-deutschland-nach-alter/,Zugriff: 13.07.2019)10
Abbildung 3:( Games-Umsatz 2018 im Vergleich: Abstand zum Film wächst, eigene Darstellung, vgl.:https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/games-umsatz-2018-vergleich-film-musik/, Zugriff: 16.07.2019)15
Abbildung 4: online: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160518/umfrage/prognostizierter-umsatz-in-der-weltweiten-videogames-branche/, Zugriff: 06.08.201934
ESBD
eSport-Bund Deutschland
PR
Public Relations
SWOT
Strengths Weaknesses Opportunities Threats
MOBA
Multiplayer Battle Online Arena
FIFA
Fédération Internationale de Football Association
PES
Pro Evolution Soccer
NFL
National Football League
ESL
Electronic Sports League
DeCL
Deutsche Clanliga
KeSPA
Korean e-Sports Association
CPL
Cyberathlete Professional League
WESA
World eSports Association
ESport. Ein Begriff, mit dem viele Menschen in Deutschland nichts anfangen können. Aber warum? Trotz des stetigen Wachstums des Marktes werden erst jetzt viele Menschen auf den Marktbereich aufmerksam. Wer aber glaubt, dass es den Bereich eSport erst seit kurzem gibt, täuscht sich. Als in den fünfziger Jahren das erste Videospiel den Markt eroberte, dauerte es nicht mehr lange, bis sich Spieler mit anderen messen wollten. Demnach wurde das erste eSport-Turnier in den sechziger Jahren veranstaltet. Doch erst als die Spiele massentauglich durch bessere Grafik, bessere Hardware und vor allem durch die Entstehung und der Verbesserung des Internets wurden, ließen sich immer mehr Menschen in den Bann gezogen, digitale Spiele zu spielen. Durch die rasante Entwicklung des eSport in den letzten Jahrzehnten stiegen die Spielerzahlen stetig an und somit auch die Anzahl an Spielen und Turnieren. In den letzten Jahren wies der Wirtschaftsbereich eSport stetig zweistellige Wachstumsraten auf. Trotz des jährlichen Milliardenumsatzes und dem hohen Zukunftspotenzial wird der eSport in Deutschland nicht als Sportart anerkannt. Mein Ziel in dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es, den eSport Markt genau zu analysieren, um daraus eine genaue Definition des Marktes zu erstellen. Basierend auf meinen Erkenntnissen, werde ich Lösungsansätze formulieren, die dem eSport verhelfen sollen, zukünftige Probleme vorzubeugen oder sie zu beseitigen.
Meine Motivation hinter dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die genaue Analyse und Definition des eSport Marktes, die bisher nicht eindeutig existiert. Ich möchte Probleme feststellen und diese genau analysieren. Basierend auf der Analyse werde ich Lösungsansätze formulieren, die dem eSport verhelfen sollen, Problemen vorzubeugen oder sie zu beseitigen.
In Kapitel 2 befasse ich mich mit der Geschichte und der allgemeinen Definition, um einen einfachen Einstieg in die Materie zu bieten. Ein klares Bild beziehungsweise eine klare Definition, mit der alle Teilnehmenden zufrieden sind, existiert bisher nicht. Ich möchte in Kapitel 2.2 alle Definitionen bündeln und daraus eine Definition bilden mit der alle einverstanden sein könnten. Des Weiteren werde ich in Kapitel 2.3 auf die bisher existierenden Spieledisziplinen eingehen, die eine der größten Problemzonen im eSport darstellen. Basierend auf den mir vorliegenden Informationen möchte ich die einzelnen Spieledisziplinen definieren und ihre Probleme darstellen. Zusätzlich wird es mir möglich sein Lösungsansätze für die jeweiligen Spieledisziplinen im Kapitel 3 zu erläutern.
In dem nächstfolgenden Kapitel werde ich bereits bekannte Marketinganalysen anwenden, um den eSport Markt genau zu analysieren. Ziel ist es, eine nahezu lückenfreie Stärken/Schwächen-Analyse, Chancen/Risiken-Analyse und eine daraus resultierende SWOT-Analyse zu erstellen, die einen genauen Überblick über Chancen, Schwächen, Risiken und Probleme des eSport Marktes verschaffen soll.
