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Dernier de son genre en 2D et sur console Nintendo, le sixième épisode de la fameuse saga Final Fantasy fait désormais partie intégrante de l'histoire du jeu vidéo, grâce à l'ambition de ses créateurs.
Parmi les épisodes cultes de la saga Final Fantasy, son sixième épisode trône en bonne place. Dernier de son genre en 2D et sur console Nintendo, FF VI reste l'un des sommets de la carrière de Sakaguchi, Kitase et Uematsu. À une époque où la mise en scène se résumait à des écrans fixes et à quelques sprites exprimant tant bien que mal de rares émotions, Squaresoft, dans un ultime baroud sur Super Nintendo, s’est découvert une ambition : réaliser un jeu qui repousse les limites des J-RPG d’alors. Nous ne pouvions donc que lui consacrer un livre.
Cette étude revient sur l'histoire et les coulisses de la création de ce sixième épisode, tout en proposant un décryptage complet du jeu, qui vous replongera dans l'univers culte de Final Fantasy.
EXTRAIT
Il y a de cela très longtemps, le monde était dominé par la magie créée à l’origine par trois divinités. Appelées « la triade guerrière », ces divinités descendirent sur le monde, chacune désirant le dominer. C’est ainsi qu’elles se déclarèrent la guerre ; une période que l’Histoire retiendra sous le nom de « Guerre des Magi ». Pour assouvir leurs desseins belliqueux, les trois dieux se servirent des humains comme de pions. Ils transformèrent ainsi certains d’entre eux en chimères1, douées de magie et dotées de pouvoirs spéciaux, pour lutter à leurs côtés. Prenant conscience des dégâts colossaux qu’ils avaient occasionnés, et juste avant de passer le point de non-retour qu’aurait constitué la destruction du monde, les dieux décidèrent de se neutraliser mutuellement : transformés en pierre, ils devaient, devenus statues, se contempler l’un l’autre pour se contrôler. Leur dernier vœu était simple : que les chimères, leurs créations douées de magie, ne soient plus utilisées à des fins néfastes. Pour cela, ces dernières se résolurent à créer un monde à part, dans lequel elles pourraient vivre en paix et en sécurité. Un lieu, surtout, éloigné des humains... Avant de partir, les créatures magiques récupérèrent les statues des trois dieux, ceci afin de les mettre à l’abri.
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
Rédigé par Killy, un ancien rédacteur de chez jv.com s'étant distingué par son approche plus littéraire du test de RPG, ce nouveau volume de la légende FF va à l'essentiel dans son analyse. -
Flikvictor, Sens critique
À PROPOS DE L'AUTEUR
Pierre Maugein a été rédacteur sur le site
Jeuxvideo.com de 2003 à 2006 sous le pseudonyme de Killy. Graphiste de formation, il a décidé de se tourner vers le journalisme orienté jeux vidéo par passion pour ce domaine. Pigiste pour
JeuxActu, il a ensuite écrit pour le site
Ragemag, abordant des domaines variés entre art, littérature, cinéma, science et, bien sûr, jeux vidéo. Désormais, il officie dans les rangs du
Journal du Gamer. Il est à l’origine d’articles dans la collection d’ouvrages
Level Up, également parue chez Third Éditions.
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Seitenzahl: 265
Veröffentlichungsjahr: 2019
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La Légende Final Fantasy VIde Pierre Maugein est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse [email protected] www.thirdeditions.com
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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Pierre Maugein Chapitres V et VII : Damien Mecheri Relecture : Christophe Delpierre Mise en pages : Julie Gantois Couverture : Johann Blais Montage de la couverture First Print : Frédéric Tomé Lithographie : Carlos Fabián Villa
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Final Fantasy.
Ses auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Final Fantasy VI dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.
Final Fantasy est une marque déposée de Square Enix Co., Ltd. Tous droits réservés. Le visuel de couverture est inspiré d’une œuvre de Yoshitaka Amano, character designer de Final Fantasy VI.
Édition française, copyright 2015, Third Éditions. Tous droits réservés.
ISBN : 979-10-94723-16-6
Dépôt légal : septembre 2015 Imprimé en Union européenne par Meilleures Impressions.
