Guide pratique des plateformes - Axel Beelen - E-Book

Guide pratique des plateformes E-Book

Axel Beelen

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Beschreibung

Forts de leur expérience de fondateurs de plateforme et de leur métier d’avocat ou de spécialistes IT/IP, les auteurs ont constaté que de trop nombreuses imprécisions existent quant à la compréhension de ce que la « plateformisation » de l’économie implique juridiquement.

Une connaissance tant technique que juridique est nécessaire afin de bien saisir les concepts clefs du ou des droit(s) des plateformes. Les différentes expériences professionnelles des auteurs les ont amenés à s’interroger sur une méthode simple à appliquer au cas par cas pour identifier les règles correctes qui doivent être respectées.

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Collection Création Information Communication (CIC)

Les extraordinaires développements de la technique ont donné une importance et une valeur tout à fait nouvelles à la création, l’information et la communication. Objet d’enjeux politiques, économiques et moraux, leur réglementation est profondément remise en question. Cette collection a pour vocation d’étudier les aspects nouveaux de ce droit en mutation.

La Collection Création Information Communication se présente en deux volets : Création Information Communication (C.I.C.) propose des ouvrages de référence et de réflexion sur ces matières en perpétuelle évolution.

Création Information Communication pratique (C.I.C. pratique)privilégie une approche pragmatique et concrète de ces matières.

Sous la direction d’Alain Berenboom, Avocat, spécialiste du droit d’auteur et du droit des médias.

Dans la même collection :

CIC :

M. BUYDENS, La protection de la quasi-création, 1993

M. ISGOUR et B. VINCOTTE, Le droit à l’image, 1998

P. NIHOUL, Droit européen des télécommunications. L’organisation des marchés, 1999

J.-J. EVRARD et Ph. PÉTERS, La défense de la marque dans le Benelux, 2e édition, 2000

F. BRISON, Het naburig recht van de uitvoerende kunstenaar, 2001

T. VERBIEST et E. WÉRY, Le droit de l’internet et de la société de l’information. Droits européen, belge et français, 2001

A. CRUQUENAIRE, L’interprétation des contrats en droit d’auteur, 2007

S. DUSOLLIER, Droit d’auteur et protection des œuvres dans l’univers numérique. Droits et exceptions à la lumière des dispositifs de verrouillage des œuvres, 2007

A. BERENBOOM, Le nouveau droit d’auteur et les droits voisins, 4e édition, 2008

E. CORNU (coord.), Bande dessinée et droit d’auteur – Stripverhalen en auteursrecht, 2009

D. GERVAIS (avec collab. I. SCHMITZ), L’Accord sur les ADPIC, 2010

B. MOUFFE, Le droit à l’humour, 2011

M. MARKELLOU, Le contrat d’exploitation d’auteur. Vers un droit d’auteur contractuel européen. Analyse comparative des systèmes juridiques allemand, belge, français et hellénique, 2012

A. AYEWOUADAN, Les droits du contrat à travers l’internet, 2012

O. PIGNATARI, Le support en droit d’auteur, 2013

E. RICBOURG-ATTAL, La responsabilité civile des acteurs de l’internet, 2013

G. JULIA, L’œuvre de magie et le droit, 2014

M. CLÉMENT, L’œuvre libre, 2014

D. VOORHOOF, P. VALCKE, Handboek Mediarecht, 4e édition, 2014

M. ISGOUR, Le droit à l’image, 2014

P. DELLA FAILLE, Le régime du Tax shelter, 2015

A. GROSJEAN (dir.), Enjeux européens et mondiaux de la protection des données personnelles, 2015

D. DECHENAUD (dir.), Le droit à l’oubli numérique, 2015

C. BERNAULT, Open Access et droit d’auteur, 2016

B. VANBRABANT, La propriété intellectuelle, t. 1, Nature juridique, 2016

A. STROWEL, Fr. JONGEN, Droit des médias et de la communication. Presse, audiovisuel et Internet, 2017

B. MOUFFE, Le droit au mensonge, 2017

A. MENDOZA-CAMINADE, Médicament et droit. Droit français et européen, 2018

B. VANBRABANT, La propriété intellectuelle, t. 2, Régime patrimonial, 2018

A. FAVREAU, La propriété intellectuelle en dehors de ses frontières, 2019

M. BUYDENS, Droit des brevets d’invention et protection du savoir-faire, 2e édition, 2020

C. CASTETS-RENARD, V. NDIOR, L. RASS-MASSON, Enjeux internationaux des activités numériques. Entre logique territoriale des États et puissance des acteurs privés, 2020

Th. MARTEUR, I. PARACHKEVOVA, J.-B. RACINE, Droit et objets connectés, The law and connected objects, 2020

CIC pratique :

J.-C. LARDINOIS, Les contrats commentés de l’industrie de la musique 2.0, 2e édition, 2009

S. CARNEROLI, Marketing et internet, 2011

S. CARNEROLI, Les contrats commentés du monde informatique, 2e édition, 2013

J.-C. LARDINOIS, Les contrats commentés de l’industrie audiovisuelle, 2e édition, 2015

J.-C. LARDINOIS, Les contrats commentés de l’industrie de l’édition et des arts visuels. Cadre général et pratique contractuelle, 2020

C. WEBER, Guide pratique du Data Processing Agreement. Des solutions communes pour les acheteurs et prestataires de services IT, 2020

Pour toute information sur nos fonds et nos nouveautés dans votre domaine de spécialisation, consultez nos sites web via www.larcier.com.

© Lefebvre Sarrut Belgium SA, 2021Éditions LarcierRue Haute, 139/6 - 1000 Bruxelles

EAN : 978-2-8079-2395-9

Cette version numérique de l’ouvrage a été réalisée par Nord Compo pour ELS Belgium. Nous vous remercions de respecter la propriété littéraire et artistique. Le « photoco-pillage » menace l’avenir du livre.

