Aprende ajedrez con Miguel Illescas - Miguel Illescas - E-Book

Aprende ajedrez con Miguel Illescas E-Book

Miguel Illescas

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La mayoría de los cursos de ajedrez empiezan con el movimiento de las piezas para, a continuación, colocarlas sobre el tablero y comenzar una partida. Pero cuando el principiante intenta dar sus primeros pasos, el desconcierto es abrumador. Le han explicado cómo se mueven las piezas, pero no para qué. Este libro presenta un método revolucionario en el que se enseña a comprender las jugadas, de lo básico a lo complejo. Con este curso aprenderás más rápido y de forma más divertida, pero, sobre todo, aprenderás a jugar bien al ajedrez. LA GUÍA PERFECTA PARA INICIARSE EN AJEDREZ.

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© Miguel Illescas Córdoba, 2021.© de esta edición: RBA Libros S.A., 2021.Avda. Diagonal, 189 – 08018 Barcelonarbalibros.comAsesoría técnica: Tienda online Ajedrez21.com; revista de ajedrez Peón de Rey.Revisión técnica: Gran Maestra internacional Olga Alexandrova, Jorge I. Aguadero CasadoMaquetación: Carlos J. Penín.Primera edición: abril de 2021.Ref.: ODBO860ISBN: 978-84-9187-808-7Composicióndigital:NewcomlabS.L.L.Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escritodel editor cualquier forma de reproducción, distribución,comunicación pública o transformación de esta obra, que será sometidaa las sanciones establecidas por la ley. Pueden dirigirse a Cedro(Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org)si necesitan fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra(www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).Todos los derechos reservados. Tercera reimpresión: diciembre de 2020.
SumarioPresentación7CONTENIDOSElementos del juego11Las piezas13El rey14La jugada ilegal15La torre16El jaque17La captura y el cambio18Salvar el jaque19El jaque mate20El rey ahogado21Mate con torre22Defensa: huida25Defensa: captura26Defensa: cobertura27El contraataque28La desviación29Ataque por rayos X30Ataque doble36Elalfil37Defensas contra el jaque38El jaque doble40La clavada42Jaque a la descubierta44Combinaciones46Ataque y defensa48El zugzwang50La dama52Mate con dama54Ataque doble con la dama56El caballo57Jaque doble con el caballo58Tablasporinsuficientematerial60El peón61La coronación62Subpromoción del peón66La captura al paso68El valor de las piezas70Eliminación del defensor72Cambio favorable73La sobrecarga74La jugada intermedia76Elsacrificiodematerial78Jaque doble a la descubierta80Clavada relativa82La apertura84El enroque86Mate pastor89Reglas de tablas905
EJERCICIOS¿Jaque, mate o ahogado?95Mate con torre97Torre vs. torre (I)99Torre vs. torre (II)101Torrevs.alfil(I)103Torrevs.alfil(II)105Combinaciones (I)107Combinaciones (II)109Mate con dama111La dama (I)113La dama (II)115El caballo117El peón (I)119El peón (II)121Jugadas especiales123Aperturas125Partidas famosas: tú juegas127ANEXOSReglas de la notación130Reglas del enroque1313 defensas contra el jaque1325 respuestas a un ataque133Mates típicos (I)134Mates típicos (II)135Aperturas abiertas136Aperturas semiabiertas137Aperturas cerradas138Defensasindiasyaperturasdeflanco139Finales básicos (I)140Finales básicos (II)1416
