Caminos de la creación digital - Esteban Gutiérrez Jiménez - E-Book

Caminos de la creación digital E-Book

Esteban Gutiérrez Jiménez

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Beschreibung

Este libro invita a la participación crítica de los creadores en el proceso de redefinición cultural generado por la digitalización del mundo. Con este objeto, se revisan los puntos de intersección entre historia del arte, teoría de los sistemas y las prácticas creativas. Asimismo, se exploran las formas en que los artistas contemporáneos utilizan los sistemas digitales en sus procesos creativos. Por último, se identifican las características de la información digital y los procesos de virtualización potenciados por los computadores. En este contexto, se define el concepto material digital que constituye una herramienta para el análisis técnico y conceptual de la creación digital. This book calls on the critical engagement of the creative professionals in the cultural redefinition process resulting from the world's digitalization. For this purpose, the intersection points between art history, system theories and creative practices are reviewed, as well as the multiple ways in which contemporary artists implement digital systems in their creative practices. Finally, digital information features and virtualization processes strengthened by computers are identified and the "digital material" is conceptualized. This notion constitutes a tool for technical and conceptual analysis of digital creation.

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Seitenzahl: 346

Veröffentlichungsjahr: 2021

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Gutiérrez Jiménez, Esteban

Caminos de la creación digital. Arte y computación / Esteban Gutiérrez Jiménez. -- Medellín: Instituto Tecnológico Metropolitano; Institución Universitaria de Envigado, 2021.

272 p.: il. -- (Litterae)

Incluye referencias bibliográficas

1. Arte y tecnología. 2. Material digital. 4. Proceso creativo. 4. Cultura digital. 5. Sistemas digitales. I. Tít. II. Serie

700.285 SCDD 21 ed.

Catalogación en la publicación - Biblioteca ITM

Caminos de la creación digital. Arte y computación

© Instituto Tecnológico Metropolitano, editor

© Institución Universitaria de Envigado, coeditor

© Esteban Gutiérrez Jiménez, autor

Autor

Esteban Gutiérrez Jiménez

https://orcid.org/0000-0002-6246-0593

Directora editorial ITM

Juliana Cardona Quiros

Editor de mesa. Gustavo Otálvaro Ocampo

Asistente editorial ITM. Viviana Díaz

Sello editorial Fondo Editorial ITM

Instituto Tecnológico Metropolitano

Medellín, Colombia

Calle 73 No. 76A 354

Tels.: (574) 4405100 Exts. 5197 – 5382

[email protected] / catalogo.itm.edu.co

www.itm.edu.co

Edición: julio de 2021

ISBN impreso: 978-958-5122-40-6

ISBN Pdf: 978-958-5122-39-0

ISBN Epub: 978-958-5122-38-3

Impresión: julio de 2021

Hechos todos los depósitos legales

Director de publicaciones IUE

Jorge Hernando Restrepo Quirós

Coordinadora editorial. Lina Patiño

Correctora de textos. Tatiana Agudelo

Diseño y diagramación. Leonardo Sánchez Perea

Institución Universitaria de Envigado

Envigado, Antioquia

Carrera. 27B No. 39A Sur-57

Tels.: (574) 3391010 Ext. 1524

[email protected]

https://iue.edu.co/investigacion/fondo-editorial.html

www.iue.edu.co

«Caminos de la creación digital. Arte y computación es un libro resultado de investigación, derivado de la tesis doctoral, con distinción meritoria, «Material digital y creación artística» presentada en 2016 a la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia. El libro se inscribe en la gran área de las Humanidades, en el área del Arte y en las disciplinas de Arte y de Arquitectura».

Las opiniones expresadas en el presente texto no representan la posición oficial del ITM ni de la IUE; por lo tanto, es responsabilidad del autor, quien es igualmente responsable de las citaciones realizadas y de la originalidad de su obra. En consecuencia, ni el ITM ni de la IUE serían responsables ante terceros por el contenido técnico o ideológico expresado en el texto, ni asumen responsabilidad alguna por las infracciones a las normas de propiedad intelectual.

Diseño epub:

Hipertexto – Netizen Digital Solutions

A Gala.

