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Aprende ajedrez de la mano de Levy Rozman (aka GothamChess), el Maestro Internacional por la FIDE y el profesor de ajedrez más seguido de YouTube. Cómo ganar al ajedrez te enseña todo lo que necesitas saber sobre el juego, incluidos los movimientos y estrategias más importantes para empezar con fuerza y seguir pensando varios pasos por delante. Con el humor y el estilo característicos de Rozman —que le han hecho famoso entre millones de aficionados—, la primera parte de esta guía única introduce a los jugadores principiantes (0-800 ELO) en las cuatro áreas clave a tener en cuenta al jugar al ajedrez: aperturas, finales, táctica y estrategia; y la segunda parte desarrolla estas habilidades básicas para los jugadores más experimentados (800-1600 ELO). Repleto de consejos prácticos y fáciles de seguir para mejorar tu juego, Cómo ganar al ajedrez incluye más de 500 ilustraciones instructivas del juego para ayudarle a visualizar mejor el tablero, así como códigos QR específicos de cada capítulo para acceder a contenidos adicionales exclusivos en Chessly, la plataforma de enseñanza de Rozman. Tanto si quieres convertirte en un jugador amateur como si te estás entrenando para ser Gran Maestro Internacional, ¡este libro es la introducción interactiva perfecta al mundo del ajedrez!
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Seitenzahl: 344
Veröffentlichungsjahr: 2023
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A mis seguidores, que me han apoyado a lo largo de mi trayectoria.A mi familia, que me introdujo en este hermoso deporte.Y a Lucy, que cambió mi vida.
INTRODUCCIÓN
Fundamentos del ajedrez
Notación del ajedrez
Puntuación
Practicar el ajedrez
Material didáctico adicional
PRIMERA PARTE
CAPÍTULO UNOCÓMO GANAR (LITERALMENTE) AL AJEDREZ
Jaque mate
Renuncia
Tiempo agotado
Abandono
Resumen
CAPÍTULO DOSCÓMO INICIAR LA PARTIDA CON LAS BLANCAS
¿Por qué aprender aperturas?
Tres principios de la apertura: centrar, desplegar, enrocar
Aperturas e4
Aperturas d4
El mate del pastor
Resumen
CAPÍTULO TRESCÓMO COMENZAR LA PARTIDA CON LAS NEGRAS
Aperturas tradicionales
Aperturas basadas en configuraciones
Aperturas en bloque
Resumen
CAPÍTULO CUATROFINALES DE JUEGO I
El mate de la escalera
El mate con rey y dama
El mate con rey y torre
Resumen
CAPÍTULO CINCOFINALES DE JUEGO II
Mates en solitario
Jaque mate de dos piezas
Llevando el jaque mate al siguiente nivel
Resumen
CAPÍTULO SEISJUEGOS FINALES III
Tablas por acuerdo
Tablas por triple repetición
Tablas por ahogado
La regla de las jugadas
Tablas por insuficiencia de material
Resumen
CAPÍTULO SIETEATACAR, DEFENDER Y CAPTURAR
Visualizar la jugada
Atacar y defender
Tácticas
Resumen
CAPÍTULO OCHOESTRATEGIA PARA PRINCIPIANTES
Debilidades
Espacio
Posiciones cerradas frente a posiciones abiertas
Resumen
SEGUNDA PARTE
CAPÍTULO NUEVEAPERTURAS INTERMEDIAS
Aprender aperturas con blancas
Aprender aperturas con negras
Resumen
CAPÍTULO DIEZAPERTURAS INTERMEDIAS CON BLANCAS
Sistema Londres
Apertura Vienesa
Defensa Siciliana variante Alapin
Resumen
CAPÍTULO ONCEAPERTURAS INTERMEDIAS PARA LAS NEGRAS
Defensa Escandinava
Defensa Caro-Kann
Gambito de Dama Declinado
Aperturas basadas en configuraciones
Resumen
CAPÍTULO DOCEGAMBITOS
Gambitos con blancas
Gambitos con negras
Resumen
CAPÍTULO TRECEFINALES INTERMEDIOS
Finales de rey y peón
Finales de caballo
Finales de caballo contra alfil
Finales de alfil
Finales de torre
Finales de dama
Resumen
CAPÍTULO CATORCETÁCTICA INTERMEDIA
Comenzando a usar la lista de control CCA
CCA: El siguiente nivel
CCA: Jaque mate en tres
CCA: Ganar material
Eliminar al defensor
Zwischenzug
Ataques al descubierto
Sacrificios, desviación y atracción
Resumen
CAPÍTULO QUINCEESTRATEGIA INTERMEDIA
Peones
Alfil y caballo
Torre
Dama
Intercambio de piezas
Lista de control
Resumen
TÉRMINOS Y CONCEPTOS CLAVE
AGRADECIMIENTOS
SOBRE EL AUTOR
ÍNDICE
¡Bienvenido! Me llamo Levy. Soy maestro internacional, exjugador semiprofesional y ahora me dedico sobre todo a enseñar ajedrez en línea. Antes de sumergirnos en los aspectos específicos de cómo ganar al ajedrez, me gustaría contarte algunas cosas sobre mí, este libro y los fundamentos de este increíble juego.
