Das Nerd-ABC: Das ABC der Videospiele - Gregor Kartsios - E-Book
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Das Nerd-ABC: Das ABC der Videospiele E-Book

Gregor Kartsios

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Beschreibung

Alles, was du wissen musst Videospiele und ihre Geschichte! Videospiele sind ein Kulturgut und Gregor Kartsios ist seit über 20 Jahren als Kulturbotschafter im Dienste der Games unterwegs!  In seinem umfassenden Werk erfährst du alles, was du als Nerd über Videospiele und die Videospielkultur wissen musst. Von den ersten Schritten "Donkey Kongs" über die Erfindungsgeschichte der PlayStation bis zu den Hintergründen von Pokémon erfährst du Insiderwissen, Geschichtliches und fundierte Fakten, wie sie nur ein leidenschaftlicher Gamer wie Kartsios kennen und zusammentragen kann.   Ein längst überfälliges Lexikon, Nachschlagewerk und ein heiterer Schmöker für alle Nerds, Gamer und jene, die es noch werden wollen. Die digitale Ausgabe von »Das ABC der Videospiele« ist ausschließlich als Fixed Format verfügbar und eignet sich deshalb nur für Tablets und Smartphone-Apps.

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DERVIDEOSPIELE
DAS
Inhalt
Vorwort ......................................................................................................................  6
Atari –Der Aufstieg ...................................................................................................  8
Atari Games ..............................................................................................................  12
Atari Corporation ......................................................................................................  14
Beat 'em Ups .......................................................................................................  18
Bonus Stage ........................................................................................................  22
Castlevania ..........................................................................................................  24
Commodore –Der Anfang ....................................................................................  30
Commodore 64 ..........................................................................................................  32
Commodore Amiga ....................................................................................................  34
Donkey Kong .......................................................................................................  38
EA Spor ts ..............................................................................................................  42
FMV .........................................................................................................................  46
Ghosts 'n Goblins ................................................................................................  50
Handhelds ...........................................................................................................  54
Game Boy .................................................................................................................  55
Lynx .........................................................................................................................  56
TurboExpress .............................................................................................................  57
Game Gear ................................................................................................................  58
Game Boy Color .........................................................................................................  59
Neo Geo Pocket (Color) ..............................................................................................  60
Game Boy Advance ....................................................................................................  61
PlayStation Portable .................................................................................................  62
Nintendo DS ..............................................................................................................  63
PlayStation Vita ........................................................................................................  64
Nintendo 3DS ............................................................................................................  65
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id Software ..........................................................................................................  66
Jump & Run .........................................................................................................  70
Konami Code ......................................................................................................  76
LucasAr ts-Adventures .......................................................................................  78
Metroid .................................................................................................................  84
Neo Geo ................................................................................................................  90
Nintendo ...............................................................................................................  94
Odyssey ................................................................................................................  102
PC Engine ...........................................................................................................  106
Pac-Man ...............................................................................................................  110
PlayStation .........................................................................................................  112
Pokémon ............................................................................................................  116
Quick-Time-Event .............................................................................................  120
Resident Evil .......................................................................................................  122
RPGs .....................................................................................................................  126
Sega .....................................................................................................................  132
Shmup ................................................................................................................  140
Street Fighter II .................................................................................................  146
Tetris ....................................................................................................................  150
Ultima ..................................................................................................................  152
Visual Novel ........................................................................................................  158
Wonder Boy ........................................................................................................  162
Xbox ....................................................................................................................  168
Ys ..........................................................................................................................  172
Zelda ....................................................................................................................  178
Quellenverzeichnis ..................................................................................................  186
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6
Als jemand, der in jedem Schritt seines Lebens von Videospielen begleitet wurde,
sind sie für mich viel mehr als nur ein reiner Zeitvertreib. Setze ich mich heute an
Super Mario Bros. 3, dann ist auch der kleine Junge wieder da, der im Sommer
1991 jeden Nachmittag mit seinem Kumpel gezockt und dabei die Dangerous-LP von
Michael Jackson rauf und runter gehört hat. Bei Final Fantasy VII denke ich an den
einen Freitag im Jahr 1997 zurück, als ich frühmorgens das Spiel beim Import-Händler
für viel zu viel Geld gekauft habe und es nicht abwarten konnte, bis die Vorlesungen
an der Uni endlich vorbei waren. Fallout 3 hingegen bringt den Heiligabend 2008
zurück, an dem ich nach einer ausgelassenen Familienfeier nur kurz mal in das Spiel
reinschauen wollte. Ausgemacht habe ich die Xbox 360 erst im Januar.
