Gregor Kartsios
100 VIDEOSPIELE
die du gespielt haben musst!
GAMING
Die große
BUCKETLIST
des
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Originalausgabe –
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2024 Lappan Verlag in der Carlsen Verlag GmbH,
Völckersstraße 14–20, 22765 Hamburg
Text: Gregor Kartsios/ Illustrationen: Linda Ahrens
Lektorat: Jessica Link
Layout | Herstellung: Monika Swirski
Covergestaltung: Ulrike Boekhoff
ISBN Printausgabe: 978-3-8303-3681-5
ISBN E-Book: 978-3-8303-5565-6
EPUB-Produktion: Zeilenwert® GmbH, 07407 Rudolstadt
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FOLGT UNS!
Gregor Kartsios
Seit über 25 Jahren ist Gregor
Kartsios im Dienste der Pop-
kultur unterwegs – egal, ob als
Redaktionsleiter von TV-Sen-
dungen wie MTV Game One,
Betreiber des Rollenspiel-Por-
tals rpgheaven.de, Gründer des Plauschangriff-Podcasts
oder Host von Rocket Beans TV-Formaten wie Speedrun-
dale, Retro Klub und Spiele mit Bart. Immer wenn es um
die Aufbereitung von Zeitgeschichte mit einem guten
Schuss Nostalgie geht, ist er vorne mit dabei. Und da sein
extensives Wissen weit über Fachgebiete wie Star Trek,
Videospiele und Wrestling hinausgeht, darf er als Mo-
derator des Nerd Quiz regelmäßig die wirklich wichtigen
Fragen des Lebens stellen. 2021 erschien sein erstes Buch
„Das ABC der Videospiele“, 2022 folgte der zweite Band,
„Das ABC der Videospiele Level 2“.
©
Privat
MEHR VON
GREGOR KARTSIOS
Bücher, die Spaß bringen!
ISBN E-Book: 978-3-8303-5562-5
ISBN Printausgabe: 978-3-8303-3639-6
ISBN E-Book: 978-3-8303-5560-1
ISBN Printausgabe: 978-3-8303-3606-8
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VORWORT
»Sag mal, welches Spiel kannst du mir eigentlich
empfehlen?«
Eine Frage, die ich in meinem Leben bestimmt
schon Hunderte Male gehört habe. Verwundert
darüber bin ich nicht, schließlich arbeite ich
ja seit über 25 Jahren in der Gaming-Bericht-
erstattung. Seitdem die beiden »Das ABC der
Videospiele«-Bände erschienen sind, ist mir aber
aufgefallen, dass sich die Frequenz drastisch
erhöht hat. Meist komme ich der Bitte natür-
lich gerne nach, aber in gewissen Fällen fehlt
auch mir die Expertise, um einen sinnvollen Tipp
abzugeben. Spielt mein Gesprächspartner zum
Beispiel gerne Echtzeitstrategie oder Multi-
player-Shooter, kann ich nur begrenzt mitreden.
In diesem Sinne schwebte mir schon länger die
Idee einer Bucket List des Gaming im Hinterkopf.
Was sind eigentlich die Spiele, die man in seinem
Leben auf jeden Fall gespielt haben muss? Mit
solch einer Liste könnte sich ein absoluter Neu-
ling aufs Wesentliche konzentrieren, erfahrene
Zocker schließen hingegen die Wissenslücken, die
sich im Laufe der Jahre so angesammelt haben.
Zu meiner »Schande« muss auch ich gestehen,
dass ich vor der Arbeit an diesem Buch nie länger
an Hades, Civilization IV oder Minecraft gesessen
habe. Puh, jetzt ist es raus. Bevor ich euch nun
alle ins kalte Wasser schmeiße, gehen wir kurz
mal auf den Prozess ein, wie diese Liste entstan-
den ist. Bereits im Vorfeld war klar, dass 100 eine
schöne runde Zahl dafür ist. Dieses Limit konnte
ich aber nur einhalten, indem ich ein paar feste
Regeln aufgestellt habe.
Zuallererst möchte ich klarstellen, dass diese
Bucket List am Ende rein subjektiv ist. Hätte je-
mand anders darangesessen, würden bestimmt
zum Teil ganz andere Titel vertreten sein. Das
heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass hier
nur meine Lieblingsspiele dabei sind. Meine
persönlichen Erfahrungen haben die Auswahl
informiert, aber natürlich nicht final bestimmt.
Denn es sollte ein möglichst breites Spektrum
an Genres enthalten sein, zumindest wenn es
Sinn ergibt. Muss ein wegweisender Ego-Shoo-
ter rausfliegen, nur damit beispielsweise eine
Golf-Simulation reinkommt? Nichts gegen digi-
tales Golf, ich spiele selbst gerne mal ein paar
Löcher, aber in dem Fall war die Entscheidung
klar. Wenn wir schon beim Sport sind, ist auch
hier die Wahl des korrekten Genre-Vertreters
schwierig, weil es durch jährliche Updates da
sehr viele Optionen gibt. Wie ich dann zu meinem
Entschluss gekommen bin, ist innerhalb der
Artikel vermerkt.