PresentaciónPor lo general, los cursos de ajedrez empiezan enseñando el movimiento de las piezas para, en-seguida, colocarlas sobre el tablero y comenzar una partida. Cuando el principiante da sus pri-meros pasos, el desconcierto es abrumador: sabe cómose mueven las piezas, pero no para qué. Asimismo, a menudo se presentan unas pocas jugadas de apertura para copiarlas, sin que el principiante entienda lo que sucede sobre el tablero. Por eso, a la mínima desviación, surgen complicaciones inabarcables para una mente no entrenada en los rudimentos básicos del ata-que y la defensa.Creo que la culpa no es del estudiante ni del ajedrez, sino del método empleado. Las reglas del ajedrez son sencillas si se explican bien y se trabajan de una en una. Pretender asimilarlo todo sindedicareltiemponecesarioalaprácticaresultapocoeficaz,pornodecirfrustrante.¿Cómo debe estudiarse el ajedrez, pues?Ya lo dijeron los clásicos: deben aprenderse primero losfinalesbásicosylasposicionessimples,paraconstruirsólidosfundamentossobrelosqueañadir conocimientos más complejos. Eso hacemos en este libro.Presentamos un método revolucionario, con el que vamos a comprender cada jugada antes de seguir avanzando. Una vez que se conocen los movimientos de la torre y del rey, de inmediato atacamos los temas clave, como el jaque y el jaque mate, para así empezar a jugar con criterio. Trabajando con pocas piezas será más fácil dominar las armas tácticas esenciales y aprende-remos a reconocer las buenas y las malas jugadas. En apenas 30 minutos, estarás dando tu primer jaque mate.El libro debe estudiarse en orden secuencial, intercalando la resolución de los ejercicios cuando así venga indicado. Se recomienda ensayar lo aprendido con amigos, jugando con el ordenador o con las herramientas que ofrecen los clubes online. La práctica es crucial: hay que dominar los matesbásicosylosproblemastácticossencillosparaprogresarconpasofirme.Alfinaldellibroseincluyeunanexoconelresumendealgunosconocimientosclave,asícomoel desarrollo y el nombre de algunas aperturas recomendadas.Endefinitiva,conestelibroaprenderásmásrápidoydeformamásdivertida,pero,sobretodo,aprenderás a jugar bien al ajedrez.miguelillescascórdobaGran Maestro Internacional de Ajedrez7
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11ELEMENTOSDELJUEGOLa partida de ajedrez se disputa entre dosjugadores, que colocan y mueven sus pie-zas por turnos sobre un tablero. Cada ban-do cuenta con su propio ejército y, para dis-tinguirlos, un grupo de piezas son de colorblanco y otro, idéntico, de color negro.El tableroEltablerodeajedrezesunasuperficiecuadra-da, dividida en 64 casillas de igual tamaño, al-ternando claras y oscuras (blancas y negras). Se coloca entre los jugadores de modo que la casilla a la derecha de cada uno de ellos sea blanca:XIIIIIIIIY9-?-?-?-?09?-?-?-?-09-?-?-?-?09?-?-?-?-09-?-?-?-?09?-?-?-?-09-?-?-?-?09?-?-?-?-0xiiiiiiiiyXXCasilla blancaCasilla blancaNegrasBlancasLas piezasCada jugador dispone al principio de la par-tida de 16 piezas, uno blancas y otro negras.PIEZAS DE CADA BANDO1 reyR¢1 damaD£2 torresT¦ ¦2alfilesA¥ ¥2 caballosC¤¤8 peonesP§ § § § § § § §Los turnos de juegoEmpiezan la partida las blancas, que deben ha-cer una jugada. Para ello, han de trasladar unapieza propia a otra casilla. Luego, el turno pasaa las negras. Este proceso se repetirá hasta elfinaldeljuego.Hayquerecordarestasreglas:ƛNo se permite pasar.ƛSolo se mueve una pieza por turno.ƛNo puede haber dos piezas en una casilla.ƛEstá prohibido mover las piezas del rival.La capturaLas piezas permanecen en el tablero hasta que son capturadas. Esta acción se produce cuan-do el movimiento de nuestra pieza termina en una casilla ocupada por el oponente. En esecaso, retiramos del tablero la pieza enemiga y situamos la nuestra en su lugar. Pero no gana la partida quien captura más piezas.El objetivo: dar jaque mateEl jaque es la acción de atacar al rey rival. Y eljaque mate se da cuando un jaque no tiene de-fensa. ¡El bando que lo consigue gana la parti-da! Si ninguno puede lograr el jaque mate, eljuegosedeclaratablas,quesignificaempate.ƛEl jaque mate consiste en amenazar al rey enemigo sin que pueda escapar. Quien lo logra gana la partida.
