L'oeuvre de Suda 51 - Antony Fournier - E-Book

L'oeuvre de Suda 51 E-Book

Antony Fournier

0,0

Beschreibung

Suda51, aux yeux du public tour à tour génie et escroc, auteur avant-gardiste et game designer raté, divise autant qu’il fédère. Qualifié au fil des ans de « Tarantino du jeu vidéo » ou de « Takashi Miike du jeu vidéo », l’auteur et boss de Grasshopper Manufacture est reconnu pour son caractère unique, pour son sens de la communication et pour ses jeux qui, au mépris de toutes règles et des standards technologiques, s’avèrent « fous », « bizarres » ou encore « incompréhensibles ».
Derrière Goichi Suda et Grasshopper Manufacture, c’est tout un pan de l’industrie vidéoludique japonaise qui est en quelque sorte représenté. Avec l’appui d’entretiens exclusifs avec Suda et certains de ses collaborateurs les plus proches, Antony Fournier, auteur d’Entre les mondes de Death Stranding, retrace le parcours de l’artiste au travers des différentes époques de cette industrie.
Au-delà des coulisses détaillées, il analyse la profondeur des créations de Suda51, leur singularité ; ce qui en fait des œuvres artistiques à part entière, par leur utilisation malicieuse des codes du jeu vidéo.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Tombé nez à nez avec un Atari ST alors qu’il n’avait même pas quatre ans, Antony Fournier a pour ainsi dire joué toute sa vie. De cette passion dévorante naquirent une curiosité et un intérêt pour les autres arts et les cultures, qu’il s’injecte depuis quotidiennement en intraveineuse. À désormais un peu plus de trente ans, il reste convaincu d’une chose : c’est par la découverte, la curiosité et le partage des cultures que s’accomplit le cours d’une vie.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 578

Veröffentlichungsjahr: 2025

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Couverture

Mentions légales

L’Œuvre de Suda51. Punk!, suplex et ]jeu vidéo[d’Antony Fournierest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]

Nous suivre :  @ThirdEditions —  Facebook.com/ThirdEditionsFR —  Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Édition : Damien Mecheri Assistants d’édition : Ken Bruno et Ludovic Castro Textes : Antony Fournier Relecture : Thomas Demongin (préparation de copie) et Charles Vitse (épreuves) Mise en pages : Bruno Provezza Couverture classique : Kojiro Kondo Couverture First Print : Jhony Caballero Montage des couvertures : Marion Millier

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au créateur de jeux vidéo Suda51.

L’auteur se propose d’analyser la ludographie de Suda51 et de son studio Grasshopper Manufacture dans ce recueil unique, qui revient sur les inspirations artistiques des jeux et décrypte leur contenu à travers des réflexions originales.

Le visuel des couvertures est inspiré des jeux de Grasshopper Manufacture. Tous droits réservés.

Édition française, copyright 2025, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN numérique : 978-2-37784-540-8

Page de Titre

ANTONY FOURNIER

Oh when there’s no futureHow can there be sinWe’re the flowersIn the dustbinWe’re the poisonIn your human machineWe’re the futureYour future

God Save the Queen, Sex Pistols

Avant-Propos

Le jeu vidéo est un médium de moins en moins jeune. Son histoire de plus d’un demi-siècle et le développement de son industrie sont désormais composés d’un krach, d’un nombre incalculable de studios coulés, montés, absorbés, de pas moins d’une dizaine de générations de machines, et de diverses tendances, technologiques et ludiques, se succédant et dictant le marché. Les joueurs vieillissent et, tout comme les consoles et les ordinateurs, la critique vidéoludique s’est construite et a évolué sans cesse. Elle a progressivement affiné ses expressions, analysant plus profondément le genre, le discours et le thème des œuvres, débattant autant de la nature du jeu que de la manière de le concevoir, de sa singularité par rapport ou en complément des autres supports d’expression, d’art et surtout de divertissement, etc. Parmi toutes ces discussions, une des plus récurrentes est la question de l’auteur. À qui, dans un jeu vidéo, revient la « paternité » de l’œuvre, le crédit suprême ? Le cinéma a longtemps entretenu l’image du réalisateur roi, tant que l’on parle bien sûr de la caution artistique. La télévision a sacré de plus en plus le showrunner. Ces deux médias ont connu durant les années 2010 l’avènement d’une nouvelle génération de spectateurs et de critiques menant à de profondes réformes dans leur manière d’être analysés. On les approche désormais en considérant la globalité de la production, en laissant davantage de place à l’analyse de la patte des scénaristes, à l’impact d’un directeur de la photographie ou d’une costumière, à la main du producteur ou de la productrice sur le contenu. De ce côté-ci, le jeu vidéo, lui, stagne toujours. Certes le médium sacre, très généralement, le director1comme leader incontesté et incontestable du projet. Hideo Kojima lui-même veilla à démocratiser ce statut dès Snatcher, en 1988, et bien d’autres réalisateurs artistes tels que David Cage (Heavy Rain, Detroit: Become Human) ou Dan Houser (GTA V, Red Dead Redemption) lui emboîtèrent le pas.

Toutefois, le jeu vidéo, médium protéiforme par excellence, bouge sans cesse, et ses appellations sont parfois floues. Réalisateur exécutif, producteur, producteur exécutif, directeur créatif : tous ces postes semblent, selon les studios et la manière de fonctionner de chacun, être parfois interchangeables, fonctionnant de concert ou s’entrechoquant pour la réalisation du titre. L’émergence et la démocratisation du jeu vidéo indépendant, à la fin des années 2000, met côte à côte ces deux notions : d’un côté des jeux fruits d’une équipe de personnes et non de la vision d’un seul être ; de l’autre des œuvres extrêmement personnelles, cathartiques, qui relèvent de ce qu’on a coutume d’appeler un « jeu d’auteur ». Un terme, là encore, emprunté au cinéma, qui dénote une intention et un discours exprimés à travers l’esthétique, l’écriture et la forme du jeu ‒ ce que d’autres titres développés en studio, souvent par des équipes qui étaient jusqu’alors invisibilisées, ne pouvaient se permettre.

Si je vous parle de toutes ces choses fort générales et très communes ‒ je l’admets volontiers ‒, c’est parce que le livre que vous tenez entre vos mains va s’attarder longuement sur cette notion d’auteur, à travers les titres créés par Goichi Suda et son studio, Grasshopper Manufacture. Depuis The Silver Case en 1999, celui que l’on nomme dès le milieu des années 2000 « Suda51 » (les chiffres 5-1 se lisant en japonais go-ichi) tenait à marquer sa différence avec les productions vidéoludiques japonaises plus classiques, non seulement par rapport aux studios, mais aussi, chose encore très rare à l’époque, par rapport aux jeux indépendants. Cette différence peut se résumer par une simple formule profondément chevillée à son œuvre : « Kill the Past », littéralement « Tuer le passé ».

Cette phrase énoncée pour la première fois dans The Silver Case, répétée par divers protagonistes pour justifier leurs motivations, est devenue à la fois le titre officieux d’une série thématique comprenant plusieurs jeux de Suda, mais aussi un mantra pour l’auteur et son studio. Détruire le passé, ou se laisser ronger par celui-ci. Par ces mots, et même s’il l’ignorait encore, Suda annonçait très tôt la forme qu’allait prendre son œuvre : une ode au présent, une célébration de la vie dans ce qu’elle a d’immédiat et d’instantané. L’expression d’une liberté voulue, recherchée à l’extrême et, en même temps, d’une volonté viscérale d’abattre ce qui empêche de progresser, de bâtir l’avenir selon une vision propre et personnelle, en se défaisant de toutes les entraves qui nous lient au passé. Bien que No More Heroes 3, sorti en 2021, apporte à cette fuite en avant la possibilité ‒ pour la première fois ‒ d’une conclusion plus apaisée, l’œuvre globale de l’auteur ne saurait mieux se caractériser que par cette idée de ne jamais se reposer sur ce qui a été auparavant construit. L’objectif est de toujours repartir de zéro, dans des directions inconnues, emmenant le joueur là où l’on est sûr que personne ne l’a jamais emmené ; une ambition inchangée pour le designer, qui aura laissé de sa carrière dans l’industrie vidéoludique l’image d’un parcours aussi fascinant qu’unique.