Pierre Maugein a été rédacteur sur le site Jeuxvideo.com de 2003 à 2006 sous le pseudonyme de Killy. Graphiste de formation, il a décidé de se tourner vers le journalisme orienté jeux vidéo par passion pour ce domaine. Pigiste pour JeuxActu, il a ensuite écrit pour le site Ragemag, abordant des domaines variés entre art, littérature, cinéma, science et, bien sûr, jeux vidéo. Désormais, il officie dans les rangs du Journal du Gamer. Il est à l’origine d’articles dans la collection d’ouvrages Level Up, également parue chez Third Éditions.
R ares sont les (longues) séries de jeux vidéo dont chaque épisode repose sur des mécaniques et un univers différents. Et dans cette sélection, déjà limitée, ressort parfois un titre en particulier, pas forcément le chef-d’œuvre parmi les siens, mais qui marque une étape. Final Fantasy VI fait partie de ce noyau. À une époque où la mise en scène se résumait à des écrans fixes et à quelques sprites exprimant tant bien que mal de rares émotions, Squaresoft, dans un ultime baroud sur Super Nintendo, s’est découvert une ambition : réaliser un jeu qui repousse les limites des J-RPG d’alors.
Dernier opus de la série avant l’avènement de la 3D, ce titre aborde des thèmes difficiles, se concentre sur la narration et s’autorise un renversement de game design incroyable, sans pour autant oublier de casser les codes du genre. Bien évidemment, il paraît aujourd’hui daté, ne serait-ce que pour ses phases de donjon/exploration poussives. Malgré ses qualités, il reste donc assez peu accessible aux joueurs actuels, en dépit du retour de la mode du pixel sur la scène indépendante.
D’où l’idée de cet ouvrage, qui désire servir de guide, retraçant les particularités qui firent de Final Fantasy VI un projet unique : sa création collégiale qui lui a offert un fourmillement d’idées et un certain modernisme de fond – qui a marqué non seulement sa propre série, mais aussi une bonne frange du J-RPG ; ses personnages mignons et riches, qui cachent pourtant des craintes, des névroses, des espoirs déçus, et dont les aventures constituent l’un des épisodes les plus sombres de la saga ; sa morale, qui célèbre la renaissance, la rencontre et la sauvegarde de ceux qui permettent de survivre en des temps désespérés.
Parfois naïf, d’autres fois étonnamment mature, Final Fantasy VI est, encore aujourd’hui, un des jeux préférés de nombreux joueurs. Un projet sur lequel Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu et Yoshinori Kitase ont fourni l’un de leur meilleur travail. En dépit du bond technologique majeur qu’a connu le jeu vidéo depuis sa sortie, un public massif porte un regard admiratif sur ce « vieux » J-RPG de 1994, considérant qu’il est, peut-être, ce qui s’est fait de plus abouti dans le genre. Un tel engouement méritait d’être exploré et expliqué. Pourquoi ? Ne laissez pas ce livre sur l’étagère, car vous allez y découvrir de sérieux éléments de réponse dans les pages qui suivent !
Il y a de cela très longtemps, le monde était dominé par la magie créée à l’origine par trois divinités. Appelées « la triade guerrière », ces divinités descendirent sur le monde, chacune désirant le dominer. C’est ainsi qu’elles se déclarèrent la guerre ; une période que l’Histoire retiendra sous le nom de « Guerre des Magi ». Pour assouvir leurs desseins belliqueux, les trois dieux se servirent des humains comme de pions. Ils transformèrent ainsi certains d’entre eux en chimères1, douées de magie et dotées de pouvoirs spéciaux, pour lutter à leurs côtés. Prenant conscience des dégâts colossaux qu’ils avaient occasionnés, et juste avant de passer le point de non-retour qu’aurait constitué la destruction du monde, les dieux décidèrent de se neutraliser mutuellement : transformés en pierre, ils devaient, devenus statues, se contempler l’un l’autre pour se contrôler. Leur dernier vœu était simple : que les chimères, leurs créations douées de magie, ne soient plus utilisées à des fins néfastes. Pour cela, ces dernières se résolurent à créer un monde à part, dans lequel elles pourraient vivre en paix et en sécurité. Un lieu, surtout, éloigné des humains... Avant de partir, les créatures magiques récupérèrent les statues des trois dieux, ceci afin de les mettre à l’abri.
