Cómo se implementó la enseñanza del deporte hasta el año 2020 y el Juego Motor Insight - Lic. Marcelo Mansilla - E-Book

Cómo se implementó la enseñanza del deporte hasta el año 2020 y el Juego Motor Insight E-Book

Lic. Marcelo Mansilla

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Beschreibung

Si esta teoría de la reestructuración lúdica motriz fuera el foco de un nuevo concepto para el desarrollo del sujeto, las etapas del individuo y de una escuela transformadora, podríamos fundamentarlo de la siguiente manera, el juego motor Insight estaría dado por los chicos que han jugado a través de todos los tiempos y en todas las culturas relacionadas con los requerimientos básicos de nutrición, salud, vivienda y educación, que es vital para el desarrollo del potencial de todos los niños, el juego es comunicación y expresión, combinando el pensamiento y acción de dar satisfacción y sensación de logros, teniendo en cuenta que el juego motor Insight se basa en sus tres pilares (Acción espontanea, Acción exploratoria y Acción madurativa) podríamos decir que este concepto es voluntario e instintivo, con un alto grado de ayuda al desarrollo físico, mental, social y emocional. Considero que, a lo largo del presente trabajo, ha quedado explicitada la postura respecto al juego motor Insight, se detalló el concepto para comprender la mirada desde la que abordamos para entender este proceso, mencionando cada uno de los conceptos enunciados con el fin de demostrar las ventajas y facilidades del juego motor Insight como una nueva forma de abordar los contenidos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Sabemos que el tema no está cerrado. Mientras haya niños y adultos que no hayan olvidado que también fueron niños que jugaron, el juego motor Insight seguirá siendo una puerta abierta a la creatividad, al aprendizaje placentero y al desarrollo integral de los chicos.

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LIC. MARCELO MANSILLA

Cómo se implementó la enseñanza del deporte hasta el año 2020 y el Juego Motor Insight

Mansilla, Marcelo Cómo se implementó la enseñanza del deporte hasta el año 2020 y el Juego Motor Insight / Marcelo Mansilla. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Autores de Argentina, 2021.

Libro digital, EPUB

Archivo Digital: descarga y online

ISBN 978-987-87-2126-2

1. Psicología. I. Título. CDD 158.6028

EDITORIAL AUTORES DE [email protected]

Queda hecho el depósito que establece la LEY 11.723Impreso en Argentina – Printed in Argentina

Índice
Portada
Créditos
Índice
Prologo
Introducción
Capítulo 1
1. La relevancia académica
2. Consideraciones previas
2.1 El juego
2.2 El deporte
2.3 Insight
2.4 La iniciación deportiva
3. Un concepto básico de la importancia de la actividad física y los juegos en la iniciación deportiva
Capítulo 2
4. La enseñanza del deporte
4.1 Análisis de los datos
4.2 Conclusiones de la enseñanza del deporte:
Capítulo 3
5. EL JUEGO MOTOR INSIGHT (JMI) Y SUS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
5.1 Acción motriz
6. LOS TRES PILARES COMO CONCEPTOS DEL JMI
6.1 Los Ejes del JMI
Capítulo 4
7. CRITERIOS Y PUNTOS DE VISTA SOBRE QUÉ ES INNOVADOR
7.1 El innovador:
7.2 El profesor creativo:
8. Para poder dar un cierre a este documento.
Bibliografía
Sus definiciones y conceptos
Sinopsis
Sobre el Autor

UN BUEN DOCENTE....

Es aquel que da lo mejor en su aula. el que usa herramientas que considere útiles,el que busca una conexión y una aproximación entre los (alumnos, docentes y familias).Buscando y generando nuevas formas para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje a partir de prácticas que generen un aprendizaje más significativo

Marcelo M. Mansilla

Prologo 

Con esta publicación el Lic. Marcelo Mansilla aporta su experiencia acumulada a través de su propia existencia, como jugador, como estudiante, como profesional. El aporte que plantea, en este corto pero sustancioso libro, aborda temas que, si bien son conocidos, muy pocas veces son plasmados en un texto.

La obra inicia con un capítulo que plantea una serie de definiciones y recortes académicos dando importancia y relevancia académica a su texto-. El capítulo dos plantea un estudio de investigación que el autor realizó para alcanzar su título de grado. El siguiente capítulo trata sobre un nuevo concepto de la restructuración lúdico motriz. Y por último plantea la temática de la innovación y el docente innovador.

Todo está atravesado por la importancia del juego y el valor de éste, con una lectura simple y comprensiva pero no menos profunda. 

Necesitamos textos como estos que puedan acompañar y dar luz a las distintas problemáticas que acompañan a la enseñanza del deporte.