12La notaciónParaidentificarlasjugadasyreproducirlaspartidas utilizaremos un método universal-mente aceptado: el sistema algebraico.Eltablerocuentacon8filashorizontalesy8columnasverticales.Cadafiladeltablerorecibeun número, del 1 al 8. Y cada columna se nom-bra por una letra, de la a a la h.Así ha de verse el tablero, con las coordenadasdispuestas desde el punto de vista de las blancas:XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghya1d4f7FilasColumnasDe este modo, con la letra y el número po-dremosidentificarcadacasillaporsunom-bre. Para anotar una jugada, bastará indicar la inicial de la pieza que mueve y la casilla de destino. En el caso del peón se omite la inicial.Ejemplos de jugadas:1.Cf3: en la primera jugada un caballo blanco se mueve a la casilla f3.1...d5: los tres puntos indican que es jugada de las negras, que mueven un peón a d5.2.g3 Af5: en la segunda jugada el blanco mue-veunpeónag3ylasnegrasunalfilaf5.ƛLa casilla a la derecha de cada jugador ha de ser de color blanco: h1 en el lado blanco y a8 en el negro.La posición inicialAl comienzo de la partida cada jugador coloca suspiezasensusdosprimerasfilas,segúnelsiguiente diagrama:XIIIIIIIIY8rSnlWqkVlnTr07ZppZppZppZpp06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02PZPPZPPZPPZP01TRNVLQMKLSNR0xabcdefghyLas torres se sitúan en las esquinas; a su lado, loscaballos,yluego,losalfiles;elreyyladama,en el centro, con la dama colocada en la casilla que corresponde a su color. Los peones for-manunafiladelante.En este libro indicamos a quién le toca jugar con un pequeño triángulo a la derecha de cada diagrama.ƛRecuerda que, para colocar correcta-mente las piezas, la dama debe situarse en la casilla de su color.Pieza tocada, pieza movidaLa jugada se inicia cuando la mano del juga-dor que tiene el turno entra en contacto con una pieza. A partir de ese momento, debe mo-verla. Si se realiza una jugada ilegal, debe rec-tificarse,aunqueesobligatoriomoverlapiezaque inicialmente se tocó.Ya tenemos todo listo para comenzar la parti-da, pero antes debemos conocer el movimien-to de las piezas.
13LASPIEZASXIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyElrey.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?L?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyElalfil.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?N?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyEl caballo.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?R?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyLa torre.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?Q?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyLa dama.XIIIIIIIIY8-?-?P?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?P?-?03?-?-?-?-02-ZP-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyEl peón.
14ELREYEn primer lugar, vamos a aprender el movi-miento del rey, que es la pieza sin la cual no se puede jugar una partida de ajedrez.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyLasflechasindicanqueelreypuedemoversea cualquiera de las casillas inmediatas que tie-ne a su alrededor.Veamos un ejemplo del movimiento de los re-yes y, así, aprenderemos algunas reglas espe-ciales que se aplican a esta importante pieza:XIIIIIIIIY8-?k?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-MK-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyEl rey blanco está en la casilla e3 y tiene ocho casillas disponibles. Vamos a suponer que lo movemos a d4.Escribiremos el movimiento anotando el nú-mero de jugada, un punto, la inicial de la pieza y, seguido, la casilla de destino: 1.Rd4. Como convención,enestelibrousaremosfiguritasen vez de la letra inicial de las piezas.1.¢d4XIIIIIIIIY8-?k?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-MK-?-?03?-?-MK-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyA continuación, le corresponde el turno de juego a las negras. Los círculos verdes indican adónde puede moverse el rey negro.ƛEl rey es la pieza más importante en ajedrez. Hay que protegerlo a toda costa.