   SOMMAIRE   

PRÉFACE

AVANT-PROPOS DES AUTEURS

INTRODUCTION

PARTIE 1. CONSIDÉRATIONS PRÉALABLES

Chapitre 1. Point commun à toutes les plateformes

Chapitre 2. Historique des technologies clés nécessaires aux plateformes en ligne

Chapitre 3. Classification des plateformes selon le type d’interaction

Chapitre 4. Droit comparé des plateformes

PARTIE 2. CADRE JURIDIQUE EUROPÉEN

Chapitre 1. Libertés fondamentales

Chapitre 2. Réglementations générales susceptibles d’application

Chapitre 3. Réglementations spécifiques aux plateformes

PARTIE 3. RÉGLEMENTATIONS BELGES APPLICABLES AUX SERVICES PROPOSÉS PAR L’OPÉRATEUR DE PLATEFORME

Chapitre 1. Documents et parcours juridiques pertinents

Chapitre 2. Règles d’ordre public et bonnes mœurs

Chapitre 3. Règles relatives aux technologies de l’information

Chapitre 4. Règles relatives à l’économie collaborative et au travail occasionnel

Chapitre 5. Règles applicables aux paiements proposés par l’intermédiaire de la plateforme

Chapitre 6. Règles applicables aux relations entre l’opérateur de plateforme et ses collaborateurs

PARTIE 4. RÉGLEMENTATIONS APPLICABLES AUX INTERACTIONS ENTRE LES DIFFÉRENTS UTILISATEURS DE LA PLATEFORME

Chapitre 1. Documents et parcours juridiques pertinents

Chapitre 2. Différents types d’utilisateurs possibles

Chapitre 3. Règles d’ordre public et bonnes mœurs

Chapitre 4. Règles relatives aux technologies de l’information

Chapitre 5. Règles applicables en raison des statuts particuliers des utilisateurs selon l’intermédiation proposée par la plateforme

CONCLUSION

   PRÉFACE   

L’économie des plateformes est devenue un élément essentiel de l’économie numérique dans le cadre de la quatrième révolution industrielle. Si de nombreux auteurs se sont intéressés aux aspects économiques, aux aspects technico-commerciaux ou encore aux aspects marketing, il manquait un ouvrage exhaustif et pratique sur le droit des plateformes. Le pilier juridique dans la démarche de digitalisation et d’innovation des entreprises est souvent considéré comme secondaire par rapport aux aspects technologiques, stratégiques, commerciaux…

Et pourtant, sans une bonne appréhension des divers concepts relatifs aux droits des plateformes, les entrepreneurs, les chefs d’entreprise rencontrent souvent des déconvenues et leurs projets se retrouvent reportés ou abandonnés faute d’avoir intégré les éléments juridiques en amont du processus d’innovation.

Le lecteur pourra enfin mettre derrière certains concepts de l’économie des plateformes (l’effet de réseau, le peer-to-peer, les marketplaces, etc.) le cadre juridique et les conséquences qui sont liées.

L’ouvrage procède à une classification exhaustive des divers types d’interactions qui sont réalisées au travers des plateformes, et ce, dans une perspective de droit comparé et de droit européen.

Les auteurs renseignent, d’une part, le lecteur sur les documents et parcours juridiques à suivre tels que le droit applicable, les conditions générales d’utilisation, les conditions générales de vente, la politique de confidentialité, les contenus illicites… Et, d’autre part, ils l’informent sur l’ensemble des règles relatives aux technologies de l’information et sur les réglementations applicables aux interactions entre les différents utilisateurs de la plateforme en tenant compte de la diversité des statuts des utilisateurs (B2B, C2C, etc.) et de leurs diverses conséquences juridiques.

L’ouvrage est exhaustif, aucune des problématiques n’est esquivée (protection des données à caractère personnel, cookies, cryptomonnaies, blockchain, contenus illicites, droit d’auteur) mais il se veut aussi être un guide pratique au moyen des divers parcours juridiques qui sont proposés au lecteur.

Un tel résultat ne pouvait être que le travail conjoint d’un juriste spécialisé dans le digital, dans le R.G.P.D., dans la blockchain, qui a fait ses armes dans diverses grandes entreprises, et d’avocats spécialisés dans le digital mais qui sont aussi des entrepreneurs du numérique.

Philippe DamblyMaître de conférences à l’Université de Liège

   AVANT-PROPOS DES AUTEURS   

Les plateformes digitales sont partout autour de nous et nous les utilisons plusieurs fois par jour sans même parfois nous en rendre compte. Ce livre analyse de manière transversale ce sujet de plus en plus important.

Les auteurs ont souhaité vous fournir un outil pratique permettant d’approcher cette matière complexe. Les analyses de cet ouvrage sont régulièrement complétées par des legal designs qui sont des infographies juridiques rendant le droit plus abordable pour tous.

Les auteurs en ont réalisé une vingtaine afin de vous permettre de mieux appréhender ce qui se dessine aujourd’hui comme le droit des plateformes.

L’idée générale est d’accompagner les lecteurs vers une meilleure compréhension du contenu juridique grâce à une démarche pédagogique, transparente, la finalité étant de présenter un sujet complexe d’une manière originale et ludique.

Les plateformes font interagir de multiples intervenants : l’opérateur (Amazon, par exemple), la société utilisatrice de la plateforme (celle qui vend ses produits ou qui propose ses services sur la plateforme) et les consommateurs finaux (ceux qui vont acheter, via Amazon, les produits ou services de la société utilisatrice).

Voici un aperçu de l’ouvrage que vous venez de vous procurer.

La première partie de l’ouvrage « Considérations préalables » devrait vous permettre de saisir la complexité et l’ampleur de la matière afférente aux plateformes digitales. Nous y avons aussi inclus une classification de ces nouveaux types d’intermédiaires dont les modèles de fonctionnement ont évidemment une incidence sur la qualification des relations juridiques qui en découlent. Vous y trouverez également un aperçu des réglementations les plus importantes en la matière pour trois pays : la France, le Canada et, bien sûr, la Belgique.

La deuxième partie du livre analyse plus en détail les différentes directives et règlements européens qu’il faut prendre en considération lorsque l’on s’intéresse à l’encadrement juridique propre aux plateformes numériques (appelées « services d’intermédiation en ligne » dans le règlement de 2019). De nouvelles obligations incombent désormais aux opérateurs et la combinaison de différentes législations récentes laisse supposer l’apparition de nouvelles jurisprudences.