Jeder, der diese Leidenschaft teilt, hat natürlich ganz eigene Erinnerungen, hat sie
aber vielleicht vergessen. Aus diesem Grund macht mir auch das Moderieren des
Retro Klubs bei Rocket Beans TV so viel Spaß. Da kann ich nicht nur selbst in mei-
ner Gaming-Vergangenheit stöbern, ich darf sie auch mit den Zuschauern teilen
und damit ein Katalysator für ihre Erinnerungen und Gefühle sein. Im Gegenzug
entdecke ich bei meiner Recherche aber auch selbst ständig Neues und erweitere
dadurch meinen Horizont. Wie war das eigentlich damals genau mit Atari? Aus
welchen Zutaten besteht ein Jill-Sandwich? Und – was, es gab tatsächlich eine
Nintendo PlayStation?
7
Die Geschichte der Videospiele kann ziemlich spannend sein, selbst für Leute, die
gar keine Berührungspunkte mit Games haben. Eine gute Story kann man eben auch
verstehen, wenn man nicht weiß, wie genau man den Dragon Punch aus Street
Fighter II ausführt. Weiß man es aber doch, streicht man obendrein einen kleinen
Nostalgie-Bonus ein. Deshalb war es auch mein Wunsch, ein Buch wie Das ABC der
Videospiele zu verfassen. Es ist ein Querschnitt durch mittlerweile über fünfzig Jahre
Gaming-Geschichte, in dem es sowohl um „C“ wie Commodore 64 als auch „P“ wie
Pokémon geht. Wo Richard Garriotts epische Ultima-Serie ebenso thematisiert
wird wie die knuffigen Kiwis aus dem Jump & Run-Klassiker The NewZealand Story.
Sich dabei durch das dichte Gewirr an oft zitierten urbanen Legenden, ungenauen
Verkaufszahlen und widersprüchlichen Zeitzeugenberichten zu arbeiten, war nicht
immer leicht. Es hat sich aber mehr als gelohnt, und ich hoffe, dass euch das
Lesen genauso viel Spaß bereiten wird wie mir das Schreiben. Wer den Retro Klub auf
rocketbeans.tv schon einmal gesehen hat, der findet in diesem Buch den idealen
Begleiter und ein Nachschlagewerk, mit dem die knappe Sendezeit keine Rolle mehr
spielt. Wer ganz neu dabei ist und die hier besprochenen Themen im Bewegtbild
sehen will, auf den warten bereits über 250 Episoden, die man sich in aller Ruhe
genehmigen darf. Aber genug geklönt, es ist Zeit für eine kleine Reise in die bunte
Vergangenheit der Videospiele …
8
Atari –
Der Aufstieg
Verglichen mit Kunstformen wie der Musik, dem Film oder der Malerei,
sind Video- und Computerspiele noch ein vergleichsweise junges Me-
dium. Da ihr Wachstum direkt an den technischen Fortschritt gekop-
pelt ist, haben sie in den letzten rund fünfzig Jahren eine schier unglaubliche Wandlung hingelegt.
Der moderne Blockbuster mit lebensnaher Grafik oder täuschend echte Virtual Reality-Spiele wären
ohne die Pionierarbeit einer ganz bestimmten Firma aber nie entstanden. Einer Firma, deren Name
lange Zeit Synonym für Videospiele war und deren Aufstieg und Fall die Industrie maßgeblich ge-
prägt hat. Einer Firma namens Atari. Gegründet 1971 von den Arbeitskollegen Ted Dabney und Nolan
Bushnell unter dem Namen Syzygy Engineering, hatte man die Absicht, mit dem Gaming ein neues
Geschäftsfeld zu etablieren. Ihr Debüt-Projekt nannte sich Com-
puter Space und war der erste kommerziell vertriebene Spiel-
automat. Das Konzept dahinter war relativ simpel und basierte auf
Spacewar! (1962), einem der frühesten Computerspiele und be-
liebten studentischen Zeitvertreib an den Universitäten.