Bei langlebigen Serien habe ich mich auf das
wichtigste Spiel konzentriert. Wenn es aber
signifikante Unterschiede gibt, können in Aus-
nahmefällen auch mal zwei vertreten sein. Im
Gegenzug hat es so manch erfolgreiche Rei-
he nicht auf die Liste geschafft, weil in ihrem
Bereich bessere Alternativen vorhanden sind.
Dann existieren von Klassikern wie Tetris so viele
Varianten, dass ich mich auf die für mich beste
Version beschränkt habe. Der historische Wert
ist ebenfalls wichtig, aber nicht zu 100 % aus-
schlaggebend. Ein Space Invaders hat große
Pionierarbeit geleistet, aber verzichtet man nur
deswegen auf ein legendäres Shmup wie Ikaruga?
Reichte mein historisches Wissen mal nicht aus,
habe ich auch Rücksprache mit erfahrenen Leu-
ten aus meinem Bekanntenkreis gehalten. Eine
konkrete Reihenfolge gibt es übrigens nicht, die
Spiele stehen hier gleichwertig nebeneinander.
Die neutrale alphabetische Sortierung passt
deswegen wieder sehr gut, dann muss man auch
nicht ewig nach einem Artikel suchen. So schön
es schließlich auch ist, absolute Geheimtipps
zu empfehlen, im Kontext dieser Liste nehmen
sie eine untergeordnete Stellung ein. Vielleicht
wäre aber eine »Bucket List der Geheimtipps«
mal ein schönes Nachfolge-Projekt.
Bevor ich zu lange ausschweife, wünsche ich
euch viel Spaß mit dem Lesen des Buches und
dem Nachholen all der tollen Spiele. Wann ihr
einen Titel abhakt, bleibt selbstverständlich
euch überlassen. Komplett Durchspielen ist
keine Pflicht. Manchmal reicht auch eine kurze
Session, um zu wissen, ob man richtig Lust auf
das Spiel hat.
INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort .......................... 7
Alien: Isolation ............... 12
Animal Crossing:
New Horizons ................ 14
Batman: Arkham Asylum ...... 16
BioShock ..................... 18
Bubble Bobble ................ 22
Burnout 3: Takedown .......... 24
Castlevania: Symphony
of the Night .................. 26
Celeste ...................... 28
Chrono Trigger ............... 30
Counter-Strike ............... 34
Cuphead ..................... 36
Day of the Tentacle:
Maniac Mansion 2 ............. 38
Deadly Premonition ........... 40
Demon's Souls ................ 42
Diablo II ...................... 46
Die Sims ..................... 48
Donkey Kong ................. 50
Doom......................... 52
Dragon Quest XI S:
Definitive Edition ............. 56
Dragon's Lair ................. 58
Duke Nukem 3D ............... 60
Fallout 3...................... 62
Final Fantasy VIIRemake ...... 64
Flashback: The Quest
for Identity ................... 68
Fortnite: Battle Royale ........ 70
Garou: Mark of the Wolves ..... 72
Ghouls'n Ghosts .............. 74
God of War ................... 76
GoldenEye 007................ 80
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Grand Theft Auto V ............ 82
Hades ........................ 86
Half-Life 2 .................... 88
Hotline Miami ................. 92
Ikaruga ....................... 94
International Superstar
Soccer 64 .................... 96
Journey....................... 98
Lemmings .................. 100
Lords of Thunder............. 102
Mario Kart 8 Deluxe .......... 104
Mass Effect 2 ................ 106
Max Payne ................... 108
Mega Man X .................. 110
Metal Gear Solid .............. 112
Minecraft..................... 116
Monster Boy and the
Cursed Kingdom .............. 118
Nidhogg ..................... 120
Nier: Automata............... 122
Nine Hours, Nine Persons,
Nine Doors .................. 124
No Man's Sky ................ 126
Ōkami ....................... 130
Pac-Man ..................... 132
Persona 5 Royal ............. 134
Phoenix Wright: Ace Attorney 136
Pokémon Blau & Rot .......... 140
Portal ....................... 142
Professor Layton und das
geheimnisvolle Dorf ......... 144
Punch-Out!! .................. 146
Red Dead Redemption II ...... 148
Resident Evil 2 ............... 150
Resident Evil 4 ............... 154
Rez.......................... 156
Rock Band ................... 158
Rocket League ............... 160
Saturn Bomberman .......... 162
Shadow of the Colossus ...... 164
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Shenmue I & II ................ 166
Shinobi ....................... 170
Sid Meier‘s Civilization IV ..... 172
Sid Meier's Pirates! ........... 174
Silent Hill 2 ................... 176
SimCity ..................... 180
Sonic Mania ................. 182
StarCraft: Brood War......... 184
Stardew Valley
.
.............. 186
Super Mario Bros. 3 .......... 188
Super Mario Odyssey......... 192
Super Metroid ............... 194
Super Smash Bros. Ultimate . . 198
Super Street Fighter II Turbo . . 200
Teenage Mutant Hero Turtles IV:
Turtles in Time ............... 202
Tekken 3 ..................... 204
Tetris DS..................... 206
The Beast Within: A Gabriel
Knight Mystery .............. 208
The Last of Us................ 210
The Legend of Zelda:
A Link to the Past ............ 214
The Legend of Zelda:
Ocarina of Time .............. 216
The Walking Dead: A Telltale
Games Series................ 220
The Witcher 3: Wild Hunt ..... 222
Tomb Raider ................. 226
Tony Hawk‘s Pro Skater 1 + 2 . . 228
Turrican II: The Final Fight .... 230
Uncharted 2: Among Thieves. . 232
Valkyria Chronicles .......... 234
Virtua Tennis
.