La troisième partie s’intéresse plus particulièrement aux législations belges et à leur articulation dans un contexte européen.

La quatrième partie du livre concerne les règles qui interviennent dans le cadre des diverses interactions possibles entre ces différents intervenants.

Enfin, nous avons repris en conclusion de cette dernière partie une autre classification des plateformes déterminée en fonction des statuts particuliers des utilisateurs.

Bonne lecture !

Les auteurs :Cynthia CharlierJeoffrey VigneronAxel Beelen

   INTRODUCTION1

L’économie des plateformes se présente comme l’une des manifestations les plus puissantes de la révolution numérique, également appelée la « quatrième révolution industrielle ». Grâce aux progrès rapides du cloud2, du mobile et de l’analytique, ainsi qu’à la baisse des coûts de ces nouvelles technologies, les plateformes numériques matérialisent une nouvelle vague de perturbations, de croissance et d’innovation. Les plateformes numériques ont pour objectif de rassembler de vastes communautés de clients et de partenaires, y compris de développeurs. Elles sont susceptibles de créer des marchés d’une ampleur et d’une efficacité sans précédent. Elles permettent en effet de nouveaux niveaux de collaboration entre les entreprises de différents secteurs d’activité qui peuvent aboutir à la conception de produits et services entièrement nouveaux. Le marché FinTech3 nous a démontré la puissance des plateformes dans la conduite de nouvelles formes radicales d’investissements, comme le crowdfunding4.

Aujourd’hui, l’économie des plateformes est dominée par les géants technologiques et numériques, comme Google, Apple, Facebook et Amazon, et des start-up numériques, comme Airbnb et Uber, qui alimentaient auparavant l’économie à la demande ou l’économie de partage. Certaines plateformes exercent un pouvoir économique extraordinaire et sans précédent. Bon nombre de ces plateformes offrent aux entreprises l’accès à des marchés de grande échelle. D’autres invitent les petites entreprises à cocréer des solutions innovantes avec d’autres parties intervenant dans des écosystèmes bien délimités. Certains entrepreneurs astucieux interviennent alors en tant que partenaires numériques (par exemple, développeurs d’applications, compléments ou fournisseurs d’affiliation)5 et peuvent ainsi tirer profit de l’économie des plateformes dans la mesure où ils peuvent générer des revenus, réduire les coûts, innover en créant de nouveaux produits et services, ou prendre de l’avance sur leurs concurrents. Ils peuvent également le faire de n’importe où.

Le concept illustrant le fonctionnement des plateformes n’est toutefois pas nouveau.

Les centres commerciaux relient les consommateurs aux commerçants et les journaux les abonnés aux annonceurs depuis plus d’un siècle. Aujourd’hui, la disponibilité et la convergence des technologies numériques abordables permettent aux entreprises de toutes tailles d’adopter des solutions mobiles, facilitant le transfert de données et l’analyse avec une approche cloud first afin de repenser leurs modèles d’affaires. L’un des avantages des plateformes numériques est leur capacité à introduire un nouveau modèle pay-as-you-go qui permet un travail rapide, moins coûteux à grande échelle et favorisant la création de nouvelles expériences « client » plus riches. Force est toutefois de constater que le terme « plateforme » est très largement utilisé alors qu’il semble englober sans distinction tant les places de marché que les simples réseaux sociaux.

À l’heure actuelle, il n’y a aucun consensus sur la définition juridique des termes « plateforme » ou « économie des plateformes » notamment en raison de la diversité des services d’intermédiation possibles (par exemple, chat, opération juridique) et des modèles de monétisation appliqués (abonnement, sponsoring, frais de transaction, etc.). S’il est incontestable que les plateformes offrent de nombreux avantages dans notre vie quotidienne, certains modèles suscitent néanmoins des interrogations quant au cadre juridique qui leur est applicable. Par exemple, l’un des mondes virtuels les plus populaires est Second Life, qui constitue une économie en ligne intégrée dans un jeu de rôle multijoueur massif en ligne (M.M.O.R.P.G.), et ce, alors même qu’il ne présente pas les caractéristiques usuelles d’un jeu vidéo traditionnel. Des architectes ont d’ailleurs pu gagner des sommes colossales en vendant des immeubles virtuels personnalisés. La nécessité d’une réglementation propre aux plateformes a fait l’objet de nombreux débats scientifiques. Des affaires récentes aux niveaux européen et national ont également révélé la nécessité d’une réglementation dans ce domaine afin d’assurer une sécurité juridique suffisante pour toutes les catégories d’utilisateurs. Le nouveau règlement no 2019/1150 du Parlement européen et du Conseil constitue une première étape importante dans la réglementation des plateformes en ligne à venir.

Les implications fiscales et sociales concernant l’opérateur ou les utilisateurs d’une plateforme ne font pas l’objet d’une analyse particulière dans ce présent livre dès lors qu’il n’existe à l’heure actuelle pas/plus de réglementation spécifique en droit belge ou européen en la matière.

L’objectif de ce guide pratique est de faciliter à la fois l’accès à l’information juridique pertinente, la mémorisation et la compréhension des concepts juridiques sous-jacents aux plateformes dont un opérateur propose des services d’intermédiation à des utilisateurs établis en Belgique. En ce qui concerne les opérateurs de plateforme proposant leurs services au sein de l’U.E. à partir de la Belgique, les normes d’ordre public, les bonnes mœurs et règles impératives de chacun des pays des utilisateurs devront dans tous les cas être respectées. Ces règles nationales ne sont pas analysées dans le présent ouvrage. Les considérations préalables ainsi que le cadre européen visent à mieux appréhender la complexité juridique de cette nouvelle économie en pleine évolution ainsi que les préoccupations étatiques. Les réglementations belges et européennes pertinentes susceptibles d’application sont ensuite classées en deux catégories : celles relatives aux services/avantages proposés par l’opérateur de plateforme et celles régissant les interactions entre les utilisateurs de la plateforme.

