Digitales Erzählen - Dennis Eick - E-Book

Digitales Erzählen E-Book

Dennis Eick

4,8

Beschreibung

Alle Medien werben um die Zeit ihrer Nutzer. Die digitalen Möglichkeiten, Menschen zu unterhalten, sind nahezu unendlich, deren Aufmerksamkeit jedoch ist naturgemäß begrenzt. Webserien, Games, E-Books, Viral Spots und Transmediale Geschichten – all dies sind neue Formate, in denen auch neue Erzählweisen ausprobiert werden. Doch nach welchen GeSetzmäßigkeiten funktionieren diese? Ist es die bekannte Dramaturgie – oder müssen Autoren und Kreative heute ein neues ABC lernen? Dennis Eick zeigt, welche neuen Erzählformen durch das Internet und die technischen Möglichkeiten der Digitalisierung realisiert werden können. Er stellt zahlreiche Beispiele aus dem nationalen und internationalen Bereich vor und führt Interviews mit namhaften Fachleuten aus den einzelnen Genres. Dabei stehen nicht nur die Dramaturgie, sondern auch die wirtschaftlichen Bedingungen und konkreten Arbeitsfelder für Kreative im Vordergrund. Denn nicht nur die Grenzen zwischen Film und Games schwinden, sondern beide Medien nähern sich immer stärker an. Das Gleiche findet auch in der vielbeschworenen Konvergenz von TV und Internet statt, welche zum Beispiel in den vielen Social Media-Anwendungen immer neue Erzählformen generiert. Geschichten verändern sich, überschreiten die Grenzen der einzelnen Medien, ob sie linear oder non-linear erzählt werden, ob sie einen passiven Zuschauer oder einen aktiven Konsumenten ansprechen. Erstmals zeigt ein Buch die GeSetze und Möglichkeiten auf, mit denen Geschichten heute und in Zukunft erzählt werden können.

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[1]Dennis Eick

[2][3]Dennis Eick

Digitales Erzählen

Die Dramaturgie der Neuen Medien

UVK Verlagsgesellschaft Konstanz · München

[4]Praxis Film Band 81

Mit freundlicher Unterstützung der nordmedia – Film- und Mediengesellschaft Niedersachsen/Bremen mbH

Website zum Buch: www.digitaleserzaehlen.de

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen

Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über

http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Dieses eBook ist zitierfähig. Es ist dadurch gekennzeichnet, dass die Seitenangaben der Druckausgabe des Titels in den Text integriert wurden. Sie finden diese in eckigen Klammern dort, wo die jeweilige Druckseite beginnt. Die Position kann in Einzelfällen inmitten eines Wortes liegen, wenn der Seitenumbruch in der gedruckten Ausgabe ebenfalls genau an dieser Stelle liegt. Es handelt sich dabei nicht um einen Fehler.

ISSN 1617-951X

ebook-ISBN 978-3-86496-361-2

© UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz und München 2014

Covergestaltung: Susanne Fuellhaas, Konstanz

Einbandfoto: © GettyImages – Diane Macdonald

UVK Verlagsgesellschaft mbH

Schützenstr. 24 · D-78462 Konstanz

Tel.: 07531-9053-0 · Fax: 07531-9053-98

www.uvk.de

eBook-Herstellung und Auslieferung: Brockhaus Commission, Kornwestheimwww.brocom.de

Geleitwort

Das Internet als Megatrend des frühen 21. Jahrhunderts ist mittlerweile zu einer Basisinfrastruktur avanciert. Es formieren sich wachsende und vielfältige virtuelle (Interessens-) Gemeinschaften zu und in sozialen Netzwerken. Die Internetinfrastruktur ermöglicht bzw. erleichtert jenseits von materiellen und logistischen Barrieren jedem die Bereitstellung und Verbreitung von Inhalten sowie den Zugang zu Waren und Gütern. Diese Virtualisierung der kommunikativen und ökonomischen Austauschprozesse verändert nicht nur Handeln und Handel, sie verändert vor allem auch Einstellungen und Denken. Das Paradigma des ausgehenden 20. Jahrhunderts vom Besitz wandelt sich in das Postulat der uneingeschränkten Verfügbarkeit. Statt Linearität wird zunehmend die Fähigkeit zum Multitasking gefordert. Die Beziehung zu Raum, Ort, Zeit, zu sich, anderen und den Dingen rückt in einen neuen Fokus. Der Stream und die Cloud sind die prägenden Metaphern für die aktuelle und zukünftige digitale Medien- und Lebensrealität.

