Educación maker - Sofía Giménez - E-Book

Educación maker E-Book

Sofía Giménez

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Beschreibung

Este libro ofrece una visión profunda y práctica de la educación maker, un enfoque innovador que combina la creación de proyectos con el aprendizaje activo y significativo. A través de la historia, principios y metodologías, los educadores aprenderán a implementar este modelo en sus aulas. Con estudios de caso y ejemplos reales, se demuestra cómo la educación maker puede transformar la enseñanza y el aprendizaje, fomentando habilidades críticas para el siglo XXI como la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas. Ideal para educadores, administradores y cualquier persona interesada en la innovación educativa.

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Seitenzahl: 88

Veröffentlichungsjahr: 2024

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SOFÍA GIMÉNEZ

Educación maker

Creando un aprendizaje activo y significativo

Giménez, Sofía Educación maker : creando un aprendizaje activo y significativo / Sofía Giménez. - 1a ed - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Autores de Argentina, 2024.

Libro digital, EPUB

Archivo Digital: descarga y online

ISBN 978-987-87-5442-0

1. Ensayo. I. Título. CDD 370.154

EDITORIAL AUTORES DE ARGENTINAwww.autoresdeargentina.cominfo@autoresdeargentina.com

Tabla de Contenidos

Agradecimientos

Capítulo 1 - Introducción a la educación maker

Capítulo 2 - Principios fundamentales de la educación maker

Capítulo 3 - Herramientas y tecnologías en la educación maker

Capítulo 4 - Planificación y diseño de proyectos maker

Capítulo 5 - Evaluación en la educación maker

Capítulo 6 - Integración curricular de la educación maker

Capítulo 7 - La importancia de la colaboración en la educación maker

Capítulo 8 - Desafíos, oportunidades y diversidad en la educación maker

Capítulo 9 - Estudios de caso de la educación maker

Capítulo 10 - Implementando la educación maker en el aula: actividades y recursos

Capítulo 11 - Educación maker y sostenibilidad

Capítulo 12 - Participación de los padres y la comunidad en la educación maker

Capítulo 13 - El papel del educador en la educación maker

Capítulo 14 - Futuras tendencias en la educación maker: transformando la educación del siglo XXI

Reflexiones finales

Bibliografía

“En el mundo de la educación maker, cada proyecto es una oportunidad para transformar la creatividad en innovación y la curiosidad en conocimiento”.

“El movimiento maker en educación no es solo una tendencia, sino una revolución que capacita a los estudiantes para ser creadores, innovadores y solucionadores de problemas en un mundo cada vez más complejo”.

E. R. Halverson & K. Sheridan

Agradecimientos

“La educación maker ha transformado mi manera de aprender y enseñar. Agradezco a todas las instituciones educativas que me han brindado las herramientas y el espacio para explorar mi creatividad y cultivar esta pasión. Este libro es una muestra tangible del impacto que el enfoque maker ha tenido en mi crecimiento profesional. Agradezco a mis alumnos, quienes día a día me inspiran con su ingenio y curiosidad, demostrándome que la edad no es más que un número. A mis compañeros docentes y directivos, por fomentar un ambiente de innovación y experimentación que nos permite crecer juntos. A mi familia numerosa, mi equipo de trabajo más cercano con los cuales siempre puedo contar y en especial a Ariel, mi marido y a mis hijos Mica y Ciro, por su apoyo incondicional en cada proyecto y por celebrar conmigo cada logro, grande o pequeño.”

Capítulo 1

Introducción a la educación maker

La educación maker se ha establecido como un enfoque popular para la enseñanza y el aprendizaje en los últimos años, orientado a la construcción de objetos físicos y el uso de herramientas de fabricación tanto digitales como manuales. Halverson y Sheridan (2014) destacan que este enfoque incita un aprendizaje activo y significativo. ¿Qué se entiende por aprendizaje activo y significativo? ¿Cómo se relaciona con la educación maker?

El aprendizaje activo es una metodología educativa que enfatiza la participación directa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. En lugar de recibir información de manera pasiva, como escuchar una conferencia sin interactuar, los estudiantes en un entorno de aprendizaje activo se involucran en actividades que promueven el análisis, la síntesis y la evaluación de contenido. Por otra parte, el aprendizaje significativo es un concepto desarrollado por el psicólogo David Ausubel que se centra en la idea de que el aprendizaje es más efectivo cuando los estudiantes pueden relacionar el nuevo conocimiento con el que ya poseen. Este tipo de aprendizaje contrasta con el aprendizaje memorístico, en el cual la información se adquiere de manera aislada y sin conexión con los conocimientos previos del estudiante.

Estos enfoques pedagógicos son complementarios y se refuerzan mutuamente dentro del contexto maker. Por lo tanto, la educación maker puede verse como un modelo educativo ideal que encapsula los beneficios del aprendizaje activo y significativo, preparando a los estudiantes no solo para entender el mundo a su alrededor, sino también para intervenir en él de manera creativa y efectiva.

Pero, ¿dónde surge la educación maker? Surge a partir de una confluencia de diversas tendencias y filosofías que se han desarrollado a lo largo de las últimas décadas. Su origen se puede rastrear a través de varios movimientos y cambios tecnológicos que han transformado la forma en que aprendemos y enseñamos:

• Movimiento DIY (Do It Yourself): se originó en la década de 1950 en Estados Unidos. Es una cultura de la autoeficacia promovida a través de la creación, modificación o reparación de cosas sin la ayuda directa de expertos o profesionales. En Latinoamérica, el movimiento ha tenido una presencia cada vez más importante en diferentes áreas. En la música dio origen a una gran cantidad de bandas y músicos independientes, que graban y distribuyen su música de manera autónoma, sin necesidad de sellos discográficos o intermediarios. En el arte fomentó la creación de espacios alternativos y colectivos de artistas, que buscan escapar de la lógica comercial del mercado del arte. En la moda dio origen a una tendencia de “ropa hecha en casa” y la customización de prendas, que busca fomentar la creatividad y la autonomía de los consumidores. En la tecnología fomentó la creación de espacios como los makerspaces y hackerspaces, donde los individuos pueden aprender y crear tecnologías de manera autónoma y colaborativa.