1. K. MARTIN et J. ZYSMAN, « The Rise of the Platform Economy », Issues in Science and Technology, Spring 2016, vol. 32, no 3 ; J. L. SCHENKER, « The Platform Economy », 19 janvier 2019, disponible sur https://innovator.news/ ; ACCENTURE, Five Ways to Win with Digital Platforms, rapport de 2016, disponible sur www.accenture.com/ ; O.E.C.D., « An Introduction to Online Platforms and Their Role in the Digital Transformation – Online platform typologies », 13 mai 2019, disponible sur www.oecd-ilibrary.org/ ; E. KEYNOTE, « Rise of the Platform and What it Means for Business », Amsterdam, The Netherlands, 26 novembre 2019.

2. Modèle qui permet un accès à la demande à un ensemble de services informatiques.

3. Technologies développées pour le secteur financier.

4. Le crowdfunding est une forme de financement participatif réunissant un grand nombre de personnes autour d’un projet.

5. L’affiliation est un mode spécifique de distribution de produits unissant un distributeur à un réseau.

   PARTIE 1   

CONSIDÉRATIONS PRÉALABLES

CHAPITRE 1.

Point commun à toutes les plateformes1

En pratique, le terme « plateforme en ligne » sert à décrire une gamme de services disponibles sur Internet, y compris les places de marché (les marketplaces), les moteurs de recherche, les réseaux sociaux, les médias créatifs, les boutiques d’applications, les services de communication, les systèmes de paiement, les services comprenant l’économie dite « collaborative » ou « gig »2, et bien plus encore. Il est donc presque impossible de fournir une définition tant le terme « plateforme » recouvre aujourd’hui une multitude de réalités juridiques, économiques et sociales.

Dans le rapport de l’OCDE du 13 mai 20193, une plateforme en ligne est simplement définie comme un service numérique qui facilite les interactions entre deux, ou plusieurs groupes distincts mais interdépendants, d’utilisateurs (qu’ils soient des entreprises ou des particuliers) et qui interagissent par l’intermédiaire d’un service de mise en relation fourni sur Internet.

L’élément clé du droit des plateformes est en quelque sorte l’existence d’une relation triangulaire entre différentes parties qui sont typiquement l’opérateur de la plateforme et deux utilisateurs.

Nous sommes d’avis que le critère commun aux plateformes est l’existence d’une mise en relation d’au moins deux personnes juridiques (qui peuvent faire partie d’une même catégorie) et dont la rencontre est organisée au sein d’une interface graphique.

Économiquement, la plateforme s’apparente à un service d’intermédiation entre deux catégories (ou plus) d’utilisateurs dans l’accès aux informations, contenus, services ou biens, le plus souvent édités ou fournis en ligne par l’une des catégories d’utilisateurs. La définition s’attache surtout à l’intermédiation proposée et à la création d’un réseau obtenu notamment grâce au classement ou au référencement, à des algorithmes informatiques, du contenu, ou encore des biens ou des services proposés par les utilisateurs. Un simple site « e-commerce » n’organisant que la vente ou la prestation de services (par exemple, un vendeur ou un prestataire pour un ou plusieurs clients) ne rencontre donc pas le terme « plateforme sensu stricto » car il n’y a pas d’intermédiation mais une relation directe entre les intervenants. La distinction n’étant pas forcément évidente, les auteurs ne peuvent qu’encourager à la prudence (veuillez trouver à ce sujet un legal design reprenant un « Aperçu des différents intervenants de l’économie des plateformes, page suivante »).

1. A. MOAZED et N. L. JOHNSON, Modern Monopolies – What It Takes to Dominate the 21st Century Economy, St. Martin’s Press, St. Martin’s Publishing Group, 2016, p. 30 ; DELOITTE THE NETHERLANDS, « The Rise of the Platform Economy », décembre 2018, disponible sur www2.deloitte.com/ ; OECD, « An Introduction to Online Platforms and Their Role in the Digital Transformation – Online platform typologies », 13 mai 2019, disponible sur www.oecd-ilibrary.org/.

2. Littéralement économie des « petits boulots » comme celle développée par Uber ou Deliveroo qui font appel à des micro-entrepreneurs.

3. SECRÉTARIAT DE L’OCDE, Competition Concerning Labour Markets – Background Note, disponible sur www.oecd.org/.

CHAPITRE 2.

Historique des technologies clés nécessaires aux plateformes en ligne1

D’un point de vue technique, les plateformes en ligne fournissent un ensemble de technologies et d’interfaces partagées par un large éventail d’utilisateurs qui peuvent alors facilement, et à moindre coût, interagir entre eux et effectuer un grand nombre d’opérations diverses et variées. La présente chronologie vise à retracer l’historique de la création des différentes technologies emblématiques et sous-jacentes à l’économie des plateformes :

1968 : Première publication de FORTH : langage de programmation à pile2 inventé par Charles H. Moore et qui servira de modèle à Script (qui deviendra le langage de programmation de Bitcoin).

1969 : ARPANET (« réseau à transfert de paquets ») : développé par l’Agence pour les projets de recherche avancée de défense américaine ; création des protocoles qui ont permis la naissance de son héritier : Internet.

1971 : Ray Tomlinson, programmeur, crée un programme ayant permis le premier envoi d’un e-mail par le biais de deux ordinateurs côte à côte.

1977 : Première description du chiffrement RSA utilisant une clé publique pour chiffrer des données confidentielles et une clé privée pour les déchiffrer.

1978 : Premier échange au sein d’un BBS (Bulletin Board System – service d’échange de messages et de fichiers) par des lignes téléphoniques avec d’autres utilisateurs ; distribution des premières copies des navigateurs Internet via la plateforme Usenet.

1979 : Teletext (Videotex) : service permettant de délivrer des informations sous format texte et animations, retransmis dans les signaux de télédiffusion d’une chaîne ; Ralph Merkle a codé le premier mécanisme de compression par l’arbre de Merkle (Merkle tree compression mechanism), utilisé pour stocker et vérifier un grand volume de données efficacement et de manière sécurisée.

1981 : Thomson Holidays démarre le premier service de vente en ligne.

1982 : Minitel : service accessible par des lignes téléphoniques pour faire des achats, réserver des billets de train, chat, vérifier les prix des actions, etc.