El ajedrez es un juego fascinante, pero nuestro material de aprendizaje puede ser bastante intimidante. A lo largo de mis años como instructor de ajedrez, innumerables personas me han preguntado: «¿Existe un buen libro de ajedrez para principiantes?». La verdad es que nadie tiene la respuesta correcta. En mi opinión, los libros de ajedrez para principiantes e intermedios varían mucho en extensión y profundidad, y con frecuencia requieren tener un tablero físico a mano para seguir las instrucciones. La búsqueda de una guía de ajedrez completa y moderna fue lo que me inspiró a escribir el libro que ahora tienes en tus manos. Mi objetivo era escribir una visión refrescante y revitalizada de este juego atemporal y maravillosamente complicado.
He pasado casi toda mi vida adulta enseñando ajedrez a otras personas. Ya fuera en clases de preescolar o en empresas, siempre he buscado la forma más eficaz de desmitificar las 64 casillas del ajedrez a mis alumnos. Cuando el mundo se apagó en los primeros días de la pandemia de COVID-19 en 2020, empecé a enseñar a mis alumnos por Zoom, pero obligar a niños de seis años a asistir a clases particulares de ajedrez en línea fue infructuoso y algo deprimente, así que me centré en YouTube. En los años transcurridos desde entonces, he hecho un vídeo sobre ajedrez casi todos los días de mi vida.
Quizá me habrás encontrado en YouTube hace algunos años, y tal vez mis vídeos se convirtieron en tu alivio en tiempos difíciles. Puede que me vieras, allá por 2018, como un chico desaliñado que retransmitía en directo a las 4 de la mañana en Twitch. Puede que no tengas ni idea de mis esfuerzos en línea, pero solo sientas curiosidad por aprender ajedrez: sabes que te aprecio mucho seas quien seas. Me encanta hacer que el juego sea divertido y accesible para todos, algo que espero que te quede claro en los capítulos que forman este libro. En las próximas páginas, aprenderás las reglas fundamentales del juego, que podrás consultar en cualquier momento de tu aprendizaje o para jugar como repaso. Después empezarán las verdaderas lecciones. ¡Disfrútalo!
El ajedrez tiene casi 1.500 años de antigüedad y sus orígenes se remontan a la India del siglo VI. El juego ha sufrido algunos cambios desde entonces, pero, hoy en día, el tablero tiene este aspecto:
Un tablero de ajedrez tiene 64 casillas, dispuestas en una cuadrícula de 8 x 8. Las casillas se alternan entre claras y oscuras. El cuadrado inferior derecho debe ser un cuadrado claro para ambos jugadores, tanto si jugamos con un tablero real como en línea.
El tablero también tiene coordenadas. Un tablero en línea probablemente tendrá las coordenadas mostradas en el tablero (como el tablero de arriba), pero la mayoría de los tableros reales no las tienen. Piensa en las coordenadas como un simple mapa de carreteras. Las líneas verticales de un tablero de ajedrez —llamadas columnas— se denominan de la «a» a la «h» y van de izquierda a derecha. Las horizontales —llamadas filas— se numeran del 1 al 8, de abajo arriba. Esto significa que cualquier casilla del tablero puede identificarse combinando la letra de la columna con el número de la fila:
La casilla resaltada aquí, por ejemplo, está en la columna f y en la 6.ª fila. Por lo tanto, es la casilla f6 (la letra siempre va primero).
Ahora añadamos las piezas. Esta es la posición inicial de una partida de ajedrez:
Las blancas comienzan en la 1.ª y 2.ª fila, mientras que las negras lo hacen en la 7.ª y 8.ª. Cada bando tiene 16 piezas, lo que significa un total de 32 piezas sobre el tablero. Así es como deben estar configuradas siempre las piezas. A continuación, presentaremos cada una de las piezas, pero por ahora es importante que sepas cómo deben colocarse. Ambos jugadores tienen una fila de peones con sus piezas principales detrás de ellos. Todo es simétrico, incluidos los reyes y las damas, que deben colocarse uno frente a otro: las damas deben empezar en la columna d y los reyes, en la columna e.
En el ajedrez, los jugadores mueven las piezas por turnos. Las blancas siempre mueven primero. En los próximos capítulos, veremos cómo empezar la partida y cómo ganarla, pero antes debemos presentar las piezas.
Esta es la dama. La dama vale 9 puntos, lo que la convierte en la pieza más valiosa (excluyendo al rey, del que hablaremos más adelante). Vale la pena señalar que el valor en puntos de cada pieza es hipotético y solo pretende expresar su valor en relación con otras piezas. Cada jugador tiene solo una dama. La dama puede moverse hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda, a la derecha y en diagonal, tantas casillas como quiera, siempre que no estén ocupadas. La dama no puede atravesar ni saltar por encima de otras piezas, incluidas las de su mismo color. En un tablero vacío, la dama podría moverse a cualquiera de las casillas de estas columnas, filas, o en diagonal. La dama es tu pieza más poderosa; ninguna otra pieza puede moverse en tantas direcciones diferentes y llegar tan lejos como quiera.