Mit einer Rakete galt es, im Weltraum zwei um sich ballernde UFOs
abzuschießen, später wurde noch eine Multiplayer-Fassung nach-
geschoben. Der große finanzielle Erfolg blieb jedoch aus, worauf
man sich von Produktionspartner Nutting Associates trennte und
den Namen der Firma änderte man gleich mit. Die Wahl fiel auf
„Atari“, ein Ausdruck aus dem japanischen Brettspiel Go, der grob
mit „Treffer!“ zu übersetzen ist.
Genau so einen Treffer landete man mit Pong (1972). Die simple
Tennissimulation, in der zwei Leute mit „Schlägern“ einen Ball hin
und her spielen, war quasi eine Lizenz zum Gelddrucken. Allerdings
handelte man sich parallel eine Klage der Firma Magnavox ein,
Nolan Bushnell (geb. 1943)
ist einer der Mitgründer Ataris
und leitete die Geschicke der
Firma bis Ende der Siebziger.
Atari
2600
Pong
Arcade (1972)
Plagiatsproduzenten war da-
Atari – Der Aufstieg
Pac-Man (1982)
Pitfall! (1982)
Super Breakout (1981)
9
die in dem Automaten eine Kopie das Spiels Table Tennis
(1972) sah, welches fast zeitgleich auf ihrer Odyssey-Heim-
konsole erschienen war. Da Mitbegründer Dabney mittlerweile
ausgestiegen war, einigte sich Bushnell selbst außergerichtlich
mit Magnavox und musste infolgedessen neben hohen Gebüh-
ren sogar eine Zeit lang die Rechte an der Atari-Technologie
an den Konkurrenten abtreten. Der Schaden hielt sich aber in
Grenzen, weil Bushnell kurzerhand den Release der geplanten
Atari-Produkte verschob und Magnavox somit leer ausging.
Obwohl in den Folgejahren auch Automaten wie Space Race (1973) und das
Rennspiel Gran Trak 10 (1974) produziert wurden, waren Heimversionen von
Pong die größte Einnahmequelle. Die beliebten kleinen Kästen, die sich an han-
delsübliche Fernseher anschließen ließen, wurden dutzendfach von anderen
Firmen kopiert. Unter den
mals übrigens auch ein noch recht unscheinbarer
japanischer Spielzeughersteller namens Nintendo.
Im nächsten Schritt sollte eine richtige Heim-
konsole die Stellung Ataris sichern, also ein
Gerät, auf dem Spiele in Form günstig pro-
duzierbarer Module eingesteckt werden.
E.T. the Extra-Terrestrial
Atari 2600 (1982)
Das schlechteste
Bushnell fehlten für die Entwicklung allerdings so-
Spiel aller Zeiten?
wohl Zeit als auch Geld, bereits im November 1976
erschien mit dem Fairchild Channel F ein vergleich-
bares Konkurrenzprodukt. Dachte er zunächst
noch an einen Börsengang, entschloss sich Bush-
nell stattdessen Atari an Warner
Communications zu verkaufen. Dank
deren Finanzspritze von knapp 100
Millionen Dollar konnte das Atari VCS
nun fertiggestellt und im September
1977 veröffentlicht werden. Mit einer
schicken Holzvertäfelung, zwei Joy-
sticks und dem Spiel Combat aus-
gestattet konnte man das Fairchild
Channel F verkaufstechnisch schnell
hinter sich lassen. Trotz interessan-
ter Titel wie dem per Drehregler analog gesteuerten Rennspiel Indy 500 (1979) oder dem ersten
Comic-Lizenzspiel Superman (1978) lief es aber noch nicht ganz rund.