................ 236
WarioWare, Inc.:
Minigame Mania ............. 238
Windjammers ............... 240
World of Warcraft ........... 242
Worms: Armageddon ......... 246
X-COM: UFO Defense ......... 248
Yakuza 0 .................... 250
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Wenn es um das gruseligste Game aller Zeiten
geht, dann ist Alien: Isolation ein ganz heißer
Anwärter auf den Titel. Kaum ein anderes Spiel
kann die Art von Anspannung erzeugen, die
dabei entsteht, wenn das sonore Piepen des
Bewegungsmelders immer schneller wird. Hat
das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt
uns gerade entdeckt? Oder ist es nur zufällig in
dieselbe Richtung unterwegs? Das einst sichere
Versteck könnte nun eine Falle sein, doch wie
man sich innerhalb der nächsten Sekunden ver-
hält, entscheidet darüber, ob im Anschluss eine
gigantische Last von den Schultern fällt – oder
man ein brandneues Loch im Schädel hat.
Auch wenn das eigene Nervenkostüm stark in
Mitleidenschaft gezogen wird, darf man sich in
erster Linie darüber freuen, wie originalgetreu
die Vorlage hier umgesetzt wurde. Nachdem
die Regisseure Ridley Scott mit Alien (1979)
und James Cameron mit Aliens (1986) das Hor-
ror-Kino revolutionierten, hatte nicht nur die
Qualität der Filme stark abgenommen, auch die
Videospiel-Umsetzungen ließen zu wünschen
übrig. Trotz vereinzelter Lichtblicke galten neue
Franchise-Titel oft als schmucklos produzierte
Massenware. Eigentlich als Strategie-Experten
bekannt, wollten die britischen Entwickler von
Creative Assembly mit Alien: Isolation Neuland
ALIEN: ISOLATION
(2014)
SYSTEM: PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION 4 / XBOX360 / XBOX ONE /
NINTENDO SWITCH / PC / SMARTPHONE
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betreten und ein Werk schaffen, das die atemlose
Spannung von Scotts Original akkurat einfängt.
Statt durch die Gegend zu ballern, soll man hier
möglichst leise an einem wild umhermarodieren-
den Alien vorbeischleichen, das von künstlicher
Intelligenz geleitet wird. Da es keine vorab fest-
gelegten Laufwege gibt, muss jede Situation von
Neuem gelesen und im Anschluss mit Bedacht
agiert werden. Leichter gesagt als getan, denn
das Alien ist nicht nur ziemlich hellhörig, ver-
rücktspielende Service-Androiden, brennende
Gas-Lecks und vertrackte Puzzles erschweren
den Fortschritt ungemein.
Um den Look des Spiels möglichst nah an die
Konzeptzeichnungen von HR Giger zu bringen,
arbeiteten sich die Designer durch satte drei
Terabyte an Referenzmaterial. Die Umgebung
sprüht deswegen geradezu vor futuristischem
Siebzigerjahre-Charme, auch der Xenomorph
sieht erschreckend lebensnah aus. Passende
Soundeffekte und eine Storyline, in der Protago-
nistin Amanda Ripley nach ihrer verschwundenen
Mutter Ellen sucht, machen das Gesamtpaket
schließlich rund. Das virtuelle Katz- und Maus-
Spiel wirkt dementsprechend auch so, als wäre
es direkt von der Leinwand gesprungen. Mit einer
recht langen Spieldauer von knapp zwanzig Stun-
den überspannt Alien: Isolation den Bogen zwar
ein wenig, doch das ist am Ende halb so wild. Wer
sich trotz aller Warnungen rantraut, macht mit
keiner Version was richtig falsch. Selbst der Port
für die Nintendo Switch ist überraschend gelun-
gen. Heutzutage ist allerdings die PC-Fassung
am flexibelsten einsetzbar und lässt sich per
Mod sogar komplett in Virtual Reality spielen.
Daran sollte man sich aber wirklich nur wagen,
wenn man auch Nerven aus Stahl hat.
Bloß keinen Mucks!
Mit dem Motion Tracker
lässt sich das Alien
eigentlich ganz gut
orten. Weil das laute
Piepen auf kurze
Distanz aber auch die
eigene Position verrät,
sollte man Vorsicht
walten lassen.
ANIMAL CROSSING:
NEW HORIZONS
(2020)
SYSTEM: NINTENDO SWITCH
Warum spielt man eigentlich Videospiele?
