Cómo ser un profesional en el Counter-Strike 1.6 - Christian Perez - E-Book

Cómo ser un profesional en el Counter-Strike 1.6 E-Book

Christian Perez

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Beschreibung

Muchas personas pasan años intentando llegar a convertirse en jugadores profesionales sin éxito, esto se debe a que no tienen un plan de entrenamiento, ni una idea clara de qué hacer para mejorar, simplemente juegan partidos una y otra vez esperando que mágicamente su nivel mejore, cosa que puede suceder por el simple hecho de la repetición constante. Pero este camino es mucho más lento comparado a intentar entender el juego en su profundidad. De esto hablaré en el libro, de todos los puntos y conceptos que cualquier persona que quiera ser profesional debe saber. Gracias a mi experiencia como jugador profesional de Counter-Strike, detallo las cosas más importantes sobre el mundo competitivo para que puedas cambiar tu enfoque, aprender conceptos nuevos, tener un plan de entrenamiento y en especial tener un camino claro para mejorar en el juego.

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Christian Perez

Cómo ser un profesional en el Counter-Strike 1.6

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Libro digital, EPUB

Archivo Digital: descarga y online

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EDITORIAL AUTORES DE [email protected]

Índice

Prólogo

Parte 1 - Configuración

Capítulo 1.1

Configuración de la PC y del CS

Capítulo 1.2

Configuración de Rates

Capítulo 1.3

CFGs

Parte 2 - Técnicas y estrategias

Capítulo 2.1

Estilo de juego

Capítulo 2.2

Shooteos

Capítulo 2.3

Estrategias

Capítulo 2.4

Entrenamientos del equipo

Capítulo 2.5

Entrenamiento personal

Capítulo 2.6

Formas de liderato

Capítulo 2.7

El Awper

Capítulo 2.8

Defusear/Cubrir el C4

Capítulo 2.9

Técnicas individuales

Capítulo 2.10

Ángulos

Parte 3 - Partido

Capítulo 3.1

Administración del dinero

Capítulo 3.2

Lectura del partido

Capítulo 3.3

Comunicación

Capítulo 3.4

Nombres de posiciones

Parte 4 - Análisis

Capítulo 4.1

Demos

Capítulo 4.2

Leeching

Capítulo 4.3

Análisis completo de un equipo

Capítulo 4.4

Funciones especiales

Capítulo 4.5

Búsqueda de puntos débiles

Parte 5 - Torneos

Capítulo 5.1

Reglamento de torneos

Capítulo 5.2

Día del torneo

Capítulo 5.3

Motivación y nervios

Capítulo 5.4

Manejo personal de los jugadores

Capítulo 5.5

Psicología en el partido

Parte 6 - Equipo

Capítulo 6.1

DT

Capítulo 6.2

Incorporación de jugadores

Capítulo 6.3

Suplentes y sexto jugador

Capítulo 6.4

Sponsors

Parte 7 - Personal

Capítulo 7.1

Kit Gamer

Capítulo 7.2

Saltos

Capítulo 7.3

Cheats

Capítulo 7.4

Vivezas y trampas en los partidos

Parte 8

Extras

Capítulo 8.1

Creación de videos

Capítulo 8.2

Lista de Comandos

Epílogo

Sobre el autor

Sinopsis

Dedicatoria especialfearless family y toda la comunidad de Counter-Strike

Prólogo

Pasaron muchos años desde mi retiro de la escena profesional del Counter-Strike, pero la pasión por el juego nunca se fue, esa misma pasión fue la que me llevó a escribir este libro.

En 2006 decidí retirarme del Counter-Strike para encarar mi vida académica y laboral, una dura realidad para la gran mayoría de las personas que jugábamos en esa época. Una escena poco profesionalizada, con pocos recursos que hacía casi imposible vivir del juego, por lo que mi destino fue el mismo que el de la mayoría, tener que dejar lo que a uno más lo apasionaba por un trabajo, que si bien yo tuve la suerte de estudiar y trabajar de algo que me encanta, que es el mundo del desarrollo de sistemas, una gran cantidad de personas lo tuvieron que hacer por otros trabajos que lejos estaban de ser algo que los entusiasmaba. Fue en 2008 cuando me encontraba en la oficina trabajando, extrañando competir en el Counter-Strike, que me decidí a escribir sobre el juego, para poder aportar algo a la comunidad. En ese entonces no había absolutamente ningún libro de Counter-Strike, al menos en la Argentina (y sinceramente no sé qué tanto material habrá hoy en día en 2022), así que eso me motivó todavía más a escribir. Los que me conocieron compitiendo saben que yo siempre fui muy dedicado, cuando me pongo un objetivo voy de lleno para intentar cumplirlo y pude terminar de escribir lo que en ese momento nombré como una guía (que fue publicada el 6 de noviembre de 2008), para lo que más adelante se transformó en un libro, pero siempre en formato digital. Tuve la suerte de compartir charlas con muchas personas que lo leyeron y aprendieron de él y eso me hizo sentir realizado, ya que ese era mi objetivo, ayudar a que los que están queriendo mejorar o llegar a la escena profesional puedan hacerlo.