Contenido

Prólogo

Presentación

Introducción

La alfabetización digital y la responsabilidad del arte

Material digital en la práctica creativa

Aproximaciones al material digital

1.  Entidades digitales, identidades culturales

1.1  Conceptos digitales en el arte

1.2  Creatividad más allá del arte

1.2.1  Programación como herramienta

1.2.2  Computador como medio

1.2.3  Código como material

1.2.4  Digitalización, programación y creación

1.3  Códigos culturales

1.3.1  Digitalización de los códigos

1.3.2  Digitalización de la cultura o cultura digital

1.3.3  Software: el código, el sistema y sus estructuras

1.3.4  Software art: el código como arte

1.3.5  Software expresivo

1.3.6  Software como cultura

1.4  Metamedio, construcción de conceptos en la cultura digital

1.5  Identidad digital

1.5.1  Abstracción

1.5.2  Modularidad

1.5.3  Convergencia

1.5.4  Variabilidad

1.5.5  Experiencia

2.  Hacia la construcción del material digital

2.1  Escala del problema

2.2  Sistema de relaciones

2.3  Material artístico en el software art

2.4  Características, cualidades y espectro del material digital

2.4.1  Barreras de abstracción: identidades de las entidades digitales

2.5  Estratos del material digital

2.6  Modelo del material digital

2.6.1  Los datos: primer nivel y sus tres estratos

2.6.2  Programación: segundo nivel y estrato cuatro

2.6.3  Sistema: entorno de trabajo y tercer nivel

2.6.4  Interfaces de usuario: cuarto nivel, estrato cinco y actualizaciones sensibles

2.7  Actualizaciones visuales dinámicas

2.7.1  Vectores diferenciales entre las AVD y las imágenes

2.7.2  Actualizaciones sensibles

2.7.3  Actualización del modelo

3.  Sistemas digitales en la creación

3.1  Nodos: potencias y proyectos

3.2  Medio, herramienta y material // Máquinas de la duración

3.2.1  Máquinas mediales

3.2.2  Máquinas hipotéticas

3.2.3  Discontinuidad y virtualización

3.2.4  Versiones de las máquinas

3.2.5  El computador como herramienta

3.2.6  Material digital en las máquinas

3.3  Modularidad y repetición // Paisaje desmembrado

3.3.1  Exposición y obra, dos identidades

3.3.2  La obra como módulo de la exposición

3.3.3  Fragmentación y remezcla del video

3.3.4  Modularidad y divergencia

3.3.5  Materialidades del video

3.3.6  Paisaje desmembrado

3.3.7  Material digital en el paisaje

3.3.8  Dos identidades del paisaje

3.4  Divergencia // The New Dunites

3.4.1  Tempo: natural, cinematográfico y arqueológico

3.4.2  Ecología de interfaces

3.4.3  Datos: hacer visible lo invisible

3.4.4  Software: identidades de los datos

3.4.5  Documental: arqueología de la ficción

3.4.6  Material digital en las dunas

3.5  Construcción de la imagen // El gran sol del siglo XXI

3.5.1  Simetría ideológica: convergencia y abstracción

3.5.2  Información visual, discursiva y conceptual

3.5.3  Material discursivo o material algorítmico

3.5.4  Material digital en el sol

4.  Conclusión: variaciones del material digital

4.1  Implementación del modelo para el análisis

4.2  AVD: multiplicidad visual en las pantallas

4.3  Derivas: la obra como experiencia y otras materialidades

Referencias

Bibliografía de consulta

Índice de ilustraciones

Notas al pie

Prólogo

Caminos de la creación digital construye un proceso de descubrimiento analítico de capas de información y del encuentro de posibilidades para la creación desde la perspectiva del código. De ello, se desprende una investigación acerca de la transformación de procesos de creación en presencia de los universos tecnológicos y la cultura digital. Así, surge el horizonte de una estructura tecno-conceptual y formal del código, que teje una red abierta de relaciones y que muestra una cuatridimensionalidad importante, en la que se superpone en un palimpsesto el agregado de capas que conforman la virtualidad.

Mi interpretación conclusiva del libro luego de su escritura como tesis doctoral es esta: los mundos virtuales se han convertido en una red de ecologías artificiales interconectadas que exhiben comportamientos cercanos a los del mundo vivo. Estas redes metabolizan recursos de memoria y procesamiento de información, están libres de escala, operan en la fractalidad, son similares a ellas mismas, no importa el nivel o el medio en el que se desenvuelvan. Exhiben una complejidad creciente, ganando grados de libertad, escapando al equilibrio o a la extinción. Se mantienen vivas en un proceso de homeostasis similar al que hacen las especies vivas como respuesta contingente a las condiciones del medio. Son capaces de autorreproducirse, de aprender y diseminarse, y pueden evolucionar en el tiempo en bifurcaciones no determinísticas.

Con el material digital como conjunto de tecnologías vivas, se están construyendo nuevos mundos que pasan por procesos de conocimiento mutuo y que ponen de relieve las distintas velocidades y formas cognitivas, especialmente el rezago en la velocidad humana por acoplarse y comprender. Esto solo denota un desfase, una situación frente a la cual este libro aporta de manera singular. Identifica ocultamientos, secretos y emborronamientos en el acceso al funcionamiento de la computación. Se trata de un detrás del telón que es desconocido por muchos. Una simbiosis podría emerger entre los productores culturales y las tecnologías computacionales para imbricarlos mutuamente, para conocer los procesos viscerales con los cuales se confecciona el software.

Este libro apunta a analizar el problema del control que ejerce la computación sobre los consumidores culturales cuando estos no conocen los procesos moleculares y originarios de la estructura formal de su lenguaje. ¡Qué situación nos trae el hecho de no poder acceder a su interior! Es como un ecosistema digital que nos acecha y nos sobrepasa, y del cual dependemos cada vez más, desde una posición de usuarios, y ahora desde esta nueva posnaturaleza; una que nos sorprende, una de la cual ya no somos sus productores y de la cual metabolizamos recursos de información y energía para todos los sistemas que producimos: economía, salud, transporte, alimentación, vivienda, comercio, arte y cultura. Esta posnaturaleza, que es el material digital nos produce a nosotros, dentro del régimen de lo artificial donde ya hemos devenido, parte del paisaje diverso y nutrido de dicha evolución tecnológica.

La convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos es uno de los temas advertidos por este libro. Lo que permite pensar en cómo las imágenes han cobrado vida, literalmente, incluso cómo las imágenes se han convertido en proceso: hardware, software y wetware. Cada uno de estos tres, expresado en robots situados, algoritmos lineales y no lineales con el advenimiento de la computación cuántica y por último el cultivo de tejidos alimentados por biorreactores en laboratorio o en galería, respectivamente. Esto implica, como lo señala Esteban, que el mundo de la cultura se cruza con el mundo de lo vivo a partir del material digital. Ya no es posible independizar tecnología y biología, y esto nos incluye a los humanos y al resto de la naturaleza, pues todos los sistemas vivos llevan tiempo siendo transformados a través de procesos transgénicos, de simbiogénesis, bioingeniería, biología sintética, y todo ello depende de procesos tecnológicos computacionales.

Es decir que el mundo ya no lo reconoceremos con las claves de la cultura, ya no podremos vivirlo y vivirnos, pues incluso las claves de la vida están siendo modificadas. Ya no será un problema de comprensión e interpretación de código solamente, sino de capacidad o no de existencia vital en el código mismo y sus derivas biotecnológicas artificiales.

En la era de los materiales inteligentes, como el silicio, los nanotubos de carbono, los fullerenos, este libro propone el material digital como aquel con el cual los artistas producen tecno-conceptos y pueden, si profundizan en sus obscuridades, transparencias y posibilidades, generar procesos de crítica y propuestas social y culturalmente significativos. Lo cual es, como hemos explicado, una forma de reflexión sobre los aspectos ambientales que rodean la crisis del cambio climático y de la afectación irreversible de la naturaleza como la conocíamos. El estudio del material digital es un aporte al proyecto poshumano más importante que podríamos tener hacia futuro, esto es, la redefinición de lo que sea la vida natural y artificial.

Iliana Hernández García

Presentación

Este libro es resultado del proyecto de investigación Material digital y creación artística, y fue presentado como tesis doctoral meritoria para el Doctorado en Arte y Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia. La investigación fue realizada con el apoyo de la Beca Estudiante Sobresaliente de Posgrado (Vicerrectoría Académica UNAL) durante los años 2012 y 2016. Contó con la asesoría inicial de la profesora emérita Ivonne Pini y la doctora María Clara Bernal, dentro de la línea investigación en Historia del Arte de América Latina y Colombia del doctorado.

Posteriormente, fue desarrollada bajo la dirección de la doctora Iliana Hernández García, su guía y revisión crítica permitieron la evolución de los conceptos presentados en este texto. El proyecto fue posible gracias al apoyo de Mario Opazo, Andrés Burbano, Nelson Vergara y David Peña, quienes concedieron acceso constante a sus obras, conocimiento y reflexiones. Sus proyectos creativos son el núcleo de esta investigación y sus obras e ideas fueron el combustible para escribir este libro.

El texto fue desarrollado bajo la revisión y trabajo crítico de Juliana Galvis y se ha favorecido de la lectura y evaluación de Aurelio Horta, Vanina Hofman y Esteban García, quienes ayudaron a afinar la reflexión. El proyecto ha contado con la colaboración y trabajo de Daniela Córdoba, Greissy Roa, Laura Campo y Carolina Medina. Por último, Luisa Fernanda, Juan Manuel y Virginia abonaron el terreno en el cual surgió y se desarrolló este libro.

A todos ellos les agradezco por compartir su tiempo, cariño y conocimiento.

Introducción

La alfabetización digital y la responsabilidad del arte

Una exploración ágil de los contenidos y posibilidades de un computador de bolsillo convencional, lo que en la actualidad se denomina teléfono inteligente, permite identificar que en él convergen una serie de tecnologías, métodos y lenguajes usados por el hombre para dar sentido al mundo. En este tipo de dispositivos coexisten objetos culturales como los mapas, usados desde la antigüedad, con objetos digitales surgidos en la última década (véase ilustración 1). Así mismo, estos sistemas se han convertido en el principal instrumento para gestionar la mayoría de las comunicaciones sociales, personales o laborales y son utilizados para el consumo de una variedad creciente de contenidos culturales que incluyen: periódicos, películas, música o videojuegos. Es decir, en la actualidad el hombre entiende el mundo a través de un filtro computacional: actúa, se comunica, se organiza y vive dentro de una cultura digital.

Dentro de este panorama, Caminos de la creación digital urde una red de ideas y conceptos alrededor de un nudo concreto de la digitalización al preguntarse: ¿cómo se articulan los procesos de creación con la cultura digital y el sistema tecnológico dónde se gesta? En respuesta, este libro explora la estructura conceptual que subyace a los sistemas digitales de información e identifica la manera en que este tejido tecno-conceptual se relaciona con los sistemas que lo precedieron. También revisa la forma en que esta estructura tecnológica redefine las prácticas creativas contemporáneas y su conexión con otras áreas del conocimiento. Esta investigación surge desde la convicción de que las artes deben abrirse un lugar de importancia en el diseño de los modelos culturales de la digitalidad y de que, para ello, es de gran importancia conocer los sistemas e integrar procesos de alfabetización digital en las comunidades creativas y el circuito artístico.

Ilustración 1. Cronología de los objetos, contenidos y lenguajes culturales disponibles en un computador

Nota: en verde, elementos digitales asociados al teléfono inteligente; en amarillo, elementos de la historia cultural disponibles en este dispositivo; y en rosa, elementos asociados al surgimiento del mundo digital.

