Das Nerd-ABC: Das ABC der Videospiele Level 2 - Gregor Kartsios - E-Book

Das Nerd-ABC: Das ABC der Videospiele Level 2 E-Book

Gregor Kartsios

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Beschreibung

Die Fortsetzung des Bestsellers "Das ABC der Videospiele"! Gaming-Spezialist Gregor Kartsios legt nach! Im heiß ersehnten zweiten Band des "ABCs der Videospiele" gibt es sogar noch mehr Gameswissen, noch mehr Insiderwissen aus über 50 Jahren Videospielgeschichte und gewohnt penible Infos über Indie-Perlen als auch absolute Klassiker der Videospielwelt. Diesmal erfahren die Leserinnen und Leser unter anderem alles über die Entstehung von Tomb Raider, welche Farbe Kirby fast gehabt hätte und wo der legendäre Publisher Activision seine Ursprünge hat. Selbstverständlich wieder reich bebildert und im gewohnten Layout. Der zweite Band des erfolgreichen Lexikons für alle Nerds, Gamer und jene, die es noch werden wollen. - Mehr Inhalt: 224 Seiten prall gefüllt mit neuem Gaming-Wissen und einem Vorwort des Autors! - Präsentiert von Rocket Beans TV! - Farbige Bilder und gewohnt hochwertige Ausstattung

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DAS
LEVEL 2
DERVIDEOSPIELE
Inhalt
Vorwort ......................................................................................................................  6
Activision
.
...............................................................................................................  8
Breakout-Clones ................................................................................................  14
Bubble Bobble ....................................................................................................  16
Cinemaware ........................................................................................................  18
Duke Nukem .......................................................................................................  24
Elite ........................................................................................................................  36
Factor 5 .................................................................................................................  42
Game & Watch ....................................................................................................  52
Hideo Kojima ......................................................................................................  56
Intellivision .........................................................................................................  68
Isometrisch .........................................................................................................  74
Joypad ..................................................................................................................  76
Kirby ......................................................................................................................  78
Lara Croft .............................................................................................................  82
Lightgun ...............................................................................................................  88
Mega Man .............................................................................................................  92
Mor tal Kombat ..................................................................................................  100
NBA Jam ...............................................................................................................  110
Oddworld ............................................................................................................  114
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Probotector ........................................................................................................  124
Q*ber t .................................................................................................................  130
Quintet .................................................................................................................  134
Racing Games ...................................................................................................  138
Arcade-Racer .........................................................................................................  140
Sim-Racer ...............................................................................................................  142
Kart-Racer .............................................................................................................  144
Silent Hill ............................................................................................................  146
Tony Hawk's Pro Skater ...................................................................................  156
Treasure ..............................................................................................................  162
Unreal Engine ...................................................................................................  166
Vir tual Reality ....................................................................................................  170
Wrestling ...........................................................................................................  180
X68000 ...............................................................................................................  188
Yu Suzuki ............................................................................................................  192
Zilog Z80 ............................................................................................................  206
Amstrad CPC ...........................................................................................................  208
ColecoVision ............................................................................................................  210
MSX .........................................................................................................................  212
ZXSpectrum ............................................................................................................  214
Quellenverzeichnis ...................................................................................................  216
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„Gedrucktes ist tot.“
Diesen Satz gab der von Schauspieler Harold Ramis verkörperte Egon Spengler bereits
1984 im Kultfilm Ghostbusters von sich. Anscheinend ein Irrglaube, denn knappe vier-
zig Jahre später sitze ich hier und tippe gerade die letzten Zeilen vom mittlerweile
zweiten Band des ABCs der Videospiele.
Schon das erste Buch zu schreiben, hat mir viel Spaß gemacht, es war aber auch eine
große Herausforderung. Die Geschichte des Gaming ist eben ein weites Feld, sie in
knapp 200 Seiten pressen zu wollen, bedeutet auch, harte Entscheidungen zu treffen.
Es beginnt mit A wie Atari und geht bei Z wie Zelda zu Ende, so viel war sicher. Aber
was passiert dazwischen? Auf welche Ereignisse darf ich nicht verzichten? Fasse ich
mich gegebenenfalls zu kurz und werde dem Thema nicht gerecht? All diese Gedan-
ken schwebten mir im Kopf, während ich die Texte immer wieder neu geschliffen habe.
Von der extensiven Recherche ganz zu schweigen, nur weil ein angeblicher Fakt zigfach
wiederholt wird, muss er nicht zwangsweise der Wahrheit entsprechen.