Während Bushnell Atari nach ständigen Disputen mit Warner verließ, sorgte Space Invaders
(1980) dann endlich für die Wende. Die Umsetzung des Arcade-Hits ließ die Absatzzahlen der Kon-
sole auf mehr als zehn Millionen schießen. Obendrein bekam man Schützenhilfe von Spieleentwickler
Activision, dessen Hits wie Kaboom! (1981) oder Pitfall (1982) ausgerechnet von desillusionier-
ten Ex-Atari-Mitarbeitern programmiert worden waren.
Obwohl das VCS immer noch auf der Höhe war, wagte man 1982 dann einen weiteren Schritt und
veröffentlichte mit dem Atari 5200 eine Nachfolge-Konsole. Das leistungsfähigere Gerät soll-
te Konkurrenzprodukten wie Mattels Intellivision oder dem ColecoVision Paroli bieten, stellte sich
aber als kostspieliger Flop heraus. So viel besser sah die Grafik nicht aus und die alten VCS-Module
konnte man dazu erst viel später per nachgeschobenem Adapter abspielen. Am Ende schleppte sich
die Konsole nur knapp über die Millionengrenze und wurde 1984 eingestellt. Ironischerweise ist das
größte Erbe des 5200 die Umbenennung des VCS. Um Verwechslungen zu vermeiden, hieß das alte
Gerät von da an Atari 2600.
10
War das Scheitern des 5200 nicht schon genug, brach urplötzlich auch das Geschäft mit dem 2600
zusammen. Angelockt vom großen Erfolg überfluteten immer mehr Konzerne den Markt mit eigenen
Titeln, oft waren es Schnellschüsse oder Werbespiele von fragwürdiger Qualität. Atari schätzte die
Lage ebenfalls falsch ein und fertigte teilweise mehr Module, als es bereits verkaufte Konsolen gab.
So wurden selbst sichere Mega-Hits wie Pac-Man (1982) zum Flop. Insbesondere ging dies im De-
zember 1982 in die Hose, mit dem Release der Filmumsetzung E.T. the Extra-Terrestrial. Hatte
Atari für die Lizenz vom Kino-Blockbuster noch mehr als 20 Millionen Dollar ausgegeben, bekam Pro-
grammierer Howard Scott Warshaw nur magere fünf Wochen, um das komplette Spiel fertigzustellen.
Da man das lukrative Weihnachtsgeschäft nicht verpassen wollte, wurde dazu auf Publikums-Feed-
back verzichtet. Es kam, wie es kommen musste, und die fünf Millionen produzierten Module lagen
wie Blei in den Regalen. Selbst der erfahrene Warshaw schaffte es nicht, in der kurzen Zeit ein gutes
Game auf die Beine zu stellen. Statt filmreifer Action gab es ein verwirrendes Suchspiel um Rake-
tenteile. Beinahe dreieinhalb Millionen Kassetten gingen wieder an Atari zurück, die nicht so recht
wussten, was sie damit anstellen sollten. Mehr als ein Dutzend Lastwagen wurden daraufhin unter
anderem mit den unverkauften Exemplaren vollgeladen und nach Mexiko geschickt, um die Ware auf
einer Müllkippe vergraben zu lassen. Was lange
Zeit als urbane Legende galt, wurde 2014 nach
einer Ausgrabung bestätigt, bei der die Spiele
tatsächlich in Mexiko wiederentdeckt wurden.