Se debe señalar, desde un principio, que la digitalización cultural y tecnológica ha avanzado a una velocidad muy superior a la de la alfabetización digital. De manera que la ubicuidad de los sistemas digitales en las sociedades contemporáneas no se compagina con el conocimiento general de las estructuras conceptuales que subyacen y articulan a dichos sistemas. Es decir, los usuarios de las tecnologías contemporáneas no cuentan con herramientas suficientes para abarcar e interpretar el volumen de información que circula en la red digital. Aun cuando en su surgimiento la industria informática fue acompañada por procesos de alfabetización digital, el desarrollo de la computación personal siguió un camino diferente que favoreció la creación de interfaces sencillas y el ocultamiento del funcionamiento. Iniciativas como las del lenguaje de programación formativa Logo (1967) o la serie de televisión educativa, de la cadena BBC, The Computer Programme (1982) ejemplifican intentos valiosos por educar a la sociedad sobre las tecnologías computacionales. Sin embargo, el teórico alemán Florian Cramer (2003, p. 3) señala que el modelo de computación gráfica desarrollado en Xerox PARC,1 en la década de 1970, fue degradado en su apropiación comercial por parte de los gigantes de la industria computacional Apple y Microsoft. Mientras que el modelo de Xerox PARC implementaba desarrollos en la interfaz gráfica y los sistemas de control, mantenía instancias de acceso al código a través de Smalltalk, un lenguaje de programación que permitía crear y modificar el software del sistema. Por su parte, Apple Macintosh y Microsoft se decantaron por un modelo centrado en la interfaz gráfica y el obscurecimiento de la naturaleza informática del computador. Sus sistemas operativos dieron nacimiento al ‘usuario’ computacional, convirtiendo a los individuos en consumidores de información y contenidos, en vez de productores culturales.

El oscurecimiento del código de programación en favor de facilitar la usabilidad intuitiva de los computadores surge con la finalidad de ampliar el mercado computacional a un público no especializado. Este modelo, persistente en la actualidad, se encarna en el mito de la transparencia que, según Inke Arns (2013), genera una sensación de seguridad en el usuario que alimenta el desconocimiento del funcionamiento de los sistemas computacionales y estimula relaciones genéricas, medibles y explotables. Arns es crítica al respecto, pues considera que el imaginario de la transparencia digital implica una visibilidad directa sobre la ‘realidad’ computacional que no existe. De hecho, asegura, disfraza los objetos y operaciones computacionales con una iconografía alegórica en consonancia con las consecuencias de dichas operaciones (p. 386). Es decir, esconde los procesos informáticos detrás de simulaciones que impiden el acceso a la ‘realidad’ computacional. Este ocultamiento limita considerablemente el potencial de estos sistemas y controla la forma en que las personas los usan y se expresan a través de ellos.

Así pues, la alfabetización digital es una necesidad social que se conoce desde antes del desarrollo comercial de la transparencia computacional. Alan Kay (uno de los principales investigadores de Xerox PARC) ya trazó el camino para una alfabetización integral que, en su opinión, requeriría avances en dos frentes: por parte de las ciencias computacionales, evolución en el diseño y desarrollo de mejores programas e interfaces para dar un acceso profundo, generalizado y sencillo al potencial de los computadores. Por parte de los usuarios, progreso en el aprendizaje y uso adecuado de estas herramientas, así como comprensión de las estructuras, metodologías y materiales del medio computacional. Para Kay “es el software el que da forma y propósito a una máquina programable [… por lo que] sus usuarios deben ser capaces de confeccionar el sistema según sus necesidades” (1984, p. 57). Su llamado es a la creación de un software más expresivo y a una alfabetización computacional profunda equivalente a la capacidad de lectura y escritura fluida, que en conjunto constituyen la base para que los sistemas digitales sean medios de expresión personal y de construcción cultural y no, únicamente, sistemas de control social y de explotación económica.

La alfabetización digital es una preocupación común para los pensadores de la cultura digital y la inconsistencia de sus avances se manifiesta en las dificultades para la producción de análisis y crítica cultural sobre los nuevos artefactos y dinámicas sociales que surgen en la actualidad. Cramer es tajante cuando asegura que “el pensamiento crítico sobre los computadores no es posible sin una comprensión informada del formalismo estructural de sus lenguajes de control” (2006, p. 4). En consonancia, Casey Reas asegura que, aunque existen múltiples formas de trabajar con el software, su uso exclusivamente como herramienta limita y obscurece las potencialidades del computador. Reas, quien forma parte del equipo desarrollador de Processing,2 considera recomendable la alfabetización digital comprendida como la lectura y escritura de software por parte de los creadores, pues esta capacidad aumenta la sofisticación del uso, la manipulación y el control sobre la materia electrónica dentro del computador. Por ello, entornos para la creación digital como Processing reactivan las cualidades expresivas y plásticas del software para una comunidad creativa amplia. Es decir, son herramientas de alfabetización digital para creadores, que permiten conocer y entender las potencias y limitaciones del material con el cual trabajan.

En consecuencia, el trabajo creativo mediante y a través de estos entornos digitales les permite a los creadores integrar las estructuras, los procesos, las potencias y los peligros de la digitalización en sus creaciones. Por lo cual, si la alfabetización digital es fundamental para que los creadores emprendan procesos críticos dentro de su contemporaneidad, también es fundamental para aquellos actores que realizan crítica sobre esas creaciones o que las usan para construir discursos. Por esta razón, autores como Sean Cubitt y Paul Thomas insisten igualmente sobre la importancia de la alfabetización digital en áreas de estudio como la historia del arte:

De forma similar a los artistas cuyos trabajos estudiamos, los historiadores del arte de los medios deben tener algún conocimiento de ingeniería, simplemente para ver de lo que están hechos los trabajos. Necesitamos un trasfondo de la historia del arte, pero también de la historia de los medios y de la cultura para lograr seguir las referencias que pueden surgir (2013, p. 10).