Pasaron muchos años para que decida hacer ese libro digital (que en realidad ni siquiera era un libro digital, sino que simplemente era un documento subido a internet en diversos foros) se convierta en un libro físico para hacer material algo que escribí con mucho entusiasmo en 2008. En ese entonces tenía tan solo 23 años, hoy ya con 37 miro para atrás y la sensación es la misma de siempre, son las ganas de volver a competir, de vivir todas esas experiencias, de haber viajado por el país para competir y de haber tenido la suerte de haber ganado tantos de ellos, de estar inmerso en una gran comunidad en la que todos compartíamos la misma pasión. He decidido dejar el libro escrito tal y como estaba cuando lo finalicé, sin agregarle ni cambiarle nada, para que quede tal cual lo escribió un exjugador profesional de 23 años con sus errores y aciertos de ese entonces.

Algo que me parece importante destacar es que, si bien este libro es sobre la versión 1.6, hay un montón de conceptos que aplican perfectamente para el CS:GO, por lo que absolutamente puede servirles a muchas personas que están buscando mejorar, insertarse en el mundo profesional o simplemente aprender cosas que no sabían, ya que en el libro toco diversos temas, muchos de esos a nivel equipo que hoy en día es importante saber. Así que invito a incluso los jugadores de CS:GO a que saquen información útil hasta de una versión anterior del Counter-Strike.

Parte 1

Configuración

Capítulo 1.1

Configuración de la PC y del CS

Lo primero que hay que hacer antes de entrar de lleno en el libro es tener bien configurada su máquina y el juego, puede que a algunos les resulte una estupidez, pero hay algunas personas que, aunque tengan un nivel intermedio (hablando nacionalmente) y jueguen torneos, no tienen las cosas bien configuradas.

Primero hay que configurar la placa de video, para ello tenemos que hacer lo siguiente:

Entrar a Propiedades de Pantalla/Configuración/Avanzada y allí poner las cosas como a uno le convenga, si se tiene una buena computadora, se pone todo en alta calidad, si no en alto rendimiento, también hay que desactivar el Vertical Sync (recomiendo informarse más sobre una óptima configuración de la placa de video).

Las siguientes imágenes son de la configuración de la placa de video Geforce 7600 GT para que el juego corra en su máximo rendimiento.

Como mencioné antes, todo depende de nuestra placa de video, si contamos con una de último modelo lo mejor sería poner todo en mayor calidad, ya que no afectaría para nada el rendimiento del juego.

Lo segundo es configurar los Hertz del monitor, al igual que el CS el monitor tiene FPS, que son los cuadros por segundo que procesa (Frames Per Second). Por más que se tenga 100 FPS en el CS si se tiene 60 en el monitor, se estaría jugando a 60 FPS.

Después se tiene que usar el famoso Reforce, donde también se hace lo mismo, se selecciona la resolución y se le pone la cantidad de FPS. El uso del programa es simple, se abre el Eeforce y se selecciona en “Auto Populate”, luego en “Monitor Settings” se elige la resolución y los HZ que se desea utilizar (poner la misma que se puso antes).

La cantidad más común de FPS es 100, pero se puede usar 120 o incluso más, siempre y cuando el monitor lo soporte. Algo para tener en cuenta es que cuando se cambia los HZ también se cambia la sensibilidad.

Lo próximo sería configurar el micrófono, subiendo al máximo su volumen. Esto se hace entrando en Panel de Control/Dispositivos de sonido y audio/Propiedades Avanzadas, en la ventana que aparece tenemos que ir al menú Opciones/Propiedades, luego se tilda donde dice Micrófono y aceptamos. Con esto nos aparecerá la barra para configurarlo, lo ponemos al máximo y cerramos la ventana.