Ainsi, le monde des hommes et celui des chimères coexistèrent, puis s’ignorèrent avec le temps, un portail scellé empêchant toute communication entre les deux. Depuis, les humains ont oublié la magie, et se sont concentrés sur la technologie, nourrissant des ambitions toujours plus bellicistes.
Il y a bien longtemps, la chimère Marthym recueillit une jeune humaine gisant près du portail conduisant vers le monde des hommes. Désireux de s’occuper d’elle, il la ramena dans sa demeure, où elle fut veillée par les chimères. Quelle ne fut pas la surprise de cette dernière de se retrouver, à son réveil, face à ces êtres mythiques ! Nommée Madeline, la jeune femme leur avoue que, écœurée par la mentalité des humains, elle a cherché à fuir son propre monde. Marthym lui rappelle qu’êtres humains et chimères ne sont pas censés se côtoyer et vivre ensemble. Il faut donc que Madeline retourne chez elle. Juste avant qu’elle ne franchisse la limite des deux mondes, toutefois, Marthym la rattrape et, visiblement charmé, lui demande de rester à ses côtés. Après tout, nul ne sait comment peuvent cohabiter un humain et une chimère. Cette histoire d’amour naissante connaît quelques mois plus tard une évolution notable avec la naissance d’une petite fille, Terra.
Deux ans plus tard, et malgré la protection qui l’entoure, le portail vers le monde des chimères est découvert par l’empereur Gestahl, un despote implacable à la tête de l’Empire. Pétri d’ambition et animé d’une soif de conquête sans limites, ce dernier entend bien s’appuyer sur la technologie pour conquérir de plus en plus de territoires. Au cours de ses recherches, Gestahl retrouve des références à la magie et aux chimères et comprend vite qu’il existe un portail reliant son monde à celui de ces créatures magiques. Un portail qu’il n’aura de cesse de chercher, avant de parvenir à ses fins.
L’Empire a ainsi enfin trouvé l’accès au monde des chimères. Gestahl rassemble ses troupes et met en place une véritable traque de ces créatures, poussant l’Ancien, vénérable chimère, à refermer cette faille grâce à ses pouvoirs – ce qui lui coûtera la vie et scellera la communication entre les deux mondes à jamais. Révoltés par cette révélation et l’invasion humaine, les autres chimères accusent Madeline d’avoir été le grain de sable dans les rouages impeccables de leur petit paradis, et lui reprochent d’avoir conduit Gestahl à eux. Marthym se dresse devant cette injustice, mais Madeline, folle de chagrin, s’enfuit vers son monde, serrant Terra contre elle. Tentant à tout prix d’empêcher sa fuite, Marthym est averti par l’Ancien que rien ne pourra arrêter la fermeture du portail, qui sera définitive. Peu importe ! Celle qu’il aime est sur le point de partir. À quelques mètres de la frontière entre ces mondes, il saisit Madeline, blessée par l’attaque de l’Empire, et lui demande de rentrer avec lui. Ce qu’elle accepte... alors même que le portail se referme et aspire Terra et Madeline dans le monde des humains. Gestahl les découvre alors, et les fait prisonnières. À bout de force, Madeline essaye de protéger sa fille, mais l’empereur s’en empare violemment, déjà conscient de son statut – unique – d’hybride. Madeleine meurt quelques instants plus tard, trahie par son propre peuple.
Ayant maintenant accès à la magie, l’empereur décide de conduire d’effroyables expériences pour doter ses soldats de pouvoirs magiques. Il veut en faire des guerriers magitech, capables de faire appel à la puissance des chimères, et leur conférer ainsi des capacités exceptionnelles. Aux côtés de l’empereur, on trouve deux de ses soldats de confiance : le général Léo, à qui il reste encore un fond d’humanité, et Kefka, dont la folie et l’ambition n’ont d’égales que sa cruauté sans limites. Infusé de magie jusqu’à en avoir perdu la raison, il supervise le programme magitech aux côtés du Professeur Cid des années durant...
