Cairn - Yochai Gal - E-Book

Cairn E-Book

Yochai Gal

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Beschreibung

Cairn ist ein Abenteuerspiel für einen Vermittler (den Spielleiter) und mindestens einen weiteren Spieler. Spieler agieren als abgehärtete Abenteurer, die einen dunklen und mysteriösen Wald, voll mit seltsamem Gesindel, versteckten Schätzen und unaussprechlichen Monstrositäten, erkunden. Basierend auf Knave von Ben Milton und Into The Odd von Chris McDowall ist Cairn ein Versuch, Into The Odd halbwegs kompatibel mit beliebten OSR-Settings wie Dolmenwood zu machen. Die Charaktererschaffung erfolgt schnell und zufällig, ohne Klassen und auf der Grundlage von fiktiven Fortschritten und nicht durch Erfahrungspunkte oder Stufenmechanismen. Das Spiel selbst ist regeltechnisch leicht, aber funktional und überlässt die meisten Entscheidungen dem Spielleiter.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

EPUB
MOBI

Seitenzahl: 42

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Cairn

Deutsche Ausgabe

Ein Rollenspiel

von

Yochai Gal

Cairn ist ein Abenteuerspiel für einen Vermittler (den Spielleiter) und mindestens einen weiteren Spieler.

Spieler agieren als abgehärtete Abenteurer, die einen dunklen und mysteriösen Wald, voll mit seltsamem Gesindel, versteckten Schätzen und unaussprechlichen Monstrositäten, erkunden.

Geschrieben von: Yochai Gal

Cairn, wie auch diese Übersetzung, ist unter der CC-BY-SA-4.0-Lizenz veröffentlicht worden. Der Text der Lizenz kann eingesehen werden auf der Seite:

https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de

Dieses Regelwerk wurde von Mai bis Juni 2024 von Michael Kraus übersetzt. Vielen Dank an Yochal Gal, der Cairn unter der Creative-Commons-Lizenz veröffentlicht und damit diese Übersetzung möglich gemacht hat.

Ich möchte den folgenden Personen danken:

Chris McDowall, Für Into the Odd

Ben Milton, Für Knave

Jim Parkin, für Weird North

Gavin Norman, für Dolmenwood

Lucas MacClure, für die Idee.

Und Sarah. Sie weiß warum.

Für Ressourcen, Hacks und mehr kannst du folgende Webseite besuchen:

https://www.cairnrpg.com

Den deutschen Charakterbogen findest du auf der Pilosan-Webseite:

https://www.pilosan.de

Einleitung

Cairn wurde mit Blick auf die folgenden Designphilosophien geschrieben:

Neutralität

Die Rolle des Spielleiters (SL) besteht darin, die Regeln, Situationen, Nichtspielercharaktere (NSC) und die Geschichte verständlich zu erzählen, während er als neutraler Vermittler agiert.

Klassenlos

Die Charakter-Rolle oder die Fähigkeiten werden nicht durch eine Klasse begrenzt. Stattdessen bestimmen die von einem Spielercharakter (SC) mit sich getragene Ausrüstung und dessen Erfahrung über seine Spezialisierung.

Tod

SC mögen mächtig sein, jedoch sind sie in vielerlei Hinsicht anfällig für Schaden. Der Tod lauert an jeder Ecke, er erfolgt aber niemals zufällig oder ohne Warnung.

In erster Linie Fiktion

Würfel spiegeln nicht immer die Schwierigkeit eines Hindernisses oder dessen Ausgang wider. Ersatzweise entscheidet der SL im Dialog mit den Spielern, auf Grundlage der Begebenheiten der Spielwelt, über Erfolg und Misserfolg.

Charakterentwicklung

SC verändern sich durch das Weiterkommen in der Spielwelt, erhalten neue Fertigkeiten und Fähigkeiten, indem sie Gefahren meistern und Hürden überwinden.

Entscheidung des Spielers

Den Spielern sollten Informationen über etwaige Gefahren frei und häufig mitgeteilt werden, damit sie die Folgen, der von ihnen getroffenen Entscheidungen, verstehen.