También se configura el teclado, es decir, las repeticiones de las teclas, el cual se configura desde Panel de Control/Teclado.

Configuramos la sensibilidad del mouse, acá es importante que se desactive la aceleración. Lo hacemos desde Panel de Control/Mouse/Opciones de Puntero y destildamos Habilitar precisión del puntero.

Por último, después de sacar la aceleración del mouse, se tiene que sacar la aceleración del CS, y esto se hace en las propiedades del acceso directo del CS, y se le agregan estos comandos al final “-noforcemaccel “noforcemparms” (sin las comillas).

Todos los jugadores avanzados y pro players juegan sin aceleración en el mouse, así que lo más recomendable es sacársela siempre.

Ya terminamos con toda la configuración de Windows, ahora pasamos a la del CS, una vez abierto se configura la resolución (poner la misma que se puso en el Reforce). Este es un gran tema de discusión, sobre qué resolución conviene más, y esto es un tema más que nada de gustos, se puede jugar bien con cualquier resolución. También se tiene que tener en cuenta el rendimiento de la máquina, si se tiene una PC de bajo rendimiento lo mejor es utilizar 640 x 480. En versiones anteriores la resolución se cambiaba para modificar el tamaño de la mira, pero en la actualidad eso se puede configurar. Después se configuran las demás cosas que están en el menú, como el sonido, micrófono, la mira, el radar y todos los controles.

Lo mejor para todas estas configuraciones es tener una CFG (archivo de configuraciones) con todo ya configurado, así con solo escribir en la consola “exec nombrecfg.cfg” (sin las comillas) se carga su configuración.

Capítulo 1.2

Configuración de Rates

Este es un tema que a muchos los complica, que se la pasan cambiando y probando distintos valores, y la mayoría no sabe bien para qué sirve o cómo funciona, por eso voy a explicar las cosas más importantes sobre la configuración de los rates (estos datos fueron extraídos de Internet, recomiendo que naveguen si quieren entrar más a fondo en este tema).

Los comandos que uno puede modificar para mejorar el ping son cl_updaterate, cl_cmdrate, cl_lc, cl_lw, rate y ex_interp. Una buena herramienta para ver el resultado de estos comandos es el comando net_graph con valor 3 (es decir net_graph 3).

El cl_updaterate y cl_cmdrate controlan el tráfico entre servidor-cliente y cliente-servidor, mientras mayor sea el valor, mayor será el tráfico de datos. Pero también se pueden usar valores bajos sin problemas, excepto cuando se empiezan a perder demasiados.

Si se usa un valor alto valor en cl_updaterate tendrás más choke si tu ancho de banda no puede aguantarlo. Si se usa un valor bajo en rate también tendrás más choke (el choke representa los paquetes de información que envías al servidor [por unidad de tiempo] que se pierden en su camino).

Lo importante es usar los vales valores dependiendo de uno mismo y del ancho de banda que tu computadora soporta. El motor del Half-Life hace un buen trabajo haciendo que el mundo del cliente y del Server sea correcto y preciso incluso con configuraciones bajas. En LAN estos valores deberían ser altos para una mejor consistencia.

ex_interp: En el Counter-Strike 1.5, el mejor valor para el uso del ex_interp es el predeterminado, 0.1. Esto se debe a un pequeño bug (tanto en el cliente como en el servidor) que afecta en cómo la interpolación es calculada en el cliente y enviada al servidor (y por esto, cómo afecta en la cantidad de compensación de lag del servidor). Por ello, el valor 0.1 hace un buen trabajo minimizando este bug.

Con el viejo bug podías matar a la mitad de los jugadores aprovechando la poca precisión de los puntos de golpe de los enemigos e incluso con un ex_interp grande cerca de 0.1. Esto está arreglado en la versión 1.6, significando que podrás cambiar ex_interp sin obtener una ventaja injusta

A continuación pongo los valores recomendados de cada comando antes mencionado:

cl_updaterate

- Por defecto: 20

- Recomendado: 20-100 dependiendo del ancho de banda. Si los datos que recibes (net_graph 3 y los verás) varían en gran cantidad, baja este valor.

- ADSL256: no menos de 35-40

cl_cmdrate

- Por defecto: 30

- Recomendado: Igual a tus FPS (recuerda que el máximo en el Half-Life y sus Mods es 99/100), si tu ancho de banda no puede aguantarlo usa un divisor (50, por ejemplo). Si tu ancho de banda aguantara, pon 100 (sucederá en LAN por ejemplo).

