Judo - José M. García García - E-Book

Beschreibung

El juego motor es un recurso pedagógico que, en el judo, favorece una organización específica de la conducta dando como resultado un conjunto de acciones de tipo motriz en las que se relaciona directamente la técnica con la táctica, según las situaciones concretas que se den en el contexto deportivo. Este libro presenta un total de 150 juegos, a razón de diez juegos por técnica, que se agrupan en dos grandes apartados. El primero, que consta de 116 juegos, se centra en las técnicas y facilita la comprensión de las siguientes destrezas: Ukemi, Kumikata, Shizei, Shintai, Tandoku-Renshú, Nague-Komi, Kake, Ne-Waza y Randori suelo. En el segundo los juegos que se ofrecen se clasifican según las técnicas específicas de los cinturones amarillo, naranja y verde y se orientan a entender la ejecución correcta de las ténicas de brazos, cadera, piernas y espalda. Cada juego consta de una ficha en la que se indica el nombre del juego, las destrezas implicadas –equilibrio, coordinación dinámica general, coordinación óculo-manual, coordinación óculo-pédica, cenestésico-táctil– , el desarrollo físico –resistencia aeróbica, resistencia anaeróbica, flexibilidad, fuerza de resistencia, fuerza de velocidad, velocidad de ejecución, velocidad de reacción–, el tipo y la cantidad de material utilizado por número de participantes, desarrollo del juego, variantes y un gráfico del ejercicio.

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Seitenzahl: 296

Veröffentlichungsjahr: 2019

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JUDO

Juegos para la mejora del aprendizaje de las técnicas

José Manuel García García Sagrario del Valle Díaz Paz Díaz González Remedios Velázquez Velázquez

Ilustraciones: Remedios Velázquez Velázquez

Diseño de cubierta: David Carretero

©  2006, José Manuel García García

Sagrario del Valle Díaz

Paz Díaz González

Remedios Velázquez Velázquez

Editorial Paidotribo

http://www.paidotribo.com

E-mail: [email protected]

Primera edición:

ISBN: 978-84-8019-865-3

ISBN EPUB: 978-84-9910-877-3

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

Diagonal, 299 - 08013 Barcelona

DEDICATORIA

A todos nuestros alumnos, de los que descubrimos la fuente profunda de la energía, creatividad y pasión que existe dentro de todos ellos porque aprenden a amar lo que hacen y saben que de nada vale el trabajo si no se hace bien. Gracias porque sois vosotros quienes nos hacéis entender que hay que estar locos para seguir haciendo lo mismo y esperar resultados distintos.

ÍNDICE

Prólogo

Presentación

Introducción

¿Por qué introducir el judo?

Aspectos implicados en el aprendizaje del judo

Fines que persigue el juego

Organización del juego

La sesión de entrenamiento y su estructura

Conclusión

Aclaraciones sobre la clasificación

Clasificación de los juegos

Primera parte: Juegos para la comprensión de la técnica general

Ukemi

Kumikata

Shizei

Shintai

Tandoku-Renshú

Nague-Komi

Kake

Ne-waza

Randori-suelo

Segunda parte: Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones amarillo, naranja y verde

De-ashi-barai

Ippon-seoi-nague

Koshi-guruma

Ko-uchi-gari

Morote-seoi-nague

O-goshi

O-soto-gari

O-uchi-gari

Harai-goshi

Sasae-tsurikomi-hashi

Kata-guruma

Okuri-ashi-barai

Tai-otoshi

Tomoe-nague

Tsuri-goshi

 

“A diferencia del animal, el niño domina conscientemente nuevas formas de movimiento. El desarrollo de su motricidad no transcurre de forma aislada; está incluido en el contexto más amplio del desarrollo de la actividad del niño y depende de las tareas que ante él se plantean y de los motivos que impulsan a actuar. En el curso del desarrollo cambia no sólo el carácter de las habilidades motoras del niño, sino también el procedimiento por el que se adquieren” (Zaporozhets, 1987, p. 72).

PRÓLOGO

El presente trabajo desarrolla los juegos con carácter fundamentalmente didáctico y aborda el contenido desde la perspectiva de los valores como un fenómeno sociocultural de primer orden claramente vinculado al mundo de la educación.

El trabajo responde a la creciente demanda de nuevas orientaciones y propuestas de contenidos que simplifiquen el complejo aprendizaje de un deporte como el judo, sin que por ello se aleje de las exigencias reales que se experimentaron más tarde. De este modo se facilita la difícil selección de recursos que puedan garantizar el desarrollo y la exploración del judoca en su disciplina deportiva. Este planteamiento facilitará que el joven judoca mantenga su motivación en la propia práctica, es decir, su asiduidad a la clase y su progresión, al ofrecerle mayores posibilidades para que encuentre diversión y placer en la práctica del judo, así como elementos y personas que le permitan un enriquecimiento personal.