Como fruto de su pragmatismo, sumado a su vocación y ansias de crecer profesionalmente hacen de este trabajo un gran aporte a la didáctica de los deportes convirtiéndose en guía para los que se inician en esta maravillosa pasión de enseñar.

En resumen, tanto los profesionales de la Educación Física, los Entrenadores como los estudiantes, pueden encontrar valiosos aportes que favorecen su tarea en la planificación de la enseñanza de los deportes. Recomiendo su lectura.

Prof. Rodolfo Buenaventura

Embajador Mundial de la Educación Física 

Miembro de la Academia Latinoamericana de la EF.

Secretario Mundial de la FIEP

Introducción

El presente libro conforma un documento de lectura basándose en un proyecto de investigación de cómo es la enseñanza del deporte en un ámbito formal (escuela) y no formal (escuelita deportiva) para comprender desde otro punto de vista la enseñanza y aprendizaje en el proceso de construcción de un nuevo saber. Para ello se considerarán los aspectos que están involucrados y sus características principales y estos son:

A) El juego

B) El deporte

C) EL concepto Insight

D) La iniciación deportiva

Es posible que el rol docente en cada ámbito educativo sea un facilitador y mediador en el proceso de enseñanza y aprendizaje de un deporte, utilizando estilos y estrategias de enseñanza dependiendo del ámbito en que se encuentre. 

El objetivo del presente libro es poder desarrollar un nuevo concepto llamado el JMI, y basándose en un trabajo de investigación se centrará en describir la enseñanza del deporte en diferentes contextos institucionales, los actores que llevan a cabo la tarea de orientar y guiar la enseñanza del deporte, sus objetivos y estrategias para que sea una aproximación en el proceso de enseñanza y aprendizaje del sujeto que aprende. 

La población abordada comprende a los niños de 9, 10 y 11 años de una institución formal (escuela) y no formal (escuelita deportiva) entendiendo esta etapa como la de iniciación deportiva.

Mencionadas las razones que motivan el desarrollo del presente ensayo, es preciso señalar que, dado el contexto actual, se focalizará en el JMI describiendo las características y particularidades de este concepto en el desarrollo de la práctica deportiva, teniendo en cuenta que el JMI puede ser un indicador de nuevas formas de abordar los contenidos, como también algunos criterios y puntos de vista del docente innovador en sus prácticas.

Capítulo 1

1. La relevancia académica 

Reconociendo al docente como el profesional que desempeña el rol de educador y teniendo en cuenta los valores y objetivos que debe transmitir al alumno en la práctica de un deporte, se parte del supuesto de que existen factores que podrían modificarlos dependiendo del ámbito en el que se lleve a cabo, es decir, formal o no formal.

En el ámbito educativo formal, el docente debe responder a los lineamientos curriculares prescriptos; mientras que, en el ámbito educativo no formal, si bien los docentes deben también planificar sus tareas, estas no están sujetas a diseños curriculares preestablecidos, pero cumplen una finalidad que puede estar escrita o no, dependiendo del profesor o de la institución en la cual se inserte, tales como: formar deportistas, entretener a los alumnos o introducirlos en la práctica de la cultura física, etc.

En cuanto al posicionamiento del alumno o destinatario, quien aprende o practica el deporte, también existen notables diferencias, dado que no es lo mismo practicar un deporte impuesto por la institución que asistir a una institución deportiva eligiéndolo.

Los docentes podrían proponer diferentes cuestiones referidas al ámbito de desarrollo de la práctica deportiva y de sus objetivos, según Perczyk (2000, p. 2) la principal virtud educativa del deporte reside en su carácter lúdico y en la capacidad de adaptarse a situaciones cambiantes. 

Personalmente, el trabajar con distintos profesores, en distintas escuelas y en otros ámbitos, etc., me permite ver desde otro punto de vista, más reflexivo, las prácticas deportivas en las escuelas, reconocer algunos aspectos para mejorar y no caer en la repetición mecanicista. Los juegos y la práctica del deporte en la educación física escolar y en el deporte institucionalizado deben pensarse en función de posibilitar la apropiación de los aprendizajes sociales y culturales en un marco de igualdad y democracia, que brinde a cada individuo el espacio adecuado para desarrollar sus condiciones físicas y su corporeidad, en un clima de respeto y valoración personal y colectiva. 

Desde este marco, el JMI, los actores y las diferencias en la enseñanza del deporte escolar y extraescolar no deberían ser un impedimento en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por el contrario, todos los sujetos tendrían que asimilar todo este proceso como algo productivo de acuerdo al ámbito de enseñanza. 

La educación física en la actualidad, y teniendo en cuenta todos los cambios establecidos en el corriente año 2020, es concebida como disciplina pedagógica que interviene intencional y sistemáticamente en la construcción de la corporeidad y la motricidad de las personas, contribuyendo a su formación integral a partir de la apropiación de nuevos saberes como las prácticas corporales, ludomotrices y deportivas.