Eine nicht so ganz einfach zu beantwortende
Frage, schließlich hat jede Person ihre ganz
eigenen Gründe. Manche wollen sich im digi-
talen Wettstreit beweisen, andere suchen eine
intellektuelle Herausforderung oder nehmen
an interaktiven Geschichten teil. Oft sind Vi-
deospiele auch ein Tor in fremde Welten, in ein
Leben, welches weit ab von der eigenen Realität
existiert. Das ist auch bei Animal Crossing: New
Horizons der Fall. Ausnahmsweise geht es hier
aber mal nicht darum, ein Raumschiff-Pilot oder
Basketball-Superstar zu sein, sondern einfach
nur um ein Stück Alltag. Veröffentlicht im März
2020, direkt zu Beginn der weltweiten Corona-
Pandemie, war Animal Crossing für Millionen von
Menschen die einzige Möglichkeit, den Lockdowns
zu entkommen.
15
Dass diese beiden Ereignisse sich überlappten,
war für Publisher Nintendo ein »glücklicher« Zu-
fall. Bereits seit den frühen Nullerjahren galt die
entschleunigte Lebenssimulation als ein schöner
Farbtupfer im Repertoire des Software-Giganten.
Trotz leichter Unterschiede in der Ausführung,
liegt jedem Eintrag von Animal Crossing dieselbe
Idee zugrunde: Als Neuankömmling zieht man in
ein leeres Haus ein und wird Teil einer Gemeinde
anthropomorpher Tiere. Um die teure Immobilie
bei Grundstückseigner Tom Nook abzubezahlen,
greift man seinen animalischen Nachbarn mit
Tätigkeiten wie Insekten fangen, Fischen oder
Bäume fällen unter die Arme. Wenn von den da-
bei verdienten Sternis noch genug übrigbleibt,
darf man sein Eigenheim mit allerlei Möbelstü-
cken und Krimskrams ausstaffieren. Natürlich
kommen mit der Zeit noch mehr Verpflichtungen
und Ablenkungen hinzu, aber ein vordefiniertes
Ende wie bei anderen Videospielen gibt es nicht.
Für manche gehören ein paar Minuten Animal
Crossing zur täglichen Routine, so wie Zähneput-
zen oder mit dem Hund Gassi zu gehen. Manchmal
sogar über Jahre hinweg. Bei New Horizons wurden
aus diesen Minuten gerne mal mehrere Stunden,
um die karge Insel, auf der man sein Zelt auf-
schlägt, nach und nach in ein Urlaubsparadies
zu verwandeln. Wer sich während der Pandemie in
den eigenen vier Wänden gefangen fühlte, konnte
auf diese Art zumindest ein virtuelles Stück Frei-
heit erleben. Sogar etwas soziale Interaktion war
möglich. Bis zu sieben weitere Personen durften
per Online-Modus die eigene Insel gleichzeitig
besuchen, um Aufgaben zu erledigen oder die
besten Preise beim florierenden Rüben-Handel
zu erzielen.
Der ganz große Hype flaute nach dem Ende der
Ausgangssperren natürlich ab, was aber nicht
bedeutet, dass New Horizons allzu viel von
seiner Faszination eingebüßt hat. Selbst wenn
beim Weitem nicht mehr alle der bis dato über
vierzig Millionen Käufer regelmäßig aktiv sind,
findet man dennoch mehr als genug Leute, mit
denen man sich gemeinsam eine neue Existenz
aufbauen kann. Und wer seine Ruhe haben will,
schaltet einfach den WLAN-Router aus. So eine
tropische Insel, ganz für sich alleine, kann selbst
ohne Pandemie im Nacken ein schöner Ort zum
Ausspannen sein.
Köter mit Klampfe
Wer es schafft,
den kunstbegabten
Kläffer K.K. Slider
auf seine Insel zu
locken, bekommt
von ihm ein
klangvolles
Konzert
kredenzt.
Wenn es darum geht, mit Klischees und festge-
fahrenen Meinungen zu brechen, dann muss man
auch mal eine Marke setzen. Gerade wenn es sich
um Videospiele handelt, die auf einer populären
Vorlage basieren. Die sind nämlich oft verschrien,
den Großteil ihrer Produktionskosten für den Ein-
kauf einer teuren Lizenz zu verschleudern. Für die
eigentliche Entwicklung bleibt dann kaum etwas
übrig, aber das ist dann auch egal. Qualität ist
nun mal weniger wichtig, als dass Harry Potter,
Transformers oder Star Wars auf dem Cover steht.
Spätestens seit Batman: Arkham Asylum sollte
diese Denkweise aber Schnee von gestern sein.