Zum Glück kam am Ende aber nicht nur ein Produkt heraus, auf das ich stolz sein kann,
es wurde auch sehr gut von euch angenommen. Ich möchte deshalb an dieser Stelle
allen danken, die mir ihr Vertrauen ausgesprochen haben. Wegen eurer warmen Worte
6
fasste ich den Entschluss, solch ein Unterfangen erneut anzugehen und ein zweites
Buch zu schreiben, auch die konstruktive Kritik war sehr wichtig. Mir war klar, dass
längst nicht alles von Belang auch im ersten Band gelandet ist. Es hätte an manchen
Stellen auch sicher gelohnt, etwas tiefer ins Detail zu gehen.
Wer nun beide Bücher nebeneinanderlegt, der bemerkt, dass im neuen knappe dreißig
Seiten mehr vorhanden sind. Zusammen mit dem Fokus auf bestimmte Kernthemen
konnte ich mich primär auf das Schreiben konzentrieren, ohne von festen Seitenzahlen
eingeschränkt zu werden. Wenn der Artikel über die tragische Geschichte von Duke
Nukem Forever mehr Platz braucht, dann soll er ihn auch bekommen. Ebenso sind
aber auch kleinere Happen für zwischendurch dabei, wie die Entstehungsgeschichte
der kultigen Knutschkugel Q*ber t oder ein Blick auf den hierzulande kaum bekannten
X68000-Rechner.
Ich hoffe deshalb, dass ihr mit „Level 2“ des ABCs der Videospiele mindestens genauso
viel Vergnügen habt wie mit der ersten Ausgabe. Solltet ihr dieses Buch als Erstes in
den Händen halten, dann lohnt es sich auch, einen Blick in den Vorgänger zu werfen.
Ich als Sammler würde zumindest immer die komplette Reihe im Regal stehen haben
wollen. Wer sich Ergänzungsmaterial in digitaler Form wünscht, dem sei weiterhin der
Retro Klub auf www.rocketbeans.tv empfohlen. Meine Podcasts findet ihr hingegen
auf www.plauschangriff.de und auf www.rpgheaven.de tobe ich mich regelmäßig mit
Let's Plays, Video-Reviews und Retrospektiven aus.
Ich schlafe mich jetzt jedenfalls erst mal richtig aus und spiele dann ein paar neue
Games, ohne darüber zu schreiben. Das ist schließlich auch mal ganz schön.
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Als Third-Party-Developer bezeichnet man Firmen, deren Videospiele
grundsätzlich auf den Geräten anderer Konzerne laufen. Wozu braucht
man schließlich eine eigene Konsole, wenn man auf Sonys PlayStation
oder Nintendos Switch ein riesiges Publikum erreicht? Mit einem jähr-
lichen Umsatz von mehr als drei Milliarden US-Dollar ist Activision-
Blizzard nicht nur zuletzt der weltweit größte Dritthersteller, es war auch das erste Unternehmen
dieser Art. Allerdings drohte diese Vormachtstellung bereits vor dem überraschenden Aufkauf durch
Microsoft im Jahr 2022 ins Wanken zu geraten.
Im Sommer 2021 kam eine Reihe schwerwiegender Fälle von Diskriminierung, Mobbing und sexuel-
ler Übergriffe ans Licht, die volle Aufmerksamkeit liegt nun primär auf der bedingungslosen Auf-
klärung dieser Missstände. Obendrein widerspricht
diese interne Schieflage der Philosophie, welche vor
mehr als 40 Jahren zur Gründung der Firma geführt hat-
te. Damals ging es nämlich um die Besserung des Ar-
beitsklimas und Wertschätzung der eigenen Leistung.
Activision war als Zuflucht für kreative Menschen
gedacht, die mehr sein wollten als nur ein kleines
Zahnrad im Getriebe: das Getriebe einer gigantischen
Maschine namens Atari. Um diese Entwicklung zu
verstehen, müssen wir ein wenig weiter ausholen.
Activision
Der erste Gaming-Superstar
Entwickler David Crane (geb. 1955) rückte als
Gründungsmitglied von Activision erstmals ins
Licht der Öffentlichkeit und wurde zum Gesicht
der Dritthersteller-Revolution. Schon bald reichte
allein sein Name auf der Verpackung, damit be-
geisterte Videospieler die Brieftasche zückten.