Dans un paysage enneigé, une jeune fille mystérieuse, possédant depuis sa naissance le pouvoir de la magie, est conduite par deux soldats, Biggs et Wedge, en direction d’un étrange hameau. Cette jeune fille est Terra, fruit de l’amour entre une chimère et une humaine. De fait, elle intéresse énormément l’Empire. On la conduit donc vers Narshe, une ville qui posséderait les moyens de s’opposer à l’Empire, mais qui a choisi la neutralité. L’Empire doit en effet vérifier une rumeur : une mine de la ville abriterait une chimère. Utilisant, comme les soldats qui l’accompagnent, une sorte d’exosquelette mobile, Terra conduit le groupe malgré elle, dépossédée de sa volonté par un diadème de soumission, et emprunte d’anciennes mines peuplées d’étranges créatures. La petite troupe y affronte un animal monstrueux qui semble garder ces lieux avant de découvrir, en effet, un être mythique pris dans la glace : une chimère. Entités magiques entrées en conflit avec l’être humain lors de la Guerre des Magi, ces dernières étaient considérées mortes ou disparues. Ce qui n’est visiblement ici pas le cas, la chimère s’éveillant soudain de sa torpeur, vraisemblablement en raison de la présence de Terra. Terrassés par sa puissance, Biggs et Wedge sont éliminés, laissant Terra blessée et amnésique. Perdue, cette dernière ne doit la vie qu’à l’intervention d’un vieillard, qui la ramène jusqu’à la ville de Narshe. Dans son sommeil, la jeune fille a des visions de souvenirs, lorsque, captive et soumise, l’Empire l’obligeait à commettre certaines exactions. Après son réveil, Terra s’aperçoit que son sauveur lui a retiré son diadème, la libérant ainsi du joug de l’Empire, implacable, et craint de tous. Une bouffée d’air de courte durée : des soldats frappent à la porte du vieil homme, à la recherche d’une « jeune fille venue en armure magitech ». Comprenant tout à coup l’importance de Terra, le vieillard, membre de la Résistance, l’implore de fuir par une porte dérobée, en direction des mines. Pour assurer sa fuite, le vieil homme demande à un jeune voleur du nom de Locke, également membre de la Résistance, de la retrouver, puis de la conduire à la ville de Figaro, située en plein désert. Lorsque Terra, en pleine fuite, tombe nez à nez avec un détachement ennemi, elle ne doit son salut qu’à l’intervention de Locke, aidé de moogles, des petites créatures velues. Il lui apprend alors qu’il va veiller sur elle, et assurer sa sécurité en l’amenant au château de Figaro. Un lieu qui a pour souverain un certain Edgar, qui agit lui aussi pour la Résistance en secret.
Officiellement, Figaro est un allié de l’Empire. Edgar, en jouant ainsi sur les deux tableaux, apporte la sérénité à son peuple. Il sait pourtant que les tempéraments changeants de l’empereur et de Kefka n’octroient à sa cité, haut lieu de la technologie, qu’un sursis provisoire. Mise en sûreté par Locke entre les murs de la forteresse, Terra rencontre donc ce roi charmeur et beau parleur, dont le frère jumeau, Sabin, n’est plus à ses côtés depuis dix ans, ayant préféré la liberté à la charge du trône – la mort de leur père, empoisonné par l’Empire, ayant été trop difficile à supporter. Malheureusement, Kefka, ayant appris que la jeune femme réside dans le palais, se rend sur les lieux et demande si, « par le plus grand des hasards », le roi ne l’aurait pas vu. Ce dernier répond évidemment par la négative, mais l’envoyé de Gestahl n’est pas dupe, et une fois Edgar retiré dans ses appartements, Kefka ordonne à son escorte de mettre le feu au château ! Malin, Edgar avait anticipé cette possibilité et avait fait préparer trois chocobos lui permettant de fuir rapidement, aux côtés de Terra et de Locke. Vexé, Kefka subit un second affront lorsque le chancelier des lieux met en branle le protocole décidé par son monarque... qui permet à la forteresse de s’enfoncer dans le désert ! Figaro n’a pas usurpé sa réputation de haut lieu de la technologie ! La ruse étouffe ainsi l’incendie, et met le peuple de la ville en sécurité.