Videospiele mit dem geflügelten Rächer wa-
ren gegen Ende der Nullerjahre wahrlich keine
Seltenheit mehr. Natürlich gab es auch viel
Schrott, aber die eine oder andere Perle konnte
BATMAN: ARKHAM ASYLUM
(2009)
SYSTEM: PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION 4 / XBOX360 / XBOX ONE /
NINTENDO SWITCH / PC
PC
17
man schon ergattern, wie das spaßige Batman
(1989) auf dem NES. Arkham Asylum der briti-
schen Rocksteady Studios ist da aber eine ganz
andere Hausnummer, denn es war damals nicht
nur ein gelungener Lizenztitel, sondern auch
ein ernsthafter Kandidat für das beste Spiel
des Jahres. Alles beginnt mit der Verhaftung
von Super-Bösewicht Joker, der von Batman ins
berüchtigte Arkham Asylum überführt werden
soll. Auf einer kleinen Insel direkt in Gotham
City errichtet, fungiert das schwer bewachte
Institut gleichzeitig als psychiatrische Anstalt
und Gefängnis. Mithilfe von Harley Quinn und
korrupter Wachen schafft es der Joker allerdings,
die Gewalt über Arkham an sich zu reißen. Um
aus der brenzligen Situation zu entkommen, darf
sich Batman nicht nur auf seine Fäuste und den
bewährten Werkzeuggürtel verlassen, er muss
auch seine Schläue als Detektiv beweisen. Das
Tolle an Arkham Asylum ist nun, dass all diese
Aspekte nicht nur spielerisch wunderbar inein-
andergreifen, auch Präsentation, Storytelling
und Leveldesign sind herausragend. Arkham
selbst wurde nach dem Vorbild der Gefängnisinsel
Alcatraz gestaltet und ist ein verschlungener
Komplex, der nach und nach erkundet werden
darf. Das Kampfsystem kommt schön wuchtig
rüber, pazifistische Naturen dürfen sich öfters
auch elegant an den Gegnern vorbeischleichen.
Das Prunkstück ist jedoch der Detektivmodus,
eine Art digitales Röntgenvisier. Mit diesem
kann Batman nicht nur gefährliche Situationen
analysieren, sondern auch Tatorte nach Spuren
absuchen. Die spannende Story wurde von Co-
mic-Veteran Paul Dini verfasst und dank toller
Performances von erfahrenen Sprechern wie
Kevin Conroy oder Mark Hamill mit Leben gefüllt.
Wegen stetiger Neuauflagen kann man Asylum
mittlerweile auf fast jeder Plattform seiner Wahl
erleben. Wer im Anschluss immer noch nicht ge-
nug hat, schaut auch gerne mal in die etlichen
Sequels und Spin-offs rein. Nur beim vorläu-
figen Abschluss Arkham Knight (2015) zeigen
sich deutliche Abnutzungserscheinungen. Rock-
steady selbst führen die Serie nun nach einer
langen Pause mit Suicide Squad: Kill the Justice
League (2024) fort, aber mit stark veränderter
Formel und Batman auf der Seite der Antagonis-
ten. Ob diese gewagte Idee auch aufgeht, war zu
Redaktionsschluss leider noch nicht zu ermitteln.
Jokers Trick
Neben Luke Skywalker ist
der Joker die bekannteste
Rolle von Mark Hamill.
Der Star-Wars-
Schauspieler machte
seine Sache so gut, dass
er unter den Batman-Fans
als einer der Besten gilt.
In der Geschichte der Videospiele gibt es Jahre, in
denen ein Knaller nach dem anderen erscheint.
Selbst wenn man alle seine Urlaubstage fürs
Zocken reserviert, schafft man noch lange nicht
jeden großen Hit. Ein gutes Beispiel dafür ist
1998, als reihenweise Titel vom Kaliber eines
Metal Gear Solid oder Half-Life erschienen sind.
Auch 2023 wurden wir mit tollen Games überflu-
tet. Spiele wie Baldur's Gate III und Alan Wake II
gelten jetzt schon als moderne Klassiker. Dann
BIOSHOCK
(2007)
SYSTEM: PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION 4 / XBOX360 / XBOX ONE / NINTENDO
SWITCH / PC / SMARTPHONE
gab es noch 2007, das vier Mal auf dieser Bu-
cket List vertreten ist. Inklusive des legendären
BioShock, selbstverständlich. Nicht umsonst
wurde der SciFi-Shooter damals mit dem Vi-
deo Game Award als das beste Spiel des Jahres
ausgezeichnet.
Erdacht von Game Designer Ken Levine, war
BioShock seinerzeit das, was man im englischen
Fachjargon einen »Spiritual Successor« nennt.
Das sind Fortsetzungen großer Spiele, die aber
nicht mehr über die originale Lizenz verfügen. In
Levines Fall handelte es sich dabei um System
Shock 2 (1999), das er mit seiner Firma Irrational
Games entwickelt hatte. Leider war das kultisch
verehrte PC-Rollenspiel ein richtiger Verkaufs-
flop, beim Rechteinhaber Electronic Arts bestand
also nur wenig Interesse an einem Sequel. Den-
noch warf man bei Irrational nicht die Flinte ins
Korn und feilte weiter an einem modernisierten
Nachfolger. Wichtig war vor allem, das richtige
Setting zu finden, damit die Spieler in eine in
sich schlüssige Welt abtauchen konnten. Dachte
man erst daran, erneut eine Raumstation wie in
System Shock 2 zu verwenden, wurde später ein
verlassenes Nazi-Labor daraus. Das passte dann
aber doch nicht so richtig, also einigte man sich
am Ende auf eine utopische Gesellschaft unter
Wasser. Da mittlerweile 2KGames als Publisher
mit an Bord war, musste auch ein neuer Name
her, weshalb man sich für BioShock entschied.
Der Schauplatz dieses Spiels befindet sich nun
–
wie bereits erwähnt – tief unter dem Meer.