Was hat das mit dem Erzählen als traditionell der Übermittlung von Erfahrungen in Form von Geschichten zu tun? Aus meiner Sicht extrem viel: Das Erzählen wird in der digitalen Medienwelt zunehmend von den Erzählenden physisch entkoppelt und in einen virtuellen Raum ausgelagert. Die Vermittlung und Rezeption vorgegebener Inhalte, die Schöpfung neuen Contents über die Interaktion mit realen aber virtualisierten Netzwerkpartnern oder die Bereitstellung von Information generierenden Mustern über die Künstliche Intelligenz vorprogrammierter Maschinen funktioniert anders als bei der tradierten Form der Weitergabe und des Empfangens von Inhalten. Dabei unterliegen nicht nur die Inhalte, sondern auch deren Kontextualisierung einem sich stetig vollziehenden Wandel. In der multidirektionalen Medienwelt entstehen so neue, vielfältige und komplexe Anforderungen an zu erzählende Geschichten und hier ganz wesentlich an deren jeweilige Dramaturgie.

Geschichten werden dabei nicht nur einfach erzählt – ihre Kreation, ihre Materialisierung, ihre Verbreitung und ihre Rezeption finden in unterschiedlichen Segmenten der Kultur- und Kreativwirtschaft statt und stellen neben dem ausgewiesenen kulturellen zudem einen erheblichen wirtschaftlichen Faktor dar. Auch für die Film- und Medienförderung sind die beschriebenen technologisch getriebenen Entwicklungen von außerordentlicher Bedeutung, haben sie doch ganz entscheidenden Einfluss auf die zu fördernden Objekte und die daraus abgeleiteten standortpolitischen Effekte.

Insofern ist die vorliegende Arbeit von Dennis Eick nicht nur für die Branchenakteure selbst, sondern auch für uns als engagierte Förderung von großer Relevanz. Digitales Erzählen wird hier sehr umfassend analysiert und beschrieben. Und das sowohl in der aktuell gegebenen thematischen Breite vom Viral-Spot über Webserien, Games und E-Books bis zu transmedialem Storytelling als auch in der gebotenen inhaltlich-strukturellen Tiefe. Das Buch ist dabei eine sehr aktuelle und längst überfällige Situationsanalyse. Es ist zu begrüßen, dass das Thema nicht kulturpessimistisch, sondern radikal chancenorientiert bearbeitet wird. So bietet Dennis Eick für Medienmacher und Kulturunternehmer nicht nur wertvolle Orientierung, sondern vor allem auch praktisch verwertbare Inspiration.

Thomas Schäffer, Geschäftsführer nordmedia – Film- und Mediengesellschaft Niedersachsen/Bremen mbH

»Never underestimate the power of a great story.« (Werbung für Canal +)

Alle Links auf Videos und Dokumente finden Sie auch unterwww.digitaleserzaehlen.de

[7]Inhalt

Geleitwort

1.Einführung

2.Erzählen

3.Zielgruppen und Märkte

4.Viral Spots

Zuschauereinbindung

Look

Erzählweisen

Überraschung

Die Idee

Aufbau

Überraschung

Humor

Provokation

Normabweichungen und Tabubrüche

Wie haben sie das gemacht? Haben sie das tatsächlich getan?

Surreal

Dokumentarischer Charakter

Do this at home/Mash up

Interaktiv

Die weiteren Entwicklungen

5.Web-Serien

Die Macher

Finanzierung

Look

Zielgruppe und Marketing

Die Plattform

Ausstrahlung

Länge

Die Story / Dramaturgie

Inhalte der Webserien

6.Games

Der Markt

Erzählen in Games

Ludologie vs. Narratologie

[8]Immersion

Game und Geschichte

Klassische dramaturgische Techniken in Games

Linearität

Emotionalität

Ziel und Figur

Die »Welt« in Games

Spielentwicklung und Autorenrolle

7.E-Books

Technik

Der Markt

Enhanced E-Books

Apps

Erzählweisen

Themen

Autor

Social Writing

8.Transmediales Erzählen

Markt

Das Publikum binden – Interaktivität

Alternate Reality Game

Grundlagen

Die Entwicklung

Plattformen

Erzählen

Figuren

Welten / Glaubwürdigkeit

Geheimnis

Beispiele / Themen

Autorschaft

9.Zusammenfassung

10.Literatur / Quellenangaben / Links

11.Beiträge / Personen

Anmerkungen

[9]

[10]

[11]1. Einführung

New ideas pass through three periods: 1) It can’t be done. 2) It probably can be done, but it’s not worth doing. 3) I knew it was a good idea all along!