Le trio de héros poursuit sa fuite. Sous l’impulsion d’Edgar, ils décident de partir à la rencontre de Banon, le leader de la Résistance. Passant par Figaro-Sud, le groupe constate que le coup d’éclat d’Edgar a rendu le peuple nerveux. Les habitants craignent les représailles de l’Empire. Au fin fond d’un bar de la ville, le trio fait la connaissance d’un étrange guerrier au visage masqué, un assassin silencieux et taciturne portant le nom de Shadow. Après cette rencontre placée sous le signe du destin, le groupe de héros se dirige vers le Mont Kolts, dernière étape avant d’atteindre Banon. La traversée de cette région montagneuse voit la matérialisation des pouvoirs de Terra, qui va démontrer à Locke et Edgar une partie de l’étendue de son contrôle de la magie lors de quelques combats. La traversée du Mont Kolts est toutefois davantage marquée par l’apparition de Sabin, le frère exilé d’Edgar ! En effet, l’équipe est tombée sur Vargas, fils de Duncan, le grand maître d’arts martiaux auprès duquel Sabin avait trouvé refuge. Peu enclin à la discussion, Vargas s’était attaqué à l’équipe, avant que Sabin ne surgisse pour les aider à vaincre son ancien compagnon d’entraînement. Ce dernier, jaloux de l’affection que son père portait au frère d’Edgar, a tué Duncan au moment où il apprit qu’il ferait de Sabin son successeur. Une fois Vargas vaincu, les deux frères rattrapent le temps perdu. Constatant que Figaro a enfin décidé de s’élever contre l’Empire, Sabin affirme qu’il est temps pour lui de participer au combat ; un moyen également de perpétuer l’héritage de son maître, tourné vers le Bien. Ensemble, ils parviennent sans plus d’encombres au quartier général de la Résistance, où les accueille Banon. Ce dernier parle de Terra comme du dernier espoir du monde contre l’Empire, avant de se retirer. Bien entendu, la Résistance espère que Terra lui apportera son aide, mais tous savent que lui forcer la main reviendrait à agir comme l’ennemi le ferait. C’est l’occasion pour Terra et Locke d’avoir une conversation sur les raisons qui ont poussé ce dernier à rejoindre la Résistance. Il lui confie alors qu’il a perdu une personne chère, et que cette injustice lui a ouvert les yeux sur les méthodes de l’Empire. Il ne veut plus que quiconque souffre de la sorte. Une volonté de justice qui anime également Banon. Curieux des capacités exceptionnelles de Terra, le leader comprend bien vite sa relation avec les anciennes chimères, douées elles aussi de magie. D’autant que, selon les renseignements de Locke, le développement des armes magitech de l’Empire, réalisé par les meilleurs chercheurs du monde, est directement lié à l’étude de ces mêmes chimères. Pour Banon, la conclusion est simple : il faut combattre le feu par le feu. Il propose donc à Terra de les aider à vaincre l’oppression en utilisant son pouvoir. De son côté, troublée par son amnésie et le fait que, contrairement à Locke, elle n’a personne d’important à « sauver », la jeune femme hésite. En dernier recours, elle choisit d’accepter, et alors que Banon lui explique que son but sera de réveiller les chimères et de plaider auprès d’elles leur cause, un éclaireur surgit, avant de s’écrouler. Figaro-Sud vient de tomber, et l’Empire entend maintenant détruire la base rebelle.
Dans la précipitation, Edgar, Banon et Sabin emmènent Terra vers une rivière souterraine, située à quelques pas du QG, afin de s’échapper en radeau sur le Léthé, et éviter que la magicienne soit capturée. Leur but est simple : suivre le cours d’eau jusqu’à Narshe, et donc jusqu’à la chimère. Pendant ce temps, Locke quitte le groupe et choisit de s’infiltrer à Figaro-Sud pour ralentir au maximum les troupes de l’Empire. Sur leur embarcation – qui manque de se briser à chaque vague –, le groupe d’Edgar pense atteindre Narshe sans problème lorsque surgit Orthros, une pieuvre maléfique à la langue bien pendue, bien décidée à décimer tout ce beau monde. Au terme d’un combat disputé, Sabin décide de sauter à l’eau pour en finir avec Orthros, laissant Terra, Edgar et Banon seuls, flottant lentement vers leur destination.