Suda51, aux yeux du public tour à tour génie et escroc, auteur avant-gardiste et game designer raté, divise autant qu’il fédère. Qualifié au fil des ans de « Tarantino du jeu vidéo », de « Takashi Miike du jeu vidéo », voire parfois de « Russ Meyer du jeu vidéo », l’auteur et boss de Grasshopper Manufacture est reconnu pour son caractère unique, pour son sens de la communication et pour ses jeux qui, au mépris de toutes règles et ‒ aux yeux des joueurs ‒ des standards technologiques, s’avèrent « fous », « bizarres » ou encore « incompréhensibles ». En fait de jeux obscurs, parfois proches du kusoge2 (pour les plus mauvaises langues), on trouve, entre les lignes du script et celles du code, l’expression non seulement d’un auteur mais aussi de tout un studio. Son parcours est fait de jeux de sports, de combats, d’action et de puzzles. Grasshopper aura, au cours de ses vingt ans d’existence, traversé de nombreuses périodes : de studio indépendant à développeur/producteur de blockbusters, en passant par des jeux d’aventure textuels et même un jeu de base-ball/zombie sur Kinect, la caméra de la Xbox.

Mais avant d’en arriver là, il y a bien d’autres histoires à raconter. Le parcours de développeur de Suda est singulier, même à l’échelle d’un développeur indépendant japonais. Il s’agit d’une carrière faite de rencontres, d’affirmation d’une personnalité, de difficultés sans cesse balayées, de déconvenues à surmonter, d’échecs et de succès. Elle témoigne également d’un talent certain pour l’image et d’une énergie communicative, grâce à laquelle Suda s’affichera toujours avec la même passion débordante. Suda est un visage, une icône autant qu’un créateur : l’image du développeur japonais derrière lequel tous ceux qui ne sont pas restés dans les girons des grandes entreprises se retrouvent.

En commençant sa carrière chez Human Entertainment, il s’acoquinait déjà dès le départ avec certains noms souvent trop oubliés et pourtant essentiels du jeu vidéo, tels Hifumi Kono (Clock Tower) et Masato Masuda (Fire Pro Wrestling). D’autres comme Yoshiro Kimura (Little King’s Story), Kazutoshi Iida (Aquanaut’s Holiday) et Yasuhiro Wada (Harvest Moon) finiront par travailler avec lui, qu’il s’agisse de coécrire, de réaliser ou de produire ses titres. Shinji Mikami (Resident Evil) et le compositeur Akira Yamaoka (Silent Hill) le rejoindront à plus ou moins long terme. Des développeurs plus jeunes seront aussi largement influencés par la personnalité de Suda, à son contact direct ou par sa plume : c’est le cas de Massimo Guarini (Shadows of the Damned), ou encore de la scénariste de Forbidden Siren, Naoko Sato. Autant de noms sur lesquels nous reviendrons plus en détail au fil du livre, au gré de leurs collaborations avec le studio.

Derrière Goichi Suda et Grasshopper Manufacture, c’est tout un pan de l’industrie vidéoludique japonaise ‒ souvent indépendante et de niche, qui a tenu bon contre vents et marées ‒ qui est en quelque sorte représenté. La proposition de ce livre est de retracer le parcours de Suda au travers des différentes époques de cette industrie. De voir comment il a, à son niveau, façonné et influencé certains aspects du milieu à tout jamais ; comment son studio a survécu au développement des jeux en ligne, à l’explosion de la scène indépendante, aux problèmes financiers et humains posés par l’élaboration de titres toujours plus coûteux et risqués ; comment il peut, aujourd’hui âgé de 56 ans, regarder fièrement derrière lui et évoquer les différentes phases de son existence avec apaisement ; comment il est parvenu à construire un univers riche et à jouer autant sur la question du créatif que sur celle du vendeur, du commercial et du boss de studio responsable de la vie de son équipe ; comment la thématique « Kill the Past » trouve ses limites et renaît sans cesse en lui, et comment non seulement elle façonne l’avenir, mais surtout fait briller le présent ; comment, enfin, les œuvres de Suda échappent à toute forme de règles, à toute forme d’emprise, comment elles dépassent le simple cadre du jeu vidéo ou même le terme, plus moderne, d’expérience vidéoludique, pour se rapprocher davantage de l’objet artistique.

En cela réside sans doute l’un des aspects les plus significatifs des titres estampillés Suda51 : leur sens, leur design, leur attrait et ce que l’on y fait poussent sans cesse à briser les conceptions de ce que doit être un jeu, à repenser le langage autour duquel nous devons en parler et la notion même d’interaction avec le récit, avec l’image et le son. On entre dans un jeu Suda sans la moindre idée de ce que l’on peut y trouver ; on en ressort généralement chamboulé, remettant en question nos propres grilles de lecture, souvent balisées, du médium.

Nous tenterons dans cet ouvrage de ne pas nous perdre en élucubrations théoriques sur les nombreuses œuvres et thématiques de Suda : des milliers de références composent ses univers et, si leur énumération peut revêtir un intérêt question influences ou hommages, elle serait aussi fatigante que vaine. Les jeux de Suda, souvent maltraités, régulièrement adulés, sont toujours plus que la simple somme des références qu’ils déroulent. Il n’y aura également aucune vérité absolue dans ces pages : simplement certaines clefs de compréhension, des pistes, une exploration des thématiques dominantes de l’auteur et de ses préoccupations. Le meilleur moyen de comprendre les œuvres de Suda reste, toujours, de les expérimenter soi-même, sans aucune préconception sur ce qu’est ou non un jeu vidéo ‒ en tuant nous-mêmes notre passé de joueur pour apprécier d’un œil neuf les nombreuses expériences offertes par Grasshopper Manufacture.

« Kill the past. Or be killed by the past.It all depends on you.Lend me 50 000 yens. »

L’AUTEUR

Tombé nez à nez avec un Atari ST alors qu’il n’avait même pas 4 ans, Antony Fournier a pour ainsi dire joué toute sa vie. De cette passion dévorante naquirent une curiosité et un intérêt pour les autres arts et les cultures, qu’il s’injecte depuis quotidiennement en intraveineuse. À désormais un peu plus de 30 ans, il reste convaincu d’une chose : c’est par la découverte, la curiosité et le partage des cultures que s’accomplit le cours d’une vie. Il est l’auteur du livre Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, paru chez Third Éditions.

1. Au cinéma, le director est tout simplement le réalisateur.

2. Terme japonais signifiant littéralement « jeu de merde » et désignant habituellement les productions fauchées aux concepts absurdes.

Remerciements

L’équipe de Third Éditions et l’auteur souhaitent remercier Suda51, Ren Yamazaki, Nobutaka Ichiki, Toru Hironaka, Kunihiko Taniwaki et James R. Mountain pour leur disponibilité et les entretiens qui ont pu être menés pour cet ouvrage, ainsi que Ryoma Takeuchi pour avoir joué le rôle d’interprète et Fabien Nabhan pour ses traductions.

Partie I : Création

NOUS SOMMES au soir du 1er mai 1981. Devant la télévision, une bonne partie des enfants et adolescents japonais sont scotchés devant la chaîne Asahi TV. C’est ce soir-là qu’est prévue la diffusion d’une rencontre de catch d’ores et déjà annoncée mythique, filmée tout juste une semaine auparavant dans l’arène du Kuramae Kokugikan de l’arrondissement de Taito, à Tokyo. Antonio Inoki, fondateur de la New Japan Pro Wrestling, l’un des pères du catch japonais moderne, va se mesurer à l’un de ses plus grands rivaux, Stan Hensen : deux légendes absolues de la discipline s’affrontant pour le titre de poids lourds de la NWF. Annoncé comme le clou du spectacle, ce combat, prévu en huitième rencontre de la soirée, se termine sur une victoire d’Inoki.