La torre es la segunda pieza más valiosa (excluyendo de nuevo al rey) y vale 5 puntos. Empiezas la partida con dos torres. La torre puede moverse arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha en cualquier dirección, y tantas casillas como quiera, siempre que no estén ocupadas por otras piezas.
El alfil vale tres puntos. Cada jugador comienza con dos alfiles, uno en una casilla clara y el otro en una oscura. Un alfil puede moverse tantas casillas como quiera (de nuevo, siempre que esas casillas no estén ocupadas por otras piezas), pero solo en diagonal. Esto significa que tu alfil de casilla clara siempre vivirá en las casillas claras del tablero y viceversa para tu alfil de casilla oscura.
Un caballo también vale 3 puntos y cada jugador empieza con dos caballos. El caballo se mueve de la forma más singular de todas las piezas y también es único en el sentido de que es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas, ya sean propias o del adversario. El caballo se mueve en forma de L, es decir, hacia arriba, hacia abajo o a través de dos casillas y luego una casilla a un lado. Este diagrama muestra todas las casillas a las que puede saltar un caballo en el centro de un tablero vacío.
Como el caballo puede saltar por encima de las piezas, es la única pieza de la última fila que puede saltar inmediatamente al juego desde el principio de la partida. Las demás piezas necesitan un camino despejado, que se consigue moviendo peones.
Un peón vale 1 punto y cada jugador comienza con ocho peones. Hay cinco reglas asociadas a los peones que debes conocer.
Los peones pueden avanzar una casilla cada vez. Sin embargo, en su primer movimiento —y solo entonces— cada peón tiene la opción de avanzar dos casillas en lugar de una.
En los capítulos de Aperturas de este libro (págs. 24-49), exploraremos las diferentes situaciones en las que un peón puede elegir mover una o dos casillas; por ahora, solo es importante saber que cada jugador tiene la opción de empujar cada uno de sus ocho peones una o dos casillas hacia delante en el primer movimiento de ese peón. Después, los peones solo pueden avanzar una casilla.
Sin embargo, cuando un peón captura —que es cuando una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, eliminándola del juego—, se mueve en diagonal. El peón no puede moverse en diagonal a una casilla vacía; del mismo modo, el peón no puede capturar otra pieza verticalmente. Solo puede moverse a una casilla vacía en línea recta y solo puede capturar en diagonal. ¿Me sigues?
Otra regla muy interesante de los peones es que, cuando llegan al otro extremo del tablero (para las blancas sería la 8.ª fila, para las negras la 1.ª), promocionan. Esto significa que el peón se convierte en caballo, alfil, torre o dama, a elección del jugador. En la mayoría de los casos, elegirías promocionar a dama porque es la pieza más poderosa, pero hay algunas situaciones en las que podrías promocionarlo a otra pieza. En el ejemplo, podrías subir los ocho peones por el tablero, promocionarlos a damas y tener nueve damas.
Y la regla extra de los peones es algo llamado en passant, que es la regla más extraña del ajedrez. Si nos fijamos en la posición anterior, el peón de las blancas está más allá de la mitad del tablero y el peón de las negras en d7 está en su posición inicial. Esto significa que el jugador con las piezas negras puede elegir mover su peón dos casillas hacia delante, así.
Habiendo avanzado dos casillas, el peón negro está ahora al lado del peón blanco (que está en e5). En esta situación, solo para el turno inmediatamente posterior al que las negras hicieron ese movimiento, las blancas tienen la opción de capturar al peón negro, aunque el peón negro estuviera contiguo al peón blanco en lugar de estar en diagonal con él.
Esta es la única captura en ajedrez donde la pieza que captura termina en una casilla diferente a la de la pieza que fue capturada. En realidad, estás capturando al peón contrario en la casilla a la que se habría movido si solo se hubiera movido una casilla en su primer movimiento en lugar de dos.
Como ya he dicho, este es el movimiento más extraño del ajedrez y puede llevar un tiempo entenderlo. Solo se produce cuando un peón salta dos casillas hacia delante en su primer movimiento y cae al lado de un peón contrario. El jugador tiene entonces la opción de hacer en passant o no (no es obligatorio, como no lo es ninguna captura). Pero, si no se realiza el paso en el turno inmediatamente después de que el peón contrario suba dos casillas y caiga junto al peón propio, se pierde la oportunidad de capturar de esta forma, ya que no se puede realizar el paso más adelante. Solo los peones pueden hacer en passant, y solo se aplica a la captura de otros peones.
Por último, tenemos que fijarnos en el rey. Al igual que la dama, cada jugador solo tiene un rey. El rey es único en el sentido de que nunca puede ser capturado. Por lo tanto, no tiene valor en puntos como el resto de piezas, sino que vale cero o infinito, dependiendo de tu punto de vista. El rey es la pieza más importante. Una partida de ajedrez se gana o se pierde cuando el rey recibe un jaque mate, es decir, cuando una pieza amenaza con capturarlo y el rey no tiene ningún lugar seguro al que ir. Veremos los jaques mate con más detalle en los próximos capítulos. Un rey solo puede moverse una casilla cada vez, aunque puede hacerlo en cualquier dirección.