Après avoir été emporté par le courant, Sabin se retrouve perdu dans les terres sauvages du veldt. Il progresse dans les hautes herbes jusqu’à une petite maison dans laquelle vit le fameux ninja Shadow, accompagné de Vengeur, son chien. Bien décidé à rejoindre Narshe, Sabin demande au sombre guerrier sa route : il lui faudra passer par la forteresse de Doma. Malheureusement, cet endroit est devenu une zone de guerre, le célèbre général Léo, chef des armées de l’Empire, tenant le siège du château. Shadow propose à Sabin de le guider, mais rappelle qu’il peut le quitter à tout moment. À la faveur d’une surveillance un peu laxiste, les deux alliés se glissent dans le camp ennemi, tentant de rester discrets devant le nombre impressionnant de soldats présents. Ce qui leur permet d’assister à la courte victoire de Cyan, maréchal du bastion de Doma, sur les envoyés de l’Empire. Toujours bien cachés, Sabin et Shadow assistent à une altercation entre le général Léo et une ancienne connaissance, le fourbe Kefka, qui lui reproche sa faiblesse. Détesté par les hommes sur place, et peu apprécié par Léo, il ne supporte plus d’attendre et veut à tout prix lancer l’assaut. Son supérieur souhaite simplement décider du bon moment pour éviter au maximum les pertes humaines. Si Léo est aussi respecté de ses soldats, c’est parce que pour lui chaque vie compte, et il n’entend pas sacrifier en vain celles de ses hommes. Par un coup du sort, Léo est rappelé par l’empereur lui-même en urgence à la Cité Impériale. Les mains libres, Kefka met alors son plan à exécution : il empoisonne la rivière qui alimente le château en eau afin de tuer toute la population, se délectant de leurs souffrances. Retranché derrière les murailles, Cyan assiste à la mort du roi, de nombre de ses frères d’armes et, surtout, de sa femme et de son fils. Ravagé par la tristesse et la haine, il est tiré d’un sort funeste par Sabin et Shadow, témoins impuissants de l’horreur. Il faut fuir, et les deux héros emmènent Cyan avec eux, en direction du lieu le plus « sûr » des alentours : la forêt des illusions.
Plongé dans une forêt recouverte d’arbres terrifiants et à l’atmosphère lugubre, le groupe de héros a décidé de rejoindre Narshe et n’a donc pas d’autre choix que de traverser ce lieu sordide. Après avoir déambulé dans cette forêt dans laquelle il est difficile de s’orienter, le trio dépasse une clairière et aboutit droit... sur un quai de gare, où un train semble prêt à démarrer ? ! Voilà une vision singulière ! La surprise est totale pour l’équipe, qui se demande ce que peut bien faire cette « chose » au milieu des bois. Curieux, Sabin commence à grimper à bord du véhicule. Peut-être des survivants se sont-ils cachés à l’intérieur, qu’il est encore temps de sauver ? Cyan tente de le retenir (selon lui, il s’agit du « Train fantôme » de la légende), mais Sabin insiste et le pousse à y pénétrer. C’est alors que les portes se ferment soudainement et que la machine se met en branle. Cyan ne se trompait pas : le Train fantôme conduit les âmes vers le royaume des morts pour y trouver le repos éternel. Paniqués, les membres du groupe tentent de dénicher la salle des machines pour arrêter cette course folle. À leur grande surprise, ils affrontent la locomotive du train (!), un engin maudit qui ne les laissera partir qu’à la condition d’être éliminée. Après une victoire difficile, Sabin, Shadow et Cyan sortent rapidement du train et se retrouvent encore une fois sur le quai. Le train a néanmoins une tâche éternelle à accomplir. Une file de gens monte ainsi à son bord au moment où le trio de héros s’en échappe. Il s’agit évidemment des habitants de Doma, qui ont trouvé le trépas lors de l’attaque de Kefka. Ils s’apprêtent à quitter le monde des vivants. Cyan aperçoit ainsi, choqué, sa femme Elayne et son fils Owain. Désespéré, il tente de les rejoindre, bousculant Sabin, mais ne peut les stopper. Ils le regardent une dernière fois : son fils lui assure qu’il protégera sa maman ; sa femme lui dit qu’elle l’aimera toujours, et qu’il l’a rendue heureuse. Puis ils disparaissent. Seul le sifflement du train résonne désormais.
