Explorer Hollow Knight - David Torres - E-Book

Explorer Hollow Knight E-Book

David Torres

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Beschreibung

Lorsque la petite équipe de Team Cherry se met en tête de donner vie au
projet de ses rêves, ses membres ne se doutent pas un seul instant de la déflagration qu’ils s’apprêtent à causer.
En ressuscitant avec panache le genre du metroidvania, Hollow Knight s’attire rapidement l’admiration d’une communauté grandissante réunie autour d’un jeu où l’énigmatique côtoie le sublime. À travers un développement exigeant et saturé de doutes, le studio australien a peaufiné chacun des aspects de son œuvre, jusqu’au plus infime des détails. 
Grâce à ce travail d’orfèvre, cette ode à l’exploration bénéficie aujourd’hui d’une aura intemporelle. 
Avec cet ouvrage, David Torres se propose d’arpenter le royaume d’Hallownest, vaste terrain de jeu édifié par la passion. Il y déchiffre les mécanismes de game design du titre, ainsi que sa direction artistique et
sa mystérieuse mythologie. Ponctuée d’anecdotes de développement, cette analyse nous fait voyager des Abysses au Firmament, du Vide à la Lumière, au sein d’un monde clairsemé de non-dits et empreint d’une magnifique mélancolie. Elle nous permet de comprendre en quoi Hollow Knight a pu incarner le renouveau du metroidvania.

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Seitenzahl: 418

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Couverture

Mentions légales

Explorer Hollow Knight Le renouveau du metroidvaniade David Torresest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]

Nous suivre :  @ThirdEditions —  Facebook.com/ThirdEditionsFR —  Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Édition : Ludovic Castro Assistants d’édition : Ken Bruno et Damien Mecheri Textes : David Torres Préparation de copie : Hélène Furic Relecture sur épreuves : Sylvie Bernard Mise en pages : Bruno Provezza Couverture classique : France Mansiaux Couverture « First Print » : Misu Fany Montage de couvertures : Marion Millier

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu vidéo Hollow Knight.

L’auteur se propose de retracer un pan d’Hollow Knight dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu du jeu vidéo à travers des réflexions et des analyses originales.

Hollow Knight est une marque déposée de Team Cherry. Tous droits réservés.

Le visuel de la couverture est inspiré du jeu vidéo Hollow Knight.

Édition française, copyright 2024, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN numérique : 978-2-37784-530-9

Page de Titre

DAVID TORRES

Dédicace

À ma famillede cœur et de sang.

SOMMAIRE

Avant-propos
À propos de l'auteur
Chapitre 0 : Né du Vide
Chapitre 1 : Prologue et premiers pas
Chapitre 2 : Le dernier village avant la fin du monde
Chapitre 3 : L’aube du voyage
Chapitre 4 : Se perdre et se trouver
Chapitre 5 : Dompter l’environnement
Chapitre 6 : Les pleurs du passé
Chroniques de Nephim : Les origines
Chapitre 7 : Dans les veines de cristal
Chapitre 8 : Souvenirs endormis
Chapitre 9 : Sur les traces du passé
Chapitre 10 : Rêves enfouis
Chapitre 11 : Post Tenebras Lux
Chapitre 12 : Au cœur du Vide
Chapitre 13 : Ascension
Chapitre 14 : La lumière tapie dans les rêves
Conclusion
Bibliographie
Remerciements

Avant-propos

IMAGINONS UN OCÉAN. Certains d’entre nous esquissent une étendue d’eau s’élançant vers l’infini, troublée de tendres remous. D’autres visualisent des vagues agitées, dressées dans un ballet chaotique. Quelques-uns perçoivent une plaine constellée de navires, de frêles embarcations aux colossaux vaisseaux maritimes, écrins d’explorateurs chevronnés ou de capitaines dévoués. Et tout le monde a raison, car le jeu vidéo, en tant que média, constitue cet océan. Insondable, instable, doux et colérique à la fois. Peuplé de vie, de mort parfois. Imprévisible surtout.

Malgré son omniprésence dans l’industrie du divertissement, le chiffre d’affaires qu’il génère ainsi que le catalogue pléthorique et exponentiel qu’il délivre année après année, le jeu vidéo reste en réalité un média relativement jeune. Pas assez cependant pour ne pas y distinguer des périodes ayant rythmé ses ambitions, passant d’une occupation perçue comme marginale à un loisir reconnu, parfois même se retrouvant associé à la noblesse d’autres domaines artistiques. D’abord réservé à une élite férue de technologie, il a ensuite envahi les foyers, s’est destiné aux amateurs, puis au grand public, et a fini par devenir un phénomène culturel transcendant son statut d’activité purement ludique.

Que ce soit en solitaire ou à plusieurs, en coopération ou en compétition, le jeu vidéo ne se restreint à aucun objectif. Au fil des ans, il s’est aventuré à explorer de nombreux genres, en affinant leurs codes, en perfectionnant leurs formules, voire au contraire en dynamitant leurs règles. Comme des vagues qui reviendraient sans cesse sur cet océan de tous les possibles, les sommets des réussites acclamées et les abysses des échecs cuisants se succèdent, inlassablement. Il arrive parfois, lorsque les astres s’alignent et que le destin se montre généreux, que le navigateur sur ces flots se confronte à une vague inattendue, le charriant si haut qu’il est capable quelques instants d’apercevoir un lointain radieux. Ces vagues, elles existent pour chacun et chacune d’entre nous. Celle qui nous intéresse aujourd’hui porte un nom, deux mots qui ont changé l’histoire de manière indélébile : Hollow Knight.

À la fin du siècle dernier, critiques et joueurs découvraient coup sur coup Super Metroid (1994) et Castlevania : Symphony of the Night (1997), socles robustes d’un genre qui en fusionnerait les titres pour s’appeler le metroidvania. S’il semble assez simple, de prime abord, de définir ce terme, la réalité se montre bien plus complexe. Il reste toutefois synonyme d’une constante indéniable : l’exploration. En osant proposer une définition à la fois réductrice et pourtant complète, on pourrait ainsi déterminer les œuvres se réclamant de cette vague : il s’agit de jeux d’exploration se déroulant dans des mondes interconnectés et dont la progression dépend de l’obtention de diverses capacités.

Au début des années 2010, le metroidvania en tant que genre pouvait être représenté par le plus calme des flots. De réussites discrètes en mornes répétitions, il se laissait vivre. Du moins jusqu’en 2017. En effet, le 24 février de cette même année paraît l’objet de ces pages, l’abîme insondable s’apprêtant à engloutir les joueurs par millions, le porte-étendard de la renaissance du genre : Hollow Knight.