Lorsqu’il se déroule, pourtant, les esprits des jeunes spectateurs sont déjà ailleurs, emportés par la quatrième rencontre de l’événement. Dynamite Kid, catcheur américain au sommet de sa gloire, y affronte pour la première fois un certain Tiger Mask. Ce dernier, qui n’était jusqu’ici qu’un « simple » héros fictif provenant du manga du même nom d’Ikki Kajiwara3, apparaît pour la première fois au public en chair et en os, drapé de son emblématique cape orange. Une idée marketing d’Inoki lui-même, puisque sous le masque se cache en fait Satoru Sayama, l’un de ses anciens élèves. Celui-ci est revenu de trois ans passés au Mexique et en Angleterre, où il s’est formé auprès des luchadores et est devenu l’élève du lutteur Karl Gotch. L’affrontement dure une dizaine de minutes seulement, un laps de temps suffisant pour « voler » la vedette à Inoki et durant lequel des images se gravent à jamais dans les rétines de tous les fans de catch du pays. Un combat aérien, acrobatique, d’une précision et d’une fluidité sans égales, où les deux adversaires se rendent coup pour coup sans jamais flancher. Ils donnent ce soir-là au public un spectacle hors du commun, qui peut encore aujourd’hui sans mal rivaliser avec les plus grandes rencontres. Le Kid tente à plusieurs reprises d’enlever le masque du tigre, signe d’irrespect et de profanation ultime pour l’alter ego de son adversaire. Il n’y parvient pourtant jamais, et c’est sur un bridging german suplex devenu légendaire que Tiger Mask sort victorieux de l’affrontement. Les années suivantes, il retrouvera à plusieurs reprises Dynamite Kid sur le ring. Ils deviendront, au fil des rencontres, de véritables ennemis à la rivalité savamment entretenue, en coulisses, par Inoki.

Cette soirée, a priori parfaitement anodine dans le cadre de la télévision japonaise des années 1980, marque le début d’un véritable culte voué à Tiger Mask, version réelle, de la part du public de la discipline. Elle marque aussi, ou plutôt surtout, le point de départ d’une passion dévorante chez un adolescent âgé d’à peine 13 ans, originaire de Nagano. Comme ses copains ce soir-là, Goichi Suda est vissé à son écran. Ce jeune homme vaguement otaku sur les bords, au parcours de vie déjà atypique et à l’énergie débordante à un âge où la recherche de soi ne fait que commencer, est loin de se figurer que vient de naître l’une des futures obsessions déterminantes de sa vie. Une de ces choses qui construisent une ligne de conduite, qui inspirent et qui, dans son cas, lui permettront un jour de se rendre aux quatre coins du monde à la rencontre de son public et des plus grands éditeurs de jeu vidéo. Un de ces détails sans importance, en apparence, de la vie d’un adolescent, mais qui conduira pourtant un jour à sa reconnaissance en tant qu’auteur et artiste du milieu.

Mais revenons d’abord quelques années en arrière.

3. Également auteur du manga Ashita no Joe.

# I .1   De Goichi Kobayashi à Suda51

C’EST LE 2 JANVIER 1968 À UEDA, dans la province de Nagano, que naît Goichi Kobayashi. Tandis que son prénom lui est donné par son grand-père paternel, en hommage à l’acteur Goichi Oda (Ken Takakura à la scène), son nom de famille lui vient d’un père qui, très rapidement après la naissance de l’enfant, les abandonne, sa mère et lui. Wakako Suda, jeune mère solitaire et de surcroît chargée des lourdes dettes que son mari démissionnaire lui a laissées, doit désormais s’occuper tout à la fois de Goichi et du bon fonctionnement du foyer, tout en trouvant de quoi rembourser les créanciers. Elle entame une série de petits boulots, souvent précaires, en tant que serveuse, femme de ménage ou toute autre tâche disponible, afin de subvenir à leurs besoins et d’effectuer, petit à petit, les remboursements. Elle est à cette époque épaulée tant par ses propres parents que par le côté Kobayashi de la famille, au moins pour un temps. Écumant une à une les villes de Nagano au gré des emplois décrochés, Wakako déménage souvent, emmenant partout avec elle Goichi.

Ces fréquents déplacements les mènent à s’installer un temps dans la petite ville de Matsumoto, non loin d’Ueda. Ils peuvent à cette occasion se rapprocher de la grand-mère paternelle de Goichi, également divorcée, disponible et heureuse de pouvoir garder son petit-fils lorsque Wakako part travailler. Plus tard, c’est du côté de Chiba, dans la proche périphérie de Tokyo, qu’ils s’installent pour quelques mois. Ce séjour de relativement courte durée à la capitale fait forte impression sur le jeune Goichi. Enfant déjà solitaire de nature en raison des fréquents déplacements qui lui sont imposés, il trouve refuge très souvent, en rentrant de l’école, devant la télévision. Or, les programmes proposés à l’époque à Tokyo, tant en matière de nombre de chaînes que de diversité, sont bien supérieurs à ceux dont l’enfant peut profiter dans sa campagne natale. Seul face à la petite lucarne, Goichi découvre à la fois les tokusatsu4, les dessins animés qui nourriront ses premières passions d’enfance, mais aussi les nombreux feuilletons policiers de l’époque qu’il affectionne particulièrement. Wakako rentrant parfois très tard du travail, Goichi passe le plus clair de son temps libre détaché de toute obligation scolaire ou parentale : il regarde la télé, joue, lit des mangas, absorbe tout ce qui peut se proposer à lui culturellement parlant, passant sans distance aucune de G-Men ‘755au Devilman de Go Nagai. Ces nombreux changements de vie rendent aussi difficile l’acclimatation de l’enfant à ses nouveaux environnements (scolaires et sociaux) qu’ils sont éreintants pour Wakako. De retour à Nagano, ils s’installent enfin dans un logement bien à eux, cessant d’être hébergés çà et là dans des habitations temporaires. À cette époque, l’enfant est régulièrement laissé le soir aux amis ou à la famille, les horaires de Wakako étant toujours trop compliqués pour mener une vie de famille. À nouveau, il se réfugie devant le petit écran et dans ses passions favorites, ces deux éléments constituant des repères stables, communs à tous les lieux dans lesquels sa mère et lui emménagent. Ces passions nourrissent de très nombreuses influences en devenir.

En parallèle de ces années difficiles, un autre combat s’ajoute aux responsabilités de Wakako : elle engage une procédure de divorce ainsi qu’une demande de changement d’identité, afin qu’elle et son fils puissent se défaire de ce nom patriarcal de mauvais augure. Le processus, long, ne sera acté qu’en 1975. Goichi Kobayashi, 7 ans, prend désormais officiellement le nom de famille de sa mère et devient Goichi Suda. Tandis que les soucis se règlent un à un pour Wakako, le moment lui semble enfin venu pour que son fils et elle puissent enfin trouver un semblant de stabilité dans leur vie. C’est aux environs de 1978, forte de ses expériences professionnelles passées et lasse d’être simplement employée, qu’elle décide d’ouvrir elle-même son propre bar dans un immeuble de Gondo, le quartier des plaisirs de Nagano. Goichi trouve enfin dans sa vie d’enfant un peu de pérennité : il n’a plus à changer d’école chaque année et ses repères sociaux se développent. Néanmoins, étant déjà très indépendant, sa vie ne change pas fondamentalement. Wakako travaille toujours énormément, jusque très tard le soir, Goichi passe donc encore l’essentiel de ses soirées seul avec ses passions, sortant parfois jouer avec des amis quand l’envie lui prend.