El estudio de la ontología digital es especialmente importante para aquellos creadores y teóricos interesados en reflexionar sobre la actualidad cultural. De igual forma, para que las artes tomen parte en el diseño de los nuevos modelos culturales, necesarios para superar con éxito los cambios socioculturales que producen la digitalización de la información y la computarización de los sistemas. Ya desde finales de los años 70 del siglo pasado, Vilém Flusser (2002, p. 40) señalaba que estas transformaciones producen una “crisis de valores”, definida por un conflicto entre las estructuras en uso para descifrar el mundo y las nuevas estructuras de codificación del mundo. En otras palabras, en la actualidad no contamos con una infraestructura social, cultural ni ética para actuar sobre la realidad mixta contemporánea.3Flusser (2002) considera que nuestros sistemas sociales modernos son incapaces de interpretar y gestionar dicha realidad y que, por lo tanto, es necesario producir modelos nuevos con este fin.

Sumando a esta dificultad, Roy Ascott (2004) proyecta que la realidad mixta actual es tan solo una transición hacia una serie de cambios aún mayores, definidos por la convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos. La capacidad de los sistemas computacionales, que ya ha modificado las esferas sociales y culturales, ha empezado a modificar la esfera biológica y natural. Esto, más allá de los conflictos éticos que plantea, significa que el proceso de transformación actual redefinirá no solo los filtros culturales mediante los cuales comprendemos el mundo sino también el propio mundo.

Bajo estas perspectivas, florecen voces que abogan por una inserción activa y efectiva de las artes en la creación de los nuevos modelos tecno-conceptuales para gestionar la realidad. Inke Arns resalta que una de las funciones sociales del arte es “transponer las estructuras técnico-informacionales de un estado de transparencia hacia uno de perceptibilidad” (2013, p. 390), lo que es, hacer visible la realidad digital y sus estructuras de poder para lograr actuar con y sobre ellas. Gerfried Stocker (2014) comparte esta concepción de responsabilidad social al asegurar que el arte es de suma importancia en la socialización de la realidad digital, pues le da al público acceso a los protocolos, legislaciones e ideologías que están inscritas en las tecnologías que usa. En su opinión, tanto el arte como el software usan materia abstracta para crear entidades dúctiles, flexibles y reales que impactan la vida. De esta coincidencia nace el potencial de entender el mundo digital a través del arte.

Alimentándose de estos esfuerzos por construir un terreno fértil para la alfabetización digital, Caminos de la creación digital construye paulatinamente el concepto de “material digital” desde la escala de observación de la creación artística. Es decir, propone la existencia de un material tecno-conceptual dinámico, maleable y activo con el que los artistas trabajan y producen pensamiento. Explorado a la luz del quehacer de cuatro artistas, el concepto produce un modelo teórico que constituye una herramienta de análisis para la gestación de pensamiento crítico sobre los procesos artísticos que involucran sistemas digitales. Tanto el concepto como el modelo son instrumentalizados en el estudio y análisis de cuatro proyectos que permiten explorar sus límites y potencias a la vez que indican posibles caminos de articulación para otros procesos de investigación.

Material digital en la práctica creativa

Esta investigación se centra en el uso que le da la comunidad de las artes a los sistemas digitales en la creación, por lo que tiene problemas comunes y derivados de los procesos de alfabetización digital. La perspectiva del análisis que se presenta es de especial importancia para definir su utilidad y evitar desviar la atención a otros problemas también importantes para las artes, como por ejemplo la articulación del arte con el mercado o el análisis de los resultados desde la estética u otras áreas filosóficas. Por ello, Caminos de la creación digital plantea una mirada sobre los modos, diversos y heterogéneos, en los que los artistas utilizan los sistemas digitales en su práctica creativa. Esto es, la manera en que se cruzan e influencian mutuamente la creación con las tecnologías digitales y el potencial expresivo existente en esas intersecciones que se produce incesantemente en la actualidad.

Se parte de la premisa de que el arte tiene un alto valor sociocultural para enfrentar las dificultades del paradigma de la digitalización. Por ello, debe fortalecer sus estructuras conceptuales y discursivas para actuar dentro de la realidad actual. De igual forma, se estima que parte del proyecto de la alfabetización digital, en el contexto de las artes, es construir una infraestructura conceptual que permita una apropiación informada de los sistemas por parte de los creadores y genere herramientas para el análisis de la producción cultural. En consonancia con estas premisas, a lo largo de este libro se construye un concepto y se traza un modelo de lo que se denomina material digital.

El concepto articula ideas provenientes de múltiples áreas de investigación, como se refleja en la ilustración 2, para proyectar un modelo teórico específico al estudio del trabajo creativo. Se erige como un instrumento de análisis para instancias particulares del quehacer artístico que se interceptan con la producción digital, es decir revisa cómo se pueden usar los sistemas y lo que aportan diferentes aproximaciones a ese uso. Este planteamiento es legatario de conocimiento propio de la informática, que desde mediados del siglo XX es reconocido y utilizado en diferentes ámbitos humanos, pero que aún no se articula del todo con los modelos productivos, discursivos y comunicacionales del sistema artístico, y particularmente, aunque no exclusivamente, en el circuito colombiano donde se ha desarrollado esta investigación.