1984 : Gateshead – Tesco instaure le premier service de vente en ligne B2C en Angleterre ; ouverture de CompuServe aux États-Unis qui est un « centre commercial » électronique, offrant le premier système de commerce électronique à grande échelle.

1989 : Sequoia Data : premier système de commerce électronique avec création d’une base de données et module de paiement par carte de crédit.

1990 : Tim Berners-Lee reconnu comme l’inventeur du world wild web en collaboration avec le Belge Robert Cailliau, cette période est donc celle du premier navigateur et des premiers serveurs web qui deviennent accessibles au grand public.

1991 : Amazon commence à vendre des livres en ligne ; fondation d’Ebay.

1993 : Cynthia Dwork et Moni Naor : système de validation par preuve de travail (en anglais proof-of-work ou PoW) pour protéger un réseau informatique des abus de service comme des spams (courriels indésirables).

1994 : GeoCities : système d’hébergement web sur base géographique principalement.

1995 : TheGlobe.com : système permettant à ses utilisateurs de personnaliser leur expérience en ligne en publiant du contenu et en interagissant avec d’autres personnes ; Classmates : site web permettant à ses utilisateurs de retrouver des anciens camarades de classe.

1997 : Sixdegrees : développement d’un système offrant la possibilité de créer des profils personnels, d’inviter des amis ou de visiter les profils d’autres utilisateurs ; création d’Instant Messenger de Microsoft Windows, services de chat élémentaire offrant aussi la possibilité de constituer une liste de contacts ; apparition de Netbot : premier service de comparaison de prix sur Internet.

1998 : Fondation de PayPal et de Bit gold.

2002 : Friendster : système permettant de trouver de nouveaux amis qui sont déjà des amis des utilisateurs ; LinkedIn est lancé (aujourd’hui il s’agit du premier réseau social professionnel en ligne).

2003 : Myspace : réseau social permettant des interactions entre utilisateurs ainsi que le stockage d’images.

2004 : Facebook : réseau social qui comprend aujourd’hui le plus grand nombre d’utilisateurs.

2005 : YouTube : site web d’hébergement de vidéos et média social sur lequel les utilisateurs peuvent envoyer, regarder, commenter, évaluer et partager des vidéos en streaming.

2006 : Twitter : système de messagerie à l’origine du microblogging3, réseau ayant influencé les médias traditionnels.

2007 : Tumblr : plateforme de microblogging permettant à l’utilisateur de poster du texte, des images, des vidéos, des liens et des sons sur son tumblelog.

2009 : WhatsApp : application mobile multiplateforme qui fournit un système de messagerie instantanée chiffrée de bout en bout aussi bien par Internet que par les réseaux de téléphonie mobiles ; création de la première cryptomonnaie (le Bitcoin) par un développeur de logiciel utilisant le pseudonyme de Satoshi Nakamoto.

2010 : Pinterest : site web américain destiné à partager des images.

2011 : Snapchat : application de partage de photos et de vidéos éphémères de la société Snap Inc.

1. « History of Social Networking: History of social networking: How and when did it begin? », 2012, disponible sur https://sites.google.com/site/gfsmosaic2/history-of-social-networking ; « How eCommerce Industry Got Its Existence? », 23 février 2018, disponible sur www.agileinfoways.com/ ; « The History of e-commerce until 2010 [timeline infographic] », 11 novembre 2010, disponible sur www.alfaya.es/ ; « The History of e-Commerce – InfoGraphic », disponible sur www.pinterest.com/ ; « List of Largest Internet Companies », disponible sur https://en.wikipedia.org/.

2. En informatique, une « pile » est une méthode de stockage des données.

3. Le microblogging est le terme général regroupant l’affichage de très petites nouvelles ou informations.

CHAPITRE 3.

Classification des plateformes selon le type d’interaction1

Au travers du service d’intermédiation que représente la plateforme, l’objectif premier de son opérateur est de créer un « effet de réseau » (ou « effet-club »), à savoir un mécanisme externe qui fait dépendre l’utilité d’un bien ou d’un service pour un utilisateur en fonction du nombre des autres utilisateurs. C’est le cas de nombreuses technologies et service de communications. Par exemple, on valorisera d’autant plus un fax qu’il y aura d’autres utilisateurs qui peuvent en émettre et recevoir. Inversement, on apprécie d’autant moins un réseau routier aux heures de pointe qu’il est saturé. Les deux types de mécanismes peuvent être en jeu sur la même technologie, dans le cas du courrier électronique par exemple2. Eu égard à cet objectif particulier, il nous a semblé pertinent de classer les plateformes selon les types d’interactions proposées entre les utilisateurs et susceptibles de créer l’effet de réseau recherché. Nous nous rendrons ainsi compte de la complexité juridique qui s’attache au modèle économique et technologique des plateformes (veuillez trouver, page suivante, à ce sujet un legal design concernant « Les différentes plateformes possibles »).

D’un point de vue technologique, les plateformes sont capables de proposer plusieurs types d’interactions avec des effets de réseaux différents. Ainsi, il n’est pas rare qu’une plateforme relève de plusieurs catégories de plateformes conformément à cette classification, particulièrement en cas de programmation au sens large (ex. WordPress, Adobe).

SECTION 1.

Plateformes utilitaires

Les plateformes utilitaires attirent les utilisateurs en fournissant un service qu’ils perçoivent comme étant utile et gratuit (par exemple, un moteur de recherche). Il n’y a pas d’effet de réseau généré par le service en lui-même. Une fois que ces plateformes disposent d’une masse critique d’utilisateurs, elles s’ouvrent généralement à un deuxième type de participants comme des annonceurs ou des utilisateurs désireux d’optimiser leur référencement. Google Search, DuckDuckGo, Kayak et Zenefits sont des exemples de plateformes utilitaires (veuillez trouver ci-après un legal sur les « Plateformes utilitaires »).

SECTION 2.