Cette absence de surveillance parentale et de cadre, combinée à ses désirs de liberté, n’arrange pas une attitude scolaire déjà mal engagée. Goichi s’ennuie ferme en classe, préférant dessiner ou inventer des histoires plutôt qu’écouter les professeurs, se languissant de la fin des cours pour pouvoir s’extirper de l’école et retrouver les joies de l’extérieur. Wakako, consciente d’être peu présente pour son fils (son bar ouvre le soir et ferme tard la nuit ou tôt le matin), se rattrape autant qu’elle le peut durant les périodes de vacances et de congés. Sportive et cultivée, elle transmet à son fils le goût des sports, mais aussi celui du cinéma. Elle affectionne tout particulièrement le cinéma étranger, qui est à l’époque en plein mouvement : après la Nouvelle Vague en France dans les années 1960, le cinéma américain connaît durant les années 1970 sa propre révolution culturelle.

Durant l’été 1978 se produisent deux chocs culturels majeurs, que Suda va prendre de plein fouet. Le premier est d’ordre cinématographique et beaucoup de lecteurs s’y reconnaîtront, puisqu’il s’agit de la sortie en salles d’un certain Star Wars. Le chef-d’œuvre de George Lucas marque à jamais l’histoire du cinéma et se grave immédiatement dans l’imaginaire de Suda, qui va le voir parfois plusieurs fois par jour. Le second « bouleversement » que connaît l’enfant cette année-là, à la fois très différent et pourtant si proche, se révèle peut-être plus déterminant : c’est dans la salle de bowling Young Pharaoh, située non loin du domicile familial, que sont installées des bornes d’arcade vidéo, les premières du genre. Taito, Namco ou encore SEGA remplacent progressivement leurs vieilles machines électromécaniques et révolutionnent, partout dans le monde, le divertissement avec ces bornes d’arcade. Goichi, immédiatement attiré par les écrans lumineux et par les bruitages singuliers des machines, découvre Space Invaders. Le choc est tel que le créateur l’évoque aujourd’hui encore dans de nombreux entretiens comme déterminant, faisant naître en lui un sentiment d’émerveillement si fort, si empreint de magie qu’il lui servira de socle dans sa manière de concevoir le jeu vidéo, mais surtout dans les sensations qu’il souhaitera transmettre aux joueurs. Le jeune garçon est encore loin de se douter de ce qui l’attend, ou même d’avoir envie de créer quoi que ce soit, en particulier du jeu vidéo dont il ne connaît pour ainsi dire rien.

Dès lors, la nouvelle obsession de Suda, comme souvent dans son cas, supplante un temps les précédentes, et c’est désormais pour lui une quête sans fin qui s’entame : celle des jeux électroniques, découverts par dizaines partout où ses amis et lui peuvent s’offrir une partie. Goichi Suda glisse lentement de la fin de l’enfance vers le début de l’adolescence, quittant l’école élémentaire de Serita pour le collège de Sakuragaoka. Wakako et lui déménagent une fois encore à cette période, dans un appartement plus grand qui leur permet d’héberger une grand-mère vieillissante, qui se rapproche ainsi des siens. Suda, lui, s’éloigne de plus en plus des bancs du collège, presque entièrement dévolu à ses passions, à ses envies de liberté et à sa volonté d’assouvir une curiosité culturelle toujours plus vorace.

Adolescence et départ vers Tokyo

Le début des années 1980 voit de très nombreux jeux emblématiques naître dans les salles d’arcade. Xevious, Zippy Race, Mappy et bien d’autres viennent tour à tour émerveiller l’adolescent par leur originalité et surtout la révolution qu’ils représentent. L’industrie naissante assiste à l’émergence de nombreuses sociétés de développement telles que Capcom ou Irem, avec lesquelles Suda fait rapidement connaissance contre quelques pièces dans les machines, entre deux séances de base-ball entre amis, y passant parfois des soirées entières. Goichi montre toujours aussi peu d’intérêt pour l’école ; proportionnellement, ses passions se voient constamment alimentées par l’explosion de la production vidéoludique, animée, télévisuelle et cinématographique de l’époque. Les problèmes d’argent et de logement étant désormais loin derrière elle, la famille Suda coule des jours à peu près paisibles. C’est durant cette époque dorée pour eux, mais également pour un Japon en pleine bulle économique, que l’adolescent, nous l’évoquions au tout début de cette partie, assiste au fameux combat entre Tiger Mask et Dynamite Kid. Ce soir-là, Suda plonge tête la première dans le monde du catch et n’en sortira jamais ; sa vie est désormais marquée d’un « avant » et d’un « après » Tiger Mask.

Ce qu’il voyait jusqu’ici comme un sport de combat brutal et violent, qui l’intimidait, voire parfois le terrifiait, s’est désormais mû en véritable spectacle d’acrobaties et d’action digne de ses sentai6préférés. Frénétiquement, l’adolescent se met à lire toutes les revues qu’il peut trouver sur le milieu du catch, à suivre les représentations à la télévision, à apprendre les prises, leurs noms, leurs secrets, les noms des catcheurs, leurs histoires, les différentes fédérations, les entraîneurs, etc. Il devient rapidement incollable sur ce qui se passe sur et hors du ring, sur chacune des stars qu’il admire, depuis Antonio Inoki jusqu’au champion Akira Maeda, en passant par Genichiro Tenryu et Shinya Hashimoto. Il se prend même à rêver pour la première fois d’une carrière professionnelle dans la discipline, idée dont il se détourne rapidement, jugeant sa santé et sa condition physique inadaptées aux risques de ce sport. Il se contente pour l’heure d’imiter les mouvements de ses idoles, sur les tapis de la salle de gym du collège, avec ses amis qui, comme lui, étaient vissés devant la télévision ce fameux soir.

Fort logiquement, ses résultats scolaires ne remontent pas à cette période, menant Goichi à se replier sur lui-même au cours de ses années de collège : il préfère les terrains vagues de Nagano et les salles d’arcade adjacentes aux activités de l’école. Conscient du caractère néfaste de ce glissement progressif, Suda décide de changer sensiblement la donne dès son entrée au lycée Chuo, en 1983. Ces nouvelles résolutions, ainsi qu’un déménagement (un de plus) de la famille Suda dans un logement de Gondo, plus proche du bar de Wakako, sont l’occasion pour l’adolescent de se remettre en question et de tenter de renouer avec la vie de son établissement scolaire, notamment en s’inscrivant au club de badminton. C’est à cette époque, alors qu’il est âgé d’environ 15 ans, que Suda, comme beaucoup de jeunes de sa génération, se prend de plein fouet la révolution musicale venue de la scène punk anglaise.

Il tombe rapidement amoureux de groupes tels que The Cure, Joy Division, The Who, Police, ou encore The Damned ; son favori est toutefois The Smiths. Ces groupes qui étaient jusqu’alors peu accessibles au Japon trouvent un canal de diffusion grâce à l’arrivée dans l’Archipel de la chaîne câblée américaine MTV en 19847. Celle-ci marque la jeunesse japonaise de cette génération en renouvelant et donnant un véritable coup de fouet à la production locale, forcément plus traditionnelle et moins attirante pour la jeunesse. Comme pour le catch et les mangas auparavant, le jeune homme se met à vivre sa nouvelle lubie à fond, écoutant et lisant tout ce qui passe à sa portée sur le sujet, sur ses groupes préférés, sur la scène musicale anglaise, etc. Ces découvertes multiples, alliées à son regain de vie sociale au lycée, tant par le biais du sport que par le succès qu’il connaît auprès de ses camarades, permettent à Suda d’affirmer davantage sa personnalité et son identité, de vivre avec plus de solidité ses passions et de s’épanouir sereinement en dépit de résultats toujours aussi peu reluisants.

Il se développe aussi bien physiquement que culturellement et intellectuellement, cherchant dans tout ce qu’il peut aborder ou aimer la même subversion, la même contestation propre à ses idoles musicales du mouvement punk qui se développe tout au long de la décennie. Il apprécie particulièrement le style de Sogo Ishii, réalisateur de films souvent qualifiés de contestataires, antisystème et rebelles. Cet affect rejoint chez le jeune homme celui des longs-métrages étrangers que sa mère apprécie et qu’il découvre petit à petit ‒ Paris, Texas (Wim Wenders) et Easy Rider (Dennis Hopper) en tête ‒, toujours en quête de contre-culture, de remise en question du système. Chacun de ces films, chansons et influences est accueilli à bras ouverts par Suda, interrogeant d’autant de manières différentes sa conception de liberté, aux sens littéral ‒ il vit toujours chez sa mère, et la fin de l’adolescence imminente lui fait davantage sentir ce poids ‒ comme philosophique.