Ce jeu atypique constitue le pari fou de Team Cherry, une équipe extrêmement restreinte, qui a infusé son œuvre de toute sa passion, de tout son cœur, de toutes ses tripes. Hollow Knight est à la fois un défi audacieux et une leçon permanente de game design. En opérant entre autres une hybridation entre le metroidvania et les Dark Souls de FromSoftware, ce titre s’est permis de creuser le genre auquel il rendait hommage, il en a accaparé les limites pour mieux les distordre et les repousser. Toutefois, il s’agit bien plus que d’un mélange. Cette œuvre est aussi une aventure unique, paradoxale, tour à tour tragique et comique, simple et complexe, et d’une richesse inoubliable.

Enfin, Hollow Knight est un tourbillon planté au centre de cet océan, aspirant quiconque ose s’en approcher. S’il profite aujourd’hui d’une aura si dense et rayonnante à travers le monde, une passion n’ayant éclos que par l’entremise d’un seul petit jeu sorti un jour de 2017, c’est parce que derrière sa façade d’aventure propre sur elle se cachent en réalité une myriade de détails, marqueurs d’une quête insensée de la part de ses développeurs : celle de la perfection. Il est temps de découvrir les mécanismes à l’œuvre dans la transformation de ce jeu en pierre angulaire non seulement du genre dont il se fait le fier étendard, mais aussi du média tout entier.

Pour cela, arpentons la grève sur laquelle viennent s’éteindre les derniers soupirs de cette mer agitée, et ramassons ce vieux journal coulant que le ressac a déposé sur le sable encore humide.

À propos de l'auteur

L’auteur : David Torres

Bercé, comme toute une génération, par l’explosion des cultures de l’imaginaire, c’est en dévorant films, séries, jeux et livres que David Torres a pris conscience des capacités folles de l’esprit humain. Hanté par les mécanismes qui donnent vie aux histoires, il ne peut s’empêcher d’autopsier les schémas narratifs que déploient les œuvres qu’il découvre. Sa plus grande passion consiste à partager ses trouvailles avec celles et ceux qui acceptent de le suivre vers ces mondes impossibles.

Grâce à l’éditeur Third Éditions, il a pu explorer les univers de Doctor Who et Harry Potter à travers deux ouvrages décryptant les structures de ces licences : Les Voyages extraordinaires de Doctor Who. Le pouvoir des histoires et La Saga Harry Potter. La magie de la narration. Son temps libre lui permet également de décortiquer sans contrainte le jeu vidéo aux côtés de la talentueuse équipe du site Point’n Think.

Chapitre 0 : Né du Vide

La rencontre

Avril 2002. Un certain Geoff Howland voit le projet de ses rêves prendre vie à travers la première édition de la Ludum Dare (du latin « donner un jeu »), une game jam issue du forum du même nom. Ce terme anglais désigne un événement articulé autour de la création de jeux vidéo, les participants devant y coder un titre, la plupart du temps en respectant une échéance et un thème imposé. De nombreuses pépites modernes sont passées par cette case game jam, telles que Rambros (qui deviendra Broforce, Free Lives, 2015), CELESTE (originellement développé par Matt Makes Games, 2018) ou encore Baba Is You (Arvi Teikari, 2019). Ces événements représentent de véritables vitrines, autant pour les développeurs que pour les artistes intéressés par la possibilité d’intégrer une équipe active ou les éditeurs, qui peuvent y dénicher des projets atypiques, en général bien loin des jeux aux budgets pharaoniques exigés par l’industrie.

v William Pellen

Dix ans plus tard, en 2012, un jeune Australien passionné de jeux vidéo baptisé William Pellen publie en ligne son premier projet, Return to Booty Grotto. Cette courte expérience place les joueurs aux commandes de Finn le poisson (coiffé d’un magnifique bocal en guise de chapeau, il convient de le préciser) alors qu’il part à la recherche d’un trésor indiqué sur une carte confiée par son grand-père. Le jeu consiste à traverser une poignée de niveaux en 2D plus ou moins labyrinthiques, tout en esquivant les différents pièges parsemés sur la trajectoire de la créature aquatique. Même les parois et murs sont mortels. Outre l’exploration mise en avant à travers les divers chemins que Finn peut librement emprunter, il est surprenant de constater que Return to Booty Grotto dispose de plusieurs fins, mais aussi d’un univers fouillé, chaque concept jouissant d’une justification diégétique. Ainsi, dans ce titre se trouve déjà le soin du level design et de la narration qui apparaîtra plus tard dans Hollow Knight.

En 2013, William Pellen travaille sur Lulanda, un mélange d’action-RPG et de jeu de plateforme. Ce projet, qui ne sera jamais complètement finalisé, est développé sur Stencyl, un outil destiné aux jeux employant la technologie Flash sur smartphones ou navigateurs Internet. Durant de nombreuses années, ce format fut très présent sur les navigateurs ainsi que sur une pléthore d’applications logicielles, qu’elles soient professionnelles ou humoristiques. Cependant, dans les années 2010, lorsque la société Apple décida de ne plus le prendre en compte sur ses différents appareils, il fut progressivement abandonné.

En parallèle de ses projets personnels, William s’intéresse de très près à plusieurs éditions de la Ludum Dare. Il ne le sait pas encore, mais à partir de 2014, il se consacrera à l’élaboration exclusive de ce qui deviendra un colosse du milieu indépendant : Hollow Knight.

v Ari Gibson

Depuis son plus jeune âge, Ari Gibson dessine. Coucher sur papier les images colorées qui se bousculent dans sa tête est devenu une obsession. Cette passion le poursuivra toute sa vie, jusqu’à définir une grande partie de sa carrière. Après ses études, il rejoint ainsi People’s Republic of Animation, un studio d’animation basé à Adélaïde en Australie. Les quelques années passées dans cet environnement lui permettent de diriger plusieurs projets dans les domaines de la télévision – dont le populaire court-métrage d’animation intitulé Le Piano du chat (The Cat Piano, 2009), coréalisé aux côtés d’Eddie White (lui-même cofondateur du studio) –, de la publicité et même des jeux vidéo. Pourtant, en 2010, Gibson établit, avec son ami Jason Pamment, sa propre entreprise, Mechanical Apple. Durant son temps libre, il joue parfois aux jeux vidéo, pour lesquels il a eu un véritable coup de foudre en découvrant, enfant, Faxanadu (Hudson Soft, 1987), mais aussi le mésestimé Zelda II : The Adventure of Link (Nintendo R&D4, 1987).