PlayStation 4
20
Gegründet vom visionären Geschäftsmann
Andrew Ryan, sollte die Unterwasserstadt Rap-
ture ein Ort sein, der komplett frei vom Einfluss
klassischer Regierungsformen ist. Ohne diese
Einschränkungen würden insbesondere die Wis-
senschaft und die Künste davon profitieren.
Tatsächlich entdeckte man mit dem ADAM auch
eine Substanz, mit der sich das genetische Mate-
rial von Menschen manipulieren lässt. Auf Basis
von ADAM entstanden die sogenannten Plasmide,
die als Serum injiziert werden und mentale Kräfte
aktivieren. Mit dem passenden Plasmid ist es
unter anderem möglich, Feuer aus seinen Händen
zu verschießen oder Gegenstände schweben zu
lassen. Wer den Hals aber nicht voll bekommt,
riskiert seinen Verstand und wird zur mordenden
Furie. Als Spieler weiß man zu Beginn davon noch
nichts, denn man sitzt gerade im Flugzeug auf
dem Weg zu einem wichtigen Termin. Ein Ab-
sturz über dem Meer macht es allerdings nötig, in
eine nahegelegene Rettungskapsel
zu steigen, die einen schnurstracks
nach Rapture bringt. Dort angekom-
men merkt man dann, dass sich der
Traum von der Utopie längst in einen
Albtraum verwandelt hat. Fast die
gesamte Bevölkerung hat sich durch
die Plasmide in die tollwütigen Spli-
cer verwandelt, die für ein kleines
bisschen ADAM ihre Mutter umbrin-
gen würden. Gefangen in der Mitte
zwischen zwei rivalisierenden Parteien, die sich
einen unerbittlichen Bürgerkrieg liefern, muss
man jetzt um sein Überleben kämpfen.
Wer BioShock heutzutage zum ersten Mal erlebt,
hat wegen der in die Jahre gekommenen Technik
vielleicht nicht ganz die gleiche Reaktion, aber
2007 war das Spiel von Minute Eins an purer Grafik-
Zucker. Solch eine voll realisierte Fantasie-Stadt
wie Rapture, mit ihren erdrückenden Wassermas-
sen und den wuchtigen Art-Deco-Bauten, hatte
man noch nie gesehen. Man merkt, dass gerade
in diesen Punkt enorm viel Sorgfalt geflossen ist.
Ähnlich wie bei Metroid Prime (2002) laden die
verschachtelten Gänge dazu ein, jede kleinste
Ecke zu erkunden und dort nach Geheimnissen zu
suchen. Parallel dazu erfährt man durch kons-
tante Funksprüche und optionale Audiologs mehr
über die Hintergründe, die zu dieser Katastrophe
geführt haben. Levine vermengte Konzepte von
Die offiziellen Sequels
21
Autoren wie George Orwell oder Ayn Rand mit
seinen eigenen Ideen und schuf daraus einen
recht spannenden Sci-Fi-Plot. Manchmal ist das
Storytelling zwar etwas zu verkopft, aber wer
sich dennoch davon mitreißen lässt, darf sich
auf ein paar echt schöne Wendungen freuen.
Eingebettet ist dies alles in den spielerischen
Unterbau eines Egoshooters, gekreuzt mit
etwas Action-Adventure und einer Prise Rol-
lenspiel. Für jede der vielen Waffen gibt es
gesonderteMunition.MancheschluckenauchSpezial-
kugeln, um zum Beispiel gepanzerte Abwehr-
anlagen ausschalten zu können. Das ist ganz
nett, aber nichts Besonderes. Viel interessanter
sind dafür die Plasmide, die wir uns trotz aller
Gefahren selbst verabreichen. Dank der robusten
Physik-Engine sind die mentalen Fähigkeiten
sowohl bei den Gegnern als auch bei der Umwelt
anwendbar. Hilft einem beispielsweise ein Blitz
dabei, mehrere Splicer zu braten, die gerade
in einer Wasserlache stehen, kann Feuer beim
Schmelzen vereister Gänge nützlich sein. Da die
Gegner auch immer heftiger werden, muss man
außerdem seine Skills durch den Konsum von
ADAM verstärken. Hier kommen die Little Sisters
ins Spiel, genetisch veränderte Kinder, die ADAM
in ihrem Körper tragen. Will man an den wert-
vollen Stoff, muss man erst mal die gigantischen
Big Daddys erledigen, die als ihre Bodyguards
mitlaufen. Sind diese aus dem Weg geräumt,
steht man vor einer moralischen Entscheidung:
Lasse ich die Little Sisters gehen und bekomme
nur ein wenig ADAM, oder hole ich mir die volle
Packung und nehme in Kauf, dass die Kinder
sterben? Je nachdem, wie man sich hier verhält,
hat dies auch einen Einfluss auf den Abspann.
Als Gesamtpaket war BioShock jedenfalls ein vol-
ler Erfolg und hat zwei Sequels nach sich gezogen,
BioShock 2 (2010) und BioShock Infinite (2013).