Por lo tanto, el material digital puede entenderse, desde el arte, como una cara del prisma variable y dinámico con el cual se observa y redefine el mundo contemporáneo. Por esta razón comparte espacio con la arquitectura y el lenguaje de los sistemas digitales, y se define desde ellos. Aun así, el recorrido traza lazos directos de comunicación con la historia del arte, los saberes de la música y las artes vivas o el futuro desarrollo tecnológico de la industria computacional, al que se encuentra inevitablemente entrelazada la cultura digital.

La observación del problema se produce en una serie de casos de estudio que comprenden una diversidad de experiencias creativas. Proyectos que, además, generan discursos disímiles desde las áreas analíticas del arte. En otras palabras, las características formales y las experiencias sensibles que producen estos proyectos dificultan su estudio colectivo si no se tienen herramientas de análisis para su realidad digital. Así pues, el modelo de material digital pretende abstraer unos factores comunes de esa pluralidad artística que, favorecidos por un diseño modular y dinámico, sean capaces de describir muchas de esas experiencias creativas. Así mismo, intenta ser de utilidad para las construcciones discursivas que emergen o se proyectan sobre ellas. Es decir, el material digital es una estructura conceptual que debe adaptarse a los diferentes procesos de trabajo creativo que involucran sistemas digitales, al tiempo que debe mantener suficiente coherencia formal para articular discursos analíticos de diferente índole y de diferentes afiliaciones. En la búsqueda de este nivel de elasticidad, que se presume difícil de alcanzar, se empleó el modelo para examinar cuatro casos de estudio, seleccionados por sus diferencias metodológicas, conceptuales y formales, que lo ponen a prueba, Los casos de estudio están conformados por un cuarteto de proyectos artísticos en los cuales se indaga la manera en que sus autores utilizan los sistemas digitales: Máquinas de la duración del artista chileno, radicado en Colombia, Mario Opazo; Paisaje desmembrado del artista Nelson Vergara; El gran sol del siglo XXI del artista David Peña; y The New Dunites del investigador Andrés Burbano. Esta selección se caracteriza por su heterogeneidad en las aproximaciones creativas y los resultados de sus procesos, por lo cual, somete al prototipo del material digital a una contracción hasta su instancia más instrumental y a expandirse en una versión de gran complejidad que incluso sobrepasa los límites de su digitalidad. Como experimento práctico prueba su maleabilidad y adaptabilidad y permite observar su funcionamiento y potencial de herramienta analítica.

Aproximaciones al material digital

La construcción de esta propuesta se organiza en cuatro secciones principales articuladas a las necesidades de: abstraer un concepto general, proyectar un modelo práctico, problematizar concepto y modelo en su implementación empírica, y finalmente extraer conclusiones que faciliten su uso por parte de otros investigadores. A continuación, se expone brevemente el contenido de las secciones.

La primera sección “Entidades digitales, identidades culturales” revisa una serie de tratados teóricos que analizan el proceso de digitalización cultural y los sistemas digitales desde perspectivas diversas que incluyen las ciencias computacionales, la filosofía, los estudios culturales, los estudios mediales y la historia y teoría del arte. Tomando como punto de partida la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts, realizada en Londres a finales de la década de los años setenta, se exponen una serie de aproximaciones a conceptos fundamentales en la construcción de los discursos que emanan de la intersección entre arte, ciencia y tecnología en el contexto de la digitalización. Nociones de creatividad, código, computador, información digital, entre otras, definen un panorama epistemológico sobre el cual se pormenorizan las diferencias y coincidencias entre los conceptos: medio, herramienta y material. También se exploran en esta sección las características fundamentales de las entidades y los procesos existentes en los sistemas digitales. La abstracción, la modularidad, la variabilidad y la convergencia subyacen a todos los elementos que constituyen el panorama digital, y sus diferentes grados de expresión pueden definir cómo entendemos los objetos digitales en un momento dado. En este ejercicio de enunciación de nociones y características se encuentra que las entidades digitales tienen el potencial de adquirir múltiples identidades en diferentes esferas socioculturales. De esta variabilidad se deduce que medio, herramienta y material pueden ser entendidas como identidades coexistentes del material digital, lo cual justifica la nomenclatura usada en esta propuesta.

La segunda sección “Hacia la construcción del material digital” explora cómo son implementados estos conceptos en la construcción del modelo de material digital. Se presentan los esquemas generales de la investigación, del panorama epistemológico y del problema de investigación. Posteriormente, se desarrolla un ejercicio de delimitación del territorio de acción para el concepto, para lo cual se detalla con claridad la escala de aproximación al problema, que define el ámbito específico desde el cual se realiza la propuesta y en el cual se considera que tiene mayor utilidad práctica. A continuación, se revisa el lugar del concepto material artístico en el marco del software art. Esto permite identificar el código informático como un material de creación en el arte y, además, definir lo que se considera un material artístico en esta investigación. Se concluye que el ejercicio creativo puede generarse sobre materiales tradicionales, sobre materiales informáticos e incluso sobre materiales conceptuales.