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Ende der Siebziger gab es im Gaming-Business an Atari kein Vorbeikommen. Die Firma dominierte
die Spielhallen mit Hits wie Super Breakout (1978) oder Asteroids (1979), im Heimbereich ent-
wickelte sich die 1977 veröffentlichte VCS-Konsole langsam zum Dauerbrenner. Gestützt wurde der
Erfolg von einer kleinen Zahl an Programmierern, die ihre Konzepte oft im Alleingang von der ersten
Idee bis zum fertigen Modul umsetzten. Zur damaligen Zeit hatten ihre Werke aber nicht den glei-
chen Stellenwert wie beispielsweise ein Kinofilm oder ein Musikstück.
Videospiele galten als Spielzeug und Massenware, sowohl in der
Gesellschaft als auch bei Atari selbst.
Zudem wurde die Arbeit vergleichsweise mager vergütet.
Obwohl Atari Hunderte von Millionen Dollar Gewinn mach-
te, gab es für die Ersteller neben dem Standardgehalt weder
Boni noch prozentuale Beteiligungen. Nolan Bushnell, einer der
Gründer Ataris und langjähriger Firmenchef, versprach zwischen-
zeitlich, sich dieses Umstandes anzunehmen. Nach dem Verkauf an
Warner Communications und dem Ausstieg Bushnells wollte
sein Nachfolger Ray Kassar aber nichts mehr von irgendwelchen
Sonderzahlungen wissen.
Das stimmte insbesondere Programmierer David Crane bitter, der ge-
meinsam mit seinen Kollegen Bob Whitehead, Larry Kaplan und Alan
Miller an mehr als der Hälfte von Ataris Output beteiligt war. Die vier
entschlossen sich, zu kündigen und ihre Erfahrungen zu bündeln, um auf
eigene Faust Spiele zu entwickeln. Der Geschäftsmann Jim Levy stieß
dann noch hinzu und das Team rief Activision ins Leben. Der Firmen-
name ist übrigens ein Kofferwort, bestehend aus den Begriffen Active
und Television. Ein positiver Nebeneffekt war, dass die Firma damit
obendrein in alphabetisch sortierten Listen noch vor Atari auftauchte
ziemlich clever.
Atari schmeckte diese Entwicklung überhaupt nicht, man wollte auf
jeden Fall vermeiden, dass jemand mit externer Spieleproduktion Geld
verdiente. Deswegen verklagte Atari Activision direkt wegen mutmaß-
Activision
Wie der Vater,
so der Sohn …
Zwischen Harry Sr. (grüne
Kleidung) und Harry Jr.
(braune Kleidung) liegen
zwölf Jahre und gleich zwei
Konsolengenerationen.
Bei seinem Gastauftritt in
Pitfall: The Mayan Adven-
ture (1994) merkt man dem
rüstigen Pixel-Rentner sein
gehobenes Alter aber nicht
an, sieht er doch genauso
frisch und kantig aus wie
auf dem Atari 2600.
9
lichen Gebrauchs von Firmengeheimnissen.
Activisions Gründer hatten allerdings bereits
damit gerechnet und genug Budget für den
Rechtsstreit beiseitegelegt, damit ihre eigent-
liche Arbeit nicht darunter leiden musste. Es
gab schließlich jede Menge zu tun.
Ohne Atari im Rücken fiel die Umsetzung von
Spielhallenautomaten schon mal weg, was
ein ziemlicher Dämpfer war. Darüber hinaus
mussten die Titel qualitativ besser sein und
eine eigene Identität haben, um sich vom
ganzen Rest auf dem Markt abzuheben. Die
kreativen Köpfe bei Activision entwickelten
also eine gemeinsame Bildsprache: Auf dem
Fernseher sollten nur die attraktivsten Farb-
kombinationen und stets das Firmenlogo zu
sehen sein, die Verpackungen wurden durch
ein markantes Regenbogenmuster vereinheit-
licht.
Zudem reichte ein Blick auf die Rückseite und man wusste sofort, dass zum Beispiel River Raid
(1982) von Carol Shaw entwickelt worden war und David Crane Pit fall! (1982) gemacht hatte – die
Künstler standen nun an erster Stelle. Presse und Kundschaft nahmen den Neuling begeistert auf,
dies war auch für andere talentierte Leute wie Garry Kitchen oder Mike Lorenzen attraktiv, die dar-
aufhin bei Activision einstiegen und selbst Hits der Marke Keystone Kapers (1983) oder Oink!
(1983) beisteuerten. Mittlerweile war auch Ataris Klage abgewiesen worden und von Drittherstellern
produzierte Spiele wurden damit quasi legal.