William Pellen et Ari Gibson se rencontrent grâce à des amis communs, et s’ils n’évoquent pas immédiatement l’idée de travailler ensemble, une nouvelle session de la Ludum Dare plantera la graine dans leurs esprits.

Le mur des ambitions

Pellen fait parvenir à Gibson une copie du projet Lulanda, ce qui suffit à convaincre son ami de participer à l’une des prochaines itérations de la game jam. En août 2013, les voilà réunis à l’occasion du festival, qui cette année-là présente pour thème « 10 secondes ». Rejoints par Rohan Fraser, un ami qu’Ari a rencontré dans son milieu professionnel, les jeunes hommes forment alors le studio de développement Team Cherry. Ce nom, ils le tirent probablement du concept d’Hungry Knight, leur premier jeu créé en trois jours pour la Ludum Dare. Dans ce prototype, les joueurs incarnent un petit chevalier au design simple mais efficace, qui doit se nourrir toutes les dix secondes à l’aide de cerises (cherry en anglais) abandonnées par les ennemis vaincus. Le but consiste à trouver et défaire trois créatures masquées afin de ressusciter l’ami du protagoniste.

Il est amusant de constater les similitudes entre Hungry Knight et Hollow Knight, en premier lieu desquelles un titre presque identique, mais aussi la réutilisation du design du personnage principal dans les deux jeux. Effectivement, Hungry Knight propose déjà en 2013 une version quasiment finale de l’apparence du protagoniste d’Hollow Knight. Les points communs ne s’arrêtent pas là : les deux projets partagent par exemple un soin extrême apporté à la direction artistique, laquelle entre en symbiose avec l’univers, chaque choix de design répondant à une justification scénaristique ou narrative. Les deux aventures invitent les joueurs à trouver trois éléments dispersés sur la carte (ce qui est suggéré, dès le début d’Hollow Knight, par la présence des trois masques incrustés dans le Temple de l’Œuf Noir et dévoilés lors d’une vidéo introductive). Enfin, les ennemis laissent derrière eux, une fois défaits, une récompense : des cerises dans un cas, des géos (une monnaie universelle) dans l’autre.

Malgré les retours plutôt négatifs concernant Hungry Knight, globalement jugé trop répétitif et assez insipide par la communauté s’y étant essayée, Team Cherry ne jette pas l’éponge. Fraser finit certes par quitter l’équipe, mais ses deux associés choisissent de démissionner de leurs emplois respectifs afin de se consacrer pleinement à la création de jeux vidéo, le studio continue d’exister et s’intéresse toujours à l’actualité des game jams. Un thème à venir parle particulièrement aux deux amis, à savoir « Sous la surface ». Bientôt, les connexions s’effectuent d’elles-mêmes. Ils ont déjà donné naissance à un chevalier-insecte qui, contrairement au jeu dans lequel il apparaissait, n’a laissé personne indifférent. Or, où vivent certaines catégories d’insectes ? Sous terre, bien sûr !

La suite déferle comme un tsunami : quoi de mieux qu’un monde souterrain obscur pour mettre en avant l’exploration et le sentiment d’isolement ? Quel genre vidéoludique choisir pour retranscrire l’errance, et comment l’adapter à des éléments de la nature existants ? Comment former du mystère en exploitant un cadre finalement assez inconnu de l’homme ? Les questions et réponses se bousculent, dans une frénésie créative qui consume les journées et les nuits du duo. Team Cherry ne parvient pas à créer un titre à temps pour cette édition de la game jam, mais qu’importe : un véritable big bang vient de redistribuer les cartes.

Bien qu’Hollow Knight soit aujourd’hui porté aux nues, les premiers pas du projet furent bien modestes. Érigées sur l’implication et le talent d’une équipe très réduite, les ambitions de Team Cherry furent confrontées, comme c’est souvent le cas en ce qui concerne les travaux indépendants, à des contraintes de temps et d’argent intransigeantes. La passion, si elle demeure un carburant essentiel, voire indispensable, à tout dessein créatif, n’en reste pas moins impuissante face à la réalité des coûts (en temps, moyens et finances) d’un développement de jeu vidéo.

De son côté, Team Cherry ne peut compter que sur ses seuls membres, leur apport financier personnel et le temps libre dont ils disposent (certes plus important depuis qu’ils ont quitté leur emploi respectif). Si participer aux game jams successives aide à se faire un nom au sein du microcosme concerné, la réputation seule ne permet pas la mise en place d’un projet structuré et économiquement viable. Bien vite, les deux amis se heurtent donc à l’implacable mur de la réalité, et réfléchissent aux différentes possibilités qui s’offrent à eux. S’il est envisageable d’injecter des fonds propres dans le développement d’Hollow Knight, il ne s’agit pas d’une solution permanente. Team Cherry ne le sait peut-être pas encore, mais la minutie maladive et le sens du détail qu’elle s’apprête à inclure dans ce jeu vont conduire à un temps de gestation particulièrement long. Les aventures du Chevalier mettront quelques années à prendre vie. Le petit studio découvre ainsi qu’avoir des rêves, c’est bien, mais que les réaliser se révèle bien plus compliqué.

La campagne Kickstarter

En 2009 naît Kickstarter, un site Internet dédié au financement participatif. Pilier de ce segment de plus en plus populaire sur la Toile, celui-ci organise la mise en place de cagnottes, dans lesquelles les usagers peuvent investir pour soutenir les projets présentés par différentes équipes. Ces campagnes de financement durent plusieurs jours, au cours desquels les intéressés peuvent émettre des promesses de dons, qui ne sont ensuite prélevées que si la campagne est réussie. Pour ce faire, la somme des dons cumulés doit parvenir à un montant plancher décidé à l’avance par les gestionnaires des projets. Une fois ce premier seuil atteint dans les temps, il n’est pas rare que des paliers supérieurs soient envisagés puis mis en place, de manière à débloquer du contenu supplémentaire lorsque ceux-ci sont franchis à leur tour. Bien évidemment, le site Kickstarter (ou ses concurrents) prélève un pourcentage sur la somme finale. Une campagne n’est cependant pas de tout repos et requiert à la fois une préparation minutieuse et une gestion de son rythme de vie, nécessaires pour la faire tenir sur la durée, en renouvelant l’intérêt des usagers et potentiels investisseurs au fil des jours, et ce, dans le but d’attirer un maximum de soutiens.

Après avoir envisagé plusieurs possibilités quant à la viabilité financière du développement d’Hollow Knight, Team Cherry décide de lancer sa propre campagne Kickstarter. Celle-ci va s’étaler sur un mois, du 19 novembre au 19 décembre 2014. Les développeurs demandent alors 35 000 dollars australiens (environ 20 000 euros), ce qui constitue une somme dérisoire face à d’autres projets similaires.