El libro, de forma interdisciplinar, aporta un valor añadido a su contenido, que recoge la experiencia en el ámbito educativo y el perfil profesional de los autores: José Manuel García, Sagrario del Valle, Paz Díaz y Remedios Velázquez.

José Manuel García, Doctor en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte y Máster en alto rendimiento deportivo, ha desarrollado las funciones de preparador físico del equipo nacional de judo y es responsable de la planificación de alta competición de la RFEJYDA. Es maestro-entrenador nacional de judo desde 1982. Actualmente desarrolla su labor profesional como profesor de fundamentos, especialización y alto rendimiento en el deporte del judo, en la Facultad de Ciencias del Deporte de Toledo, Universidad de Castilla-La Mancha.

Sagrario del Valle es Doctora en Psicología, licenciada en Educación Física y Catedrática de Educación Física en Enseñanza Secundaria. Actualmente desarrolla su labor profesional como profesora de percepción, movimiento y juegos motores en la Facultad de Ciencias del Deporte de Toledo, Universidad de Castilla-La Mancha.

Paz Díaz es licenciada en Medicina. Desarrolla su actividad profesional como profesora de Enseñanza Secundaria en el área de Educación Física.

Remedios Velázquez es licenciada en Educación Física y en la actualidad, además de ser profesora de Enseñanza Secundaria, desarrolla su trabajo como asesora del Servicio de la Unidad de Programas Educativos de la Dirección del Área Territorial de Madrid Sur (DAT, Madrid Sur).

En su introducción, el libro nos centra y justifica la utilización del juego como hilo conductor para el aprendizaje de los elementos esenciales que componen el deporte del judo. A continuación presenta dos partes conceptualmente diferenciadas. En la primera, y a través de las diferentes actividades temáticas, aborda de forma jugada, clara y muy estructurada, los principios para comprender los fundamentos básicos del judo. En la segunda parte nos presenta un trabajo para comprender las técnicas específicas del judo mediante propuestas desde la iniciación, cinto blanco, hasta la confirmación del judoca, cinto verde.

Este tipo de propuestas nos debe invitar a reflexionar sobre la necesidad de evolucionar hacia los nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y sentar las bases para actualizar y consolidar un modelo de enseñanza que impulse el judo hacia un nuevo marco socioeducativo con conceptos flexibles y ágiles, capaces de facilitar una renovación constante para adaptarse a una sociedad cada vez más exigente y cambiante.

Dr. D. Vicente Carratalá Deval

Decano de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de Valencia Cinturón Blanco-Rojo 6° Dan

PRESENTACIÓN

Este libro está dedicado a todas las personas que se sienten atraídas por la idea de disfrutar de una atmósfera lúdica más productiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje del deporte de judo.

Aquí encontrarán las claves para crear un ambiente de trabajo innovador y rentable. Con las ideas que presentamos, podrán organizar más de un centenar de juegos y escoger el que más se adapte a los objetivos, el que sea más útil para desarrollar la labor profesional. Para ello, se han simplificado las normas, se han reducido los aspectos necesarios para una rápida comprensión de cada juego y se han ilustrado convenientemente para favorecer una interpretación más ágil y cómoda.

Hemos pensado en todos aquellos que en su trabajo con niños, adolescentes, jóvenes o adultos precisan recursos lúdicos para estimular la práctica del deporte del judo, en el que se haga patente una actitud distendida, atenta y entregada que conduzca a más energía, entusiasmo, productividad y creatividad.

Los autores, José Manuel García García, Sagrario del Valle Díaz, Paz Díaz González y Remedios Velázquez Velázquez

INTRODUCCIÓN

¿Por qué introducir el juego?

Aspectos implicados en el aprendizaje del judo

Fines que persigue el juego

Organización del juego

La sesión de entrenamiento y su estructura

Conclusión

Aclaraciones sobre la clasificación

Clasificación de los juegos

Las ideas que presentamos en este libro no son nuestras. Las tomamos prestadas de Piaget, Seyboldd, Berstein, Blázquez, Navarro; se las robamos a Linaza, Maldonado, Méndez & Méndez y Del Valle. Y si no os gustan sus ideas, ¿las de quién hubierais preferido utilizar?

La decisión de hacer este libro surge por la necesidad de establecer un puente de unión entre el deporte del judo y la innovación educativa que supone utilizar el juego con un objetivo concreto en aras a conseguir un fin deseado.