Goichi, en pleine crise d’adolescence, se rebelle contre l’ordre établi à sa manière : en fumant (il mettra près de vingt ans à arrêter), en personnalisant son uniforme de lycée à sa guise, au grand dam des enseignants, ou encore en se découvrant une passion pour le mah-jong. Pour cette dernière, il transforme sa chambre en véritable salle de jeu où tous ses amis se retrouvent jusque tard dans la nuit, provoquant de nombreuses querelles familiales. Suda traverse ainsi le lycée entre mauvaises habitudes, jeux, musique (il intègre pendant un temps un groupe avec ses amis de l’époque) et petits boulots pour financer chacun de ces loisirs. Sous son apparente rébellion, le jeune homme cache en définitive mal son ennui et n’a déjà plus qu’une envie : quitter les études, qui ne l’intéressent plus depuis longtemps, mais également quitter la cellule familiale et sa campagne. Il souhaite prendre son indépendance et partir vivre à Tokyo, où il se rêve déjà une vie plus mouvementée, plus stimulante. Cette occasion lui est offerte dès la fin du lycée, moment où il décide, malgré la mine circonspecte de ses amis, de s’inscrire à la Tokyo Designer Gakuin, une école de mode et de design. Une manière pour lui de définitivement mettre un terme à ces longues heures vaines sur les bancs de l’école, mais surtout d’obtenir rapidement son billet de train vers Tokyo sans se retourner. Ses rêves d’enfant semblent bien loin désormais, Goichi n’a plus l’âge où l’on rêve d’être astronaute. Ses ambitions adolescentes de catcheur, de musicien et de sportif lui sont également passées. En partant, il n’a aucun plan d’avenir concret : seul lui importe de pouvoir quitter Nagano. C’est donc, comme prévu, à la fin du lycée qu’il débarque à Tokyo, sans avoir la moindre idée des difficultés que son choix de vie représente.

Le vagabond de Tokyo

Les premiers mois à Tokyo sont compliqués. Inconscient du coût d’une vie dont il n’avait jusqu’ici jamais eu à se soucier ‒ et bien moins élevé chez sa mère qu’à la capitale ‒, mais aussi de celui de ses études, Suda se fait héberger par un ami originaire comme lui de Nagano. Sa mère continue de l’aider, lui envoyant chaque mois de l’argent afin de financer sa scolarité et la nourriture. Suda apprend « à la dure » que son rêve risque de tourner très court et que, s’il ne sort pas rapidement de cette situation précaire, il peut simplement dire adieu à Tokyo. Un constat qui, loin d’entamer ses ambitions, le pousse à rapidement chercher du travail. C’est ainsi qu’il abandonne au bout de quelques mois à peine, sans même finir sa première année, la Tokyo Designer Gakuin, pas plus intéressé par ce qu’il y « apprend » qu’il ne le fut par le lycée ou le collège. Il y aura tout de même fait une belle rencontre, et non des moindres : l’amour de sa vie, la femme qui deviendra son épouse et qui, d’ailleurs, quitte elle aussi l’école de design quelque temps plus tard.

Suda erre dans les rues de Tokyo. Il écume les boutiques et les salles d’arcade où il joue beaucoup pour peu cher, à la recherche du moindre boulot qui puisse lui ramener de quoi manger correctement et qui lui permette surtout de s’affranchir, cette fois-ci pour de bon, des attaches familiales. C’est justement dans l’une de ces salles d’arcade, gérée par Tecmo, non loin de son ancienne école, qu’il décroche un jour entre deux parties son premier véritable job. Sa tâche y est simple : accueillir les clients, vérifier le bon fonctionnement des machines et leur état, et surveiller la salle. Un travail certes alimentaire, mal payé, mais dans lequel Suda met déjà davantage de volonté qu’il en mettait à l’école, appréciant le cadre dans lequel il passe ses journées autant que les relations avec son chef ainsi qu’avec les clients. Cet emploi, il ne le garde pourtant que très peu de temps, quelques mois tout au plus : le monde change rapidement, en particulier en ville, en couple et avec des revenus modestes.

Avec sa petite amie, ils s’installent à l’est de la capitale, du côté de Chiba, non loin du parc Tokyo Disneyland. Ils ont tous deux 18 ans et n’ont aucun revenu ; le parc d’attractions leur semble donc être la solution tout indiquée pour trouver un emploi. Goichi occupe quelques mois durant un poste de vendeur dans l’une des boutiques de souvenirs du parc, tandis que son amie est prise en tant qu’hôtesse d’accueil. Cette entrée à la fois dans le monde du travail et dans la vie d’adulte se révèle pour le moins difficile, mais ils parviennent bon gré mal gré à la dompter, se soutenant mutuellement et parvenant, grâce à leurs revenus mis en commun, à faire tourner leur modeste ménage. Néanmoins, le naturel revient rapidement au galop et, une fois de plus, Goichi s’ennuie. Il finit par abandonner la boutique pour se lancer à la recherche d’un autre emploi, peut-être plus intéressant ou mieux rémunéré. Il enchaînera, plusieurs mois durant, divers petits boulots qui ne le passionneront pas davantage : démarchage téléphonique, vente ambulante ou par correspondance, etc. Le jeune homme finit par se rendre à l’évidence : aucun de ces emplois ne lui convient. Ce qu’il recherche est ailleurs. Il a besoin d’un poste dans lequel il puisse s’épanouir, qui le motive et l’inspire. Il manque à tous ces jobs l’étincelle qu’il recherche, la passion qui le ferait rester et faire carrière ; la possibilité, aussi, de s’y exprimer et de progresser. La réalité le rattrape également : il a beau n’avoir qu’une vingtaine d’années et vivre dans une période économique particulièrement faste pour la jeunesse japonaise, l’absence totale de diplôme sur son CV passe difficilement auprès des recruteurs. C’est finalement en 1987 que Suda trouve ce qui lui semble être alors une place de rêve, dans laquelle il peut à la fois exceller et apprendre, tout en gravissant les échelons : il devient employé chez B.stuff, une société qui fabrique et vend des sacs à main.

Créée en 1984 par Masami Tsunoda, l’entreprise n’en est encore qu’à ses balbutiements lorsque Suda y entre. Pourtant, ou grâce à cela, le novice trouve dans ce premier « véritable » travail ce qui faisait défaut aux précédents, qui lui ont simplement permis d’affirmer la gouaille et le sens de la communication que ses frasques adolescentes n’avaient fait qu’esquisser. Enfin, il évolue dans un espace créatif au sein duquel il peut s’exprimer, bien que contraint par les limites de ses fonctions aux conseils et à l’apport d’idées sur le design des sacs. Tsunoda lui enseigne toutes les ficelles du métier, mais aussi et surtout une méthodologie, une approche et une rigueur qui se gravent à jamais dans l’esprit du jeune homme, qui voit en lui un mentor. Tout comme il s’entendait bien avec son supérieur dans la salle de Tecmo, Suda, sociable et amical, se lie rapidement à Tsunoda. Il participe à la confection des sacs, il donne des idées, il choisit aussi les matériaux… Plus important encore, il se sent pour la première fois respecté dans son travail et passionné par celui-ci. Suda reste chez B.stuff plusieurs années, se forgeant des souvenirs qui, aujourd’hui encore, lui sont chers. Ses talents de communication liés à son sens créatif ‒ ce dernier aspect étant pour la première fois primordial ‒ lui sont déterminants tant ils vont influencer et orienter ses choix à venir, professionnellement parlant. Il a désormais compris que cette énergie qui bout en lui vient bel et bien du besoin de créer, de devenir maître des domaines qui le passionnent, comme il l’a toujours fait auparavant pour des choses telles que la musique, les jeux ou le catch.