Sur la page principale apparaissant sur Kickstarter trône une vidéo de présentation d’Hollow Knight. Intitulé Un monde étrange et merveilleux, ce clip de deux minutes dévoile les bases du jeu. Les curieux peuvent y découvrir un petit insecte virevoltant et zigzaguant dans de magnifiques décors en deux dimensions, affrontant des ennemis aussi nombreux que variés et jouissant de capacités de combat et de déplacement multiples. Reflétant un jeu en constante métamorphose, bon nombre d’éléments présentés durant cette séquence ne se retrouveront pas dans la version finale, ou alors sous une forme altérée. Si techniquement Hollow Knight ressort grandi de cette période qui sépare la préparation de cette vidéo et la version finale de l’œuvre, force est de constater que plusieurs concepts envisagés pour le jeu n’ont pas eu la chance de se faire une place dans le schéma conçu par Team Cherry. La nage par exemple, aperçue pendant quelques fugaces secondes, n’existe pas dans la version définitive (cependant, la zone qui accueillait cette séquence se trouve bel et bien intégrée à l’aventure). Mais ça, l’équipe et les fans ne le savent pas encore, la vidéo reflétant davantage les ambitions d’Ari et de William plutôt qu’un résultat inaltérable.

Le démarrage de la campagne se révèle assez calme. En effet, seulement 10 % du montant demandé est promis par les donateurs au bout des vingt-quatre premières heures, ce qui, au regard d’autres projets du même genre, se montre ridicule, voire catastrophique. À titre de comparaison, il convient de citer le financement des jeux de société par Kickstarter, un axe créatif en plein essor depuis quelques années. Les campagnes de ces jeux sont désormais articulées autour d’un schéma et d’une méthode qui ont fait leurs preuves, les créateurs les préparant bien en amont. Cette étape se base essentiellement sur la communication, les initiateurs de ces projets faisant connaître leurs jeux à travers différents sites spécialisés, voire des forums de discussion et des réseaux sociaux, de Reddit à Discord. Une telle phase permet un lancement souvent explosif, Kickstarter se plaisant ensuite à afficher des slogans tape-à-l’œil vantant les succès de la plateforme. Or, Team Cherry n’a pas eu l’occasion de préparer consciencieusement cette étape préliminaire, ce qui, ajouté au fait que l’équipe ne se soit à l’époque pas fait connaître en dehors de certains cercles ludiques, explique une partie de ce démarrage timide.

Si le lancement de la campagne reste un événement essentiel dans la mise en place d’une telle entreprise, son rythme doit lui aussi être maîtrisé. Ainsi, la publication d’actualités se doit d’être régulière, à la fois pour développer le contenu du projet, apporter des précisions aux soutiens potentiels, faire participer l’audience – par exemple à travers la mise en place de sondages –, ou encore répondre aux questions des investisseurs. Team Cherry réussit plutôt bien l’exercice, en proposant notamment aux internautes de réaliser le design de certaines créatures ou encore de les nommer, en échange d’une contribution financière plus importante que la moyenne. Cependant, malgré l’implication évidente d’Ari et de William dans la gestion de cette campagne, les promesses de dons peinent toujours à décoller.

Les journées s’accompagnent de quelques dons discrets (le jeu est vendu 10 AU$) ainsi que de plusieurs billets publiés sous la forme d’actualités, dévoilant certains aspects d’Hollow Knight. Inexorablement, la date butoir se rapproche. Contre toute attente, cinq jours à peine avant que le couperet tombe, voilà que les tant espérés 35 000 AU$ sont enfin atteints ! Ari et William peuvent reprendre leur souffle et afficher un sourire dont ils ne se sépareront plus. De plus, à partir de cet instant, propulsé par la réussite tardive du financement, l’engouement des joueurs va exploser, l’équipe amassant quelques dizaines de milliers de dollars australiens en une poignée de jours. Au bout du compte, près de 60000 AU$ sont engrangés grâce au soutien de plus de 2 000 contributeurs. Ce sursaut providentiel assure au projet une viabilité jusqu’alors incertaine. Le 19 décembre 2014, Team Cherry reçoit en avance le plus beau des cadeaux de Noël : Hollow Knight est financé.

Les promesses des paliers

Comme pour toute bonne campagne Kickstarter, le studio a mis en place plusieurs paliers de plus en plus élevés, de manière à entretenir l’accumulation de promesses de dons en s’engageant à ajouter du contenu additionnel à la version finale du jeu. Ainsi, le palier situé à hauteur de 39000 AU$ annonçait l’implémentation d’un niveau de plateforme ardu, le Palais Blanc (ainsi que deux boss supplémentaires), tandis que l’étape des 44 000 AU$ s’accompagnait de la mise en œuvre de quatre nouvelles quêtes annexes. Les 50 000 AU$ débloquaient à l’origine un portage sur la console Nintendo Wii U, et enfin, le dernier palier à 56000 AU$ permettait à Team Cherry d’intégrer un second personnage jouable à l’aventure. Tout ça, c’était le plan initial, mais rien ne s’est passé comme prévu.

Le 18 novembre 2012, l’entreprise japonaise Nintendo lançait sur le marché une nouvelle machine destinée à remplacer le carton planétaire que représentait alors la Wii. Celle qui se voyait déjà comme sa successeure, la Wii U, était cependant promise à un avenir bien plus morose que celui de sa grande sœur. Dans son grand projet de renouvellement de son parc de consoles, Nintendo poursuivit la stratégie amorcée avec sa DS et sa 3DS, à savoir mettre sur le marché une machine reprenant l’identité de sa prédécesseure. Si la différence entre les deux était assez flagrante concernant les deux consoles portables – le concept de 3D intimement lié à la 3DS suffisait à démarquer ce modèle du précédent –, ce ne fut pas aussi limpide pour les consoles de salon. Lorsque la Wii U fut révélée au grand public, la campagne de communication n’eut pas l’effet escompté et une partie importante de la cible commerciale ne comprenait pas grand-chose à cette nouvelle plateforme. Était-ce là une version plus aboutie de la Nintendo Wii, déjà bien implantée chez son public et dans les familles ? Articulée autour d’une tablette faisant office de manette, la Wii U était-elle une console portable ? Si à ce jour celle-ci apparaît comme un prototype de la Nintendo Switch, force est de constater que le succès ne fut pas au rendez-vous et que cette période de l’histoire de l’entreprise japonaise s’envisage désormais davantage comme une grosse parenthèse plutôt qu’une réussite.