Spielenswert sind sie eigentlich alle, aber gerade
der erste Teil gehört quasi zur Grundausbildung
eines jeden Gamers dazu. PC-Besitzer bekommen
mit dem Steam-Kauf übrigens sowohl das Origi-
nal als auch ein Remaster, wobei letzteres leider
etwas unrund läuft. Auf modernen Konsolen ist
es sinniger, sich gleich die günstige Collection
zu holen, die alle Spiele enthält.
Das inoffizielle Sequel
Zusammen mit einem Team
ehemaliger Leute von Irrational
Games arbeitet Ken Levine
momentan an Judas. Auch wenn
die Marke an sich komplett neu
ist, sind die Ähnlichkeiten zu
BioShock mehr als deutlich.
22
Von all den Ohrwürmern, die man haben kann, ist
klassische Videospielmusik wohl am penetran-
testen. Meist reicht nur eine kurze Session mit
Super Mario Bros. oder Tetris, schon wabern die
Synthie-Klänge für Tage durch den Hinterkopf.
Dass diese so eingängig sind, hat aber einen guten
Grund. Da wegen technischer Limitationen da-
mals keine langen Stücke möglich waren, musste
sich die Melodie ständig wiederholen, ohne zu
nerven. Eines der besten Beispiele dafür ist das
Main Theme von Bubble Bobble, komponiert von
Tadashi Kimijima. Wer mit dem Klassiker vertraut
ist und diese Zeilen liest, summt wahrscheinlich
gerade vergnügt vor sich her. Das liegt in diesem
Fall aber nicht nur an der Qualität der Musik,
sondern auch an der des Spiels. Schließlich kann
man das Lied nur so verinnerlicht haben, wenn
man unzählige Stunden am Joystick gesessen hat.
Veröffentlicht im Jahr 1986, sollte Bubble Bob-
ble eine Art Kurskorrektur im eher martialisch
angehauchten Portfolio des Arcade-Giganten
Taito sein. Populäre Ballerspiele wie Elevator
Action (1983) oder Tiger-Heli (1985) lockten vor
allem männliche Gamer an, die weibliche Ziel-
gruppe blieb immer öfter außen vor. Designer
Fukio Mitsuji plante deshalb, die Geschlechter-
grenzen mit einem universellen Spielprinzip und
knuffiger Optik aufzuweichen. Durch das Aus-
schlussverfahren landete er dann ausgerechnet
bei Luftblasen als zentralem Gameplay-Element.
Kleine Roboter mit Stacheln auf dem Kopf soll-
ten diese zum Platzen bringen und dabei den
Highscore in die Höhe treiben. Da Mitsuji nach
reiflicher Überlegung die Blechkameraden nicht
cool genug waren, wurden sie gegen niedliche
Drachen ausgetauscht.
BUBBLE BOBBLE
(1986)
SYSTEM: U.A. ARCADE / C64 / NES /
SEGA GAME GEAR / ATARI ST
Arcade
23
Begleitet vom angesprochenen Ohrwurm müssen
die Protagonisten Bub und Bob nun einhundert
Level überstehen, um ihre entführten Freun-
dinnen zu retten. Überall sind Gegner verteilt,
die erst mit einer Blase eingefangen und an-
schließend per gezieltem Sprung erledigt werden.
Neben punktebringenden Früchten gilt es auch,
etliche Power-Ups einzusammeln, welche die
Laufgeschwindigkeit oder die Blasenfrequenz
deutlich erhöhen. Macht man das nicht schnell
genug, taucht ein unzerstörbarer Geist auf und
trachtet einem nach dem Leben. Wer fleißig die
EXTEND-Buchstaben mitnimmt, die ab und zu
durch die Luft schweben, darf immer wieder mal
Level überspringen. Tut man das nicht, trifft man
dafür öfters auf gigantische Bosse, die sich nur
mit bestimmten Kniffen besiegen lassen. Im Zu-
sammenspiel macht dies alles einen Heidenspaß,
insbesondere im Multiplayer mit einer zweiten
Person. Das kostet dann zwar eine Münze extra,
lohnt sich aber und ist auch der einzige Weg, den
richtigen Abspann am Ende freizuschalten. Am
empfehlenswertesten von allen Versionen ist
immer noch die originale Automaten-Fassung,
die es sowohl in etlichen Collections als auch
direkt für PS4 und Switch als Download gibt.
Wer die Möglichkeit hat, checkt auch gerne mal
die Sequels Rainbow Islands (1987) und Para-
sol Stars (1991) aus, die sich aber sehr anders
spielen. Ein kleiner Geheimtipp ist übrigens das
nicht dazugehörige Liquid Kids (1990), welches
die Blubberblasen-Idee als unterhaltsames Jump
& Run neu erfindet.
Fortsetzungs-Wirrwarr:
Rainbow Islands (1987), Bubble Bobble
Part II (1993) und Bubble Symphony
(1994) gelten alle als Teil 2, obwohl es
unterschiedliche Spiele sind.
Bubble Memories (1995) und Parasol
Stars (1991) hingegen sind beide Teil 3,
letzteres kennt man in manchen Regionen
aber auch als Rainbow Islands 2 …
Äh, wie bitte?!