Un rey no puede moverse a sí mismo hacia el peligro, no puede moverse a una casilla donde pueda ser capturado por una pieza enemiga. Esto sería un movimiento ilegal. Cualquier otra pieza puede ponerse en peligro y ser capturada por una pieza contraria. Ningún sitio web de ajedrez te permitirá poner a tu rey en peligro; no es porque podrías perder, sino porque no está permitido por las reglas del ajedrez.
También hay una regla adicional relacionada con los reyes, que se conoce como enroque. En este tablero, vemos las casillas de salida para el rey y las torres blancas. El enroque es la capacidad de llevar al rey a una posición más segura desplazándolo dos casillas hacia una de las torres, con la torre saltando al otro lado del rey. Hay un par de criterios que deben cumplirse para que se permita el enroque.
En primer lugar, no puedes haber movido ya tu rey o la torre hacia la que quieres enrocar. Además, no puedes enrocar a través de un peligro, así que, si una pieza enemiga puede capturar a tu rey en una de las casillas por las que pasa, el enroque no estará permitido. Tampoco puede haber ninguna pieza propia entre el rey y la torre.
Puedes enrocar corto (en el flanco de rey), lo que deja al rey y a la torre en la posición anterior. O puedes enrocar largo (en el flanco de dama), que queda así.
Veremos cuándo enrocar con más profundidad en capítulos posteriores, pero, en esencia, la idea es mover el rey a un lugar más seguro en el centro y al mismo tiempo llevar la torre al centro, donde es más eficaz. Este es el único movimiento en ajedrez en el que puedes mover dos piezas al mismo tiempo.
Sé que son muchas piezas y muchas reglas. Si eres principiante y ya estás frustrado o confuso, no lo estés. Todo el mundo pasa por este proceso. Te prometo que, a partir de ahora, todo irá mejor y que enseguida entenderás cómo se mueven todas las piezas y cómo y cuándo se aplican estas reglas y jugadas especiales.
La última cuestión que tener en cuenta sobre los reyes es que, cuando uno es atacado, se produce un jaque. En este ejemplo, el alfil negro ve al rey blanco y amenaza con capturarlo. En ajedrez, si estás en jaque debes hacer un movimiento para salir de él. Cuando estás en jaque, es ilegal hacer cualquier movimiento que no saque a tu rey fuera del peligro. Por lo tanto, el jaque debe abordarse (más adelante veremos con más detalle las formas de salir de él).
Las otras dos situaciones en las que interviene el rey son el jaque mate y las tablas, que veremos con más detalle en los próximos capítulos. El jaque mate consiste en atacar al rey de forma que no pueda escapar, lo que significa que el jugador que da jaque mate gana la partida. Las tablas son una situación en la que el rey no está en jaque, pero el jugador no tiene movimientos legales; es decir, el rey tendría que ponerse en jaque, lo que es ilegal, y el jugador no puede mover ninguna otra pieza. Por lo tanto, tablas significa empate. Lo sé, lo sé, son muchas cosas. Pero te prometo que es más fácil que el golf o el béisbol. Además, es más divertido.
Esto es una introducción a las piezas y a las reglas. No espero que lo recuerdes todo y —no te preocupes— lo trataremos todo con más detalle, empezando por los jaques mate y por cómo ganar literalmente una partida de ajedrez.
La notación de ajedrez describe cómo se registran y se describen las jugadas en una partida de ajedrez. No es necesario conocerla para jugar al ajedrez, pero deberás tenerla en cuenta a medida que avances en la comprensión del juego. Hemos hablado de cómo cada casilla tiene una coordenada, que forma parte de la notación de cada jugada. La otra parte es la pieza que se mueve a la casilla. La siguiente tabla muestra cómo se describe cada pieza en la notación de ajedrez:
Peón
En el caso de los peones, solo se describe la casilla a la que se mueven. Por ejemplo, «e6» significa que un peón se ha movido a la casilla e6. Si un peón captura en una casilla, se incluye de dónde viene: «exd5».
Alfil
A
Caballo
C
Torre
T
Dama
D
Rey
R
En la notación ajedrecística, un movimiento de peón es el único que no hace referencia a la pieza en cuestión. Verás que el caballo usa la «N» para no confundirse con la «K» del rey.
Veamos un ejemplo para que veas cómo funciona la notación ajedrecística en la práctica:
Las blancas han empujado su peón d dos casillas a d4. En notación ajedrecística, esto sería «1. d4». El «1» indica que es el primer movimiento y «d4», sin referencia de pieza, nos dice que es un movimiento de peón.
Cuando las negras responden empujando su propio peón d dos casillas, la notación para la primera jugada se completa como «1. d4 d5».
Digamos que las blancas usan su segunda jugada para sacar su alfil y las negras mueven su caballo a c6. La notación para la jugada 2 sería «2. Af4 Cc6». Aquí «A» corresponde al alfil y «C» al caballo negro.