Plateformes de réseau d’interaction

Les plateformes de réseau d’interaction sont des plateformes à sens unique reliant des utilisateurs de même type. Les utilisateurs rejoignent la plateforme pour interagir avec leurs pairs. Les interactions possibles sont multiples et peuvent prendre la forme d’un transfert de données, de contenu digital ou d’argent. L’identité (qu’elle soit vraie ou fausse) est la caractéristique fondamentale de ces réseaux puisque les différentes relations qui s’y nouent sont fondées sur des comptes spécifiques parfois interdépendants les uns des autres (voy. partie 1, chap. 3, sect. 2, sous-sect. 2 « Les plateformes pair-à-pair »). Certaines plateformes sociales (4chan), les plateformes pair-à-pair, certains jeux en ligne (Second Life, Hablo) et les plateformes de paiement sont des exemples de plateformes de réseau d’interaction (veuillez trouver, à la page suivante, un legal design sur les plateformes de réseau d’interaction).

Sous-section 1.

Plateformes dites « réseau social »

Généralement, les réseaux sociaux sont les plateformes d’interaction les plus connues du grand public. Les réseaux sociaux peuvent être définis comme des services en ligne qui ont pour but de créer et de relier entre eux des groupes de personnes partageant des activités ou des intérêts communs ou souhaitant simplement connaître les préférences et les activités d’autres personnes. Elles mettent à leur disposition un ensemble de fonctionnalités permettant une interaction poussée entre les utilisateurs3. Facebook, Twitter et LinkedIn sont des exemples de plateformes de réseau social. Plus l’interaction devient l’objet de la plateforme, plus elle devient un réseau social.

Ce type de réseaux sociaux (dont Facebook est un des plus emblématiques) au sens strict partagent deux caractéristiques :

les utilisateurs sont invités à fournir des données à caractère personnel permettant de créer un profil indispensable pour pouvoir bénéficier des services proposés par l’opérateur ;

les services proposés consistent à mettre à disposition de chaque utilisateur une liste de profils avec une possibilité d’interaction.

Les réseaux sociaux mettent généralement à disposition des outils permettant aux utilisateurs de mettre leur propre contenu en ligne (contenu généré par l’utilisateur tel que des photos, des chroniques ou des commentaires, de la musique, des vidéos ou des liens vers d’autres sites).

Sous-section 2.

Plateformes pair-à-pair4

Le pair-à-pair, peer-to-peer ou P2P (les trois termes désignent la même chose), définit un modèle de communication entre ordinateurs, au sein d’un réseau, qui distribuent et reçoivent des données ou des fichiers. Dans ce type de système, comparable à une relation client-serveur, chaque client devient lui-même un serveur. Le P2P facilite et accélère ainsi les échanges entre plusieurs ordinateurs. La pratique s’est notamment répandue avec les applications telles qu’eMule, BitTorrent ou encore µTorrent, souvent (mais pas uniquement) à des fins de partage illégal de fichiers multimédias comme des films ou des albums de musique.

Deux techniques de peer-to-peer existent.

La première, centralisée, laisse un ou plusieurs serveurs diriger chaque ordinateur vers ceux qui possèdent le fichier qu’il recherche. La seconde, décentralisée, ne connaît pas de serveur fixe. Chaque ordinateur fait office de mini-serveur, ce qui répartit la responsabilité, notamment dans le cas de partage illégal de documents protégés. L’une des particularités de ce type de réseau est d’offrir un relatif anonymat aux utilisateurs. Le Bitcoin et de manière plus générale la blockchain reposent sur des technologies issues du P2P qui ont donc été remises au goût du jour5. Sans entrer dans le détail, la blockchain est une technologie de stockage et de transmission d’informations, fonctionnant de manière décentralisée et partagée par l’ensemble de ses utilisateurs. Par extension, une blockchain constitue une base de données qui contient l’historique de tous les échanges effectués entre ses utilisateurs depuis sa création.

Sous-section 3.

Plateformes de jeux en ligne

Un jeu en ligne est un « jeu nécessitant une connexion active à un réseau ». De nombreux types de jeux en ligne coexistent sur le Web. Second Life est, par exemple, une plateforme de simulation virtuelle de société. La plateforme propose ainsi de « vivre une seconde vie » dans un monde recréé en 3D. Ce territoire virtuel est confié aux « résidents », à savoir les utilisateurs de la plateforme, qui peuvent acquérir ou créer du contenu (bâtiments, véhicules, vêtements…) et faire le choix de le partager ou de le commercialiser avec la communauté. Les objets sont les éléments programmables que les utilisateurs peuvent créer. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées « primitives », ou prims (sphère, cylindre, cube) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées. L’économie de Second Life repose sur la monnaie locale (le dollar Linden [L$]), convertible en dollars américains auprès de bourses d’échanges gérées par Linden Lab ou par d’autres entités indépendantes. Chaque abonné payant de Second Life en reçoit périodiquement, ce qui lui permet d’importer des sons ou images, d’acquérir des objets, des biens virtuels mobiliers ou immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs6. Ce marché pourrait paraître anecdotique et, pourtant, il draine d’ores et déjà des montants très considérables.

Sous-section 4.

Plateformes de paiement

Le marché des moyens de paiement est marqué par l’existence d’effets de réseau indirects entre acheteurs et vendeurs : le nombre d’acheteurs adoptant un certain moyen de paiement sera en grande partie déterminé par le nombre de vendeurs acceptant celui-ci. La plateforme de paiement en ligne est parfaitement adaptée aux besoins des sites e-commerce qui mettent à disposition des utilisateurs différentes possibilités de paiement. Elle peut réaliser toutes les opérations dématérialisées de paiement. Il s’agit donc d’une interface entre tous les moyens de paiement et le back-office des e-commerçants. Par exemple, le service que propose PayPal permet de payer en ligne sans communiquer ses coordonnées bancaires, en s’identifiant simplement avec son adresse électronique et un mot de passe. Il n’est pas nécessaire d’alimenter un compte PayPal à l’avance. La source d’approvisionnement choisie (carte de paiement ou compte bancaire) est automatiquement débitée au moment de la transaction. Les internautes ne peuvent payer avec leur compte PayPal que sur les sites qui acceptent ce mode de paiement mais PayPal permet également des virements entre personnes. Ce sont ces plateformes qui permettent d’accepter des paiements par carte en ligne (carte bleue Visa, MasterCard, American Express, Aurore, Cofinoga, 4étoiles, Privilèges, etc.)7.