24
Kaum ein Genre bringt
das Adrenalin so schön
zum Pumpen wie Renn-
spiele. Mit 300 km/h über
den Asphalt brettern, sich
millimetergenau durch den
Straßenverkehr schlängeln
und dann elegant zum Drift
ansetzen … Das ist schon
ein tolles Gefühl. Während
viele ihren virtuellen »Kick«
bei bewährten Serien wie
Gran Turismo oder Need for
Speed suchen, schwören
eingefleischte Bleifuß-En-
thusiasten auf die Klassiker
von Criterion Games. Mitt-
lerweile Teil des Industriegiganten Electronic Arts
ist das britische Studio insbesondere für seine
herausragenden Racer bekannt, darunter auch
das legendäre Burnout 3: Takedown.
Alles begann in den frühen Neunzigern, in der
Software-Abteilung des Kamera-Herstellers
Canon. Dort entstand die sogenannte Render-
Ware-Engine, ein Programmiergerüst, das kom-
plexe 3D-Grafik selbst auf schwachen Computern
möglich machte. Eigentlich
für professionelle Anwen-
dungen wie Bauzeichnun-
gen gedacht, stellte sich
RenderWare auch als sehr
potentes Werkzeug für
Videospiele heraus. Um
die Entwicklung der Engine
voranzutreiben, gründeten
die Köpfe hinter der Soft-
ware mit Criterion ihr eige-
nes Games-Studio. Nach
Frühwerken wie Speedboat
Attack (1997) oder Red-
line Racer (1998) legten sie
kurz nach der Jahrtausend-
wende mit Burnout (2001)
die Grundlage für den weiteren Erfolg. Bereits
mit dem ersten Versuch hob sich die spätere
Serie angenehm von der Konkurrenz ab. Statt
auf klassischen Rennstrecken heizt man hier
durch belebte Großstädte, die realen Vorbildern
nachempfunden sind. Durch das Missachten von
Verkehrsregeln baut man eine Boost-Leiste auf,
riskantes Fahren wird also mit mehr Speed ent-
lohnt. Oft muss man nicht nur auf seine Kontra-
henten achten, sondern auch auf viel befahrene
BURNOUT 3: TAKEDOWN
(2004)
SYSTEM: PLAYSTATION 2 / XBOX
Kreuzungen. Kann ein Unfall nicht vermieden
werden, verarbeitet RenderWare die Vehikel
anschließend auf schönste Weise zu digitalem
Kleinholz. Diese Crashes sahen damals so spek-
takulär aus, dass Criterion für den Nachfolger
Burnout 2: Point of Impact (2002) sogar einen
Modus einführte, in dem man mit Absicht so viel
Blechschaden wie möglich verursacht.
Burnout 3 verfeinert nun nicht nur all diese
Elemente, es fügt mit den Takedowns das ent-
scheidende Puzzlestück hinzu. Wer den Gegner
während eines Rennens zum Crashen bringt, wird
neben einem Boost-Bonus mit einer Super-Zeit-
lupe sowie schnellen Kameraschwenks belohnt,
ähnlich dem Spezialeffekt aus den Matrix-Filmen.
Wegen des abwechslungsreichen Missionsdesigns
macht das alles schon allein vor dem Fernseher
einen Heidenspaß, gesellige Leute toben sich
obendrein im lokalen Multiplayer aus. Nur die
Online-Server wurden bereits vor langer Zeit ab-
geschaltet. Mit dieser Mischung landete Criterion
einen Riesenhit, selbst die bei Racern sonst so
kritische Presse vergab seinerzeit etliche Game-
of-the-Year-Awards. Möchte man heute eine
Runde drehen, ist man leider immer noch auf
die alten Konsolen-Fassungen angewiesen. Eine
Neuauflage oder gar ein Remake gab es bislang
nicht. Immerhin ist die originale Xbox-Version
aber für kleines Geld per Download zu haben
und läuft auch auf der Xbox360.
PlayStation 2
26
Manchmal ist die Qualität eines Videospiels nicht
gleichbedeutend mit dem Erfolg an den Laden-
kassen. Heutzutage gilt Symphony of the Night
als moderner Klassiker, der mit seinen frischen
Ideen neuen Schwung in die damals angestaubte
Castlevania-Serie brachte. Trotz guter Wertungen
der Gaming-Presse lag die PlayStation-CD aber zu
Beginn wie Blei in den Regalen, kaum jemand wollte
den Titel mit nach Hause nehmen. Was genau war
der Grund? Und warum hat sich die Meinung der
Öffentlichkeit anschließend quasi um 180° gedreht?
Seit Mitte der Achtziger war Castlevania eines der
Schmuckstücke im Portfolio von Publisher Konami.
Bewaffnet mit einer heiligen Peitsche stellte man
Graf Dracula nach, der sich in seinem weitverzweig-
ten Schloss verschanzt hatte. Das war wegen der
vielen Monsterhorden und kniffligen Sprungein-
lagen wahrlich kein leichtes Unterfangen, aber
die tadellose Spielbarkeit motivierte einen immer
wieder zu einer neuen Runde. Mit einer Reihe von
CASTLEVANIA:
SYMPHONY OF
THE NIGHT
(1997)
SYSTEM: PLAYSTATION / PLAYSTATION 4 /
PLAYSTATION PORTABLE / SEGA
SATURN / XBOX360 / SMARTPHONE
PlayStation