La notación continúa entonces de la misma manera para cada jugada de la partida. Típico del ajedrez, hay algunos matices que también necesitas tener en cuenta. Cuando una pieza captura a otra, añadimos una «x» entre la pieza y la coordenada de la casilla. Por ejemplo, si la dama blanca captura una pieza negra en la casilla d2, escribimos «Dxd2».
Si una jugada es un jaque al rey contrario, añadimos un símbolo + al final de la anotación. Por ejemplo, si nuestra torre se mueve a h8 y hace jaque al rey contrario, la notación sería «Th8+». Del mismo modo, hay un símbolo adicional si es jaque mate: la misma jugada se anotaría como «Th8#».
El enroque se anota como O-O cuando un jugador enroca corto (o en flanco de rey) y O-O-O cuando un jugador enroca largo (o en flanco de dama).
Hay un detalle final sobre la notación ajedrecística que quiero aclarar antes de continuar. Observa la siguiente posición:
En esta posición, las blancas quieren mover su caballo de f4 a la casilla e6. Sin embargo, ambos caballos blancos podrían moverse a esta casilla, por lo que la notación «Ce6» no funciona, ya que el caballo blanco de d4 también podría moverse a e6. En este caso, en su lugar escribiríamos «Cfe6», con la «f» adicional indicando que es el caballo de la columna f (en lugar del caballo de la columna d) el que realiza este movimiento. Esto ocurre especialmente con los caballos y las torres, ya que las parejas de caballos o torres a veces pueden caer en la misma casilla. Por lo tanto, se requieren detalles adicionales para indicar qué pieza está realizando el movimiento. Los caballos o las torres también pueden estar en la misma fila y aún así ver la misma casilla; en esos casos, se usaría el número de fila para indicar qué pieza se está moviendo (por ejemplo, «C2d3», donde el «2» después de «C» muestra que es el caballo de la segunda fila el que se mueve).
Una partida de ajedrez se puede ganar, perder o empatar. Exploraremos cómo se alcanzan los diferentes resultados en una partida de ajedrez en los próximos capítulos. En el ajedrez de torneo, una victoria suele dar al jugador 1 punto, mientras que unas tablas significan que cada jugador obtiene ½ punto. Como es lógico, se obtiene 0 por una derrota. Desde 2022, algunos torneos han estado probando con 3 puntos por victoria y 1 punto por tablas para que una victoria sea más gratificante. Al más alto nivel, los grandes maestros a menudo se conforman con las tablas, algo que no ocurre en muchos otros deportes y que puede resultar frustrante para los aficionados.
Ganar, empatar o perder también afecta a la puntuación. La puntuación de ajedrez se llama Elo, en honor a su creador, el profesor de física húngaro-estadounidense Arpad Elo, y cuantifica tu nivel de habilidad en relación con otros jugadores. Se obtiene un Elo cuando se juega en torneos sancionados sobre el tablero, así como cuando se juega en cualquiera de los principales sitios web de ajedrez (aunque si se juega de forma esporádica en línea se obtiene un Elo no oficial). El Elo más bajo posible, tanto en línea como sobre el tablero, es de 100. El Elo más alto sobre el tablero lo alcanzó Magnus Carlsen en 2014, con una puntuación de 2.882. La clasificación en línea técnicamente no tiene techo, pero 3.300-3.400 parece ser la más alta.
Hay variaciones entre los Elo dependiendo del sitio web en el que se juegue, así como del país en el que se jueguen los torneos de tablero sancionados. La FIDE, la Federación Internacional de Ajedrez, se considera el Elo más oficial en todo el mundo para el ajedrez sobre tablero.
En este libro, se presentarán muchos consejos, trucos e ideas útiles, pero nunca mejorarás en ajedrez si no practicas mucho. Esto se aplica a las aperturas, a las tácticas, a los jaques mate y a todo lo demás. Pero ¿cómo se practica realmente el ajedrez? El ecosistema de aprendizaje del ajedrez tiene unos cuantos componentes con los que deberías familiarizarte.
Jugar partidas de ajedrez de principio a fin, tanto en línea como en tablero, es la forma más importante de practicar. La mayoría de las partidas tienen un cronómetro por jugador que se pone en marcha cada vez que un jugador debe mover. En el ajedrez relámpago, por ejemplo, cada jugador dispone de tres minutos para toda la partida. En el ajedrez clásico, cada uno puede disponer de tres horas. Sea cual sea el control del tiempo, sea cual sea el formato, jugar muchas partidas es la mejor manera de consolidar lo aprendido.
Un programa informático puede analizar las posiciones de ajedrez, evaluándolas y recomendando las mejores jugadas para ambos jugadores. Los programas de ajedrez modernos, como Stockfish, tienen un Elo aproximado de 3.700, comparado con el Elo humano más alto de todos los tiempos, 2.882.
Una vez completada una partida en vivo, lo mejor es revisarla con un ajedrecista con más experiencia o con un programa de ajedrez. Cuando juegas en línea, tus jugadas se registran y se guardan en tu cuenta; cuando juegas en persona, normalmente tienes que anotar tus jugadas a mano en los torneos. Revisar tus partidas te ayudará a jugar de forma correcta tus aperturas y a identificar tus puntos fuertes y débiles como jugador. Si la analizas con un programa de ajedrez, serás el responsable de averiguar por qué el ordenador sugiere ciertas mejoras. En cambio, una persona no solo puede detectar tus errores, sino también explicártelos para evitar que los repitas en el futuro.