15LAJUGADAILEGALSiguiendo el ejemplo anterior, supongamos las dos siguientes jugadas:1...¢b72.¢c5XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?k?-?-?-06-?-?-?-?05?-MK-?-?-04-?-MK-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyLos reyes se han acercado el uno al otro. Aho-ra vamos a aprender una regla muy importan-te, que afecta al movimiento del rey. ƛEstá prohibido situar (o dejar) al rey en una casilla controlada por el oponente.En el siguiente diagrama hemos marcado en rojo las casillas comunes que dominan am-bos reyes. No se permite a los reyes moverse a dichas casillas, puesto que hacerlo sería una jugada ilegal.XIIIIIY8-?-?-07?k?-?06-?-?-05?-MK-?04-?-MK-0xabcdeySupongamos dos movimientos más:2...¢a8 3.¢b6XIIIIIIIIY8k?-?-?-?07?-?-?-?-06-MK-?-?-?05?-MK-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyComprobamos que el rey negro, en el rincón, ve reducida al mínimo su movilidad y solo tie-ne una casilla disponible.3...¢b8Las negras hacen la única jugada legal.XIIIIIIIIY8-Mk-?-?-?07?-?-?-?-06-MK-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyLos reyes no pueden acercarse el uno al otro y, por tanto, no se consigue dar jaque mate. El finaldereycontrareysedeclaratablas(empa-te) de forma automática.Para dar jaque mate se necesitan más piezas. ¡Vamos a conocer la primera de ellas!
16LATORREXIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?R?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyComo vemos en el diagrama, la torre puedemoverse en línea recta, tanto en vertical (co-lumnas)comoenhorizontal(filas).Cuando hay obstáculos en la trayectoria de latorre, su movimiento se ve limitado:XIIIIIIIIY8-?-?-?k?07?-?-?-?-06-?-?Sn?-?05?-?-?-?-04-MK-?R?-?03?-?-?-?-02-?-?VL?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyElreyyelalfilblancosobstaculizanellibremovimiento de la torre, que no puede saltar.Igualmente, el caballo negro interrumpe suacción. Sin embargo, la torre podría mover-se a e6, retirando el caballo del tablero, unajugada llamada «captura», que explicaremosen detalle más adelante.Repasemos el movimiento de la torre en el si-guiente diagrama: XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06-?-?k?r?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01TR-?-?-?-0xabcdefghyDesde su posición en a1, la torre blanca po-dríamoverseacualquierlugarenlafila1obien en la columna a.En cambio, la torre negra tiene una limita-ción de movimientoenlafila,puestoquesupropio rey interrumpe su trayectoria.Esohaceque,enlafila6,su posibilidad de mo-vimiento se limite a las casillas f6 y h6. Sin em-bargo, en la columna gla torre negra tendría libertad total de movimientos.ƛLa torre ve limitada su acción por cual-quier obstáculo situado en su trayectoria.
17ELJAQUESiguiendo la posición del ejemplo anterior, supongamos que la torre blanca se desplaza a la casilla a6.1.¦a6+El signo + en la anotación de la jugada indicaque el movimiento es jaque, un importante lan-ce del juego, que explicamos a continuación:XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?-?-06R?-?Mk?r?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyDesde la casilla a6 la torre está actuando so-bre el rey negro, pues se sitúa en su misma horizontal. Es una acción de ataque de la torre sobre el rey. En ajedrez, cualquier amenaza al rey se conoce como «jaque».ƛAvisar el jaque es opcional, aunque es mejor no hacerlo en una partida seria para no molestar al contrario.La torre ataca al rey, y decimos que «le da jaque».Podemos decir que «la torre da jaque», «las blan-cas dan jaque» o «el rey negro está en jaque».Es obligado atender el jaque de forma inme-diata. Por tanto, vamos a examinar qué opcio-nes tienen las negras. Empezaremos por bus-car una casilla segura para el rey.En el diagrama se indican, en color verde, las casillas disponibles para el rey negro. Lastrescasillasenlafila5estáncontroladasporel rey blanco, mientras que d6 y f6 son tabú al estar bajo el ataque de la torre enemiga.XIIIIIIIIY7?-?-?-?-06R?-?Mk?r?05?-?-?-?-04-?-?K?-?0xabcdefghy1...¢f7Elreyhuyeyretrocedeasusegundafila,esca-pando del jaque. Al desplazarse el rey negro, descubrimos cómo quedan enfrentadas las to-rres, que se están atacando mutuamente en la mismafila.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?k?-06TR?-?-?Tr?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyAhora es el turno de las blancas. La torre blan-ca no puede moverse a h6 porque, como he-mos indicado, las torres no saltan. Pero ¿qué pasa con la casilla g6? La torre blanca puede capturar la torre negra. Lo vemos a continua-ción.ƛEl rey no se «come». Cualquier pieza puede ser capturada, salvo el rey, que debe ser apresado con el jaque mate.