Arthur C. Clarke

Ein Buch über Digitales Erzählen, das in Papierform erscheint? Ist das nicht irgendwie ein Paradox in sich? Ist es nicht sooo outdated? Wo ist der Blog? Wo sind die interaktiven Möglichkeiten?

Nun, zum einen erscheint dieses Buch auch als E-book, zum anderen gibt es eine dazugehörige Internetseite (www.digitaleserzaehlen.de), aber vor allem will ich auf einen Aspekt hinweisen: Auch wenn neue Medien entstehen, verdrängen sie die alten nicht. Es gibt immer noch das Radio, den Film oder die Fotografie. Zugegeben, die Höhlenmalerei hat es momentan schwer – aber sind nicht die Tags und Graffitis auch nur eine Fortführung dieser uralten Kulturtechnik? Auch die Zeitung als solche ist noch längst nicht ausgestorben. Sie ändert nur ihr Gesicht. Und das hat mit der Digitalisierung zu tun, die alle Medien erfasst hat, die unsere Kultur, unsere Gesellschaft, unser Leben prägt. Daher nimmt sie auch Einfluss auf die Art und Weise, wie und was wir uns erzählen. So vielfältig wie die Bereiche, in die die Digitalisierung eingreift, so vielfältig sind auch die Erzählformen. Der kleinste gemeinsame Nenner allerdings ist das »digitale« Erzählen.

Dieses Buch will die Auswirkungen der Digitalisierung auf unsere Erzählungen untersuchen. Es will Entwicklungen aufzeigen, Grenzen thematisieren und wenn es glückt, sogar Hinweise für die Zukunft geben. Im Silicon Valley galt der Spruch: »Die kurzfristigen Auswirkungen neuer Technologien werden in dem Maße überschätzt, wie ihre langfristigen Auswirkungen unterschätzt werden.« Deswegen verbietet sich auch jeglicher finale Ratschlag – wir sind gerade mitten im Prozess der Digitalisierung: Deren Konsequenzen haben einzelne Medien schon voll erfasst, andere gerade erst tangiert und wieder andere bereiten sich nervös darauf vor. Die Musikindustrie zeigt mittlerweile erste Erholungserscheinungen, nachdem der erste Schlag der digital kopierten und im Internet verbreiteten Songs sie vernichtend getroffen hatte. Die Buchindustrie bereitet sich – dieses Szenario ängstlich vor Augen – gerade auf den Angriff der digitalen Raubkopien vor und die Zeitungslandschaft – nun, die ist mittendrin in der Auseinandersetzung (vgl. Kapitel »Der Markt«).

Wir (…) können uns ausmalen, was in Kürze kommt: Der Tod der CD und der DVD, das Verschwinden der Hifi-Anlagen und der CD-Player, das Ende der Plattenläden und Videotheken, die digitale Verbreitung von Filmen ohne Spulen und Transportwege,[12] der Sieg des digitalen und 3D-Kinos, das Zusammenwachsen von analogem Fernsehen, Kabel und Internet, der Vormarsch des E-Books, schließlich die Digitalisierung aller Archive.1

In Internet kursiert allerdings ein Text aus dem »Spiegel« von 1977, in dem die Musikindustrie ein ganz ähnliches Untergangsszenario entwarf, wie sie (und die Buchbranche) es derzeit mit der Digitalkopie tut: Man war der festen Überzeugung, dass die Musikindustrie aussterben werde, weil sich die Menschen gratis Musik aus dem Radio aufnehmen würden. Wir wissen, dass es dazu nicht gekommen ist (auch wenn es der Musikindustrie heutzutage nicht mehr so gut geht – aber das liegt nicht am Radio).