Grundsätze

Der SL und die SC verfügen jeweils über Richtlinien, die ihnen dabei helfen, eine spezifische Spielerfahrung zu machen, die durch kritisches Denken, Erforschung und eine dadurch entstehende Erzählung definiert wird.

Gemeinsame Ziele

Die Spieler vertrauen sich gegenseitig, um sich auf die gemeinsame Umgebung, die Ziele ihrer SC und die Herausforderungen der Gruppe einzulassen. Daher arbeitet die Gruppe üblicherweise zusammen, um als Team ein gemeinsames Ziel zu erreichen.

Prinzipien für Spielleiter

Information

Biete nützliche Information über die Spielwelt, während sie von den SC erforscht wird.

Spieler müssen nicht würfeln, um etwas über ihre Umstände zu erfahren.

Gib den Spielern hilfreiche und klare Antworten auf ihre Fragen.

Antworte ehrlich, beschreibe konsistent und lasse die Spieler jederzeit wissen, dass sie Fragen stellen dürfen.

Schwierigkeitsgrad

Setze standardmäßig auf den Kontext und auf Realismus anstatt auf reine Zahlen und Mechanik.

Wenn ein Spieler etwas tun möchte, das auf keinen Fall möglich ist, kann kein Würfelwurf dafür sorgen, dass es plötzlich möglich wird.

Ist das, was der Spieler beschreibt und wie er die Situation beeinflusst, vernünftig? Dann lass es geschehen.

Rettungswürfe decken einen Großteil der heiklen Situationen ab und sind oft das Einzige, das für riskante Aktionen notwendig ist.

Vorbereitung

Die Spielwelt ist organisch, anpassbar und beliebig. Sie ist intuitiv, schlägt plötzlich scharfe Kurven und verläuft vielleicht völlig anders als erwartet.

Nutze beliebige Tabellen und Generatoren, um Situationen zu gestalten, aber nicht um Geschichten oder Handlungen zu erzeugen.

NSC erinnern sich daran, was der Spieler sagt, was er macht und welchen Einfluss dies auf die Welt hat.

NSC wollen nicht sterben. Hauche jeder Figur Eigeninteressen, Persönlichkeit und einen Lebenswunsch ein.

Erzählerischer Fokus

Es zählt die entstehende Spielerfahrung. Nicht im Vordergrund stehen die Mathematik oder die Fähigkeiten der SC. Gib den SC Trainingsmöglichkeiten und persönliche Quests, um ihnen eine Weiterentwicklung und Spezialisierung zu ermöglichen.

Schenke den Bedürfnissen und Wünschen deiner Spieler Beachtung. Schaffe für sie realistische Handlungsmöglichkeiten.

Ein Dolch an der Kehle ist tödlich, egal ob der SC eine teure Rüstung trägt oder ein beeindruckendes Training erhalten hat.

Gefahren

Die Spielwelt birgt echte Gefahren, die den SC Schmerzen beibringen und sogar den Tod herbeiführen können.

Weise die Spieler auf echte Gefahren hin, sobald sie auftreten. Je größer die Gefahr ist, desto offensichtlicher muss sie sein.

Platziere Fallen erkennbar und lasse den Spielern Zeit, eine Lösung zu finden.

Gib den Spielern Gelegenheiten, Probleme zu lösen und mit der Welt zu interagieren.

Schätze

Ein Schatz ist charakteristisch für die Umgebung, in der er geborgen wurde. Er erzählt eine Geschichte.

Schätze sind sehr wertvoll, jedoch beinahe immer sperrig und, von ihrem Wert und Prestige abgesehen, selten nützlich.

Relikte sind keine Schätze, obwohl sie nützlich und interessant sind.

Nutze Schätze als Köder für exotische Orte, die von furchterregenden Gegnern geschützt werden.

Auswahl

Lasse den Spielern eine Wahl, um ein Ergebnis zu forcieren, wenn sich die Situation der Spieler beruhigt.

Nutze eine binäre „A oder B?“-Antwort, wenn ihre Pläne vage sind.

Arbeite mit den SC zusammen anhand dieses Gesprächsverlaufs, um das Spiel am Laufen zu halten.

Stelle sicher, dass die Taten von Spielercharakteren einen bleibenden Eindruck in der Spielwelt hinterlassen.

Schicksalswürfe