C’est ainsi que, très rapidement, en janvier 2017, la production de la console se retrouve stoppée. Or, la date de sortie d’Hollow Knight est initialement fixée pour le 24 février 2017, moins d’un mois après l’arrêt de production de la Wii U. Dans ces conditions, Team Cherry revient sur ses déclarations et décide d’annuler le portage du jeu sur ce support, en préférant se concentrer sur la prochaine console de Nintendo, la Switch. Ce faisant, les ressources de développement sont allouées à des supports plus répandus afin de générer davantage de ventes potentielles. La suppression de cette version Wii U permet ainsi à l’équipe de centraliser son temps et son soin sur la finition des autres moutures (PC, PlayStation 4 et Xbox One), ce qui n’est pas une mince affaire, étant donné la minutie maladive à laquelle sont sujets les développeurs.

Le contenu supplémentaire, quant à lui, se retrouve généralement intégré au jeu en respectant les engagements dictés par les paliers de la campagne Kickstarter. Des boss rejoignent ainsi la fête au fil du développement, tout comme la fameuse zone du Palais Blanc, qui se révélera finalement d’une importance capitale pour la narration du titre. De multiples quêtes annexes viennent étoffer l’aventure, comme la recherche et la collecte d’insectes disséminés aux quatre coins de la carte du monde, la confection d’un carnet de notes faisant office d’encyclopédie recensant les différentes créatures, ou encore la présence d’un parcours à traverser sans subir le moindre dégât.

Déjà bien complet, le jeu voit cependant la présence du second personnage jouable reportée. Ce protagoniste, appelé Hornet, existe bel et bien dans l’aventure, mais son épopée ne sera contée qu’à travers un tout nouvel épisode, au moins aussi ambitieux que le premier, et nommé Hollow Knight : Silksong. La création d’un troisième personnage jouable n’aboutira quant à elle jamais (du moins à l’heure où sont rédigées ces lignes), bien que celui-ci apparaisse en jeu sous les traits d’un insecte baptisé Zote. Pour finir sur la question de ces différentes promesses, bien que le palier de 62 000 AU$ ne fût pas atteint, la récompense associée fut tout de même intégrée au résultat final sous la forme du Colisée des Fous, une arène dans laquelle se déroulent trois tournois mettant à rude épreuve les talents du Chevalier.

La naissance du rêve

Team Cherry décide du genre vidéoludique auquel appartiendra cette aventure, le metroidvania, bien en amont du projet, lors de la game jam mettant en avant le thème « Sous la surface ». Pour bien comprendre en quoi celui-ci consiste, il convient tout d’abord d’en préciser son ascendance envers le genre de la plateforme. Un jeu de plateformes classique propose de contrôler un avatar au sein d’un univers visuellement représenté en deux dimensions (généralement de profil) ou en trois dimensions. Le but de ces titres consiste à mener l’entité contrôlée d’un point A à un point B tout en évitant les obstacles dressés sur sa route (qu’il s’agisse de pièges environnementaux ou d’ennemis), et parfois en réussissant plusieurs exploits annexes (comme la découverte de passages secrets ou la collecte d’objets).

Si les jeux de plateformes sont à l’origine découpés en niveaux qu’il convient d’enchaîner les uns après les autres, les metroidvania proposent au contraire un grand monde constitué de plusieurs secteurs, qu’il est possible d’explorer de plus en plus profondément au fur et à mesure de l’avancée et des découvertes. En effet, les capacités spéciales obtenues au fil de l’aventure octroient aux joueurs d’accéder à des environnements auparavant inaccessibles. Par exemple, dans un jeu comme Super Metroid (1994, Nintendo), l’héroïne Samus Aran peut obtenir des bottes pour sauter plus haut, ou encore une armure la protégeant de la chaleur, les deux lui permettant, respectivement, d’explorer des zones surélevées ou des régions volcaniques. À mesure que le joueur acquiert de telles capacités, il retourne dans des biomes déjà visités afin d’en déceler les moindres secrets, dénichant ainsi, parfois, le chemin menant à la suite de l’aventure. Ce principe de gameplay implique un monde de jeu représenté à l’aide d’une carte en deux dimensions, labyrinthique, s’étendant dans toutes les directions. Les premières d’entre elles sont apparues dans les titres fondateurs du genre, la saga Metroid de Nintendo et le jeu Castlevania : Symphony of the Night de Konami, ces derniers constituant d’ailleurs des références assumées par Team Cherry pour Hollow Knight. Étant donné le sujet de la game jam « Sous la surface », il n’est pas surprenant que Pellen et Gibson aient rapidement établi un lien visuel et thématique entre ce genre de cartes et les tunnels souterrains que creusent les insectes dans le sol.

L’une des grandes philosophies de ce metroidvania en devenir, adoptée très tôt dans le développement, gravite autour du personnage principal. Celui-ci étant envisagé dès le départ comme un réceptacle de la volonté du joueur, les deux amis sont persuadés qu’il est nécessaire de laisser un contrôle total du protagoniste à ceux qui tiennent la manette. La construction du code et des animations du Chevalier sont ainsi élaborées avant tout le reste. Cette programmation s’inspire grandement du personnage iconique de la franchise Mega Man (une autre des inspirations assumées d’Hollow Knight) en proposant un contrôle direct et grandement maîtrisable sur l’avatar. Il n’y a ni accélération ni décélération dans les déplacements, tandis que le saut est entièrement soumis à la pression du bouton adéquat, relâcher la pression stoppant net l’ascension. Enfin, déclencher une ruée vers l’avant (un mouvement aussi appelé dash) déplace immédiatement le Chevalier à l’horizontale. Avec des contrôles aussi simples et précis, l’espace de jeu ne demande qu’à être dompté et chaque erreur sera ainsi imputable aux joueurs, qui devront sans cesse s’améliorer pour espérer progresser.

Cette notion de contrôle se retrouve dans l’apparence du Chevalier insectoïde. En proposant un protagoniste de taille réduite, Team Cherry peut mettre en place un contraste saisissant entre le personnage et le gigantisme de certains décors ou ennemis, tout en façonnant un avatar capable d’évoluer entre les dangers environnementaux et les attaques de ses adversaires, qu’il s’agisse de projectiles ou de coups au corps à corps. Cette étape de définition et de programmation des mouvements du Chevalier incarne la première pierre de la cathédrale Hollow Knight, une fondation essentielle, au-dessus de laquelle vont prendre forme tous les autres aspects du jeu.