El JMI y la enseñanza del deporte en diferentes ámbitos resulta un factor fundamental para brindarles a los alumnos múltiples y variadas oportunidades para la enseñanza y aprendizaje, en su desarrollo hacia la formación de sujetos autónomos y críticos.

Este tema podría enriquecer y facilitar la enseñanza en las clases de educación física. Las propuestas de enseñanza, tales como el JMI, puede ser una aproximación en la enseñanza del deporte, para que el alumno tenga las suficientes herramientas para poder elegir de forma autónoma todas las posibilidades que le brinda el deporte en las instituciones y evalúe críticamente el porqué de la importancia de la actividad física.

La decisión de realizar este documento, es que, en la práctica deportiva en relación con prácticas motrices y juegos, parece que hay un desinterés profesional a la hora de la enseñanza de algún contenido porque solo se fomenta el entrenamiento y la competencia, sin buscar que se desarrollen habilidades motrices a partir de juegos reglados o deportivos que adquieren nuevos sentidos, en cuanto a la aceptación de sus posibilidades y limitaciones motrices, la conciencia de su corporeidad, la de los otros y el cuidado de la salud.

Los avances tecnológicos son un punto para tener en cuenta, ya que en este contexto de pandemia detectado en 2019/2020 las clases empezaron a tener múltiples transformaciones dando lugar a la virtualidad para también poder enseñar.

Desde esta perspectiva, el JMI y el deporte en la escuela deberían dar la posibilidad de la integración, inclusión, relación y participación con los otros y con el otro, con un sentido pedagógico para ser críticos y autosuficientes.

El JMI y la práctica del deporte en la educación física escolar y en el deporte institucionalizado podrían ser una alternativa para los aprendizajes sociales y culturales con un marco lúdico.

Desde este marco, el JMI, donde lo importante es la intención de poder realizar la acción, resulta una alternativa a la hora de la enseñanza de un nuevo saber, es decir, buscar nuevas formas de abordar los contenidos y generar en las clases de educación física un espacio de aprendizaje.

2. Consideraciones previas

Como conceptos generales de este libro, se desarrollarán a continuación algunas definiciones teóricas acerca del juego, del deporte, el concepto Insight, la iniciación deportiva y los aportes que estas consideraciones le brindan al juego motor y sus beneficios para tener un punto de vista diferente y buscar nuevas formas de abordar los contenidos en una escuela o en una práctica deportiva. 

2.1 El juego

La palabra “juego” en reflexiones acerca del significado aporta particularidades arbitrarias, ya que no tiene un solo significativo, el término “juego” está caracterizado por quien la dice y observa semánticamente. Si bien los ling✓istas reconocen a la polisemia como una característica universal, la palabra juego actualmente está relacionada con unión y movimiento vinculados con la creación, como un conjunto de elementos que combinan entre sí. Lejos de mencionar su etimología y por evocar ejemplos de otro idioma, en inglés hay dos palabras que dan representaciones al juego. (PLAY), que se usa preferentemente para señalar una actividad cuyo objetivo es la diversión o el entrenamiento, vinculándola incluso con la creación (to play an instrument) y (GAME), que evoca una imagen más acotada, atento a que se usa preferentemente para señalar una competencia reglada, una participación, un encuentro, un partido.

Otros términos remiten a la metáfora de la oración que se combinan (un “juego” de muebles o de cubiertos) haciendo referencia a una instalación o artefacto (los “juegos” infantiles de plazas), una actividad específica; también podemos mencionar que la actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o más participantes es conocida como “juego”. Su función principal es proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede cumplir con un papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo mental y físico además de contribuir al desarrollo de las habilidades motoras básicas, cualidades físicas, coordinativas, condicionales y psicológicas. (Pavía, 2006, p. 38).

El juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por el conjunto de reglas que determinan qué es lo que pueden hacer estos jugadores. Existen numerosos tipos de juegos: de rol (donde el participante asume un determinado papel o personalidad concreta), son conocidos comúnmente como juegos de simulación, se consideran una experiencia con un potencial para el desarrollo imaginativo y destreza. 

De estrategia o ingenio (entretenimientos que requieren de inteligencia y de planificación, como el ajedrez o las damas), de mesa (como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para que las personas jueguen). Pensemos por ejemplo en un juego de mesa donde solo juegan dos participantes: pueden hacerlo cuando quieran, no necesitan entrenar para jugar tal día de la semana, e incluso, si bien el objetivo es ganar, si no se gana, no es una derrota significativa. El mismo ejemplo sirve para cualquier otro juego, como los que se organizan en festejos de cumpleaños. De naipes (póker, blackjack, escoba de 15, chinchón y truco), entre otros. Esta modalidad de juego se caracteriza por la utilización de cartas hechas con cartulina que se encuentran decoradas o impresas con distintos dibujos, formas, números y colores. Se cree que estas barajas fueron creadas por las antiguas civilizaciones con la finalidad de ser utilizadas para la adivinación.