Lancé professionnellement, comblé sentimentalement, Suda se trouve dans une situation désormais radieuse, loin de celle de son arrivée catastrophique à Tokyo. Le moment semble tellement idéal qu’il décide de franchir l’étape suivante et de faire sa demande en mariage, au beau milieu d’une dispute par téléphone, à sa petite amie. Ils se marient en décembre 1991. Une vie parfaite, en somme. Nous ne sommes alors qu’à trois ans, au mois près, de la sortie du premier jeu vidéo créé et dirigé par Suda. Et pourtant, toujours rien, à ce moment précis de sa vie, ne prépare le jeune vendeur de sacs à main à ce revirement de carrière aussi déterminant que brutal.

Uncle Death

En effet, Suda n’a en apparence aucune raison de tout plaquer pour changer soudainement de carrière. Aucune ? Pas tout à fait. Ces quelques années passées chez B.stuff, nous l’avons dit plus haut, lui ont permis d’apprendre énormément sur la fabrication des sacs, du choix des matériaux à la vente. La marque s’est bien développée depuis 1987, en taille comme en réputation. Toutefois, il manque quelque chose à Suda, qui commence à stagner dans l’entreprise. Il n’a, semble-t-il, plus grand-chose à apprendre du métier. Il excelle à tous les niveaux et (selon ses dires) semble même faire parfois preuve de davantage de discernement que son supérieur vis-à-vis des attentes des clients ou du choix des designs et matériaux. C’est là que se situe, aux yeux de Suda, le souci majeur : ce savoir acquis n’est ni retenu ni pris en compte par Tsunoda, qui préfère n’en faire qu’à sa tête, quitte à se tromper. La frustration face aux contraintes liées à son statut d’employé, de « simple » vendeur ‒ alors qu’il effectue un travail plus important ‒, son manque de liberté ainsi que l’impasse professionnelle dans laquelle il se situe l’empêchent de continuer à apprendre. Lui qui rêve désormais de créer ses propres designs de sacs et de proposer aux clients ses créations s’ennuie à nouveau. Suda prend petit à petit conscience qu’il est arrivé au bout de son chemin chez B.stuff et que, malgré son expérience, son cœur à l’ouvrage et son affect pour Tsunoda, il ne bénéficiera plus d’évolution dans cette société. C’est donc à contrecœur, mais décidé par une dispute interne sur une divergence créative, que Suda choisit de quitter B.stuff. Le fait est qu’il ne reverra jamais plus Tsunoda, son premier mentor, décédé en 2011.

Suda se remet une fois de plus à éplucher les petites annonces, avec désormais deux nuances capitales. D’une part, son CV est enrichi d’une véritable solide expérience chez B.stuff et peut lui ouvrir davantage de portes. D’autre part, il sait vers quelles professions se diriger et, encore plus, lesquelles éviter. Si l’école de mode ne lui a pas réussi à son arrivée à Tokyo, c’est bel et bien dans le milieu du design qu’il souhaite poursuivre, si possible à des postes où il pourra cette fois-ci non seulement évoluer, mais aussi exercer des responsabilités et exprimer sa personnalité. Il décroche d’abord un poste dans une société chargée de créer les panneaux utilisés par les chaînes télévisées lors de leurs reportages, journaux quotidiens, interviews, etc. Un boulot parfaitement en adéquation avec ses aspirations, qui lui plaît énormément, mais qu’il quitte, comme souvent, au bout de quelques mois seulement, faute d’un salaire suffisant. En effet, après la position confortable qu’il avait chez B.stuff, il est difficile d’accepter un poste moins bien rémunéré qui risquerait de mettre à mal les finances du foyer. Il quitte cet emploi avec regrets, mais aussi avec la confirmation qu’il est sur la bonne voie : son travail était aussi apprécié qu’il a aimé s’y employer. Son prochain job, peu ou prou du même acabit, va lui offrir une perspective nouvelle, qu’il avait enfouie au fond de sa mémoire depuis bien longtemps…

Suda rejoint en 1992 une société de design publicitaire du nom de W&G. L’un des clients de la société, avec lequel Suda va avoir l’occasion de collaborer étroitement, n’est autre que SEGA. C’est une aubaine pour le jeune homme qui, pour la première fois depuis la salle d’arcade de Tecmo, peut à nouveau approcher le milieu du jeu vidéo d’un point de vue professionnel. Ici, on le charge d’aider au design de diverses publicités pour l’entreprise. Parmi elles notamment, un certain Virtua Racing, dernière production en date de Yu Suzuki8. Ce dernier estime que ce n’est que par l’expérience du jeu que Suda sera en mesure de comprendre ce que l’on attend de ses idées ; il invite donc le jeune homme dans le studio de développement afin qu’il puisse s’essayer à la borne d’arcade. En visitant les lieux, Suda a une véritable révélation. Jusqu’ici, il s’imaginait les studios de développement comme des laboratoires technologiques, remplis de savants s’affairant à élaborer des machines et des jeux toujours plus complexes, aux visuels toujours plus élaborés. Or, il tombe ce jour-là nez à nez avec des développeurs guère plus vieux que lui, guère mieux habillés, vissés derrière leur écran, musique à fond dans les oreilles. L’illusion de l’enfance, qui lui avait toujours fait apparaître le jeu vidéo comme une sorte de tour de magie, s’effondre chez Suda tandis qu’il passe enfin dans les coulisses d’une l’industrie en réalité apparemment loin de lui être inaccessible. Cette fois encore, il quitte son travail peu de temps après, et replonge le nez dans les annonces. S’il ne pense toujours pas concrètement au jeu vidéo, domaine pour lequel il n’a de fait aucune qualification, il note cette fois davantage durant ses recherches les offres venant de SEGA, Nintendo ou Capcom. Son métier suivant, atypique s’il en est, est bel et bien motivé par le salaire plus élevé que ses précédents essais. Il s’agit aussi, sans le moindre doute, de l’emploi qui le marquera le plus significativement sur le plan moral et psychologique : Goichi Suda devient agent des pompes funèbres.

Bien mieux rémunéré que ses précédents emplois pour d’évidentes raisons spécifiques à la profession, ce nouveau job permet enfin à Suda de ramener au foyer des revenus confortables. Ses journées de travail sont partagées entre la récupération des défunts, l’aide à l’aménagement et à l’organisation des cérémonies, ainsi que, parfois, leur bon déroulement. Ce métier se révèle autrement plus exigeant sur le plan émotionnel que la vente de sacs à main ou la publicité, mais Suda s’y attelle sans rechigner. La paye suffit à elle seule à lui faire mettre de côté ses aspirations artistiques. Toujours aussi curieux, prompt à apprendre et à exceller, le jeune homme est apprécié à la fois par les employés et par les clients, recevant de nombreuses louanges sur son ouvrage. Il n’est pour l’instant qu’intérimaire, pointant au jour le jour selon les commandes et les défunts, mais, rapidement, on lui propose des offres plus sérieuses et un emploi fixe. Une offre que Suda, résigné, considère sérieusement. Le métier est certes difficile, mais lui semble intéressant. Peut-être, se dit-il, est-il temps de se fixer et d’y faire son trou.

Lorsqu’il mentionne cette possibilité de carrière à sa femme, la réponse de celle-ci le fait fortement douter : elle lui déconseille purement et simplement d’accepter le poste qu’on lui propose, au moins pour le moment. Elle n’a pas oublié les grandes phrases de son mari qui, depuis le début de leur relation, clame régulièrement sa volonté de créer un jour quelque chose dont il puisse être fier, pour lequel il sera reconnu. Aussi, la question qu’elle lui pose est lourde de sens : est-ce vraiment ce métier qu’il veut faire ? Suda se remet alors en question et repense à ses ambitions de jeunesse mises au placard. Il décide, toujours sur les conseils de sa femme, de se laisser une ultime chance et de décrocher un emploi créatif qui le satisfera. S’il se rate, il pourra toujours revenir vers les pompes funèbres. N’ayant plus rien à perdre cette fois-ci, il considère enfin le jeu vidéo comme envisageable : bien qu’il n’estime pas avoir énormément de chance d’être pris, il s’agit toujours du travail de ses rêves. De ce fait, plutôt que viser trop haut, il arrête son choix sur deux entreprises éloignées des grandes majors de l’époque que sont SEGA, Square ou Capcom : aucune des deux ne demande de qualification ou diplôme précis pour postuler. La première, Atlus (Shin Megami Tensei, Persona), ne daignera même pas lui répondre. La seconde, une société aujourd’hui défunte, porte le nom de Human Entertainment.