18LACAPTURAYELCAMBIOSiguiendo el ejemplo anterior, supongamos quelas blancas deciden capturar en g6:2.¦xg6El símbolo x indica una captura.XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?k?-06R?-?-?R?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyLa torre negra es retirada del tablero mien-tras que la torre blanca ocupa su lugar en g6, y todo forma parte de la misma jugada. Deci-mos que la torre blanca «captura», «toma» o «come» la torre negra. Las piezas capturadas no vuelven a tomar parte en el juego. ƛLa captura supone una doble acción en un mismo movimiento: 1) la pieza cap-turada se retira del tablero y 2) la pieza que captura ocupa su lugar.Las blancas han ganado de momento una to-rre, pero observemos la nueva posición: el rey negro, desde su lugar, ataca la torre blanca y, como le corresponde el turno de juego, pue-de capturarla. La jugada se escribiría, simple-mente, 2...¢xg6, y se alcanzaría la posición que vemos en el siguiente diagrama:XIIIIIIIIY8-?-?-?-?07?-?-?k?-06-?-?-?k?05?-?-?-?-04-?-?K?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyCon esta maniobra, cada bando ha perdido una torre, lo que en ajedrez se conoce como un «cambio de piezas». En este caso, se trata de una torre por otra, un cambio equivalente.El cambioes una de las armas tácticas más importantes que debemos conocer.¿Qué jugarías con las blancas en la siguiente posición?XIIIIIIIIY8-?-?-Mk-?07?-?-?-Tr-06-?-?-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?l?-?-TR-02-?-MK-?-?01?-?-?-Sn-0xabcdefghyLa torre blanca puede capturar tres piezas ene-migas. Si toma la torre o el caballo, se produ-cirá un cambio, pues esas piezas están defen-didas.Sinembargo,sitomaelalfil,loganarálimpiamente. La mejor jugada es, por tanto, 1.¦xb3.
19SALVARELJAQUEVamos a practicar este importante movimien-to que es el jaque, así como la forma de res-ponder.XIIIIIIIIY8-?-?k?-?07?-?-?-?-06R?-MK-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyObservamosquelatorreenlafilasolopuedemoverse a b6 o a c6, pero no, por ejemplo, a e6,puesto que ya sabemos que la torre no puedesaltar. De este modo, las blancas, para dar jaque,han de jugar la torre a la casilla a8, y ahí sí se vela acción en horizontal de la torre sobre el rey.1.¦a8+XIIIIIIIIY8R?-?Mk?-?07?-?-?-?-06-?-MK-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyEl rey negro está siendo atacado en la hori-zontal y debe intentar escapar.Observamos que el rey blanco le priva de dos casillas. ¿Cuál le queda libre? Efectivamente, tiene la suerte de disponer de la casilla f7. Esa es la jugada que harían las negras y su rey ha-bría escapado del jaque, como podemos com-probar en el siguiente diagrama:1...¢f7XIIIIIIIIY8R?-?k?-?07?-?-?k?-06-?-MK-?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghyƛDefensas contra el jaque: la huida. La forma más simple de salvar un jaque es huir con el rey a una casilla segura.¿Qué sucedería si no hubiese casillas de esca-pe para salvar el jaque?XIIIIIIIIY8-?-?k?-?07?-?-?-?-06R?-?K?-?05?-?-?-?-04-?-?-?-?03?-?-?-?-02-?-?-?-?01?-?-?-?-0xabcdefghy
20ELJAQUEMATESiguiendo el diagrama anterior, el rey blanco está ahora en la casilla e6 y, tras el jaque, las negras no dispondrán de la casilla salvadora en f7, ahora controlada por el rey blanco.1.¦a8#El símbolo # en la anotación indica que el mo-vimiento es jaque mate.XIIIIIIIIY8R?-?Mk?-?07?-?-?-?-06-?-?K?-?05?-?-?-?-0xabcdefghyCuando la torre se sitúa en a8, atacando al rey enemigo, este ahora no dispone de ninguna jugada que le pueda salvar del jaque. Cuando esto sucede, decimos que las blancas no están dando solo jaque: están dando jaque mate o, simplemente, mate. Quie