- ADSL256: no menos de 50-60

ex_interp

- Por defecto: 0.1

- Recomendado: 0.05-0.1

- Disminuye el tiempo de la interpolación, con este comando suavizas los movimientos de los jugadores, los jugadores se moverán abruptamente, pero con precisión.

cl_lc

- Por defecto: 1

- Recomendado en Internet: 1

- Recomendado en LAN: 0

- Si no tienes menos de 10 de ping (una buena LAN) déjalo en 1, usando este comando con valor 0 perderás todo el LAG, pero sólo lo podrás hacer en el caso de tener 0-10 de ping.

cl_lw

- Por defecto: 1

- Recomendado en Internet: 1

- Recomendado en LAN: 0

- Con valor 0 el borras el comportamiento de tus balas e impactos, es decir, una bala disparada es enviada al Server y vuelve sabiendo si ha impactado o no, ahora ya sabes seguro si ha impactado.

Capítulo 1.3

CFGs

Una CFG es un archivo de configuración (en realidad es un CFG, pero en la Argentina mal dicho se dice “una”). Por ejemplo, toda nuestra configuración de controles, lo que hace cada una de las teclas, se guarda en una CFG predeterminada, llamada config.cfg. El CS viene con varias CFGs que son las usadas por este para almacenar todas las configuraciones, las cuales se pueden modificar sin necesidad de entrar al juego, simplemente abriendo el archivo y cambiando los datos.

Vamos a analizar el archivo config.cfg, cada vez que nosotros cambiemos por ejemplo una tecla, se cambiará automáticamente en el config.cfg, así como los comandos de configuración, a continuación podemos ver cómo está compuesto el config.cfg predeterminado (suponiendo que no hemos configurado nada):

Cada línea significa un comando, y el primero que se observa es el comando “unbindall”, y su función es simplemente borrar todas las teclas que estén bandeadas (asignadas), para empezar de cero. Luego se pueden ver dos grandes grupos, el primero con todos los binds, que es la asignación de funciones a cada tecla del teclado, y el segundo grupo se compone con todos los demás comandos de configuración.

Bien, al poner bind podemos asignar una función a una tecla, simplemente tenemos que poner la tecla y el comando por asignarle:

bind “tecla” “comando” (se tienen que incluir las comillas “”)

Si queremos que con la tecla SPACE, en vez de saltar, se agache, tenemos que cambiar el config.cfg de la siguiente manera:

bind “space” “+duck”

Ahora tendríamos dos teclas para agacharnos, la tecla CONTROL y el SPACE, si queremos que con el CONTROL saltemos, reemplazamos como lo hicimos antes de esta forma:

bind “CTRL” “+jump”

Como pueden ver es bastante simple cambiar las teclas que tenemos bindeadas, lo mismo con los comandos, si queremos que el volumen en vez de estar en 0.8, esté en 1.2, cambiamos así:

volume “1.2”

Cuando guardemos el archivo, se ejecutará automáticamente al abrir el CS.

Como ya se mencionó antes, el CS viene con algunas CFGs que son las que el mismo juego usa de manera automática y predeterminada, pero nosotros podemos crear nuestras propias CFGs, y ejecutarlas en el momento que se nos antoje. Para hacerlo tenemos que crear un archivo de extensión .cfg y colocarlo en la carpeta cstrike.

En nuestra CFG podemos poner la cantidad de binds y comandos que queramos, por ejemplo, podemos hacer una CFG que configure solamente el volumen, la sensibilidad y el scroll del Mouse (la ruedita), quedando por ejemplo lo siguiente:

bind “mwheelup” “+jump”

volume “1.5”

sensitivity “3.2”

Se puede observar que hay varios comandos que empiezan con el signo “+”, esto indica que la función se mantiene ejecutada hasta soltar la tecla, por ejemplo:

bind “TAB” “+showscores”

Sabemos bien que al mantener la tecla TAB la ventana de scores se mantiene visible, y al soltar el TAB desaparece. Seguro se estarán preguntando como hacemos para crear estas funciones con “+”, así que paso a explicar la forma de hacerlo, tomando como ejemplo algo muy útil y poco conocido, adelantar la velocidad de una demo apretando una tecla. Pero antes vamos a tener que entender lo que significa crear un “alias”.