Tisser les frontières

Maintenant que Team Cherry a défini son personnage et ses caractéristiques, ainsi que le genre vidéoludique auquel appartiendra Hollow Knight, il ne lui reste plus qu’à s’attaquer au plus gros : leur propre carte du monde explorable. Le royaume d’Hallownest est donc envisagé comme une fourmilière qu’il faudra traverser en profondeur. En tant que carte d’un metroidvania, celle-ci doit répondre à plusieurs attentes et codes (qu’elle peut ensuite subvertir ou renouveler, bien entendu) ayant défini et affiné le genre au fil des ans. Tout d’abord, le terrain ne doit pas être linéaire, mais au contraire s’articuler autour de sous-zones interconnectées, dont certaines inaccessibles au départ. De plus, le jeu doit permettre aux joueurs de revenir sur leurs pas afin de dénicher de nouveaux secrets et autres éléments auparavant hors de portée. Ces deux lignes directrices, l’interconnexion des régions et le retour en arrière (communément appelé backtracking), sont fortement corrélées à l’obtention de pouvoirs et de capacités permettant de dompter le terrain.

La traversée de ces environnements sera de plus ponctuée de plusieurs étapes, représentées par des obstacles à surmonter, qu’il s’agisse d’ennemis particuliers (arènes de combats ou boss), de séquences de plateformes pointues, ou de quêtes à réaliser. Enfin, et malgré la notion d’unité censée émaner de l’ensemble de la carte, chacune des régions la constituant doit posséder sa propre identité visuelle, sonore et thématique, de manière à proposer un dépaysement marqué ainsi qu’une identification immédiate de l’emplacement spatial des joueurs au sein de l’univers. Concernant ce dernier point, chaque zone disposera ainsi de sa propre faune, mais aussi d’une couleur dominante, en plus d’obstacles uniques et de mécaniques de gameplay dédiées.

Construire un monde entier ne consiste cependant pas seulement à en dessiner les contours. Chaque élément du décor est soumis à la minutie du duo, qu’il s’agisse de la forme et du placement des différentes plateformes, de la taille et de la fréquence des obstacles, ou de l’esthétique des éléments purement cosmétiques, comme les lampadaires, les panneaux, les chariots et tous les arrière-plans inaccessibles au personnage. Ces décors, il convient ensuite de les peupler en dessinant et en animant les insectes qui les parcourront, puis en leur fournissant une identité sonore et des attaques uniques. Une fois créés, tous ces adversaires doivent être placés de manière judicieuse, puis paramétrés en fonction des mouvements du Chevalier (chacun de leurs gestes doit ainsi avoir la bonne amplitude, la bonne portée, la bonne vitesse), avant que l’ensemble ne soit régi par un système comportemental d’intelligence artificielle.

Toutes ces étapes fournissent déjà une charge de travail colossale, mais Team Cherry est bien loin du compte. Comme mentionné précédemment, la carte doit être segmentée en plusieurs parties qui ne se débloqueront que grâce à l’obtention de capacités qu’il convient d’imaginer et de programmer. Ces aptitudes spéciales doivent s’accorder à l’univers et aux règles de base du game design, mais ne peuvent pas se permettre d’être trop puissantes ni de casser l’équilibrage global du jeu. Il est également nécessaire d’associer à toutes ces zones une histoire, une raison d’exister au sein de l’univers, une justification quant à leur état et leur présence. Celles-ci doivent aussi disposer d’une identité musicale ainsi que de bruitages naturels (issus des éléments du décor et de la faune). Les musiques doivent non seulement servir à habiller l’exploration des divers environnements, mais aussi à accompagner les séquences d’action, dont les points d’orgue consistent en des affrontements contre des ennemis uniques et dangereux, les boss. Reste enfin à rythmer l’aventure en établissant un cheminement central et en la ponctuant de passages uniques et variés, sans oublier de fournir un contenu satisfaisant en matière de découvertes et de défis.

Vous l’aurez compris, Team Cherry compte édifier un monde de jeu immense, en vérité bien plus vaste que celui de Super Metroid. Ces ambitions font enfler l’envergure du projet jusqu’à des proportions au départ insoupçonnées. Stencyl, le moteur utilisé par le développeur depuis ses premiers faits d’armes, n’est plus capable de supporter l’appétit du studio, dont les envies s’accumulent de manière exponentielle. D’ailleurs, ce moteur est désormais considéré comme un outil avant tout dédié à la conception d’applications destinées en priorité au marché portable, c’est-à-dire aux environnements iOS d’Apple, Android ou même aux navigateurs. Face aux limitations naturelles imposées par Stencyl, Team Cherry décide de basculer vers un nouveau moteur, plébiscité par la scène indépendante : Unity. Bien qu’également très utilisé au sein des plateformes mobiles (on lui doit notamment les Monument Valley), celui-ci permet de donner vie à des projets aux ambitions bien plus débridées, façonnant certains des plus gros succès de ces dernières années, comme le communautaire Among Us (Innersloth, 2018), le charmant mais exigeant Cuphead (Studio MDHR, 2017 – la même année qu’Hollow Knight) mais aussi le magnifique et indispensable diptyque Ori (Moon Studios, 2015).

Bien vite, Ari et William comprennent aussi qu’ils n’y arriveront ni seuls ni rapidement. Si Hungry Knight a mis trois jours à éclore, Hollow Knight prendra plus de trois ans (en incluant la phase de préproduction). Tandis que Rohan Fraser est parti se consacrer à ses propres rêves (il réalisera lui aussi une campagne Kickstarter en 2018 afin de financer avec succès son comic book Blokkan), un nouveau pilier rejoint la conception d’Hollow Knight : le compositeur Christopher Larkin. Tout aussi discret que ses confrères, celui-ci va s’atteler à offrir une identité musicale au jeu. D’abord spécialisé dans la composition pour la télévision, c’est finalement à travers le média vidéoludique que le jeune prodige se révèle pleinement. Entièrement dévoué à la création de motifs ciselés et réfléchis, aussi bien capable de mettre en branle des tonalités guerrières que de douces complaintes nostalgiques, Larkin ambitionne de mêler le classicisme et les nouvelles technologies. En piochant tout aussi bien chez Claude Debussy qu’auprès de Joe Hisaishi, il s’apprête à tisser un cosmos de sonorités riche en possibilités.