Empire State Human

Fondée en 19879, après la fusion des sociétés TRY co. ltd et Communicate Inc. (respectivement spécialisées dans l’électronique et dans la production de matériel musical), d’abord sous le nom de Sonata, Human Entertainment se révèle à bien des égards une entreprise atypique dans le paysage vidéoludique japonais, déjà haut en couleur, des années 1980 et 1990. Située dans le quartier de Kichijôji, prospérant en pleine bulle économique, la société dut beaucoup de son succès à ses jeux de sports, souvent très appréciés, ainsi qu’aux jeux de commande tels que des adaptations de Kamen Rider ou SD Gundam, sur Famicom. Elle fut surtout un vivier de jeunes développeurs qui, parce qu’ils jouissaient d’une liberté quasi totale, purent innover et sortir certains des titres les plus audacieux de leur époque, rétropectivement reconnus pour leurs idées (aujourd’hui encore inégalées pour certaines) et l’inspiration qu’ils ont suscitée. Cette situation propice à la créativité fut renforcée dès le début des années 1990 lorsque le président de la compagnie Choshiro Suzuki décida d’ouvrir, au sein même des locaux, à un bureau à peine des développeurs, une école de game design, alors l’une des premières au monde. Dans un premier temps gérée et supervisée par les développeurs eux-mêmes, qui venaient faire cours sur leur temps de travail, puis par de véritables professeurs, la Human Creative School, un cursus de formation en deux ans, a permis à l’entreprise de voir naître des titres tels que SoS (Septentrion en Occident) ou encore Mizzurna Falls. L’idée de la direction, chapeautée essentiellement par un seul P.-D.G., était simple : laisser les développeurs faire ce qu’ils savaient faire, tant que les ventes suivaient. Une aubaine pour tous les jeunes du milieu souhaitant laisser libre cours à leurs idées et faire leurs premières armes. Hélas, il s’agissait aussi d’une situation, nous allons le voir dans les pages suivantes, forcément éphémère.

C’est dans cette période ô combien particulière que Suda pousse les portes de la société en 1991, attendu pour son entretien d’embauche. Il n’a à ce moment-là joué à aucun des titres de l’éditeur, mais il en connaît certains de nom : l’une des séries de jeux les plus populaires de Human n’est autre que Super Fire Pro Wrestling10, à savoir, comme son nom l’indique, une série de jeux de catch ! C’est tout naturellement avec un projet complet de jeu sur la discipline que Suda arrive à l’entretien, prêt à pitcher idées et game design. Il en ressort sans véritablement avoir la sensation d’avoir brillé, avec la phrase habituelle : « On vous rappellera. » Les jours passent et la réponse ne vient pas, confortant chez le jeune homme peu convaincu l’idée que Human n’a pas retenu sa candidature. Un mois plus tard, Suda, sachant que l’offre des pompes funèbres n’était pas éternelle, s’apprête à abandonner ses rêves. C’est une nouvelle intervention de madame Suda ‒ qui, décidément, doit toujours recadrer son mari ‒ qui change la donne. Celle-ci lui intime de ne pas baisser si vite les bras et d’au moins téléphoner directement à Human, afin d’avoir bel et bien la confirmation qu’il n’a pas été retenu. Suda, déjà vaincu, décroche malgré tout le téléphone. Au bout du fil, on semble ne même pas se souvenir de lui, mais son interlocuteur, après avoir vérifié son nom dans les registres, lui demande néanmoins s’il lui est possible de revenir pour un second entretien ! Suda accepte évidemment sans hésiter et se retrouve à nouveau, à peine quelques jours plus tard, dans les locaux du développeur. Est présent cette fois-ci Shuji Yoshida11, producteur de la série Fire Pro Wrestling. Suda rencontre également ce jour-là Kazuyuki Kumagai, représentant public de Human à l’époque, futur chargé de communication de Grasshopper Manufacture.

Tout ce qu’il faut parfois dans une vie est affaire de coïncidences plus ou moins heureuses. Nous avons vu à plusieurs reprises déjà que le parcours de Goichi Suda est constitué de choix souvent hasardeux, mais surtout motivés par les sujets qui le font réellement vibrer. C’est ici cependant que se trouve peut-être le moment pivot le plus incroyable de l’existence du futur auteur, qui ne doit son second rendez-vous chez Human qu’à un événement imprévu survenu peu après son premier entretien : Daisuke Asako, designer responsable du développement de Fire Pro Wrestling 2 (sous la direction de Yoshida et de Masato Masuda, lui-même créateur de la série et designer principal du premier Super Fire Pro Wrestling), venait d’annoncer sa démission. L’entreprise fut prise au dépourvu et chercha dans l’urgence un remplaçant efficace à mettre à la tête de ce qui était alors l’une de ses licences les plus rentables. Le coup de téléphone de Suda tombait donc à point nommé ! Dans les bureaux, on se souvient subitement de ce jeune homme qui venait de passer un entretien, qu’ils n’avaient jamais prévu de recontacter ‒ ils avaient même oublié de le rappeler pour lui annoncer leur refus ‒, mais qui était, semblait-il, expert en matière de catch. Dès lors, le second entretien, on le comprend aisément, ne vise désormais plus qu’à confirmer les connaissances de l’intéressé et sa capacité à remplir ses fonctions. Une formalité que le jeune homme remplit avec brio, personne d’autre que lui dans le studio n’ayant une telle érudition du ring. Quelques jours plus tard à peine, on lui confirme qu’il est embauché. Il a alors 25 ans et aucune expérience dans le jeu vidéo en dehors de sa courte visite chez SEGA : le voici désormais à la tête d’une équipe et du développement du troisième épisode de Super Fire Pro Wrestling, Final Bout, dont la sortie est prévue pour fin 1993. Il arrive chez Human en janvier de cette même année, croisant tout juste un Daisuke Asako sur le départ le temps d’une formation express. Certains développeurs, plus expérimentés, plus jeunes aussi, ne voient pas d’un bon œil ce profane débarquer sans aucun bagage et prendre immédiatement le contrôle d’un projet aussi gros12. Là encore, c’est la personnalité de Suda, sa sympathie et surtout sa capacité à apprendre et à absorber les connaissances telle une éponge qui feront la différence et lui assureront rapidement les faveurs de ses collègues.

En effet, dès le départ, le jeune homme aborde son nouvel emploi de l’exacte même manière que les précédents : il s’intéresse à tous les aspects du développement, apprend rapidement les ficelles les plus cruciales du métier, s’intéresse aussi bien aux détails qu’aux limites et contraintes. Il prend le temps d’apprendre de chaque département de l’entreprise, et d’être au contact de ses collègues qui en savent tous davantage sur la nature de son travail. Yoshida, pour sa part, entend les mécontentements de l’équipe. Il place néanmoins sa confiance dans les capacités de Suda, considérant qu’il vaut mieux laisser la créativité des jeunes s’exprimer et que la vision parfois trop rigide, ou opaque, des designers peut être un frein au développement d’un titre. De fait, il donne carte blanche à Goichi, qui a une idée bien précise de la tournure à donner à ce troisième épisode de la série de catch. Il faut dire qu’il a pris le temps, entre la confirmation de son embauche et sa prise de poste, de jouer aux précédents épisodes : pour lui, il est essentiel d’ajouter à Fire Pro Wrestling davantage d’authenticité et de réalisme.