La innovación educativa en judo es un hecho positivo en sí. Proviene en esencia del conocimiento del carácter cambiante de la enseñanza de dicho deporte y del ritmo acelerado con el que ese cambio se produce en los años en los que nos ha tocado vivir.

Los entrenadores de judo no deben limitarse a ser meros receptores o aplicadores de las innovaciones elaboradas por expertos. Más bien deben establecer las relaciones interactivas adecuadas entre las fuentes de producción del conocimiento (a través de los materiales didácticos) y los judocas.

¿POR QUÉ INTRODUCIR EL JUEGO?

Utilizar el juego en la enseñanza del judo significa ser un maestro creativo; hay que atreverse a ser diferente, desechar las ideas que la propia razón puede considerar estúpidas e ilógicas si uno está acostumbrado a enseñar con un estilo tradicional y admitir que, en contra de la opinión de la mayoría, es necesario confiar en la idea de que las rutinas convencionales, desde esta perspectiva, quedan relegadas a un segundo plano para potenciar la imaginación y la receptividad. El juego, por tanto, constituye una de las principales fórmulas para afrontar el interés de los judocas y su motivación por el aprendizaje, sin estar exento de conseguir buenos resultados.

Para facilitar la productividad y la creatividad en el grupo, el entrenador, en términos generales, puede recurrir a dos técnicas diferentes: la de “recibir ideas”, como es nuestra intención con este libro, y la de “generar ideas”. La segunda es, por supuesto, la más recomendable: incluye la construcción personal, la fantasía y la inspiración, actividades en las que se estimula la aparición espontánea de ideas durante el proceso de producción. A lo que le sigue otro proceso donde se exploran las interconexiones, se enlazan unas ideas con otras y se manifiestan sus relaciones latentes.

La formación que se pretende ofrecer con este libro de juegos requiere poner en práctica una pedagogía renovada con un carácter cambiante donde predomine el intercambio de experiencias educativas en el propio contexto deportivo.

ASPECTOS IMPLICADOS EN EL APRENDIZAJE DEL JUDO

En el aprendizaje del deporte del judo es importante destacar que los aspectos que están involucrados en dicha actividad no son puramente mecánicos –fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad–, ya que cada una de las acciones están determinadas por el pensamiento. Por lo tanto, el judoca en su ejecución deberá abstraer, combinar, comparar, encadenar, discurrir y memorizar las posturas necesarias para lograr el objetivo propuesto. Es decir, la relación que se establece es fundamentalmente razonada y se expresa a través de cada una de las acciones técnicas intencionadas, favorecidas por la utilización del juego.

En este sentido, la elección de una técnica u otra estará en función de la actividad planteada. De ahí que se aprenda a reconocer las situaciones, a percibir el momento oportuno y a tomar la decisión adecuada, recordando que las informaciones pueden provenir del mundo exterior (exteroceptivas) o del propio cuerpo (propioceptivas o interoceptivas).

Si las informaciones vienen del propio cuerpo a través de los receptores propioceptivos (información cinestésica y laberíntica), es sabido que los judocas registran los propios desplazamientos, siendo determinante la postura, el equilibrio y la coordinación del gesto técnico, en colaboración estrecha con las sensaciones. En cuanto a la información exteroceptiva, los respectivos receptores (vista, oído y tacto) se encargan de mantener un constante flujo de información referente al entorno (coordinación de las acciones con objetos, superficies, luminosidad, sonidos, etc.) y el adversario (postura, equilibrio, desplazamientos, acciones, reacciones, etc.), además de otro tipo de información que podríamos llamar “relativa”, que sería la relación de “colaboración-oposición” entre los dos combatientes que interactúan con su entorno.

Desde esta perspectiva, el deporte del judo es una tarea potencialmente rica en relación a los procesos dinámicos y en cuanto a los grados de libertad que pueden intervenir. Dichos grados giran en torno a la variación de las tareas, de las condiciones externas, de la percepción informacional, de la combinación de las habilidades adquiridas, de los esquemas espaciotemporales y de la repetición de acciones para fortalecer los esquemas de movimiento y su generalización a situaciones nuevas, además de la variación de los contextos de práctica, que se convierten en verdaderas pruebas para evaluar la coordinación neuroesqueleto-muscular siendo el aprendizaje a través de juegos el factor clave en el desarrollo de dicho proceso.