SECTION 3.

Places de marché (les marketplaces)

Les marketplaces (ou « places de marché ») sont des plateformes reliant directement l’offre à la demande. Les places de marché permettent en principe8 des transactions entre les participants du côté de la demande (acheteurs) et les participants du côté de l’offre (vendeurs). L’identité joue un rôle secondaire dans la plateforme. Les acheteurs recherchent un produit ou un service spécifique, pas un vendeur spécifique. Le produit/service peut être offert par plusieurs vendeurs qui rivalisent alors sur le prix, la réputation, la qualité et l’expérience. Les prix des biens et services offerts sur la plateforme sont généralement mais pas exclusivement fixés par les participants du côté de l’offre. L’effet de réseau recherché par les « places de marché » se développe entre les acheteurs et les vendeurs. Les vendeurs attirent les acheteurs, qui attirent plus de vendeurs, et ainsi de suite. Certains sites marchands comme eBay ou Rakuten sont de pures « places de marché », c’est-à-dire qu’ils ne proposent que les produits de vendeurs tiers. D’autres, comme Amazon, Cdiscount ou Rueducommerce, accueillent les produits de ces vendeurs tiers aux côtés de leur propre gamme de produits. Pour ce type de plateforme, il existe une grande variété de services/produits qui sont offerts à l’occasion de l’intermédiation. Les places de marché proposent en quelque sorte une galerie marchande digitale dédiée aux vendeurs. L’opérateur qui gère la place de marché peut, dans certains cas, leur proposer de prendre en charge le stockage et l’expédition des produits (veuillez trouver, page suivante, notre legal design sur les places de marché).

SECTION 4.

Plateformes de services à la demande

Les plateformes de services à la demande sont conçues pour fournir des services complets de manière intégrée, et ce, grâce à tous les maillons d’une chaîne. Il s’agit, par exemple, d’un réseau de fournisseurs, livreurs et/ou entrepreneurs indépendants qui s’associent pour une prestation comme la fourniture de repas commandé en ligne. Ils sont différents des « places de marché » parce qu’ils impliquent nécessairement la découverte, la commande, le paiement, l’exécution et la confirmation des services.

Les normes de prix, de qualité et les processus d’exécution sont d’ailleurs intégralement fixés par la plateforme. L’utilisateur/acheteur a parfois très peu, voire aucune, liberté dans la sélection de la façon dont le service sera effectué. La disponibilité et la prévisibilité du service sont des mesures de qualité essentielles des plateformes de services à la demande. Contrairement aux « places de marché », une grande variété de services est en fait dommageable pour les plateformes de services à la demande qui se spécialisent donc généralement dans un secteur particulier.

Plus la variété est élevée, moins l’opérateur de la plateforme possède de contrôle sur la façon dont le service est livré, ce qui pourrait entraîner une mauvaise expérience utilisateur. Deliveroo, Uber eats, Munchery et Heal sont des exemples de plateformes de services à la demande dédiées à un seul service (veuillez trouver, page suivante, notre legal design sur les plateformes de services à la demande).

SECTION 5.

Plateformes de crowdsourcing de contenu

Les plateformes de crowdsourcing9 de contenu collectent du contenu à partir d’un sous-ensemble d’utilisateurs (vidéos, billets de blog, avis, évaluations, etc.) et repartagent ce contenu avec une large base d’utilisateurs. L’interaction est fondée sur le contenu apporté et non sur les comptes utilisateurs. L’effet de réseau recherché dépend du contenu proposé sur la plateforme. Plus il y a de contenu, plus les consommateurs de celui-ci se joindront à la plateforme, ce qui lui donnera encore plus de valeur pour les contributeurs, qui à leur tour généreront plus de contenu. L’opérateur de la plateforme sera généralement celui qui lancera le contenu initial, puis il devra acquérir des utilisateurs et motiver certains d’entre eux à contribuer à offrir plus de contenu. YouTube, Yelp et TripAdvisor sont des exemples de plateformes de crowdsourcing de contenu.

Une plateforme de crowdfunding, ou de financement participatif en français, collecte des fonds en vue de les redistribuer. Il s’agit d’une façon pour les entreprises et les particuliers (les bénéficiaires) de récolter le financement nécessaire à leurs projets sans passer par un organisme bancaire ou une levée de fonds traditionnelle. BoleroCrowdfunding du groupe KBC en est un exemple (veuillez trouver, à la page suivante, notre legal design relatif aux plateformes de crouwdsourcing de contenu).

SECTION 6.

Plateformes de collecte de données

Les plateformes de collecte de données assurent le plus souvent un service d’information en agglomérant et repartageant celle-ci. L’accord de contribution à l’apport de données est en principe une condition d’adhésion à la plateforme. L’effet de réseau de ce type de plateforme est ancré sur les données. Plus il y a de données, plus des utilisateurs se joindront à la plateforme et plus il y a d’utilisateurs, plus grande sera la base de données. Le lancement de ce type de plateforme nécessite la création d’une base d’utilisateurs initiale sans pouvoir nécessairement bénéficier de l’effet de réseau à l’origine. À titre d’exemple, on peut citer Waze, qui est une application G.P.S. gratuite et qui a débuté par la fourniture de ses services grâce à l’application Freemap pour les téléphones Nokia, et ce, à l’époque où les services de navigation étaient très onéreux. Freemap a ainsi permis de construire une base d’utilisateurs initiale en offrant la navigation gratuite à l’aide de cartes alimentées par ce noyau primaire d’utilisateurs qui transmettaient des données relatives à la circulation. OpenSignal et InsideSales.com/Xant sont également des exemples de plateformes de ce type dans les secteurs de la téléphonie et d’informations relatives à la vente (vous trouverez, page suivante, notre legal design relatif aux plateformes de collecte de données).

SECTION 7.