Im Tandem mit anderen Faktoren, wie dem im-
mer stärker werdenden Heimcomputer-Markt,
wurde 1983 schließlich der große amerikani-
Atari
5200
Rescue on Fractalus! (1986)
Atari – Der Aufstieg
Dig-Dug (1983)
Frogger (1983)
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sche Videospiel-Crash ausgelöst. Um die maßlos überfüllten Regale zu leeren, verramschten viele
Händler ehemals teure Konsolen-Spiele zu einem Bruchteil des Preises, die Umsätze brachen in-
dustrieweit um bis zu 97% ein. Als Branchenführer wurde Atari am empfindlichsten getroffen, fuhr
innerhalb eines Jahres mehr als 500 Millionen Dollar Verlust ein und entließ beinahe ein Drittel seiner
Belegschaft. Als dann auch noch lukrative Partnerschaften mit Firmen wie Nintendo scheiterten,
welche mit Atari für den US-Release ihrer Famicom-Konsole kooperieren wollten, zog Warner im
Juli 1984 die Notbremse. Während die Spielhallen-Abteilung als Subunternehmen ausgelagert und
in Atari Games umbenannt wurde, legte man die Heimcomputer- und Konsolen-Sparten zusammen
und verkaufte sie ausgerechnet an Jack Tramiel. Der Gründer von Erzfeind Commodore hatte nach
einem Disput die erfolgreiche Firma verlassen und nun vor, mit seinem neuen Unternehmen, der Atari
Corporation, den Markt aufzumischen. Von da an gab es zwei große Ataris.
Atari Games
Als einzige Sparte Ataris, die schwarze Zahlen schrieb, setzte man bei Warner große Hoffnung in die
nun eigenständige Spielhallen-Abteilung. Viele Angestellte wechselten intern zu Atari Games und
machten sich sogleich ans Werk, um die Arcade-Hits von morgen zu entwickeln. Bereits der erste
Arcade-Er folge
Marble Madness (1984)
Paperboy (1985)
Gauntlet II (1986)
12
unter dem Label veröffentlichte Automat war ein absoluter Klassiker. Per fein justierbarem Track-
ball steuerte man in Marble Madness (1984) eine Murmel durch komplexe Labyrinthe und wich
sowohl Gegnern als auch Fallen aus. Ein immer noch großartiges Spiel, designt vom Vater der Play-
Station 4 und PlayStation 5, Marc Cerny. Weitere Hits ließen nicht lange auf sich warten, Gauntlet
(1985) beispielsweise revolutionierte mit seinem simultanen 4-Spieler-Modus und 125 Leveln das
Action-RPG, RoadBlasters (1987) war ein gnadenlos schnelles Rennspiel mit Shooter-Elementen
und Hard Drivin' (1989) bediente sich der neumodischen Polygon-Technik, mit der die Umgebung
des Fahrsimulators in Echtzeit berechnet werden konnte. Einer der größten Würfe kam 1988 mit der
Spielhallen-Version von Tetris, dem sensationell guten Puzzlespiel aus Russland, dessen Lizenz
Atari Games ergattern konnte.
Tetris wurde dann allerdings Gegenstand eines großen Rechtsstreits. Um Verwechslungen mit der
Atari Corporation zu vermeiden, ließ sich Jack Tramiel vertraglich zusichern, dass Atari Games für
Heim-Umsetzungen ihren Namen nicht verwenden dürfen. Infolgedessen wurde das Label Tengen
gegründet, um die Titel von Atari Games auf Konsole oder Computer umzusetzen. Da sie die Tetris-
Rechte für die Spielhalle besaßen, wurde in Eigenregie ein Port für Nintendos NES veröffentlicht.
Nintendo reichte Klage dagegen ein und sorgte dafür, dass mehr als 260.000 produzierte Module
eingezogen und zerstört werden mussten.
Die empfindliche Strafe wirkte sich aber zum Glück nicht negativ auf den Arcade-Bereich aus, der
weiter verlässlich Hits wie S.T.U.N Runner (1989), Klax (1990) oder Pit-Fighter (1990) ablie-
ferte. Der erste große Umbruch folgte 1993, als die mittlerweile zu Time Warner gewordene Mutter-
firma ihre Gaming-Labels unter einem Dach vereinen wollte. Für Tengen bedeutete dies das Ende,
Atari Games
Klax (1990)
Pit-Fighter (1990)
Escape from the Planet of the Robot
Monsters (1989)
13
Spiele wie der Dinosaurier-Prügler Primal Rage (1994) kamen nun unter dem Namen Time Warner
Interactive heraus.