El avance tecnológico también transformó las maneras de jugar (ver y tocar), primero, con los videojuegos, que son programas informáticos y otros que necesitan de un aparato electrónico. Esos aparatos que se llamaban “consola” y unos casetes que se insertaban para comenzar a jugar. Luego, lo mismo, pero en versiones “de mano”: pequeños aparatos como los de Nintendo o joystick. Por último, la computadora, y hoy hasta podemos jugar o trabajar mediante plataformas y aplicaciones en redes sociales como Facebook / Instagram / Skype / Twitter / WhatsApp, entre otras. Sin embargo, en este punto tendríamos que remarcar el uso casi exclusivo de la pantalla de una computadora con aplicaciones de Zoom o Meet para la continuidad pedagógica siendo fundamental en este último año para su conectividad. Pero este punto lo desarrollaremos más adelante.

Cada vez, es más usual encontrar en el mercado diversas tecnologías con un claro valor educativo y que contribuyen a la adquisición de habilidades sociales necesarias para el desarrollo infantil.

La clave parece estar en la selección de los contenidos que hagamos y en la dosificación de los horarios. Si estas dos condiciones se cumplen, los videojuegos y los dispositivos pueden ser una buena herramienta para la educación en valores. Los beneficios de este tipo de recursos son varios: ayudan al desarrollo cognitivo del cerebro, fomentan la curiosidad y la capacidad de investigación, difunden valores y conocimientos, enseñan a tomar decisiones sobre asuntos concretos). (R. Digital Blog-2019).

De la misma forma, tampoco podemos olvidar los que se conocen como juegos populares o tradicionales. Estos son aquellos que han transcurrido de generación en generación a lo largo del tiempo y que a pesar de todo siguen divirtiendo y entreteniendo a los pequeños de todas las edades. El escondite. La rayuela. Saltar a la comba. La gallinita ciega. El pañuelo. El juego de las sillas. El ratón y el gato. Juegos con las palmas de las manos. Las canicas. La payana. La petaca, etc.

JUEGOS TRADICIONALES

La mayoría no tienen ningún tipo de reglas o estas son escasas y muy flexibles, su finalidad es puramente de divertimiento (ocio y recreación) en lugar de la competición, no tienen una preparación específica y se pueden realizar en cualquier lugar, momento y con cuantas personas se quiera participar.

Por lo tanto, los objetivos de los juegos infantiles posibilitan al chico a querer participar de un juego con acciones espontáneas y desinteresadas.

La oferta de juegos en la actualidad sigue creciendo sin parar ofreciendo cada vez más opciones interesantes, desde otro punto de vista, estas pueden ser pedagógicas y de disfrute en el aula o en la familia.

Gracias a la diversidad de juegos y creatividad, el alumno desarrolla el pensamiento y mejora sus habilidades lógicas, creativas y su capacidad de procesar ideas abstractas que fomentan el aprendizaje de estas habilidades y que están pensadas para aprender de una manera lúdica, por lo tanto, podemos decir que el juego desarrolla la creatividad, produce alegría, reduce el estrés y la ansiedad, como también reduce los estados de conflictos.

Diversas connotaciones podríamos referirnos a la palabra juego, mientras que palabras como “Iocus” (broma, chistes, gracia) y algunas reconocidas como “paidia” y “ludus” suelen ser utilizadas para diferenciar no solo tipos de juego sino según la propuesta de Roger Caillois (1958), “maneras de jugar”.

Roger Caillois describe estos dos términos en su libro Los juegos y los hombres: como las dos caras opuestas de la moneda lúdica. Paidia es el juego libre, despreocupado y espontáneo, sin demasiadas reglas o frecuentemente sin ninguna de ellas. Mediante la paidia se manifiesta una fantasía desbocada, un espíritu de diversión creativo e infantil (paidia de hecho, deriva del griego paidós, que significa “niño”) de jugar sin límites y de forma improvisada, no planificada. Ludus es, por el contrario, el juego controlado, la diversión regulada. El ludus trata acerca de los manuales, los turnos de juego, los límites, los objetivos para conseguir mediante pasos regulados. 

Johan Huizinga (1938), a quien no se puede dejar de citar cuando se habla de juego, instaló, desde su tesis más famosa: Homo ludens (hombres que juegan) el supuesto de que las teorías sobre el juego son tan diferentes que no logran excluirse entre sí. Y las dificultades para encontrar una respuesta a la pregunta “qué cosa es juego” dado lo heterogéneo del sentido.

Huizinga (1938): “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de —ser de otro modo— que en la vida corriente”.