Éclosion

Débute alors une longue période de développement, lequel se montre plutôt transparent à l’aide de la publication régulière d’actualités à l’attention des participants à la campagne Kickstarter (une philosophie dont Team Cherry s’éloignera lors de la production de la suite du jeu, Silksong, en s’enfermant dans un mutisme frustrant mais nécessaire afin de supporter la pression imposée par les attentes des fans). Cet échange constant, en plus de fidéliser une communauté et d’établir une proximité bienveillante entre les créateurs et leur public, permet de faciliter l’avancée du projet. Certains investisseurs aident ainsi à la création de personnages secondaires, et les discussions incessantes mettent en lumière d’éventuelles problématiques que n’avaient pas envisagées les membres de l’équipe. C’est à cette époque que Team Cherry embauche un développeur à temps plein, David Kazi, chargé de programmer tout ce petit univers, une tâche de plus en plus ardue à mesure que le projet enfle (cependant, il ne participera pas au développement de la suite du jeu).

Le 24 février 2017, Hollow Knight est rendu disponible pour les utilisateurs de Microsoft Windows. Le 11 avril de cette même année, ce sont les systèmes d’exploitation Linux et MacOS qui accueillent le jeu. Un an plus tard, le 12 juin 2018, la fraîchement débarquée Nintendo Switch propose à son tour le titre sur sa boutique en ligne, tandis que les consoles de salon PlayStation 4 et Xbox One rejoignent la danse le 25 septembre 2018. L’équipe a en effet concentré l’essentiel de ses forces sur la stabilité de la version disponible sur ordinateurs, avant de se focaliser pleinement sur la console de Nintendo, ce qui explique l’écart important qui sépare les dates de sorties de ces différentes moutures. N’ayant pas encore l’expérience d’un studio professionnel, le développement n’est pas toujours peaufiné, et il n’est pas rare de devoir retravailler des parties entières du code qui, s’il fonctionne pour les versions Microsoft Window, MacOS et Linux, s’effrite complètement lorsqu’il s’agit de le transposer sur consoles. Néanmoins, le perfectionnisme reste de mise, et les versions commercialisées sont assez bien finalisées, quand bien même quelques mises à jour viendront peu à peu corriger une poignée de soucis indésirables, tout en apportant un rééquilibrage nécessaire à l’ensemble du jeu. Ce soin procuré aux versions consoles, l’équipe le doit à l’arrivée du programmeur Jack Vine, maître de l’optimisation, sans qui le calibrage dont a joui la dernière extension gratuite du titre n’aurait pas pu atteindre le niveau de qualité transparaissant dans le résultat final.

Bien que très remarqué par la sphère critique lors de sa sortie mondiale, Hollow Knight peine à capter le regard du grand public. La faute en incombe en partie au rouleau compresseur édité par Nintendo, sorti quelques jours plus tard (le 3 mars 2017), The Legend of Zelda: Breath of the Wild, qui attire toute l’attention. Si ce choix peut paraître audacieux au premier coup d’œil, il faut savoir que, durant cette période marquant la publication du jeu, Team Cherry n’a plus d’autre solution : les fonds sont épuisés. Les développeurs principaux sont revenus vivre chez leurs parents afin d’économiser plusieurs dépenses liées à la vie courante, et les dernières semaines ont été particulièrement difficiles. La situation financière du petit studio, accaparé par les salaires accordés aux nouveaux membres, était telle que les développeurs se nourrissaient parfois à l’aide de sandwichs apportés par des voisins ou de quelques pâtisseries récupérées à la boulangerie.

Le démarrage des ventes se montre ainsi plutôt lent, même si en novembre 2017 le cap des 500000 copies écoulées est franchi. Un an après la date de sortie initiale, et principalement grâce à un bouche-à-oreille positif, mais aussi grâce à la publication des traditionnels classements annuels des meilleurs jeux vidéo, Hollow Knight dépasse la barre du million d’unités vendues. En décembre 2020, ce ne sont pas moins de 3 millions de copies qui auront trouvé preneurs, un nombre qui ne cesse d’augmenter depuis. Un succès colossal donc, mais amplement mérité, comme cet ouvrage s’apprête à le démontrer.

« Si vous tenez entre vos mains ce vieux journal décrépit, dernier témoin de mes errances en ces terres abandonnées des dieux, c’est que je n’existe plus. Fascinée par un être dont je ne parviens toujours pas à discerner les contours, j’ai consacré mes derniers cycles à coucher sur ces délicates feuilles de parchemins mes observations.

Avant de parler de mes découvertes, la moindre des choses serait de me présenter. Lecteur ou lectrice anonyme, je me nomme Nephim, modeste insecte ayant quitté un hameau solitaire endormi aux confins du monde. Peu encline à me plier au dogme millénaire vénéré par mes aïeuls, j’ai délaissé les miens et entrepris de contempler les beautés et les horreurs qui nous entourent. Mes nombreuses errances m’ont menée jusqu’au royaume éternel d’Hallownest, où débute mon récit.

Durant mon périple, j’ai rencontré des individus exceptionnels et admiré des panoramas auxquels les mots ne sauraient rendre hommage. J’y ai découvert des secrets que je pensais à jamais enfouis, et que je m’apprête désormais à graver ici, dans les pages de ce carnet. J’ai croisé la route d’un individu sans nom, héros (héraut ?) d’un roi absent, ou gardien de rêves éveillés, selon le point de vue. Ce petit insecte, bien que je connaisse ses moindres faits et gestes, je ne lui ai pas adressé la parole une seule fois. Pire encore, il ne m’a sans doute jamais remarquée. Je l’ai observé tout au long de son épopée, hypnotisée par sa vaillance à chacune de ses excursions sous les cavernes humides, dans les rues larmoyantes de la capitale ou dans les entrailles des autres régions endeuillées d’Hallownest. Perchée sur les hauteurs de falaises escarpées, ou derrière les parois effritées de caveaux oubliés, j’ai suivi les déambulations de celui que je me suis surprise à surnommer le Chevalier. Je n’ai jamais entendu le son de sa voix, mais ce mutisme que je n’ai pu m’empêcher d’associer à une extrême solitude ne l’a nullement entravé dans sa destinée.

Son aventure, donc, je vous propose de la vivre ou de la revivre, à travers les pages du journal que vous tenez entre vos mains. Ensemble, nous allons percer les énigmes qui sommeillent au plus profond du royaume. Ensemble, nous allons accompagner ce chevalier du Vide. »

Extrait des Chroniques de Nephim, Dame du Lointain, date inconnue

Chapitre 1 :Prologue et premiers pas

Rencontre

« Une créature enchaînée dans un lieu inconnu semble se réveiller. Je sens son appel. Je perçois trois masques encastrés dans une paroi difficile à identifier, qui luisent ensuite d’une étrange lueur pâle. Il m’est impossible d’effacer ces visions.