Sans rien changer à la base du gameplay ou presque ‒ il s’agit toujours, essentiellement, d’un jeu de timing où les prises doivent être réalisées à la frame près pour pouvoir fonctionner ‒, Suda met à profit les connaissances acquises sur le milieu tout au long de sa vie. Caractéristiques de taille et de poids des catcheurs (tous représentés sous de faux noms afin d’éviter les problèmes de droits), techniques propres à chacun d’entre eux, attitudes sur le ring, précision des sprites ou équilibrage des dégâts sont autant de points sur lesquels il appose son expertise et passe du temps afin d’offrir au jeu les détails qui feront toute la différence. Le jeune designer n’hésite pas à montrer, sur ses collègues et au beau milieu du bureau, les clefs de bras, les projections et les soumissions qu’il veut voir apparaître dans le jeu, afin d’être certain que les développeurs comprennent bien comment les réaliser. Il amène au travail sa collection de magazines accumulée au fil des ans, ainsi que les VHS qu’il peut dénicher çà et là dans les vidéoclubs de Tokyo. Il emmène même, grâce à Human, les développeurs assister à de véritables matchs, directement dans le feu de l’action.

Le concepteur se confronte toutefois à un problème de taille, littéralement : la cartouche Super Famicom, pourtant passée d’un stockage de 8 à 12 Mb à sa demande dès le début du développement, n’a tout simplement pas assez de mémoire pour inclure tout ce que celui-ci aimerait mettre dans son jeu. Il sélectionne dès lors, après évaluation de la place disponible, les combattants qui doivent impérativement apparaître dans le titre ainsi que les techniques incontournables, celles qui font le sel d’un tel jeu par leur côté spectaculaire et par la manière dont elles sont caractéristiques des catcheurs affichés. Suda se heurte très tôt aux contraintes inhérentes au milieu vidéoludique, espace potentiellement infini de créativité au sein duquel son imagination va pourtant être systématiquement bridée par les possibilités techniques, financières ou humaines. Cette opposition entre intentions et réalité se répétera tout au long de sa carrière, avec parfois de lourdes conséquences. C’est sans réel souci, hormis ceux-ci, que le développement se déroule, la personnalité engageante et la bonhomie habituelle du designer compensant auprès des développeurs son manque d’expérience.

Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout sort comme convenu le 28 décembre 1993 et est un succès immédiat auprès de tous les fans de la série, relançant l’intérêt et l’engouement pour la licence. Certes, il ne s’agit alors « que » d’une suite de jeu de combat remplissant l’office habituel du « plus fort, plus grand, plus beau », mais le gap franchi par l’équipe de Suda, en matière de réalisme des sprites, d’authenticité (tant manette en main qu’à l’écran) et de contenu, suffit à assurer au jeu à la fois d’excellentes critiques dans la presse et une très bonne réception publique. Pour le tout jeune créateur, il s’agit surtout d’une première confirmation, non seulement personnelle, mais aussi vis-à-vis de sa hiérarchie et de ses collègues, qu’ils ont eu raison de lui accorder leur confiance. Tandis qu’on lui propose immédiatement, en fin de projet, d’embrayer sur le prochain épisode, Super Fire Pro Wrestling Special, déjà prévu pour l’année suivante, c’est au tour de Shuji Yoshida d’annoncer qu’il quitte son poste de producteur sur la série. Celui qui avait laissé à Suda toute sa confiance pour réaliser son premier jeu le laisse désormais seul maître à bord pour diriger le suivant. Yoshida réitère la carte blanche, lui disant qu’il peut et qu’il doit faire ce qu’il a envie de faire, qu’il ne doit pas s’enfermer dans le rôle de « director de Pro Wrestling ». On devine là le conseil d’expérience d’un développeur qui, sans doute, s’est comme beaucoup d’autres retrouvé pris au piège de sa propre licence13. Ces mots seront confirmés par le mentor de Suda, Masato Masuda, qui lui intime également de faire les choses « comme il l’entend ». Ces encouragements vont fortement résonner chez le jeune homme et il va les prendre à cœur. Ils guideront nombre de ses choix de projets à venir et il ne manquera pas de les transmettre à son tour lorsque, des années plus tard, il sera lui-même producteur de ses jeux, chargé de guider une nouvelle génération de développeurs. Pour l’heure toutefois, l’électrochoc provoqué par cet ultime enseignement est suffisant pour lui permettre de se libérer et de s’écouter totalement au moment de développer Fire Pro Wrestling Special. Un quatrième épisode qui, à défaut d’un nombre, ne saurait mieux assumer son titre : ni Suda ni aucun autre membre de l’équipe n’aurait pu prévoir à quel point ce volet allait, effectivement, être spécial.

Smells Like Teen Spirit

Après 8 Mb pour Fire Pro Wrestling 2 et 12 Mb pour le troisième épisode, Suda passe désormais pour Super Fire Pro Wrestling Special à une cartouche de 32 Mb. L’auteur a enfin de quoi réaliser le jeu de catch de ses rêves côté contenu, tout en ajoutant certaines idées plus originales, en particulier un mode histoire, baptisé Champion’s Road. Souvenez-vous, nous sommes en 1994 : les modes solo des jeux de combats constituent, pour leur très grande majorité, une succession d’affrontements contre les divers adversaires, sans aucun réel lien narratif autre que le postulat. Le titre devant être prêt pour l’hiver suivant, l’idée d’un mode scénarisé en plus du contenu supplémentaire, même avec une équipe plus importante, reste ambitieuse. Suda, déjà extrêmement occupé avec l’équilibrage et le game design, tente dans un premier temps de faire écrire le scénario par d’autres membres de Human. Il propose notamment aux développeurs de Twilight Syndrome, jeu d’aventure à destination de la PS1 sur lequel nous allons revenir, de l’aider. Peine perdue : personne ne s’estime suffisamment connaisseur du milieu du catch pour pouvoir écrire efficacement une histoire décente et crédible, qui plus est dans un délai si juste. Suda n’a donc d’autre choix que de s’atteler à cette tâche. Seulement voilà : est-il seulement capable, lui-même, d’écrire un jeu ?

Influencé par les événements majeurs des fédérations et par les récits, parfois pesants, de ces lutteurs brisés par la célébrité, le poids des années, le stress permanent et, bien entendu, les conditions physiques intenses, l’auteur se retrousse les manches. Ce qu’il livre dans le mode Champion’s Road, à travers l’histoire de Morio Smith, se révèle un récit certes prétexte aux combats ‒ comme doit l’être tout scénario de jeu du genre ‒, mais surtout tout droit tiré des shônen sportifs qu’il a l’habitude de lire. Comme dans un manga, Morio traverse des hauts et des bas, rencontre des adversaires de plus en plus forts, se casse parfois les dents, mais il se relève encore et toujours, sans jamais faillir. Son histoire s’étale sur douze ans, de ses 15 à ses 27 ans. Il rencontre l’amour, des rivalités terribles et de véritables amis. Difficile de ne pas penser à Yawara, manga de judo culte de Naoki Urasawa, mais aussi à Ashita no Joe ou à Tiger Mask. L’auteur ne rechigne pas, déjà à l’époque, à puiser dans ses références et influences diverses pour donner de la couleur à son récit, plus dans un geste d’hommage et de respect que de pillage ou même de facilité. Le nom de Morio Smith, premier d’une longue lignée de Smith nés sous sa plume, est bien entendu repris des Smiths, son groupe favori, dont le chanteur se nomme Steven Patrick Morrissey. Il choisit pour le design du héros de se baser sur le catcheur Masakatsu Funaki.

Côté gameplay, Suda n’hésite pas à regarder ce qui se fait à côté, surtout ce qui se fait de différent. Chez Human, Final Match Tennis, sorti sur PC-Engine en 1991, avait fait forte impression en incluant un mode tournoi permettant de suivre de manière crédible le parcours de son joueur, usant du même procédé de parodie des noms que Fire Pro Wrestling pour inclure de véritables joueurs et joueuses. Dans Taek-Won-Do