Der Unterschied zwischen einem Musikstück und einem Buch (oder auch Film) ist freilich der: Das Buch und den Film lese bzw. sehe ich meistens nur einmal, vielleicht noch ein weiteres Mal, wenn mir der Stoff besonders gut gefälllt. Aber was ist das im Vergleich zu den unzähligen Malen, in denen man sein Lieblingslied hört?

Der Musikproduzent Tim Renner hat einmal gesagt, das beste Angebot gegen Piraterie sei ein leicht zugängliches, gut funktionierendes legales Angebot. Das gilt meiner Meinung nach für jeden Bereich: Für Filme, für Musik und für Bücher.2

Das Publikum verlässt zunehmend die Rolle des passiven Rezipienten – nicht nur was den Inhalt betrifft, sondern auch was die Form angeht: Inhalte werden unabhängiger von festen Programmstrukturen und unmittelbarer konsumiert und die User wollen sich den Umgang mit dem Content nicht mehr vorschreiben lassen. Sie wollen keine Regeln, Copyrighteinschränkungen und Kopierschutzvarianten. Sie wollen verkürzt gesagt: Content hier und jetzt – unabhängig vom Medium.

Content is king, heißt es. Aber es muss auch heißen: Content is everywhere. Durch die neuen digitalen Übertragungsmöglichkeiten und die sich daraus ergebenden Medien kam es in den letzten Jahren zu einer gewaltigen Explosion an Möglichkeiten und Optionen: »Es kommen neue Kommunikationsmittel hinzu, die alten bleiben. Es gibt ja nicht nur E-Mail und SMS, sondern auch Facebook, Skype, Twitter, etc.«3

Kein Wunder, dass immer mehr Menschen unter dem übergroßen Angebot leiden. Es gibt einen Satz von Tucholsky: »Leben heißt aussuchen.« Und damit ist das Grundproblem vieler Menschen heutzutage auf den Punkt gebracht. Dabei geht es gar nicht um große Entscheidungen, wie etwa für oder gegen das Kinderkriegen oder die Art der Berufswahl, sondern um ganz kleine, scheinbar nebensächliche Dinge: Was mache ich jetzt? Sehe ich fern oder checke ich meinen E-Mail-Account? Antworte ich jetzt auf die SMS oder überprüfe ich zuerst, ob mein[13] Gebot bei der Versteigerung überboten wurde? Und wenn ich mich dann (wie die meisten heutzutage) dafür entscheide, alles gleichzeitig zu machen, wird es noch komplizierter. Denn dann stellt sich die Frage: Schaut man sich etwas im Fernsehen an, was gerade läuft, oder etwas, das man schon aufgezeichnet hat? Oder gibt es nicht vielleicht schon eine neuere Folge in der Mediathek? Die Auswahlmöglichkeiten erscheinen unermesslich … Ich werde versuchen, die Möglichkeiten aufzuzeigen, die durch die neuen Erzählformen in der veränderten Medienwelt entstehen.

Fernsehen und Kino werden durch die Online-Medien beeinflusst und müssen sich anpassen. Neue Zielgruppen entstehen, die sich von den alten Medien abwenden und anderswo mediensozialisiert werden. Es gibt neue Geschäftsfelder, Absatzmärkte und narrativ geprägten Content, für den viele noch keine Handhabe gefunden haben. Es fehlt häufig das Handwerkszeug. Das ABC. Zugleich gibt es viele geübte Erzähler, die zwar die klassische Dramaturgie beherrschen, aber keinen Zugang zu den neuen Medien finden. Beiden Gruppen soll in diesem Buch geholfen werden. Denn beide sind von der digitalen Entwicklung betroffen:

Heute verbreitet sich Kultur über die Datenautobahnen, eine Bezeichnung, die im Übrigen auch schon wieder obsolet ist. Alles beschleunigt sich, und nichts wird mehr so sein wie früher. Man kann die Besonderheit der Kreativindustrien im Gegensatz zu Kunst und Sport sogar in ihrer Eignung und Neigung sehen, ganz im Digitalen aufzugehen.4

Die digitale Welt ist eine bunte, vielfältige, fantasiereiche Welt. Man könnte auch sagen: eine ungeordnete, chaotische und planlose Welt. Die verschiedenen medialen Formate in diesem Buch in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen, kann deswegen schwierig sein. Orientieren wir uns daher zum einen an der Länge der Formate und zum anderen an der Komplexität: vom einfachen Viral Spot zu genreübergreifenden transmedialen Erzählformen.