Was Activision in dem Moment aber noch nicht klar war: Damit wurde auch der Grundstein für den
großen amerikanischen Videospiel-Crash gelegt. Weil Atari nichts mehr gegen Dritthersteller aus-
richten konnte, stieg die Zahl der Spieleproduzenten für ihre Konsole sprunghaft an. Bereits Ende
Markante Cover-Kunst
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1983 waren die Ladenregale voll mit schnell programmierter Massenware, in der sowohl Ataris eigene
Spiele als auch die Titel von Activision untergingen. Mit Qualität allein konnten die Studios nicht da-
gegen ankommen, die Kundschaft verlor wegen der Flut an miserablen Machwerken zunehmend das
Vertrauen in die neue Software und die Verkäufe brachen fast vollständig ein.
Wurde Atari als Branchenführer noch am empfindlichsten getroffen und in der Folge komplett um-
strukturiert, konnte Activision den Schaden durch einen Schwenk auf die Heimcomputer zumindest
abfedern. Der Kreativität schien die riskante wirtschaftliche Lage immerhin nicht zu schaden. Kit-
chen beispielsweise lieferte mit The Designer's Pencil (1984) und dem GameMaker (1985)
Activision
Little Computer People Commodore Amiga (1987)
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gleich zwei Tools für den C64 ab, mit denen eigene Musik und sogar richtige Spiele kreiert werden
konnten. Cranes Lit tle Computer People (1985) ließ die Spieler hingegen am Leben einer virtu-
ellen Figur teilhaben und war damit so was wie der Großvater der Sims.
Einen schweren Fehlgriff leistete man sich jedoch mit der Akquisition von Infocom, dem Studio hin-
ter kultigen Textadventures wie Zork (1980) oder The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
(1984). Die lieferten zwar weiterhin tolle Arbeit, aber der Markt für das angestaubte Genre war zu
dem Zeitpunkt beinahe schon ausgetrocknet. Ein Wechsel an der Firmenspitze sowie die Umbenen-
nung von Activision in Mediagenic halfen nicht viel und erschwerend kam hinzu, dass Mitgründer
Crane mit Kitchen und weiteren Kollegen den Betrieb verließ, um das Konkurrenz-Studio Absolute
Entertainment zu gründen. Es sah nicht sehr gut aus für den Third-Party-Pionier.
Nach Jahren des Dahinsiechens kam die Rettung dann 1990, als sich der amerikanische Businessman
Bobby Kotick in die Firma einkaufte. Kotick hatte bereits in der Vergangenheit versucht, im Spiele-
Business Fuß zu fassen und erfolglos die Fühler Richtung Commodore ausgestreckt. Bei Mediagenic
fand er aber nur das Skelett eines einstmals großen Studios und einen Berg an Schulden vor. Nach
Umsiedlung des Betriebes und der Rückkehr zum alten Namen Activision begann man wieder mit
der Spieleproduktion, die nach
und nach den Weg zurück an die
Spitze ebnete.
Dabei profitierte Activision von
überraschenden Hits wie dem
Pitfall-Revival
The Mayan
Adventure (1994), PC-Titeln
wie Bat tlezone (1998) und
Interstate '76 (1997) sowie
einer Kooperation mit den Ego-
Shooter-Experten von id Soft-
ware. Des Weiteren feierte man
gigantische Erfolge mit Tony
Hawk's Pro Skater (1999),
startete 2003 die Call of Duty-
Interstate '76 PC (1997)
12
Serie und stieg mit Guitar Hero II (2006) frühzeitig in den boomenden Musikspiel-
markt ein. Nach einem Zusammenschluss mit Vivendi Games, zu denen auch die
World of Warcraft-Macher von Blizzard Entertainment gehörten, wurde die
Firma 2008 als Activision Blizzard mit Kotick an der Spitze neu formiert.
Das bringt uns in das Hier und Jetzt und in eine Zeit, in der der Name Activision
leider nicht mehr nur allein für großartige Spiele steht. Schon vor Bekanntwerden
der letzten Skandale war das Image angeknackst. Erfolgreiche Serien wurden mit
jährlichen Updates bis auf den letzten Tropfen ausgepresst und viele Fans hatten
den Eindruck, dass es Activision wichtiger war, die Aktionäre des börsennotierten
Unternehmens mit Rekordeinnahmen zufriedenzustellen, als kreative Spiele zu ent-
wickeln. Als neue Besitzer stehen seit 2022 Microsoft, die sich den Konzern für die
unglaubliche Summe von knapp 70 Milliarden Dollar einverleibten, nun gleich in
mehrfacher Hinsicht vor einer großen Herausforderung.