Im Zuge einer weiteren Verschlankung stand zwei Jahre später die gesamte Spiele-Sparte zum
Verkauf, beinahe wäre tatsächlich Nolan Bushnell der neue (alte) Besitzer geworden. Den Zu-
schlag bekam am Ende aber WMS Industries, ein Konzern, der bereits Traditions-Labels wie Bally,
Midway und Williams verwaltete. Unter dem wiederhergestellten Namen Atari Games wurden noch
ein paar achtenswerte Spiele wie Wayne Gretzky's 3D Hockey (1996) oder der Straßen-Racer
San Francisco Rush 2049 (1999) produziert. Dann folgte eine finale Umbenennung zu Midway
Games West und gegen Ende 2003 schloss Atari Games endgültig die Pforten.
Das ist zwar schade, aber ein Schicksal, welches viele Arcade-Entwickler getroffen hat. Die
wenigsten konnten jedoch bis dahin eine so diverse Spielebibliothek aufbauen wie Atari Games.
Nicht schlecht für eine Firma, die 1984 beinahe am Videospiel-Crash gescheitert wäre.
Atari Corporation
Während Atari Games die Spielhallen aufmischte, sah sich Jack Tramiel 1984 vor einer großen Her-
ausforderung. Der ehemals lukrative Konsolen-Markt war so gut wie tot, dafür stand das Computer-
Business vor einer Wende. Schließlich war es an der Zeit, die mittlerweile betagte 8-Bit-Generation
der Heimrechner abzulösen. Dies hatte er auch bei seinem ehemaligen Arbeitgeber Commodore im
Auge und lockte deswegen seine wichtigsten Ex-Angestellten zu Atari.
Commodore schmeckte das überhaupt nicht, verklagte Tramiel und warf ihm Industriespionage vor.
Wegen der vielen Abgänge entstand ein Vakuum, es war tatsächlich kaum noch jemand da, der Com-
modores neuen Rechner baute. Um die Lücke zu stopfen, kaufte man eine Firma namens Amiga Cor-
poration auf, die an einem vielversprechenden Chipsatz arbeitete. Allerdings gab es da ein kleines
Problem: Amiga-Chef Jay Miner hatte im Vorjahr Schulden gemacht, um die Fertigstellung seines
Projekts zu sichern. Und wo hatte er das Geld geliehen? Ausgerechnet bei Atari.
14
Der
Atari
ST
Tramiel sah darin eine Chance, seinem alten Konzern noch ein Bein zu stellen, er reichte ebenfalls
Klage ein. Verhindern konnte er die Zusammenarbeit von Commodore und Amiga damit zwar nicht,
allerdings verzögerte sich die Veröffentlichung
des neuen Computers, welcher erst im Juli 1985
als Amiga 1000 in die Läden kam. Atari hingegen
gewannen das Rennen und waren mit ihrem Atari
ST knapp einen Monat früher fertig. Trotz der ge-
ringen Entwicklungszeit hatte der ST einiges auf
dem Kerbholz: Das Betriebssystem TOS mit der
mausgesteuerten Benutzeroberfläche GEM
war ähnlich komfortabel wie spätere Win-
dows-Versionen und Musiker freuten sich
über die eingebaute MIDI-Schnittstelle.
Auch wenn der ST in Deutsch-
land gern als Bürocomputer
eingesetzt wurde, hatte er
eine große Relevanz im Spiele-
Bereich. Zusammen mit Com-
modores später erschienenen
Amiga 500-Modell war der ST
in den späten Achtzigern bis
in die frühen Neunziger hinein
Dungeon Master (1987)
Captain Blood (1988)
Atari Corporation
Last Ninja 3 (1991)
Wings of Death (1990)
Xenon 2: Megablast (1989)
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Atari 7800
Ninja Golf (1990)
Sentinel (1990)
Water Ski (1988)
einer der beliebtesten Gamingcomputer.
Insbesondere Dungeon Master (1987)
leistete dazu einen großen Beitrag. Das
Rollenspiel überzeugte mit toller Optik, war
lange Zeit exklusiv nur für den ST erhältlich
und inspirierte spätere Klassiker wie Eye of
the Beholder (1991). Auch Action-Games wie
der Vertikal-Shooter Xenon 2 Megablast (1989)
machten auf dem ST eine gute Figur.