Podemos considerar que el deporte del judo es una búsqueda continua de soluciones a un problema motor planteado. Es un trabajo perceptivo-motor generado por la manipulación combinada de la tarea y el ambiente. La apreciación de la eficacia (control motor) de la persona supone poder relacionar su rendimiento con la dificultad del juego que se va a realizar. El número de actividades que las personas pueden aprender es muy abundante si las oportunidades, el material, las condiciones ambientales y la preparación de los profesionales conforman un sistema eficiente para alcanzar los objetivos, ya que existen muchos métodos posibles para descubrir la solución apropiada.

En el deporte del judo hay que ofrecer las condiciones de práctica más favorables para las personas, ya que las actividades deportivas con fuerte carga informativa pueden medirse por la exactitud de la elección de los objetivos, por la adecuación de los programas de respuestas para alcanzar dichos objetivos y por la rapidez y la precisión de ejecución. Bajo estas condiciones el practicante dará continuidad a su eficacia sea cual sea el nivel de las limitaciones fijadas por el juego que hay que realizar. La práctica es más que repetir por repetir (Berstein, 1967); es desarrollar soluciones según las formas jugadas presentadas.

Para conseguir todo ello, debemos plantearnos que el juego es una forma de aprendizaje natural; representa una práctica significativa altamente motivante, donde la persona trata de buscar soluciones; facilita el aspecto social y la coeducación; dependiendo del objetivo que se persiga puede reportar una corrección del movimiento; y el conocimiento de los resultados se realiza de forma global y se encuentra implícito en el propio juego.

Desde un modelo integrador, el juego en el judo se debe orientar al desarrollo global de la persona para posteriormente potenciar aspectos específicos; debe constituir una vía de aprendizaje cooperativo; es imprescindible que mantenga a todos los judocas en actividad y evite los jugadores espectadores; se buscará un buen equilibrio entre la actividad y el descanso; todo juego debe suponer un reto alcanzable; se evitará que en los juegos siempre destaquen los mismos; se dará más importancia al proceso que al resultado; y se intentará que siempre se practiquen los juegos con un interés elevado.

FINES QUE PERSIGUE EL JUEGO

Las formas de llevar a cabo los juegos desde el punto de vista pedagógico son: a) perseguir un fin natural que se ve favorecido cuando la persona realiza un juego por iniciativa propia (hecho en el que no vamos a profundizar en este libro); b) buscar un fin artificial que se pone de manifiesto cuando el entrenador de judo diseña juegos en función de una meta establecida (objetivo del trabajo que se presenta).

En este sentido, gracias a la utilización del juego con un fin artificial, se pueden eliminar defectos; hay mayor variedad a la hora de aprender los procedimientos; los efectos están controlados y planificados y existe mayor ecuanimidad en los resultados, lo que permite a la persona descubrir el deporte de manera lúdica. Es decir, realizar la iniciación deportiva mediante juegos favorece la adquisición del conocimiento práctico del deporte del judo; mantiene la naturaleza del contexto deportivo y ofrece la posibilidad de tomar decisiones y aprender la técnica y la táctica adecuándose a las posibilidades de los judocas según la edad. Por tanto, no nos referimos a situaciones aisladas de juego ni a juegos esporádicos sin continuidad ni desarrollo.

Diseñar un juego en judo con un fin concreto propicia la búsqueda de múltiples soluciones dentro de una misma tarea. Cualquier variación de la respuesta establecida es una vía de interacción entre el sujeto y el sistema de acción. Manipular los elementos de la interacción supone la posibilidad de contemplar los productos y procesos que emergen en el medio ambiente o las variables que intervienen.

Ahora bien, ¿por qué es necesario incluir el juego como recurso didáctico en el aprendizaje del judo? Por el valor que tiene el juego como medio de diagnóstico y conocimiento profundo de las conductas de los judocas; porque el juego justifica su vinculación con el desarrollo de la creatividad, el lenguaje, los roles sociales, la afectividad y el conocimiento del deporte en sí; y desarrolla las cualidades físicas básicas y las habilidades y destrezas perceptivo-motrices imprescindibles para la práctica deportiva.

Frente a la motivación que provoca el juego como medio educativo, el entrenador de judo debe supervisar y prever los juegos que se van a practicar, así como su organización. Blázquez (1986), en cuanto a la organización del juego, recomienda que uno se cuestione si el juego es motivante, si permite la cantidad de trabajo suficiente y si genera una mejora cualitativa y cuantitativa de las acciones motrices.

ORGANIZACIÓN DEL JUEGO

•La preparación: selección de los juegos que se van a utilizar basada en las características de los judocas, los objetivos y las posibilidades de realización. Así pues, se deben adaptar las condiciones del juego a: edad de los participantes, nivel técnico, preparación física, contexto, etc., además de preparar el material en el caso de que lo hubiera.