De esta manera, se propone una continuidad entre las prácticas creativas anteriores al surgimiento de los medios digitales y aquellas desarrolladas mediante procesos de producción digital. En este punto, se parte hacia la definición del concepto material digital, así como a la identificación de sus características, cualidades y potencias. En primer lugar, se introduce la idea de las barreras de abstracción (Abelson, Sussman y Sussman, 1996, p. 86) que, desde la informática, ayuda a establecer el funcionamiento de los niveles y estratos de información sobre los que estriba el modelo propuesto. En segundo lugar, se describen los niveles y estratos de información que constituyen al material digital. Y, en tercer lugar, se traza el modelo teórico del concepto, detallando sus partes, las relaciones entre ellas, el funcionamiento general y las diferentes expresiones que pueden adquirir sus barreras de abstracción. Para finalizar, se realiza una crítica a la noción de que la imagen en los entornos digitales es equivalente a la imagen en otros sistemas visuales. Explorando las cualidades particulares de las construcciones visuales digitales se presentan sus diferencias con las imágenes en otros soportes. Esta diferenciación permite presentar el concepto actualización visual dinámica o AVD, que enfatiza las características que adquieren las imágenes en los sistemas digitales. Las AVD constituyen una de las posibles instancias sensibles al hombre del material digital, por lo cual son utilizadas como ejemplo específico de lo que se considera un fenómeno que se reproduce de forma más o menos similar en el resto del espectro sensual humano. Por último, a través del concepto AVD se realiza una primera actualización concreta del modelo de material digital al considerar estas manifestaciones visuales en conjunto con su estructura numérica como un paquete o masa de material digital.

La tercera sección “Sistemas digitales en la creación” comprende los cuatro casos de estudio realizados durante la investigación: Medio, herramienta y material // Máquinas de la duración; Modularidad y repetición // Paisaje desmembrado; Divergencia // The New Dunites; y Construcción de la imagen // El gran sol del siglo XXI. Por medio del análisis de estos proyectos y la revisión de las metodologías implementadas por sus autores, se problematiza y se pone en funcionamiento el modelo de material digital. A lo largo de estos ejemplos se revisan diferentes modos de utilización de los sistemas digitales en la práctica creativa, revisando en detalle su papel en el desarrollo de los proyectos y en las actualizaciones sensibles que de ellos se desprenden. Estos caminos divergentes en el quehacer de los artistas dan surgimiento a configuraciones diversas del material digital, en los que sus cualidades se potencian de maneras singulares y permiten poner a prueba la flexibilidad del modelo. La selección de los cuatro casos de estudio, conformados por las parejas de artista-proyecto, se da tras la decantación de un grupo más numeroso de proyectos del circuito artístico local. Aunque se considera que la implementación del modelo de material digital es útil para el análisis de procesos creativos a una escala mucho más amplia, localizar los casos de estudio en un contexto relativamente pequeño permite trabajar dentro de un universo controlado y reconocible. Es decir, los artistas seleccionados se han desenvuelto dentro del mismo ámbito cultural y tecnológico que configura una red básica común sobre la cual se tejen procesos creativos disímiles. Este marco común permite centrar el análisis en sus metodologías y resultados independientemente de las posibles fluctuaciones de la industria computacional y las variaciones en el estado de la infraestructura tecnológica. Otra característica de la selección es que cada artista se inserta de forma distinta en el circuito artístico e incluso en entornos culturales y académicos aún más amplios. Por ejemplo, Mario Opazo proviene de una práctica performativa e instalativa; Nelson Vergara inició su proceso artístico mediante la pintura; Andrés Burbano se formó como cineasta y exploró el video arte como medio expresivo; y David Peña, algo más joven, trabajó con la programación y los sistemas digitales desde el principio de su desarrollo como artista. Esto señala que las intersecciones entre la creación cultural y los sistemas digitales se producen y se extienden más allá de un área particular de la creación e incluso por fuera del contexto específico del arte. El trabajo académico y de investigación de Opazo, Burbano, Vergara y Peña ha sido otro factor importante en su elección, pues proporcionaba fuentes para rastrear el pensamiento de estos artistas, externas a las propias obras. Además, proyecta un terreno fértil de reflexión sobre los procesos de creación y experimentación conectados a programas de transmisión e intercambio en el ámbito académico. Teniendo en cuenta la dificultad que representa documentar estos procesos, por el carácter empírico de buena parte de las prácticas analizadas, es fundamental para esta investigación tener la posibilidad de discutir y profundizar con los propios artistas sus métodos de trabajo. Los cuatro creadores que han participado en este proceso tienen posiciones claras, que han compartido extensamente, respecto a componentes primordiales de este proyecto como: la relación entre las tecnologías y la creación, la programación como proceso de pensamiento, el ámbito de acción del arte o la importancia de la alfabetización digital. De este modo, el trabajo con personas que, dentro de su labor creativa, reflexionan sobre estos aspectos es fundamental para la investigación, pues garantiza una estructura tecno-conceptual elemental como punto de partida para plantear el concepto de material digital y posteriormente profundizar desde la mirada particular de cada creador.

Finalmente, la cuarta sección del documento sintetiza los hallazgos de este recorrido. Acá se revisan los resultados de la implementación del modelo de material digital como herramienta de análisis para procesos artísticos. Esto deriva en un ejercicio comparativo entre las diferentes configuraciones que adquiere el material digital con los usos que los artistas le dan a las tecnologías digitales en sus procesos de creación. La comparación se acompaña de nuevos esquemas generales, abstraídos de cada proyecto, que permiten visualizar las diferencias metodológicas, así como la flexibilidad y modularidad del modelo conceptual.