J’ignore combien de cycles ont défilé avant de me rappeler qui j’étais. Une chenille ? Un papillon ? Au fur et à mesure que les secondes s’égrenaient, la vérité s’est faite de plus en plus claire : j’étais une lumafly. Une créature dotée d’ailes, capable de fendre les cieux et de virevolter dans la brise des vallées. Impossible de me souvenir d’où je venais, je ne pouvais contempler qu’un amas de falaises hurlantes autour de moi et, prise de panique, je me mis en quête de la moindre trace de civilisation.

C’est là que j’ai croisé la route de ce personnage sans nom, ce Chevalier, comme je me plais à l’appeler. Il est arrivé d’au-delà des falaises jouxtant le village de Dirtmouth, puis a traversé les cavernes menant aux portes de la civilisation. Durant son parcours à travers les galeries rocailleuses bercées par le souffle incessant du vent, il n’a pas hésité à occire de son aiguillon les quelques créatures dénuées de raison qui s’y terraient. Je l’observais depuis un point situé en hauteur, auquel j’ai pu accéder d’un battement d’ailes, tandis que lui, pauvre créature clouée au sol, dansait entre les chutes des stalactites effilées et les parterres d’épines acérées. Après être arrivé au bout de la caverne, il a brisé la porte scellée qui condamnait le royaume, puis s’est glissé jusqu’au hameau le plus proche, avant de s’asseoir sur un banc pour profiter d’un repos bien mérité. »

Extrait des Chroniques de Nephim, Dame du Lointain, date inconnue

Premier contact

Lorsque les joueurs prennent le contrôle du Chevalier sans nom, c’est au terme d’une chute vertigineuse faisant s’échouer la créature sur le sol d’une caverne aux teintes bleutées. Cette séquence introductive, en quelques secondes à peine, distille déjà des informations essentielles sur l’expérience à venir. D’un point de vue narratif, d’une part, parce que cette chute dévoile la plongée de l’insecte dans les artères inconnues d’un pays souterrain si profond qu’il semble coupé du reste du monde. La séquence illustre visuellement cette descente dans un autre univers. Mais ce n’est pas tout, car cette chute vertigineuse ne cause aucune blessure au Chevalier, le jeu informant ainsi son public de l’impossibilité de subir des dégâts de cette manière.

En se relevant, l’insecte confie sa vie au joueur, qui peut enfin le contrôler. La salle vide dans laquelle il se trouve laisse un temps virtuellement infini à son hôte pour découvrir et s’approprier les commandes, intuitives et directes. Le premier écran jouable d’un jeu vidéo est, par essence, primordial. Il forge les impressions initiales, les premiers sentiments, multiples et désordonnés. Il sculpte une représentation mentale de l’expérience à venir. Hollow Knight grave ainsi sa propre image fondamentale dans l’esprit des explorateurs : celle d’un minuscule insecte écrasé par la démesure d’un décor terne et éthéré débordant sur chaque côté du cadre.

Cette petite salle accorde le temps nécessaire à l’apprentissage du maniement du protagoniste. Au contraire d’un Super Mario Bros. sur Nes, la prise en main se veut ici progressive. En 1985, le jeu de Nintendo s’ouvrait en effet sur une séquence bien plus agressive que cet Hollow Knight, en disposant à quelques pas de l’avatar un premier ennemi, destiné à devenir l’un des plus fidèles antagonistes de la saga, un Goomba. Celui-ci avançait inexorablement en direction du célèbre plombier, ce qui pouvait provoquer la perte d’une vie pour ce dernier si tous deux finissaient par entrer en contact. En ouvrant son jeu in medias res, Nintendo impliquait ainsi immédiatement son public dans son expérience, le forçant à réagir promptement. Il faut toutefois préciser qu’une manette de Nes, outre les traditionnelles flèches de direction servant à se déplacer et les touches Start et Select, ne possédait que deux boutons d’action. Il était alors facile pour le public des années 1980 de dénicher la commande correspondant au saut et permettant ainsi d’esquiver le Goomba acharné. L’entrée en matière d’Hollow Knight se déroule de manière bien plus sereine, les développeurs offrant à leur audience le temps nécessaire à la prise en main du personnage, étant donné que la complexité de l’architecture des manettes (ou la combinaison clavier/souris) a beaucoup progressé depuis.

À ce niveau très peu avancé du périple qui s’annonce, il convient de préciser que l’ensemble du jeu a été dessiné à la main, et que les développeurs ont façonné chaque pièce avec le même soin, sans jamais recourir à des outils de génération procédurale (au contraire d’un jeu comme Terraria de Re-Logic, par exemple). Ce faisant, Team Cherry conserve à chaque instant un contrôle absolu sur le level design, réfléchi et cohérent, ainsi que sur la narration qui en découle.

Une fois la rencontre entre le joueur et le Chevalier scellée par quelques pirouettes désordonnées, il est temps d’entrer dans le vif du sujet et de partir explorer ce monde. Hollow Knight, en tant que lointain descendant d’un genre dont il est l’héritier, le jeu de plateformes en deux dimensions, laisse son personnage se déplacer de gauche à droite et de haut en bas à l’envi. Les conventions du genre se sont cependant calquées sur le style de lecture occidental, la progression dans un niveau de plateformes en deux dimensions étant de nos jours communément acceptée comme allant de gauche à droite. Bien entendu, les règles sont faites pour être testées et brisées, l’un des meilleurs exemples contemporains étant le jeu CELESTE, qui s’amuse sans vergogne à truffer le parcours de son héroïne de mille et une aspérités et autres surprises. Super Metroid, en 1994, décontenançait déjà le joueur en plaçant un obstacle infranchissable à droite dès son arrivée sur la planète Zebes, le forçant ainsi à se diriger vers la gauche, à l’inverse des jeux de plateformes traditionnels.

Hollow Knight, en tant que metroidvania, va lui aussi se jouer de cette règle de progression et encourager les joueurs à sortir des sentiers battus. Cette invitation s’incarne dès le premier écran de jeu ; une zone secrète attend le Chevalier si celui-ci décide de s’échapper vers la gauche de la salle. C’était déjà le cas en 1991 dans Sonic the Hedgehog et en 1994 dans Donkey Kong Country, deux autres jeux vidéo de plateformes dans lesquels dévier sur la gauche dès les premières secondes donnait accès à une vie supplémentaire cachée. Ainsi, en traversant le rebord de l’écran, la caméra glisse sur le côté et révèle une cavité renfermant quelques géos, la monnaie utilisée dans le royaume d’Hallownest. Ce faisant, un bruitage semblable à la percussion émise par un gong mystique confirme la découverte d’un secret, bruitage qui tranche avec l’épure sonore de ce premier écran.