•La ejecución: es conveniente formar grupos homogéneos, diferenciar a los participantes, informar del resultado y confiar a los participantes la organización del juego.

•Las etapas del juego por las que pasa el niño: I. “Juegos de organización simple” (a partir de los seis años): los niños comprenden normas y reglas sencillas, predomina en el juego el carácter individual frente a la colaboración y a la oposición; II. “Juegos codificados o reglamentados” (a partir de los siete u ocho años): conllevan un grado más elevado de comunicación motriz. Comprenden estrategias y reglas con un grado mayor de complejidad y se dan relaciones de colaboración y oposición; III. “Iniciación deportiva” (a partir de los nueve o diez años): la comunicación motriz adquiere su forma más elevada; los niños entienden estrategias y reglas con un nivel más elevado de complejidad (Blázquez, 1986). Hacia los doce años los niños están preparados para practicar cualquier juego aplicado al deporte, ya que son capaces de realizar operaciones lógico-formales (Piaget, 1975).

•Las estrategias: 1) presentación y análisis del juego; 2) parada después de unos minutos para que los judocas discutan sobre la posible técnica o táctica que se va a aplicar; 3) volver a la práctica del juego; 4) parada si se constatan las causas de los errores; 5) proponer modificaciones o variantes por parte del entrenador o de los judocas; 6) práctica del juego hasta su finalización. Todo ello en relación con la clase, un conjunto de personas que realizan un proyecto común, con un nivel de madurez y con unas capacidades concretas.

LA SESIÓN DE ENTRENAMIENTO Y SU ESTRUCTURA

Propiamente en la sesión de entrenamiento de judo, donde el juego es el eje central sobre el que pivota nuestra exposición, no se pueden olvidar los principios pedagógicos a los que hace referencia Seyboldd (1974):

•Principio de la individualización: cada persona es distinta, por lo que hemos de exigirle su máxima implicación, aunque encontraremos diferencias en función de la edad, el aprendizaje y la motivación.

•Principio de la solidaridad: los juegos propician el respeto a los compañeros y a las normas.

•Principio de la experiencia práctica: es primordial que se desarrollen juegos con significado para satisfacer las necesidades propias del movimiento.

•Principiode la intuición y de la objetivación: los juegos aportan a los participantes el conocimiento de los resultados interno y externo por imitar unos modelos predeterminados.

•Principio de aproximación a la naturaleza: los juegos cumplen las leyes del cuerpo y del movimiento y fomentan el carácter lúdico, la creatividad y la espontaneidad.

•Principio de la adecuación a la persona: los juegos respetan el desarrollo psicoevolutivo de los participantes y se adecúan a su capacidad.

•Principio de la espontaneidad: mediante los juegos los participantes manifiestan su propia iniciativa, cumplen los objetivos propuestos y gozan de toda la libertad que permite la actividad.

Tampoco se puede pasar por alto la estructura de la sesión de entrenamiento con un objetivo concreto, que se compone de tres partes:

1.Parte inicial:

1.1Paite organizativa:

–Se organiza el material (antes de la sesión o durante el acceso de los sujetos a la instalación).

–Se da la información inicial sobre la sesión.

1.2Puesta en acción: calentamiento:

–Conjunto de juegos que preparan a los sujetos para el trabajo posterior.

–La duración es de 5-10 minutos.

–Pulsaciones: 120.

–N.° de juegos: de dos a cuatro.

–Tipo de juegos: de gran movilidad y dinamismo, principalmente juegos motores de locomoción y de velocidad de reacción.

2.Parte fundamental:

–Se desarrollan actividades centradas en los contenidos y objetivos previstos.

–Debe tener mayor duración que la parte inicial y final juntas.

–Duración de 30-40 minutos.

–Pulsaciones: 120-160.

–Trabajo específico (se aconseja introducir primero los juegos destinados al desarrollo de la formación corporal y en segundo lugar los que favorezcan la adquisición de destrezas propias del deporte).

–Intensidad media-alta y mantenida.

–Prevalece la repetición para favorecer la asimilación del aprendizaje.

3.Vueltaa la calma:

–Se consigue que el organismo vuelva a la normalidad.

–Se disminuyen progresivamente las pulsaciones y la intensidad del esfuerzo.

–Se realizan juegos sensoriales.

–Duración aproximada: 6 minutos.