La mayoría de los sitios web de ajedrez tienen una sección en la que se pueden jugar partidas en vivo contra programas de ajedrez más débiles, que simulan oponentes de menor Elo. A algunos jugadores les gusta practicar contra bots porque les quita la ansiedad de jugar partidas en vivo contra otras personas. Personalmente, no soy partidario de jugar contra bots, porque no imitan bien el comportamiento ajedrecístico humano y están programados para autodestruirse, lo que al final te da la victoria.
Los puzles de ajedrez son posiciones específicas, normalmente con una única solución, que están diseñadas para entrenar tu conocimiento sobre un determinado concepto. El tipo más elemental de puzle es «jaque mate en 1», en el que debes hacer un solo movimiento que dé jaque mate, ganando la partida al momento. Cuanto más fuerte te vuelves en el ajedrez, más largos se vuelven los puzles; a veces debes visualizar más de 5 movimientos por delante, tanto para ti como para tu oponente.
Los puzles de ajedrez están disponibles en formato impreso y digital. Durante años, existieron cuadernos de ajedrez con miles de posiciones de entrenamiento sobre jaque mate, táctica y juego estratégico. En la era moderna, los principales sitios web de ajedrez tienen cientos de miles de puzles sobre muchos conceptos diferentes.
Para ayudarte a practicar diferentes conceptos y profundizar en su comprensión, hemos incluido unos códigos QR exclusivos al final de cada capítulo. Simplemente escanea los códigos QR con tu dispositivo y accederás a un conjunto de puzles o lecciones que he creado para ti relacionados con los temas tratados en cada capítulo. Pueden ser puzles de jaque mate, explicaciones detalladas de aperturas o gambitos, o ejemplos prácticos de ciertos finales.
¡Bienvenido a la primera parte! En estas páginas, aprenderás lo siguiente:
1.Cómo se ganan, se pierden y se empatan realmente las partidas de ajedrez.
2.La mejor manera de comenzar una partida de ajedrez con blancas y con negras.
3.Los jaques mate básicos en los finales de partida.
4.Combinaciones de jaques en el medio juego.
5.Cómo interactúan las piezas de ajedrez: ataque, defensa y otras tácticas.
6.Varias estrategias fundamentales del ajedrez: debilidades, espacio y mucho más.
En ajedrez, sobre todo si juegas en línea, el término Elo cuantifica el nivel de habilidad de un jugador. Recomiendo esta primera parte del libro a los jugadores en el rango Elo 0-800, así como a los jugadores más avanzados que necesiten repasar conceptos básicos de vez en cuando. En términos no competitivos, la primera parte es para la franja de jugadores que va desde los novatos hasta los principiantes algo experimentados.
Puede que ya sepas algo de lo que trataré en los próximos capítulos, pero espero que la mayor parte del texto te resulte esclarecedor y divertido de leer. Por favor, ¡disfrútalo!
Decidí que la mejor manera de empezar un libro titulado Cómo ganar al ajedrez sería con un capítulo que explicara al detalle lo que significa de verdad —y cómo es posible— ganar literalmente una partida de ajedrez. Como ya sabrás, esta es la posición inicial de cualquier partida de ajedrez:
Cada jugador tiene dieciséis piezas. Muchas de ellas se mueven de diferentes maneras y tienen diferentes reglas sobre cómo pueden moverse. La casilla inferior izquierda debe ser una casilla oscura, y todas las piezas deben estar dispuestas en perfecta simetría. Ahora, los dos jugadores están listos para la batalla.
Quizá no sabías que, para aprender a jugar al ajedrez, hay que empezar con el menor número de piezas posible. Si empezamos con las treinta y dos piezas del tablero, las cosas pueden volverse confusas con mucha facilidad porque empezar con demasiada información puede ser abrumador. Una forma mejor para empezar es analizar qué significa ganar una partida de ajedrez y cómo se puede hacer. Al fin y al cabo, ese es el título del libro y lo que nos interesa en última instancia, ¿no?
La mayoría de las partidas de ajedrez se ganan con jaque mate. El jaque mate se produce cuando se crea un ataque —una amenaza de captura— contra el rey enemigo y no hay forma de que el rival salga de esa situación. En ajedrez, el rey es la única pieza que nunca puede ser capturada. Atacar al rey enemigo de forma que no pueda escapar es el jaque mate y el final de la partida. El siguiente diagrama es el ejemplo más sencillo de jaque mate:
En la posición que vemos aquí, el rey negro está siendo atacado por la dama blanca. Como un rey solo puede moverse una casilla cada vez, no hay ningún lugar al que el rey negro pueda moverse sin ser capturado por la dama blanca en el siguiente movimiento de las blancas. El rey negro tampoco puede capturar a la dama blanca porque el rey blanco la defiende (lo que significa que el rey negro no puede capturar a la dama blanca porque, de lo contrario, el rey blanco estaría en posición de capturar al rey negro en la siguiente jugada, lo que nunca puede ocurrir en ajedrez).