Auch wenn (dank Langzeitverträgen) der Status als Dritthersteller
fürs Erste noch erhalten bleibt, ist es durchaus wahrscheinlich,
dass Activision irgendwann nur noch Spiele für die Xbox und den
PC produzieren wird. Bis es so weit ist und das Gaming wieder im
Mittelpunkt stehen kann, müssen aber erst die vielen internen
Missstände aufgearbeitet werden. Um dann die Weichen für die
Zukunft korrekt zu stellen, könnte im Anschluss ein intensiver, ehr-
licher Blick zurück auf die Anfänge echt nicht schaden. Denn
was mit einer Firma passiert, der ihre Angestellten nicht mehr
wichtig sind, müsste man gerade bei Activision eigentlich
am besten wissen.
An der Char t-Spitze
Der Plastik-Instrumente-Trend mag längst Geschich-
te sein, doch der Rockstar-Simulator Guitar Hero
spülte einst richtig Geld in die Kassen von Activision.
Allein im ersten Jahrzehnt der Zweitausender machte die
Serie mehr als zwei Milliarden Dollar Umsatz.
Activision
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Breakout-
Clones
Mit einem Tempo putzt man sich die Nase, Aspirin hilft gegen Kopfschmer-
zen und dank Tesa kleben die Poster an die Wand. All das sind Beispiele
für Markennamen, die so allgegenwärtig sind, dass sie zum Synonym für
das eigentliche Produkt geworden sind. Was im echten Leben häufiger vorkommt, tritt in der Gaming-
Welt eher selten auf. Dennoch gibt es ein paar Spiele, die einen so großen Einfluss hatten, dass nach
ihnen gleich ein ganzes Genre benannt wurde. So gehen die Roguelikes auf den RPG-Klassiker Rogue
(1980) zurück, Metroidvanias fußen auf Metroid und Castlevania und die Breakout-Clones basie-
ren, nun ja, auf Breakout (1976). Erdacht wurde das Original von Atari-Chef Nolan Bushnell, wobei
auch sein damaliger Angestellter (und späterer Apple-Guru) Steve Jobs dazu beigetragen haben soll.
Als Singleplayer-Variante von Pong (1972) konzipiert, drehte man bei Breakout einfach das Spielfeld
um neunzig Grad und ersetzte Spieler Zwei durch eine Wand mit zerbrechlichen Blöcken. Je nachdem,
wo der Ball auf den eigenen Schläger trifft, wird der Ausgangswinkel verändert und dadurch ein ge-
fühlvoller Einsatz des Drehreglers nötig, um auch die letzten Blöcke vom Schirm zu tilgen. Dazu macht
eine Farbfolie auf dem Schwarz-Weiß-Monitor des Automaten die Sache
etwas bunter und per Punktetafel wird der eigene Erfolg mit Zahlen festge-
halten. Das war damals mehr als genug, um aus Breakout
den nächsten Millionen-Hit der Firma zu machen.
In der Folge tobte sich nicht nur Atari mit etlichen Fort-
setzungen und Heim-Ports aus, das Prinzip fand auch bei
der Konkurrenz sehr großen Anklang. Ob ganz klassisch
oder mit eigenen Ideen verfeinert – bis in die frühen
Neunziger konnte man auf fast jedem System die eine
oder andere Breakout-Alternative spielen. War das simp-
le Konzept bis dahin aber noch die Stärke des Genres, kam
es irgendwann gegen die immer komplexer werdenden
Spiele nicht mehr so richtig an und wurde kaum noch für
Breakout Arcade (1976)
Das Original: ein zeitloser Klassiker, der selbst
mehr als vierzig Jahre später noch Spaß macht.
14
Neuentwicklungen eingesetzt.
Während die großen Pub-
lisher heutzutage maximal
ihre alten Klassiker in Retro-
Sammlungen neu auflegen,
geben die Breakout-Clones im
Indie-Bereich alle paar Jahre
ein Lebenszeichen von sich.
Geheimtipps wie Shat ter
(2009) oder Wizorb (2011)
beweisen dann wieder aufs
Neue, wie viel Spaß das Ab-
tragen von digitalen Blöcken
noch machen kann. Hier sind
ein paar der interessantesten
Vertreter.