CONCLUSIÓN

Cada sesión que se prepare es conveniente que se base en este esquema general. La finalidad es la de organizar el trabajo de forma racional, ya que las sesiones compuestas por varios juegos deben tener en cuenta el principio de unidad estructural, teniendo en cuenta que un programa de juegos en el contexto deportivo pertinente tiene que contemplar unos condicionantes previos (número de participantes, edad, sexo, preparación, material y tiempo disponible) y el programa que se va a desarrollar (objetivos, contenidos, metodología y constatación de los resultados). Es decir, para establecer un programa coherente de entrenamiento tenemos que hacernos las siguientes preguntas: ¿qué deseo que alcancen los judocas?, ¿qué técnicas deben emplear?, ¿cómo debería presentar los juegos para que los deportistas comprendan los objetivos, les atraigan y se sientan motivados a alcanzarlos?, ¿cómo debo manipular el medio? y ¿qué modificaciones puedo introducir para que todos los judocas alcancen el objetivo?

El problema se centra en reconocer cuándo es necesario un juego y sus conductas en el desarrollo de dicho programa de entrenamiento. Es decir, se trata de saber cuáles son las características e intensidades de la motricidad de acuerdo con el contexto en el que se desarrolla (Navarro, 2002). Sin olvidar que no es fácil encontrar el nivel de significación motriz adecuado, hay que considerar la intencionalidad de la conducta y la interpretación motriz de la acción. De hecho, lo más importante en el deporte del judo es hallar la justificación de utilizar cada uno de los juegos (su porqué y su para qué), ya que no conduce a ninguna parte “jugar por jugar”.

Bajo este telón de fondo, hay que saber elegir el juego pertinente para el aprendizaje seleccionado y mediante el cual se alcancen las experiencias, los tanteos y los resultados adecuados. Todo ello favorecerá la repetición de los ejercicios y la asimilación del ejercicio.

El aprendizaje a través del juego adecuado permite adquirir muchas experiencias y muchos conocimientos y los judocas se introducen en el deporte casi sin darse cuenta. La propia estructura del juego permite la repetición, así como inventar acciones y cómo organizarlas, condiciones indispensables para alcanzar el perfeccionamiento en el deporte. Es decir, el juego de reglas, por su propia naturaleza normativa, permite volver sobre las situaciones concretas y progresar.El juego motor bien planteado en el deporte del judo es un recurso pedagógico que favorece una organización específica de la conducta y que da como resultado un conjunto de acciones de tipo motriz en las que se relaciona directamente la técnica con la táctica, según las situaciones concretas que se den en el contexto deportivo.

El juego desde un modelo integrador no es un comportamiento aislado, sino una expresión de una naturaleza peculiar que tiene nexos y constantes. Desde la operatividad de la sesión, los entrenadores de judo deben crear juegos e introducir variantes según los objetivos propuestos y determinar el método y la lógica que se va a seguir en función de cada situación concreta. Los judocas, a su vez, aprenderán procedimientos en la medida en la que participen y se impliquen en los juegos propuestos.

ACLARACIONES SOBRE LA CLASIFICACIÓN

La clasificación de los juegos que se presenta a continuación atiende a dos criterios fundamentales: en primer lugar, se ofrece un catálogo de juegos bajo el epígrafe “Juegos para la comprensión de la técnica general” donde se abordan los procedimientos básicos, pilares en los que se asentarán futuras adquisiciones de habilidades específicas del deporte. En dicha parte se muestran un número relevante de juegos para cada una de las técnicas –entre los que se incluyen algunos con material– destinados a la comprensión de cada una de las siguientes destrezas: Ukemi, Kumikata, Shizei, Shintai, Tandoku-Renshú, Nague-Komi, Kake y Juegos para la mejora de judo-suelo. Como se verá más adelante, esta primera parte está compuesta por un total de 116 juegos. En segundo lugar, encontramos la parte denominada “Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones amarillo, naranja y verde”, en la que hallamos juegos con o sin material para entender la ejecución correcta de las técnicas de brazos, cadera, piernas y espalda, según el color del cinturón. En total, la muestra de juegos se compone de 150, a razón de diez juegos por técnica.

Con este amplio abanico de juegos, sobre los que bajo la denominación de “técnica” subyace un procedimiento concreto encaminado a solucionar un problema motor, se pretende que el entrenador de judo ofrezca situaciones de aprendizaje susceptibles de provocar el deseo en los participantes a ejercer su propio control sobre las diferentes situaciones. Además de las combinaciones de habilidades que buscan el cumplimiento del aprendizaje de una técnica, existen innumerables correlaciones que se conectan unas con otras y que acaban constituyendo la base de las correlaciones anteriores, lo que otorga una nueva identidad a la motricidad específica del deporte del judo.

Como trabajo innovador se presentan algunos ejemplos de juegos con material para que el entrenador constate que en judo existen nuevos caminos a la hora de enseñar las técnicas. En este sentido, es importante abrir líneas de trabajo innovadoras en beneficio del que aprende.