Crear un alias es crear una función, o mejor dicho, definir una acción, un ejemplo de un alias es el siguiente:

alias saltar “+jump”

La palabra alias define la función, después viene el nombre de la misma, y por último el comando a acción que realizará. Con esto estaríamos creando la función “saltar”, y lo que hace es ejecutar el comando +jump, es decir, salta. Una pequeña aclaración es que no es necesario ponerle las comillas a los nombres de los alias, en este caso saltar, y cuando asignamos binds que están en nuestros CFGs, en este caso, si introducimos un bind en nuestro CFG como el bind a “+duck” estaría bien puesto.

Luego si queremos utilizar nuestra función o alias, simplemente tenemos que bindearla de la siguiente manera:

bind SPACE saltar (recordar que en los alias no es necesario las comillas)

Ya sabiendo como se crean los alias, pasamos a la creación de nuestro archivo que podría ser demos.cfg y dentro ponemos lo siguiente:

bind F4 “+adelantademo”

Con esto bindeamos la tecla F4 y le asignamos “+adelantademo”, que será el nombre del alias que vamos a crear. Luego procedemos a crear el alias de la siguiente forma:

alias +adelantademo “host_framerate 0.2”

Acá estamos creando el alias “adelantademo”, que ejecuta el comando “host_framerate 0.2”, lo que podemos notar de raro es el + antes del nombre del alias. El comando “host_framerate 0.2” lo que hace es subirle la velocidad a la demo (0.0 es la velocidad normal). En este caso, el alias “+adelantademo” se ejecutará al mantener la tecla F4. Lo siguiente que tenemos que hacer es conseguir que, al soltar la tecla, la velocidad de la demo vuelva a su velocidad normal. Para esto ponemos lo siguiente:

alias –adelantademo “host_framerate 0.0”

Pueden observar que el nombre del alias es el mismo, ya que estamos hablando de la misma función, el comando “host_framerate 0.0” (velocidad normal de la demo) se va a ejecutar cuando la tecla F4 se suelte. Con esto ya quedo lista nuestra CFG para subirle la velocidad a la demo, nuestra CFG demos.cfg terminada quedaría de la siguiente manera:

bind F4 “+adelantademo”

alias +adelantademo “host_framerate 0.2”

alias –adelantademo “host_framerate 0.0”

Por último es bueno saber que cuando ponemos los comandos tanto en los alias como en los binds, podemos poner más de uno, separándolos con “;”, por ejemplo:

alias mialias “+jump; +duck”

Con esto ya sabemos lo básico para poder hacer nuestras propias CFGs con las configuraciones que queramos.

Parte 2

Técnicas y estrategias

Capítulo 2.1

Estilo de juego

Cada equipo tiene su estilo, marcado por sus estrategias o por la forma en que cubren los jugadores sus posiciones. Hay equipos con un estilo de juego agresivo, que son los que de CT siempre se adelantan para sorprender, se asoman mucho por las salidas, toman sectores del lado Terro y tienen estrategias con muchos rushes.

Están los equipos defensivos, que de CT siempre cubren retrasados, sin mostrarse en las salidas, ante cualquier movimiento resuelven la situación de manera paciente, y generalmente tienen estrategias lentas con muchos holds.

Después están los equipos que combinan un poco de las 2 cosas, que sería lo ideal, nunca es bueno estancarse en un mismo estilo de juego porque el rival empieza a deducir todos tus movimientos. El ser muy agresivo hace que uno nunca pueda sorprender, y el ser muy pasivo hará que el rival tenga demasiada confianza moviéndose por el mapa.

Lo primero que un equipo (o un Team Leader) tiene que pensar, es el estilo que tendrá su equipo, y siempre teniendo en cuenta la clase de jugadores que se tiene, es decir, si se tiene un estilo agresivo, se tiene que tener en cuenta que se usa muy poco la inteligencia, usando mucho más el Aim que otra cosa. Es fácil deducir que para un estilo agresivo, se tiene que tener jugadores con buen Aim. En cambio, si se tiene jugadores inteligentes, es conveniente explotar su inteligencia, con un juego no tan agresivo.

Capítulo 2.2

Shooteos

Shootear quiere decir disparar a través de la pared, caja o cualquier objeto que no sea un player. Es un recurso muy básico y bastante usado por todos los players a nivel competitivo y hasta el no competitivo, pero no todos lo usan eficazmente. El shooteo bien hecho puede ser un recurso letal, llegando hasta ganar rounds. Un detalle para saber es que hay paredes que no son shooteables, es decir que las balas no traspasan.