Wizorb
PC (2011)
In dieser liebevollen Hommage
steckt neben dem Breakout-Klon
noch eine ausgewachsene Stadt,
die man zwischen den Leveln
im besten Legend of Zelda-Stil
durchwandern kann.
Circus Atari
Atari 2600 (1980)
Der wohl beste Genrevertreter auf
der Kult-Konsole: In den Arcades
bereits 1977 von Exidy veröffent-
licht, wuchtet man abwechselnd
zwei Clowns per Wippe durch
bewegliche Punkte.
Devilish: The Next
Possession
Mega Drive (1992)
Durch seine manuell scrollenden Rie-
sen-Level, hartnäckige Feinde und
drehbare Schläger wirkt dieses Spiel
beinahe wie ein Action-Adventure statt
nur wie ein reiner Breakout-Klon.
Arkanoid
Arcade (1986)
Die knallbunte Ästhetik des erfolg-
reichsten Breakout-Clones neben
dem Original ist vom Filmklassiker
Tron inspiriert, das Gameplay
enthält dazu Gegner und
Shmup-Elemente.
Kirby's Block Ball
Game Boy (1995)
Hier ist Nintendos Knuffel Kirby der
Ball, verfügt über Spezialfähigkei-
ten, kämpft gegen Bossgegner und
wird mit bis zu vier Schlägern kreuz
und quer über den Screen gejagt.
15
Breakout-Clones
Als Geburtsstätte der Space Invaders (1978) hat sich die Taito Corporation ihren Platz in der
Videospielgeschichte mehr als redlich verdient. Dabei war die fleißige Firma auch für viele andere
Klassiker wie Arkanoid (1986) oder The NewZealand Story (1988) verantwortlich. Ist man
allerdings ein Kind der Achtziger und Neunziger, welches den Sommerurlaub in Ländern wie Italien
oder der Türkei verbracht hat, die reich an Spielhallen waren, verbindet man Taito heute noch mit
einem ganz besonderen Evergreen: Bubble Bobble!
Bubble Bobble (1986) hatte diese magische Anziehungs-
kraft, welche einem in den Arcades eine Mark, Lira oder Drachme
nach der anderen aus der Tasche zog. Ein simpel zu verstehendes
Spielprinzip? Check! Knuddelige Grafik mit absolutem Ohrwurm
als Soundtrack? Check! Dann noch ein absolut fesselnder Mehr-
spieler-Modus? Doppel-Check! Im Spiel werden die Freundinnen
des pausbäckigen Bruderpaares Bubby und Bobby vom fiesen
Baron von Blubba entführt. Doch damit nicht genug, hat er die
beiden obendrein in die Drachen Bub und Bob verwandelt! Um
ihre Liebsten zu retten und den Bann zu brechen, müssen die
Brüder einhundert knifflige Stufen in der Höhle der Monster über-
stehen. Ihre einzige Waffe dabei: Blubberblasen. Damit können
sie die Monster einsperren und, per punktgenauem Piks, aus dem
Weg räumen – was 'n Quatsch! Aber ein sehr unterhaltsamer!
Bubble Bobble
Bubble Bobble Arcade (1986)
16
Erdacht wurde der Spaß von Fu-
kio Mitsuji, einem damals noch
jungen Game-Designer, der mit
Taitos Arcade-Titeln, die im
Kielwasser von Space Invaders
entstanden sind, nie so richtig
warm wurde. Seine Absicht war
es nun, ein aufregendes Spiel zu
erschaffen, welches nach seiner
Vorstellung insbesondere Mäd-
chen ansprechen sollte. Beim
Grundkonzept des Spiels lande-
te er durch das Ausschlussprin-
zip schließlich bei Luftblasen. Mit ihnen den Bildschirm zu füllen und sie dann platzen zu lassen, sollte
einen schönen Adrenalinschub auslösen. Und da ihm die zuerst erdachten Roboter mit Stacheln auf
dem Kopf zu uncool waren, sattelte er kurzerhand auf knuffige Drachen um.
Vor allem stand aber der Multiplayer im Mittelpunkt. Klar, man konnte Bubble Bobble auch allein
spielen, doch erst zu zweit entfaltet das Spiel seine wahre Stärke. Denn dann gibt es doppelt so
viele Blasen, doppelt so viel Wahnsinn und der richtige Abspann, in dem sich Bub und Bob zurück-
verwandeln, kann auch nur zu zweit erreicht werden. Eigentlich ganz clever, aber auch etwas perfide
von Mitsuji – kostete der Mehrspieler-Modus schließlich auch den doppelten Münzeinsatz. Aufmerk-