Plateformes de distribution de contenu

Les plateformes de distribution de contenu relient les propriétaires d’interface de toute nature qui sont en contact avec des utilisateurs (sites web, applications mobiles, appareils connectés) aux fournisseurs de contenu (souvent publicitaire) souhaitant proposer celui-ci aux utilisateurs. L’effet de réseau de ces plateformes de distribution de contenu se situe entre les propriétaires de points de contact avec les utilisateurs et les propriétaires de contenu. Plus la plateforme engrange des points de rencontre, plus elle devient attrayante pour les propriétaires de contenu. La portée et la précision du contenu proposé à l’utilisateur final sont primordiales pour ce type de plateforme puisque les annonceurs cherchent à maximiser la portée de leurs publicités auprès de leur public cible. Les plateformes de distribution tendent à se constituer une base variée et conséquente de lieu de contact afin de proposer une grande variété de public aux annonceurs. Google AdSense, Outbrain, Smaato et Millennial Media sont des exemples de plateformes de distribution de contenu (vous trouverez, page suivante, notre legal design relatif aux plateformes de distribution de contenu).

SECTION 8.

Plateformes informatiques

Les plateformes informatiques proposent des applications de tous types et permettent des interactions entre les utilisateurs de ces applications et des développeurs tiers. Sur les plateformes informatiques les plus abouties, la connexion entre utilisateurs et développeurs se fait par le biais d’un magasin (e-shop) qui simplifie la découverte, les recommandations, l’activation et la monétisation des applications proposées. Les plateformes informatiques permettent aux développeurs d’étendre la plateforme à de nouveaux cas d’utilisation, ce qui la rend plus intéressante pour les utilisateurs dès lors que la gamme de produits proposés ne cesse d’augmenter. Les plateformes informatiques développent de forts effets de réseau une fois qu’elles atteignent une masse critique : les utilisateurs attirent les développeurs, les développeurs font des applications, les applications attirent les utilisateurs, les utilisateurs attirent les développeurs et ainsi de suite. Le lancement réussi d’une plateforme informatique nécessite une solution au problème difficile d’attirer les développeurs quand il n’y a pas encore d’utilisateurs. Apple iOS, Google Android ou Microsoft Windows sont des exemples de plateformes informatiques (veuillez trouver, à la page suivante, notre legal design relatif aux plateformes informatiques).

SECTION 9.

Les plateformes technologiques

Les plateformes technologiques proposent une base digitale sur laquelle d’autres produits ou de services informatiques viendront se greffer (sous la forme de code ou de plugin). Ces derniers sont réutilisables pour un grand nombre d’autres activités. Grâce à ce système ouvert qui ne requiert généralement pas de permission préalable, les développeurs tiers peuvent intégrer ces éléments constitutifs dans leurs propres produits, ce qui conduit à l’adoption de la plateforme qui sert ainsi de base aux développements ultérieurs. Les plateformes technologiques ne sont pas des plateformes proposant un service d’intermédiation à proprement parler car elles ne sont pas conçues dans l’objectif de connecter directement des catégories d’utilisateurs entre eux. Les plateformes technologiques monétisent leurs services au travers des développeurs et sont généralement invisibles pour les utilisateurs finaux. Il n’y a donc pas d’effet de réseau inhérent à ces plateformes. Netflix est un exemple emblématique qui gère ses services de streaming vidéo à partir de la plateforme Amazon Web Services (A.W.S.), les utilisateurs finaux interagissent uniquement avec Netflix alors qu’A.W.S. assure le fonctionnement (la mécanique) de l’interface. Microsoft Azure est également une plateforme technologique de ce type.

WordPress est une plateforme technologique qui propose un système de gestion de contenu (S.G.C.) (ou Content Management System [C.M.S.] en anglais) gratuit, libre et open source10. Les fonctionnalités de WordPress permettent de créer et gérer différents types de sites web. Les plugins, ou extensions, permettent de personnaliser le site web notamment en ajoutant différentes fonctionnalités parfois indispensables (gestion des cookies, interface de paiement). La plupart sont mises au point par des développeurs tiers et proposées sur l’interface même de gestion WordPress. WordPress propose notamment un classement de ces plugins (vous trouverez, page suivante, notre legal design relatif aux plateformes technologiques).

1. PLATFORM HUNT, « The 9 Types of Software Platforms », 12 juin 2016, disponible sur https://medium.com/ ; Dr M. UENLUE, « The Complete Guide to the Revolutionary Platform Business Model », 26 juin 2017, disponible sur https://innovationtactics.com/ ; N. L. JOHNSON, « Understanding Commoditized vs. Uncommoditized Exchange Platforms », disponible sur www.applicoinc.com/.

2. Selon Wikipédia, l’effet de réseau (ou rarement effet-club) est « le phénomène par lequel l’utilité réelle d’une technique ou d’un produit dépend de la quantité de ses utilisateurs. Un effet de réseau est donc un mécanisme d’externalité économique. Il peut être aussi bien positif que négatif, bien que le terme soit plutôt appliqué au premier cas, surtout dans les techniques de pointe. Le terme effet de réseau exprime le fait que l’usage de telles techniques passe par des mouvements ou échanges en réseau, et ce phénomène est la source du mécanisme qui cause ce type d’effet. C’est le cas de nombreuses technologies et services de communications » (voy. https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_de_r%C3%A9seau).

3. C.E.S.E., « L’impact des réseaux de socialisation et leur interaction dans le domaine du citoyen/consommateur », J.O., C 128, 18 mai 2010, p. 69.

4. « P2P (peer to peer) : définition simple et exemples d’utilisation », 9 janvier 2019, disponible sur www.journaldunet.fr/ ; S. GAMBS, « Protection de la vie privée dans les réseaux sociaux », 4 décembre 2015, disponible sur www.irisa.fr/ ; A. DIMEGLIO, « Le droit des sites de rencontre », 24 février 2004, disponible sur www.journaldunet.com/.

5. Web & Tech, Dictionnaire du webmastering, disponible sur www.journaldunet.fr.

6. Selon Wikipédia, l’économie de Second Life repose sur « la monnaie locale, le dollar Linden (L$) : chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui lui permet d’importer des sons ou images, d’acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi acheter des dollars Linden ou en vendre sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties » (voy. https://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Monnaie_virtuelle).

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