Respecto al diseño de cada uno de los juegos se destacan varios apartados con su correspondiente incidencia para favorecer una comprensión rápida de cada propuesta:

1.Nombre del juego.

2.Datos pertinentes: equilibrio, coordinación dinámica general, oculomanual, oculopédica y kinestesicotáctil.

3.Desarrollo físico: resistencia aeróbica y anaeróbica, flexibilidad, fuerza de resistencia y de velocidad y velocidad de ejecución y de reacción.

4.Material: tipo y cantidad por número de participantes.

5.Desarrollo del juego.

6.Variantes.

Para terminar, se asume que no existe el movimiento correcto para conseguir el objetivo establecido, sino que existen diferentes posibilidades y que todas ellas tienen sus potencialidades para ser explotadas en la dinámica de cada sesión.

La manipulación de la dificultad de la tarea se inscribe en la lógica de la resolución de problemas. Si en las secciones anteriores la inquietud que teníamos era constituir condiciones de práctica propicias, ahora pretendemos encontrar niveles suficientes para que el judoca consiga dosificar la dificultad de la tarea y resuelva los problemas mediante soluciones aprendidas.

La mejora en el control motor es una constante reorganización de patrones preestablecidos en condiciones cambiantes porque la propia inestabilidad del medio se lo reclama y la participación del adulto se hace imprescindible.

Analizar contextual y funcionalmente las tareas relacionadas con el deporte del judo, comprender la dinámica de los judocas y establecer las condiciones óptimas de práctica son los retos que los entrenadores tienen ante sí en los próximos años.

Clasificación de los juegos

1a Parte: Juegos para la comprensión de la técnica general

Clasificación de los juegos

2a Parte: Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones amarillo, naranja y verde

1.aPARTE

JUEGOS PARA LA COMPRENSIÓN DE LA TÉCNICA GENERAL

UKMEMI

Nombre   ”EL PASADIZO”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

MATERIAL

TIPO

Cantidad por n° de participantes

Aros

1 por alumno

Desarrollo

Se divide la clase en grupos de 7. Seis de los componentes del grupo forman una fila, con un aro cada uno en la mano derecha, dejando en el medio un “pasadizo”. El alumno restante se sitúa detrás de una línea a 5 m del último aro. El juego consiste en salir corriendo, pasar por el “pasadizo”, correr hasta la referencia indicada, hacer una caída de espalda, volver corriendo y coger el último aro. De este modo, todo el equipo avanza un lugar hacia adelante. Todos cambian de aro y consiguen liberar al primer compañero, que tendrá que repetir la secuencia.

Reglas: gana el equipo que primero consiga que todos sus componentes pasen por el “pasadizo” realizando la propuesta del profesor.

Variantes

•Atravesar el “pasadizo” en diferentes posiciones.

•Cambio de la propuesta técnica sugerida por el profesor.

 

Nombre   ”LA PICA MANDA”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

MATERIAL

TIPO

Cantidad por n° de participantes

Picas

3 menos que alumnos

Desarrollo

Se distribuyen las picas sobre el tatami y los alumnos se dispersan. Los alumnos corren por el tatami hasta oír la palabra “derecha o izquierda” pronunciada por el profesor. En ese momento, los alumnos corren hacia cualquiera de las picas y realizan una caída a la derecha o a la izquierda de la pica, en función de la palabra dicha por el profesor.

Reglas: a) todos los alumnos parten con 3 puntos que van perdiendo de uno en uno; b) se pierde un punto si uno se queda sin pica o no realiza la caída correctamente (derecha o izquierda); c) gana el jugador que queda con más puntos.

Variantes

•Se juega a eliminar en vez de restar puntos y se les pone una tarea a los que se van eliminando.

 

Nombre   ”OBSTÁCULOS”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

MATERIAL

TIPO

Cantidad por n° de participantes

Bancos

8

Desarrollo

Se divide la clase en 4 grupos. Cada grupo se sitúa en el cuadrado delimitado por los bancos. El profesor dice un número del 1 al 3 y los grupos deben ir a tantos cuadrados como el profesor indique y realizar caídas en ellos. Después deben volver al lugar de partida.

Reglas: a) la carrera hasta los espacios se realiza agarrados de las manos; b) se deben hacer las caídas individualmente en el espacio delimitado para ello, previo paso por los bancos; c) gana un punto el grupo que primero vuelva a su espacio y se siente.

Variantes

•Variar la posición de partida y la posición final.

•Cambiar el desplazamiento que se realiza hasta los bancos.