Para cerrar esta introducción, se presenta en la ilustración 2 el esquema general de la investigación, en el que se proyecta la estructura del estudio. La parte inferior representa el panorama epistemológico y las fuentes de investigación, que se entrecruzan en los dos ejes principales de indagación: la práctica artística y la estructura teórica de la digitalidad. De allí se proyectan los nodos conceptuales que, en conjunto, dan sustento a las ideas desarrolladas en este libro. La parte superior del gráfico se extiende a partir del concepto material digital, que es representado desde su modelo teórico, desde sus actualizaciones visuales y desde los casos de estudio.

Ilustración 2. Esquema general de la investigación

1. Entidades digitales, identidades culturales

Es simplemente un accidente histórico que los computadores sean usados principalmente para hacer cálculos matemáticos. Los computadores manipulan símbolos que pueden representar palabras, formas o notas musicales tan fácilmente como números.

MARK DOWSON

El sistema de relaciones existente entre el arte, la ciencia y la tecnología ha estado en constante movimiento durante los últimos 70 años, desde la presentación del primer computador digital.4 Esto se debe, en buena medida, a una crisis de valores desatada por un proceso de codificación del mundo, en el que los programas modernistas de la ciencia —ordenada y replicable— y del arte —subjetivo y único— ya no pueden sostenerse (Flusser, 2002, p. 41). Existe una fuerza de convergencia en el modelo digital del mundo contemporáneo, en el que la codificación sistemática permite generar un territorio común para el flujo de información desde todas las áreas de producción cultural. Este terreno ha sido fértil para el surgimiento de una red teórico conceptual que comunica a todas las instancias de la cultura y en el cual se produce la reflexión de este libro.

Desde mediados de los años 60 del siglo XX artistas y científicos compartieron recursos en los laboratorios informáticos de universidades e instituciones de investigación, proyectando hacia el futuro una relación simbiótica en el desarrollo del arte, la ciencia y las tecnologías digitales. Esta relación ha evolucionado durante medio siglo generando una amplia gama de experiencias y sistemas de trabajo que conectan los desarrollos particulares de cada área del conocimiento dentro de un proceso de redefinición del mundo. La cultura digital mapea, traduce y actualiza nuestra realidad de manera tan profunda que, en la actualidad, define la vida social, económica y política de las sociedades (Ceruzzi, 2012, p. 2).

Como es de esperarse, una transformación de escala universal se manifiesta en nuevos caminos para el conocimiento humano. Sin embargo, un aspecto particular a la cultura digital, en el surgimiento de las nuevas rutas a recorrer, es que sus estructuras son comunes para los múltiples ámbitos del pensamiento. Es decir, ha surgido una meta-red para la circulación del conocimiento, que contiene y homologa estructuras que anteriormente eran independientes. Esta conectividad se expresa en la infraestructura tecnológica, pero también, en la hibridación del conocimiento, las técnicas y los procesos.

La cibernética propone un terreno conceptual fértil para revisar la convergencia de estas áreas del conocimiento y la producción de nuevos modelos interdisciplinarios. El psicólogo Michael J. Apter indica que la cibernética parte de “la idea de que todos los sistemas de control y comunicación […] pueden ser descritos y entendidos usando el mismo lenguaje y conjunto de conceptos” (1969, p. 257). Encuentra que este campo es en parte arte y en parte ciencia, pues tiende a producir entidades que poseen tanto valor estético como valor científico. Además, su estructura tecno-conceptual es ideal para enfrentarse a un mundo lleno de sistemas complejos (p. 262), sean estos: obras de arte, sistemas naturales o procesos económicos. Por tal razón, Apter considera importante estimular y potenciar encuentros entre las artes y las ciencias, y propone explorar sus relaciones a partir de la ciencia cibernética y sus herramientas: las teorías de la información, el desarrollo de algoritmos y de redes informacionales, la retroalimentación como estímulo dinámico, la simulación como técnica de investigación y la práctica de la programación. Apter señala tres trayectorias interconectadas en las que los artistas han explorado dichas relaciones (p. 263):

a.  La idea de las máquinas como obras de arte.

b.  Las máquinas que crean obras de arte.

c.  El arte considerado como un proceso.

Estos caminos son visibles en la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts del Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. Realizada en 1968, se ha convertido en uno de los puntos más brillantes en la historia de la relación entre el arte y la tecnología. La exposición tuvo tres secciones: trabajos generados por computador, dispositivos cibernéticos e historia de la computación (MacGregor, 2008, p. 88) y fue acompañada por el libro homónimo Cybernetic Serendipity the computer and the arts (Reichardt, 1969) en el cual se plantean algunos aspectos importantes para el estudio de esa relación problemática. Por ejemplo, Jasia Reichardt, organizadora de la exposición y editora del libro, anuncia la llegada de actores no-artistas al territorio de las artes y, aun cuando para el momento considera que los computadores no han cambiado las artes, predice su revolución gracias a la incursión del computador en el mundo artístico. Por su parte, Mark Dowson, consejero técnico de la muestra, también hace eco de la llegada del computador a los grandes escenarios de las artes y señala la idoneidad del computador para manipular símbolos que “pueden representar palabras, formas o notas musicales tan fácilmente como números” (citado en Reichardt, 1969, p. 11). La exposición reunió un grupo heterogéneo de artistas, músicos, cineastas e ingenieros e incluyó obras de diferente índole en las que no necesariamente se hizo uso de computadores digitales. En definitiva, Cybernetic Serendipity es un evento “mayor que la suma de sus partes” (MacGregor, 2008