Más adelante aprenderemos más sobre cómo se mueve, ataca y defiende cada pieza, pero por ahora quiero hacer hincapié en que el número mínimo de piezas que necesitas en el tablero para crear un jaque mate es tres. Piensa en ello. Es un punto mucho más sencillo para empezar a aprender el juego que la posición inicial, ¡en la que tenemos treinta y dos piezas sobre el tablero!
He aquí un ejemplo de jaque mate con cuatro piezas en el tablero:
El alfil blanco ataca al rey negro, el rey blanco defiende su propio alfil y las tres piezas blancas juntas —alfil, rey y caballo— eliminan todas las casillas de escape disponibles para el rey negro.
Ahora que te he mostrado un par de ejemplos de jaque mate con un número mínimo de piezas en el tablero, veamos un ejemplo con un tablero con todas las piezas. Los principios aquí son los mismos: el rey está siendo atacado y no tiene ninguna casilla segura para escapar.
Dondequiera que se mueva el rey negro, será capturado por una pieza blanca en el siguiente movimiento. Eso significa jaque mate y el final de la partida. Es evidente que las negras hicieron algo catastróficamente incorrecto en este caso. El rey es la pieza más importante y no debería estar en el centro de la batalla (¡este libro te ayudará a evitar situaciones como esta!). La cuestión aquí es que el jaque mate puede producirse en cualquier lugar del tablero, y con todas las piezas del tablero o con tan solo tres (como se ve en el ejemplo de la página anterior).
El jaque mate también puede producirse al principio de una partida. Uno de los patrones de jaque mate más famosos es el llamado «mate del pastor».
Aquí las blancas han dado jaque mate a las negras en solo cuatro movimientos. La dama blanca ataca al rey negro. El rey negro no tiene casillas seguras a las que escapar y no puede capturar a la dama blanca porque está defendida por el alfil blanco. Según las bases de datos de ajedrez en línea (sitios web como Chess.com, Lichess.org y Chess-Base), esta posición se ha alcanzado casi un millón de veces, así que puede darse y se da. Es alucinante que tanta gente caiga en esta trampa tan común. La buena noticia, sin embargo, es que tú nunca caerás en este truco ahora que tienes este libro (los resultados pueden variar).
Pero el mate del pastor ni siquiera es la forma más rápida de perder una partida. Hay algo llamado «mate del loco», en el que una persona puede perder la partida en solo dos jugadas, como se muestra en el diagrama.
Aquí la dama negra en h4 ataca al rey blanco y el rey blanco no tiene ninguna casilla segura para escapar, y tampoco ninguna de las otras piezas blancas puede impedir el jaque o capturar a la dama negra. Por tanto, ¡es un jaque mate muy rápido y vergonzoso!
Más adelante, aprenderemos otros jaques mate típicos, incluyendo cómo crear ataques de jaque mate y cómo identificar y defenderse de las amenazas de jaque mate del rival. Por ahora, lo más importante que hay que saber es que dar jaque mate al oponente es la forma más común de ganar una partida de ajedrez. Pero no es la única.
La segunda forma más común de ganar una partida de ajedrez es cuando el rival se rinde. Renunciar significa abandonar la partida, ya sea por la abrumadora pérdida de piezas, porque se está a punto de recibir un jaque mate y no hay forma de evitarlo, o porque se está jugando en línea y la comida llega antes de que pueda terminar la partida. Cuando se juega en línea, se hace clic en el botón «renunciar». En persona, significa avisar a tu oponente de que renuncias y ofrecerle un apretón de manos.
En el Campeonato Mundial de Ajedrez de 2014 entre el aspirante y excampeón mundial de ajedrez Viswanathan Anand y el campeón mundial en defensa de su título Magnus Carlsen, Anand renunció a la undécima partida de las doce que debían disputar (y, por tanto, a la posibilidad de obtener el título de campeón) en la siguiente posición:
DATO DIVERTIDO
Según los datos de Chess.com, este humilde autor ha ganado el 55 % de sus partidas por renuncia. El resto las ha ganado por tiempo (24 %), por jaque mate (20 %) y por abandono (1 %).
Carlsen, jugando con blancas, pronto habría ganado los dos peones que quedaban de las negras y luego habría avanzado a uno de los suyos hasta convertirlo en dama. Entonces habría dado jaque mate a Anand. Como no quería pasar horas en una posición tan difícil, Anand tiró la toalla y abandonó.
A nivel de élite, el ajedrez es uno de los pocos deportes en los que se supone que hay que rendirse antes de que el rival te dé jaque mate cuando este es inevitable, ya que lo contrario se considera una falta de respeto. Sin embargo, esta idea de rendirse por respeto no se aplica a nadie por debajo del nivel de maestro. Incluso si estás perdiendo —ya sea porque has perdido la mayoría de tus piezas, por las amenazas de tu rival o por el reloj—, ¡nunca te rindas! Haz que tu oponente te haga jaque mate o gana tiempo. Mientras haya tiempo en el reloj y piezas en el tablero, existe la posibilidad de que tu oponente lo estropee con movimientos erróneos o facilitándote el jaque mate.