Viral Spots und Storytelling sind die neuen Schlagworte in der Werbung. Marken sollen mit Geschichten verknüpft und dadurch emotional aufgeladen werden. Am besten so stark, dass die Nutzer die Viral Spots an alle ihre Freunde weiterleiten und sozusagen selbst für die Verbreitung sorgen. Diese Neuerung ist nur durch die Digitalisierung und das Internet möglich geworden. Filmproduktionsfirmen wittern hier schon neue Chancen und positionieren sich. Aber worauf kommt es beim Viralen Marketing an? Was macht eine Geschichte so besonders? Wie gehe ich mit meinen Figuren um? Wie erzeuge ich Emotionen? Und wie strukturiere ich einen Spot von 30 Sekunden?

E-Books könnten den Buchmarkt umkrempeln. Doch noch sieht es nicht so aus, als würde das (deutschsprachige) Publikum dieses Medium in aller Breite[14] annehmen. Selbst wenn die E-books mit interaktiven Grafiken oder Filmen angereichert werden. Oder wenn sie in Serienform erscheinen, wie das gute alte Groschenheft. Oder irren wir uns da? Was passiert, wenn sich das iPad und seine Epigonen durchsetzen? Verändert das die Literatur? Nicht nur in der Präsentation, sondern auch inhaltlich? Schon Charles Dickens hat seine Romane wie Oliver Twist als Fortsetzungsroman für die Zeitung geschrieben. Welche Möglichkeiten gibt es heute durch das E-Book? Und welche Grenzen?

Web-Serien könnten eine Gattung der Zukunft werden. Mit ihrer kurzen Dauer von meist nur wenigen Minuten kommen sie der geringer werdenden Aufmerksamkeitsspanne der Zuschauer entgegen und bieten im offenen Raum des Internets das Potenzial, schräge und ungewöhnliche Geschichten zu erzählen. Aber wie macht man das in nur drei Minuten? Wie ist die Dramaturgie dieser Geschichten? Und was lohnt sich, erzählt zu werden? Und wer finanziert das? Und schließlich: Wenn wir uns die extrem aufwendigen Eigenproduktionen der großen amerikanischen Streamingplattform Netflix ansehen – müssen wir unsere Gattungsdefinition der Web-Serie dann nicht grundsätzlich nochmal überdenken?

Die Parallelen von Games und Film werden in den letzten Jahren immer offensichtlicher. Aber wie funktionieren denn die Prinzipien, nach denen gute Games erzählt werden? Was ist mit der vielbeschworenen Verbindung zwischen Games und Film? Worauf kommt es hier erzählerisch an? Und wie bringe ich meine Geschichte an Game-Produzenten?

Transmediales Erzählen ist eines der vielzitierten Schlagworte der letzten Zeit. Doch der Reiz, eine Geschichte auf mehreren Ebenen zu erzählen, scheint momentan noch vornehmlich die Macher und weniger das Publikum anzusprechen. Oder ist das ein Irrtum? Anhand erfolgreicher Beispiele aus dem In- und Ausland sollen Grenzen und Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie Geschichten auf mehreren Plattformen entwickelt werden können. Was sind da die Verbindungspunkte? Wie schaffe ich Verknüpfungen, die das Publikum motivieren, die Grenzen eines Mediums zu überschreiten und in ganz unterschiedliche Welten einzutauchen?

Diese und viele andere Fragen wird das Buch beantworten – auch mit fachlicher Unterstützung von erfolgreichen Spezialisten der einzelnen Medienformen. Ihre Viten sind im Anhang nachzulesen und zeichnen ein vielfältiges Bild unserer Medienwelt. Die Fachleute kommen sowohl aus Deutschland als auch aus den USA. Denn gerade dort haben sich gewisse digitale Erzählformen schon stärker durchgesetzt und es gibt größere Budgets für bestimmte transmediale Erzählformen, die uns in Deutschland bislang verwehrt blieben. Diese Beispiele sind erzählerisch so herausragend, dass ich sie aufgreifen möchte. Darüber hinaus sei darauf hingewiesen, dass »rund 50 Prozent der weltweiten Exporte von Inhalten auf einen Giganten,[15] die USA (…) entfallen. Auf dem zweiten Platz, potenzieller Konkurrent, aber wohl im Niedergang begriffen: Die Europäische Union mit einem Exportanteil von etwa einem Drittel«.5 Und die Globalisierung und das Internet, »beides typisch für den ›hippen Kapitalismus‹, fördern und beschleunigen diese Tendenzen und verstärken auch die amerikanische Dominanz«.6