In einem Punkt zeigte der ST aber eine signifikante Schwäche. Während der Amiga dank Spezialchips
grafisch überzeugen konnte, hatte der STProbleme mit horizontalem Scrolling. Flüssige Bewegungen
von links nach rechts waren zwar nicht unmöglich, die Programmierer mussten aber sehr tricksen,
um das Problem zumindest halbwegs zu lösen. Erst die ab 1989 erschienene STE-Reihe schaffte Ab-
hilfe. Am Ende hielt die Computergeneration bis 1993, als mit dem Atari Falcon das letzte Modell
ausgeliefert wurde.
Da mit den Jahren auch die Heimkonsolen wieder an Fahrt aufnahmen, versuchte man mehrfach den
Anschluss zu finden, was aber nie wirklich gelang. Das 1986 erschienene Atari 7800 ging beispiels-
weise sang- und klanglos unter. Die betagte Hardware lag zuvor für Jahre im Giftschrank und sah
kein Licht gegen Konkurrenzprodukte wie Nintendos NES. Bis zur Einstellung 1991 wurden nur knapp
sechzig Spiele veröffentlicht, der Marktanteil pendelte sich in den Staaten bei mageren 12 Prozent
ein. Etwas besser erging es der Handheld-Konsole Lynx, die am Ende aber auch komplett von Nin-
tendos Game Boy überfahren wurde.
16
Ein letztes Aufbäumen sollte es noch 1993 mit dem Atari Jaguar geben. Entwickelt vom britischen
Hardware-Hersteller Flare wurde der Jaguar aggressiv als neuer Platzhirsch im Konsolen-Business
beworben. Positioniert als 64-Bit-Hardware steckte mit gleich fünf ansprechbaren Prozessoren
durchaus potente Technik im Gehäuse. Die Spieleproduzenten ließ das hingegen eher kalt, maue
Shooter wie Cybermorph (1993) lockten keinen hinter dem Ofen hervor und das polygonale Renn-
spiel Club Drive (1994) wirkte gegen das ein paar Tage später auf der PlayStation veröffentlichte
Ridge Racer (1994) wie aus der Steinzeit. Der unbequeme Controller machte die Situation nicht
besser.
Kleine Lichtblicke gab es immerhin mit dem psychedelischen Ballerspiel Tempest 2000 (1994)
und insbesondere dem Ego-Shooter Alien vs. Predator (1994), welcher als bester Exklusivtitel
gilt. Am Ende brachte es der Jaguar innerhalb von drei Jahren auf 44 Module sowie elf CD-ROMs für
das unzuverlässige Disc-Laufwerk. Ohne neue Computer oder Konsolen im Köcher versuchte man
sich kurzzeitig als Publisher von PC-Spielen, bevor es aber richtig losgehen konnte, fusionierte die
Firma mit dem Festplattenhersteller JTS. Tramiel und seine Söhne wollten aussteigen, der Großteil
der Belegschaft verlor in der Folge den Job. Atari, wie man es kannte, war nicht mehr.
Auch wenn der Name Atari im Anschluss
durch mehrere Hände ging und nie so rich-
tig verschwunden ist, den gleichen Klang
wie damals hat er nicht mehr. Dennoch
denken Nostalgiker in erster Linie an die
eckigen Pixel des 2600, all die Mark-Stü-
cke, die im Marble Madness-Auto-
maten gelandet sind oder an
die durchgezockten Nächte
am ST. Und das ist ja immerhin
auch was.
Atari Jaguar
Atari Corporation
Alien vs. Predator (1994)
Club Drive (1994)
17
Beat 'em Ups
Videospiele sind was Wunderbares! Wo sonst kann man einem musku-
lösen Straßen-Gangster mit Irokesenschnitt und Ganzkörper-Tattoo per
Vierkantholz die Kauleiste formatieren und dafür statt einer gericht-
lichen Vorladung einen satten Punkte-Bonus aufs Konto bekommen?
Selbst pazifistische Naturen dürfen im digitalen Schlagabtausch mal so