Ich möchte zusätzlich in dieser wissenschaftlichen Arbeit darauf eingehen, welche kommunikativen Möglichkeiten der eSport besitzt und welche er bereits verwendet. Bisher weist der eSport als eine der wenigen Wirtschaftsbereiche eine Verknüpfung vieler Kommunikationsmethoden auf, welche ich im Kapitel vier näher erläutere.
Um aus industrieller Sicht das Thema nicht zu vernachlässigen, werde ich die Chancen der Spieleindustrien und der unabhängigen Unternehmen in Verbindung mit dem Sponsoring bringen. Dies verschafft die Möglichkeit, eine genaue Darstellung der möglichen profitablen Situationen darzulegen. Ziel dabei ist es, Unternehmen erfolgsorientierte Ansätze zu präsentieren, die zukünftig von ihnen genutzt werden können.
In den 50er Jahren gab es bereits mehrere digitale Versionen von Tic-Tac-Toe, Brettspielen und weiteren, die jedoch nicht als erstes offizielles Videospiel galten. Das erste Videospiel der Welt namens „Tennis for Two“, das 1958 von William Higinbotham entworfen wurde, war eigentlich nur eine kleine Spielerei seinerseits, die eine der größten Entwicklungen hervorgerufen hat. Man bezeichnet William Higinbotham heute noch als „Urvater der Videospielkultur“.1
Im Jahre 1962 entstand das computerprogrammierte Spiel „Spacewars“, das man als offiziellen Nachfolger des Spiels „Tennis for Two“ ansehen kann. Alleine durch dieses, mit eher wenig Aufwand im Vergleich zu heute, entstandene Spiel wurde bereits das erste eSport Turnier im Jahre 1972 veranstaltet, an dem sich 24 Spieler trafen, um gegeneinander anzutreten. Als Preis für den Gewinner gab es ein kostenloses Jahresabo für das „Rolling Stones“ Magazin. Die Ankündigung des Turniers war im Gegensatz zu heute sehr schlicht und gewöhnungsbedürftig.
“The first “Intergalactic spacewar olympics” will be held here, Wednesday 19 October, 2000 hours. First prize will be a year’s subscription to “Rolling Stone”. The gala event will be reported by Stone Sports reporter Stewart Brand & photographed by Annie Liebowitz. Free Beer!“2
Durch die schnelle Entwicklung der Technik und dem großen Interesse an neuen Spielen gab es in den 70er Jahren einen großen Spieleaufschwung. Dieser zeichnete sich vor allem durch die bekannten Spielehallen aus, die es heutzutage noch häufig in China und den USA gibt. Atari ließ im Jahre 1978 durch die Erfindung des Spiels „Space Invadors“ den Grundstein für das erste weltweit größte eSport-Turnier legen. Es waren über zehntausend Spieler im Jahre 1980 bei den „Space Invadors Championships“ beteiligt.3 Zu diesem Zeitpunkt konnte man eine Version von „Asteroids“ gewinnen, was sich im Vergleich zu den heutigen Preisen in Grenzen hielt.
Wie auch schon vorher, kamen die meisten Entwicklungsschritte von den USA. In dieser Zeit trat es immer wieder auf, dass Menschen für einen Rekord bekannt wurden, der von anderen um Längen übertroffen wurde. So entschied sich Walter Day die Marktlücke zu schließen und eine Rekordliste namens „Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records“ zu erschaffen.4 Durch das Erfinden dieses Scoreboards sollte es nicht mehr möglich sein, in gewissen Games zu cheaten oder zu hacken.
Durch die schnelle Entwicklung des eSports kam es 1983 zur ersten Gründung eines Pro-Gamer-Teams in den USA.5 Ein Jahr zuvor gründete Armin Stürmer in Deutschland einen Clan namens „Atari VCS Bundesliga“, der später auch Atari als Sponsor heranzog.6 Hier versammelten sich viele Gamer, die ihre Leistungen mit anderen messen wollten. Ganze drei Jahre gab es jährlich immer wieder stattfindende Turniere. Leider stieg Atari nach diesen drei Jahren als Partner aus und die Bundesliga fand somit nicht noch einmal statt.7
Die Entstehung und die Weiterentwicklung des Internets ermöglichten es den Spielern erstmals, mit der Erfindung des Spiels „Netrek“ im Jahre 1988 sich online mit 16 weiteren Spielern zu verbünden und das Team gemeinsam zum Sieg zu führen.8 Durch die große Begeisterung der stattfindenden Wettkämpfe stieg Nintendo in den 90er Jahren in das Wettkampfbusiness ein.9