Es gibt zwei unterschiedliche Szenarien über die Konsequenzen der Digitalisierung. Die erste beschreibt eine Internetrevolution, die zu einem ähnlichen Zustand wie zuvor führt: Wir werden weiterhin Filme und Musik und Bücher konsumieren, nur eben auf anderen Wegen. Die ganze Kreativbranche wird – nach einer Anpassungszeit – genauso gut leben wie in Zeiten vor der Digitalisierung. Inga von Staden, Professorin an der Filmakademie Baden-Württemberg für den Studienschwerpunkt Interaktive Medien:

Die Entwicklung digitaler Technologien hat die Medienlandschaft und damit den Kontext des Filmschaffens nachhaltig verändert. Produktionsmittel, wie Kameras oder Schnittsoftware, sind erschwinglich billig geworden. Wir erleben die Demokratisierung der Medienproduktion und -distribution. Jeder, ob ausgebildeter Produzent oder Amateur, kann sich heute über das Internet direkt mit seinen Medienprodukten an ein Publikum wenden. Und die Entwicklung neuer und inzwischen mobiler Endgeräte erlaubt den vielfältigen Zugang zu diesen Medien überall und zu jeder Zeit.

Das andere und eher negativ orientierte Szenario verweist auf radikalere Eingriffe durch das Internet: Durch »die aktive Beteiligung, die kulturelle Vermischung, das Kontext-Targeting von Google, soziale Netzwerke, die automatische Aggregierung von Inhalten, den Wegfall von Zwischeninstanzen, den Peer-to-Peer-Austausch und die Kultur des Teilens, das Web 2.0 und die Kultur der Mobilität«7 könnte eine gravierende Veränderung unserer Zivilisation verursacht werden:

Der Gegenstand Schallplatte und der Gegenstand Buch würden verschwinden, aber mit ihnen auch die Idee des Buchs und die Idee der Schallplatte; ebenso würden die Konzepte von Radio, Fernsehen und Presse untergehen. Blog, Post, Hypertext, Zusammenarbeit im Netz und sogenannte U-GC-Inhalte (user-generated content) kündigten Entwicklungen an, die man sich noch gar nicht ausmalen kann.8

Oder sind wir in einem Stadium, in dem die technischen Gegebenheiten immer unwichtiger werden? Kristian Costa-Zahn vom UFA-Lab meint: »Ein Fernseher, ein Tablet, ein Smart-TV, ein iPhone – wahrscheinlich wird die Plattform, über die die Leute Inhalte abrufen, immer unwichtiger. Das ändert aber nichts daran, dass bestimmte Inhalte nachgefragt sind.« Und er weist zu Recht darauf hin, dass die Berichterstattung über die Digitalisierung und das Internet oft schwarz-weiß ist:

[16]Einige haben Angst vor Veränderungen und schreiben es – noch bevor irgendwas gestartet ist – gleich tot. Andere bejubeln jede Entwicklung und singen gleich den Abgesang auf die normalen Medien. Die Wahrheit liegt dazwischen. Aber das sind Phänomene, die wir in der ganzen Mediengeschichte haben.

Noch im 18. Jahrhundert wurde vor den körperlich schädigenden Eigenschaften des Romans gewarnt und vor seiner verderblichen Wirkung gerade auf die empfindsamen und leicht beeinflussbaren Kinder und Frauen. In den Anfangsjahren des Kinos hat es ärztliche Befunde gegeben, dass Film krank mache. Oder dass ein Schnitt von einer Kameraeinstellung auf die andere von Zuschauern nicht nachvollzogen werden könne. Sebastian Büttner, Geschäftsführer der Kölner Produktionsfirma Gesamtkunstwerk, hat festgestellt, dass »Menschen wirklich Angst haben, ihre bisherigen angestammten Formate zu verlieren«. Der Autor Oliver Hohengarten geht noch weiter:

Das ist eine Generationenfrage. In den Gremien im Fernsehen sitzen ältere Leute, die sich persönlich angegriffen fühlen, wenn man etwas Neues machen will und die alten Dinge überarbeitet. Dann heißt es schnell, Transmedia (was uns allen als Schlagwort ja nicht gefällt) sei ja nur eine Blase. Das würde ja ohnehin niemanden interessieren. Da ist schon eine – vielleicht sogar verständliche – Abwehrhaltung zu spüren.