• Movimiento STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics): se originó en Estados Unidos en la década de 1990. Se enfoca en la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas de manera integrada y aplicada. En Latinoamérica, el movimiento se ha manifestado en diferentes ámbitos, como la educación, la cultura y la industria. La aplicación del movimiento representa una oportunidad de desarrollo económico y social para la región. En la educación ha creado escuelas y programas educativos STEAM, que buscan formar a los estudiantes en habilidades y competencias tecnológicas y artísticas. En la cultura ha fomentado la creación de espacios y eventos interdisciplinarios, que combinan la tecnología, el arte y la creatividad. En la industria ha fomentado la creación de empresas y startups que combinan la tecnología y el arte en la creación de productos y servicios innovadores.

• Cultura del hacker: se originó en la década de 1960. Se caracteriza por ser una subcultura que se enfoca en la creación y el uso de tecnologías de manera creativa y colaborativa. En Latinoamérica, la cultura ha tenido una presencia importante en la historia reciente y ha sido un factor clave en el desarrollo de la tecnología y la innovación en la región. Se ha manifestado en diferentes áreas, como la tecnología, la política y la sociedad. En la tecnología ha fomentado la creación de espacios como los hackerspaces y makerspaces. En la política ha sido un factor clave en los movimientos sociales y políticos, y en la defensa de los derechos digitales de los ciudadanos. En la sociedad ha fomentado la creación de una comunidad creativa y colaborativa, que busca compartir conocimientos y habilidades de manera abierta y libre. Esta comunidad ha sido clave en el desarrollo de proyectos sociales y comunitarios.

Estos movimientos y filosofías comparten la idea de que el aprendizaje debe ser práctico, creativo e interdisciplinario, y que los individuos pueden aprender y hacer cosas por sí mismos. La estructura de la educación maker se cimenta fuertemente en el aprendizaje basado en proyectos, que, según Kafai y Peppler (2017), son diseñados para conectar directamente con los intereses y la vida diaria de los estudiantes. Este enfoque ayuda a los alumnos a construir su conocimiento de manera activa, fomentando una comprensión más profunda y duradera de los conceptos trabajados. Los proyectos no solo son un medio para aplicar teorías aprendidas en clases, sino que también sirven como un puente para integrar diversas áreas del saber en un solo proyecto.

Capítulo 2

Principios fundamentales de la educación maker

La educación maker, que se basa en la filosofía de “hacer” o “fabricar” como una forma de aprendizaje práctico, tiene varios principios que la definen y orientan. Estos principios ayudan a crear un entorno donde los estudiantes no solo adquieren conocimientos técnicos, sino que también desarrollan habilidades de pensamiento crítico, creatividad y colaboración.

Los principios surgieron a partir de las ideas del movimiento DIY, el movimiento STEM y la cultura del hacker, y guían el proceso de aprendizaje de los estudiantes y el enfoque pedagógico de los docentes. Algunos principios fundamentales de la educación maker son:

1. Aprendizaje centrado en el estudiante: los estudiantes son el centro del proceso de aprendizaje. Se les anima a tomar decisiones, resolver problemas y dirigir sus proyectos, lo que promueve la autonomía y la responsabilidad personal.

2. Colaboración: los estudiantes colaboran en proyectos, comparten herramientas y espacios, y aprenden unos de otros. Esta colaboración fomenta habilidades sociales y una comunidad de aprendizaje. En un mundo cada vez más interconectado, la capacidad para trabajar en equipo es una habilidad esencial que los estudiantes necesitan desarrollar.

3. Creatividad e innovación: se alienta a los estudiantes a pensar de manera creativa y a desarrollar soluciones innovadoras a problemas reales. Se proporciona un espacio seguro para la innovación donde los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje, permitiéndoles experimentar con diferentes herramientas y materiales para crear proyectos únicos y originales.

4. Resolución de problemas: se centra en el pensamiento crítico, ayudando a los estudiantes a desarrollar habilidades para identificar problemas, analizarlos y encontrar soluciones creativas al trabajar en proyectos de creación y diseño.

5. Aprendizaje basado en proyectos: los proyectos ayudan a los estudiantes a desarrollar la persistencia y la gestión del tiempo, además de profundizar su comprensión de los temas tratados. Es una metodología efectiva para el desarrollo de habilidades prácticas y técnicas, así como para fomentar la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

6. Hacer para aprender: en lugar de aprender para hacer algo, los estudiantes hacen cosas para aprender sobre ellas. Este enfoque práctico implica aprender a través de la experimentación directa y la manipulación de materiales, lo cual es esencial para el aprendizaje profundo y duradero.

7. Interdisciplinariedad: los proyectos maker suelen requerir una combinación de habilidades y conocimientos de diversas áreas como ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM). Esto fomenta una educación holística donde los estudiantes ven cómo diferentes campos se interconectan.

8. Reflexión: se anima a los estudiantes a pensar en lo que hicieron, cómo lo hicieron, qué funcionó, qué no y cómo pueden mejorar en futuros proyectos.

9. Acceso a herramientas y tecnologías: proporcionar acceso a una variedad de herramientas y tecnologías es fundamental para permitir que los estudiantes exploren y creen. Esto incluye desde herramientas manuales y materiales tradicionales hasta tecnologías avanzadas.

10. Entorno de aprendizaje adaptativo:



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