 

Nombre   ”PASE OBSTACULIZADO”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

MATERIAL

TIPO

Cantidad por n° de participantes

Pelotas

1 por trío

Desarrollo

Se divide el grupo por tríos. Dos se sitúan a una distancia aproximadamente de 5 m y entre ellos el tercer miembro, que se sienta en el suelo. Los dos componentes del grupo tratan de pasarse el balón con el pie. Tras cada pase de balón el judoca realiza un Ushiro-ukemi y se pone de pie para recepcionar el balón sin que el judoca central lo intercepte.

Reglas: a) cuando el balón es tocado por el judoca central, se cambia de rol con el que lanzó; b) los pasadores no pueden elevar el balón; si lo hacen deben cambiarse por el que está en el centro; c) el judoca central puede contar hasta 5 para que el compañero que tiene el balón haga el pase. Si no lo realiza, debe cambiar de rol.

Variantes

•Modificar la posición del que está en el centro: cuclillas, de pie, etc.

 

Nombre   ”CINTURIO”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

Desarrollo

Cada alumno se ata su cinturón con una lazada simple. Todos empiezan a correr por el tatami. A la señal, hay que ir a robar “cinturios” (cinturones), intentando que no nos roben el nuestro. El que se queda sin “cinturio” realiza un ukemi y se sienta hasta que algún compañero le regale un “cinturio” para atárselo y seguir jugando.

Reglas: a) no se permite sujetar el “cinturio” con las manos; b) no se puede esconder el “cinturio” en el judogui; c) gana el que consiga obtener más “cinturios”.

Variantes

•Modificar la forma de robar el “cinturio”: con el pie, etc.

•Cuando alguien del grupo roba un “cinturio”, debe ponérselo detrás y seguir jugando.

•Dividir la clase por parejas, tríos o en dos grupos y hacerles competir.

 

Nombre   ”ESTE-OESTE”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

Desarrollo

Con los cinturones de los judocas se delimitan tres zonas en el tatami: una zona central donde se sitúan todos los judocas al comienzo del juego y dos zonas laterales denominadas “este” y “oeste”. Cuando el profesor diga, por ejemplo: Este... Ushiro, Yoko Omae, etc. todos los alumnos deben situarse en dicha zona y realizar la actividad que ha indicado el profesor previamente.

Reglas: a) el primero que regrese a la zona central gana un punto si realizó las caídas correctamente; b) si las caídas se realizaron de forma incorrecta se pierde un punto; c) gana el judoca que antes consiga 3 puntos.

Variantes

•Variar en cada propuesta la línea de la que se parte.

•Ir sumando las propuestas, por ejemplo: tres caídas de pie y tres volteretas hacia adelante; tres caídas de pie, tres volteretas hacia adelante y tres caídas laterales, etc.

•Variar el tipo de caída que hay que realizar.

 

Nombre   ”LA RODADA”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

Desarrollo

Uno de los alumnos es el perseguidor; el resto de la clase corre por el tatami. El juego consiste en hacer Zempo Kaiten Ukemi para que no nos cojan.

Reglas: a) si el que la “liga” toca a algún compañero antes de realizar Zempo Kaiten Ukemi, se deben cambiar de roles.

Variantes

•Realizar Zempo Kaiten Ukemi con un compañero al mismo tiempo.

•Realizar Zempo Kaiten Ukemi y marcar la caída de espaldas solo o simultáneamente con un compañero, etc.

 

Nombre   ”COCODRILOS Y PELÍCANOS”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

Desarrollo

Todos los alumnos son “pelícanos” menos uno, que será inicialmente el “cocodrilo”. Se colocan sobre el tatami los cinturones de todos dispersos con diferentes longitudes. Los “pelícanos” se desplazan saltando, cada vez con una pierna, de cinturón a cinturón realizando un Ukemi después de cada salto. El “cocodrilo” podrá tocar a cualquier “pelícano” que esté en fase de vuelo.

Reglas: a) si un “cocodrilo” toca a un “pelícano” en la fase de vuelo, éste se convierte en “cocodrilo”; b) cuando no queden “pelícanos”, el juego comienza de nuevo.

Variantes

•Variar el tipo de caída.

 

Nombre   ”EL COHETE”      TG

Aspectos informacionales

Equilibrio

Coordinación Dinámica-General

Coordinación Óculo-Manual

Coordinación Óculo-Pédica

Kinestésico-Táctil

Desarrollo físico

Resistencia Aeróbica

Resistencia Anaeróbica

Flexibilidad

Fuerza-Resistencia

Fuerza-Velocidad

Velocidad de Ejecución

Velocidad de Reacción

TÉCNICA

UKEMI

Desarrollo