El hecho de que a tu oponente se le acabe el tiempo es la siguiente forma más común de ganar una partida de ajedrez. Tanto si se juega en línea como sobre tablero, en las partidas competitivas, el ajedrez suele jugarse con un cronómetro. Las partidas en línea pueden durar desde un minuto para jugar toda la partida (lo que se llama «ajedrez bala») hasta catorce días por jugada (históricamente se ha llamado «ajedrez por correspondencia»). El ajedrez sobre tablero también tiene diversos controles de tiempo, y las partidas suelen durar entre 3 y 6 horas. El control de tiempo más común es de 90 minutos por jugador, añadiendo 30 segundos a su reloj cada vez que realiza un movimiento.
Aquí tienes un ejemplo de posición de una de mis partidas en línea:
Si fuera el turno de las negras, podrían dar jaque mate a las blancas en una jugada (de hecho, hay dos jaques mate en el tablero para las negras, intenta encontrarlos).*
Sin embargo, si el reloj de las negras llega a cero aquí, las blancas ganan la partida, a pesar de la enorme ventaja de las negras. El reloj es parte del juego y los jugadores deben administrar su tiempo. Por ahora, no te preocupes por ello. Puedes jugar al ajedrez con amigos o contra un ordenador de ajedrez sin control de tiempo. Pero ten en cuenta el reloj cuando empieces a jugar al ajedrez en línea o en vivo, ya que nunca es divertido perder una partida por culpa del tiempo.
Ahora, una consideración extra antes de pasar a la siguiente sección. Aquí tenemos una posición casi idéntica a la anterior, salvo que las blancas no tienen el peón en g5:
Hay otra regla de ajedrez que se usa para dar jaque mate. En esta posición, si a las negras se les acaba el tiempo, la partida termina en tablas, en lugar de en victoria para las blancas. Eso es porque las blancas no tienen suficientes piezas para hacer un jaque mate. Las blancas solo tienen un rey y tú necesitas al menos otra pieza para un jaque mate —como vimos anteriormente en la página 17, necesitas al menos dos piezas para hacer un jaque mate al rey contrario— ya que nunca podrías dar jaque mate al rey enemigo solo con su propio rey. No te preocupes todavía por esta regla. Este tipo de reglas a veces pueden ahuyentar a la gente del ajedrez o apagar su entusiasmo, pero no dejes que te disuadan (tengo que mencionar esta regla aquí; de lo contrario, alguien dará a este libro una crítica de una estrella porque su partida terminó en tablas cuando esperaba una victoria).
La cuarta, última, y más divertida forma de ganar una partida de ajedrez es el abandono. El abandono se produce cuando un jugador simplemente deja de jugar en lugar de renunciar o permitir que le den jaque mate. Esto es muy común en el ajedrez en línea, pero también ocurre en las partidas sobre tablero, como se muestra en el siguiente ejemplo.
Es el año 1895. Estamos en Hastings, Inglaterra. Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundial de ajedrez de la historia, tiene las piezas blancas en esta posición, jugando contra Curt von Bardeleben, que tiene las negras. Von Bardeleben estaba tan disgustado con la posición en la que se encontraba —con la brillantez de las combinaciones de Steinitz y la derrota segura que se avecinaba— que se levantó del tablero y abandonó literalmente el edificio.
Steinitz tuvo que esperar a que el reloj de von Bardeleben llegara a cero para ganar de forma oficial la partida. Una vez que llegó a cero, Steinitz —en un alarde de absoluto dominio— demostró al público que había previsto un jaque mate forzado en nueve movimientos, a lo que el público respondió con un estruendoso aplauso. Quizá von Bardeleben había previsto lo mismo, y por eso se marchó enfadado. Para ver la partida completa, utiliza el código QR de la página siguiente.
Este primer capítulo se basa, literalmente, en el título de este libro. Fue una decisión deliberada, para que pudieras entender cómo terminar de verdad una partida de ajedrez con una victoria. He aquí un rápido resumen de las distintas formas en que puedes ganar (¡o perder!) una partida de ajedrez.
1. El jaque mate es un ataque al rey que no se puede detener. El rey no puede moverse para escapar, ninguna pieza puede bloquear el ataque y nadie puede capturar al atacante. El rey en peligro sería capturado en el siguiente movimiento.
2. Renunciar es esencialmente rendirse. Se puede renunciar cuando pierdes un número significativo de piezas como, por ejemplo, una dama, una torre, un caballo, o cualquier combinación de las tres.
3. El tiempo se agota cuando juegas con un reloj y el tiempo asignado llega a cero antes de que la partida haya terminado. Recuerda que tu reloj solo funciona en tu jugada, así que si juegas con reloj debes racionar tus minutos restantes de forma responsable. La bonificación a esta regla se denomina «material de jaque insuficiente»: por ejemplo, si se te acaba el tiempo, pero a tu oponente solo le queda un rey, no tiene la cantidad necesaria de piezas para dar jaque mate, lo que en realidad hace que la partida sea un empate en lugar de una victoria o una derrota. Confuso, lo sé, ¡pero yo no hice las reglas!
4.