Doch um es nochmals mit Sebastian Büttner zu sagen: »Das Internet ist aber keine vorübergehende Erscheinung.« Dieses Hypermedium wird bleiben und es wird uns und unsere Welt verändern. Lassen Sie uns die neun Stufen in Erinnerung rufen, die Kathrin Passig in ihrem Buch Standardsituationen der Technologiekritik herausgearbeitet hat. Demnach reagieren Einzelpersonen oder ganze Gesellschaften auf neue Erfindungen, Geräte und Ideen mit folgenden Argumenten:

Argument 1:

»What the hell is it good for?« (IBM-Ingenieur Robert Loyds Kommentar zum Mikroprozessor 1968)

Argument 2:

»Wer will denn so was?«

Argument 3:

»Die Einzigen, die das Neue wollen, sind zweifelhafte oder privilegierte Minderheiten.«

Argument 4:

»Das geht wieder vorbei.«

Argument 5:

»Ein nettes Spielzeug.«

Argument 6:

»Im Prinzip ganz gut, aber nicht gut genug.«

Argument 7:

»Schwächere als ich können damit nicht umgehen.«

Argument 8:

»Als Gegner einer Neuerung will ich nicht ungefragt mit ihr konfrontiert werden.«

Argument 9:

»Es verändert unsere Denk-, Schreib- und Lesetechniken zum Schlechteren.«9

[17]Doch beeinflusst die Digitalisierung unser Geschichtenerzählen wirklich zum Schlechteren? Wir haben sicherlich noch gar nicht begriffen, welche Möglichkeiten uns erzählerisch nun offen stehen. Sei es inhaltlich oder strukturell: Permanent entstehen neue Plattformen und damit immer mehr Möglichkeiten für Leser, Geschichten zu erleben. Immer neue Vertriebswege für die Geschichten werden möglich, und damit auch immer neue Chancen für Autoren, ihre Ideen an den Mann oder die Frau zu bringen. Häufig fehlt allerdings das Wissen darüber, wie man mit diesen neuen Geschäftsfeldern auch tatsächlich Geld verdienen kann. Schließlich, um das Bonmot der Kanzlerin einmal aufzugreifen, ist das Internet für uns alle ja noch Neuland. Serienschöpfer Tom Fontana meint:

To me, all of it feeds everything else. I often ask myself, ›What are the possibilities out there? What else is out there?‹ You want to keep challenging yourself and surprising yourself. I love what I do.10

[18][19]

[20]

[21]2. Erzählen

Humans are not ideally set up to understand logic. They are ideally set up to understand stories.

(Roger C. Schank, Kognitionswissenschaftler)11

Warum erzählen wir uns eigentlich Geschichten? Nun, weil sie unsere Fantasie anregen. Weil sie Zuversicht geben. Weil sie moralisch sind. Weil sie Erklärungen liefern. Weil sie uns Neuigkeiten bringen. Weil sie Rat geben. Weil sie Warnungen aussprechen. Und weil sie unterhalten.

Der Erzählforscher Kurt Ranke spricht vom Homo Narrans. Es ist natürlich unmöglich, innerhalb eines kurzen Kapitels eine Kunst und ein Handwerk, die unsere Kultur und Gesellschaft seit Beginn an prägten, auf adäquate Weise zu reflektieren. Insofern wollen wir unseren Blick weniger auf die Vergangenheit richten als auf die Grundlagen des Erzählens und deren Zukunft. Denn die Art und Weise, wie wir Geschichten erzählen, ändert sich. Es sind nicht unbedingt die Inhalte. Es geht – damals zu Zeiten von Aristoteles wie heute – um Kampf und Konflikt. Es geht ums Überleben, um Erfahrungen, um Gefühle. Autor Oliver Hohengarten stellt fest: »Das, was immer noch alle eint, ist die Lust auf Geschichten. Aber der eine will sich dazu einen Kinofilm ansehen, der andere das über Facebook erleben und ein anderer wiederum das Ganze in einem Spiel erleben.«

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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