Como dije anteriormente, el shooteo es usado por toda clase de players, y obviamente muchos lo hacen mal, no solo por el punto exacto al cual disparan, sino por el momento en el cual deciden hacerlo. El shooteo es mucho más usado cuando uno es Terro, sin embargo, siendo CT también se lo puede hacer.

Lo primero que hay que saber son las situaciones en las cuales se shootea, y son las siguientes:

Situación 1: al comienzo del round, es la situación clásica del shooteo, siendo Terro lo primero que se hace, es esperar que el CT se ubique en su posición, o incluso antes de que llegue interceptando su camino, y se procede a shootear.

Situación 2: luego de un “choque”, es decir, una situación en la que o los Terro se asomaron o los CT se adelantaron y murieron players, quedando recudida la cantidad de players no solo en el equipo de uno sino también en el del otro, una situación típica sería un 3 vs. 3. Los jugadores vivos por lógica suelen saber por lo menos donde se ubica 1 player CT o Terro.

Situación 3: cuando el C4 está plantado, en este caso lo más común es que los CTs shooteen, debido a que el Terro generalmente está ubicado en un lugar fijo.

Situación 4: situación que puede ser parecida a la “Situación 2”, y es cuando el C4 está en poder de los CTs, es común que el CT se ubique en cierto lugar esperando al Terro, y acá también se puede hacer uso del shooteo por parte del Terro.

Situación 5: 1 vs. 1, sin duda la situación más difícil de utilizar el shooteo, y más aplaudida si se logra con éxito. Puede ser mientras el C4 está plantado (lo más común) o cuando el C4 está en poder del CT.

Dichas las situaciones, explicaré cómo se debe de proceder para shootear en cada una de ellas.

Situación 1: siendo Terro lo más común es esperar a que el CT se ubique, y luego shootear en los puntos que se cree que estará. Hay mapas en los que hay muchos puntos y lugares shooteables, como de_nuke, el mapa de excelencia para shootear, en el que se puede disparar a prácticamente por todos lados. Tomando como ejemplo este mapa, se puede shootear de 2 formas, una de ellas es de manera continua y disparando en varios puntos a la vez. Es el método más común, varios players a la vez shootean distintos puntos, gastando por lo menos un cartucho. Lo que se intenta lograr con esto es cubrir todas las posibilidades donde puede estar un player en ese determinado momento, si llega a estar en uno de los tantos puntos en los que se dispara, hay muchas probabilidades de matarlo o por lo menos quitarle bastante energía. El shooteo en realidad tiene 2 objetivos, uno es matar al player ubicado en esa posición, y el otro es “limpiar” ese determinado punto. Si uno gasta 1 cartucho o más balas todavía en un sector, y no murió nadie, lo más probable es que en ese lugar no haya nadie. Esta es una gran ventaja ya que al entrar a esa zona, ya se sabe que en ese lugar no hay nadie, y no es necesario preocuparse. Entonces este método parece ser el mejor para shootear, pero tiene su contra, que un rival astuto puede darse cuenta (o saber de antemano) que siempre al comienzo del round, uno gasta un cartucho de balas shooteando en distintos puntos del mapa, y luego se deja de hacerlo. ¿Dónde está lo malo? En que puede esperar a que terminen de shootear para después ubicarse en ese mismo sector, haciéndonos creer que ese sector está limpio. Entonces hay que saber lo siguiente: cuando se shootea al principio del round, el objetivo es matar o quitar energía al rival, pero eso no quiere decir que ese sector esté limpio, y seguir teniendo en cuenta que en ese preciso lugar, puede estar un player rival.

Dije que había 2 formas de shootear al comienzo del round, la segunda forma de hacerlo es variando los tiempos. Se puede shootear un lugar al comienzo, y luego de un tiempo, volver a hacerlo, de esta forma el rival estará siempre inseguro sobre dónde ponerse, ya que sabrá que, sin importar el momento del round, siempre el rival está pendiente de ciertos sectores. Como siempre esto también tiene una desventaja, y es que se tiene que estar más abocado a shootear que a lo demás, sin mencionar obviamente que no se puede hacer ninguna táctica de ataque rápido.

Se tiene que tener en cuenta siempre, en ambas formas de shooteo, que nunca tienen que estar los 5 players a la vez dedicándose a shootear, ya que da muchas libertades y ventajas a los CTs de que se adelanten y los sorprendan.