À contrecœur, Cyan suit le groupe en direction des cascades de Baren, situées en amont de la route vers Narshe. Arrivé sur place, Shadow décide qu’il en a assez fait et quitte le groupe. Cyan et Sabin continuent seuls dans les rapides après s’être jetés dans la cascade, jusqu’à tomber nez à nez avec un petit sauvage du nom de Gau. Sans prononcer une parole, il aide les deux héros à échapper à la noyade, et se sauve sans demander son reste. Le duo, trempé, n’a plus qu’à traverser le veldt en direction de la ville de Mobliz, dernière étape avant Narshe. Mais Gau n’a, en réalité, pas perdu la trace de ses nouveaux amis. Sous le prétexte d’une babiole qu’il souhaite retrouver (un casque de scaphandrier, comme ils le découvriront plus tard), il conduit Sabin et Cyan jusqu’à une grotte, située dans le mont du croissant, qui leur offre une voie vers leur destination : une rivière souterraine. Encore une fois pris dans les flots, l’équipée s’échoue sur les quais de Figaro-Sud. Là, le groupe rencontre un passeur, qui les emmène en bateau jusqu’à la tant désirée ville de Narshe.
De son côté, le valeureux Locke tente de s’échapper de Figaro-Sud après avoir considérablement ralenti les nombreux soldats de l’Empire présents sur place. Malin et grand spécialiste du vol à la tire, il parvient à subtiliser les vêtements d’un marchand et d’un garde, ce qui lui permet de franchir les divers barrages mis en place par l’ennemi. En très peu de temps, il atteint une maison reculée, dans laquelle il échange un récent larcin – une bouteille de cidre – contre un secret d’une rare importance : un raccourci permettant de traverser la ville en toute discrétion. La fin de ce chemin de traverse mène jusqu’à un manoir, où il entend soudain des bruits de lutte, et découvre un des Généraux de l’Empire, Celes, dans une cellule. Cette dernière vient d’être rouée de coups par des soldats, autrefois ses alliés. Considérée comme une traîtresse suite à son refus de suivre les ordres démentiels de Kefka, la voilà désormais privée de son rang, et simplement gardée par un soldat visiblement fatigué, qui ne tarde pas à s’endormir. Locke en profite pour sortir la jeune femme de ce mauvais pas et, sensible à son sort malgré son statut d’ennemi, il choisit de la protéger coûte que coûte. Il semble que Celes ravive en lui le souvenir de Rachel, son amour perdu. Les deux fuyards parviennent à s’extirper du manoir sans éveiller l’attention, et rejoignent le réseau de cavernes de Figaro-Sud, où ils atteignent enfin l’air libre après un combat contre une machine infernale spécialisée dans la construction de tunnels. Narshe est leur prochaine destination.
Dernier groupe de héros éparpillés, Terra, Banon et Edgar accostent à Narshe après leur petit voyage dans la rivière souterraine. Désireux de faire se rencontrer Terra et la chimère, le groupe s’approche de l’entrée de la ville, mais est repoussé par un détachement de gardes locaux qui ne veulent rien entendre. L’autorité royale d’Edgar ne change rien à l’affaire. Pleine de ressources, la troupe utilise alors un passage dérobé – une caverne, en réalité – conduisant dans la maison du vieil homme qui avait secouru Terra. Ce dernier leur expose rapidement la situation : Narshe est restée neutre, mais, sous la pression de l’Empire, beaucoup de villageois n’ont plus vraiment envie de soutenir la Résistance. De plus, la présence de la chimère les rend fébriles, sachant qu’elle pourrait attirer l’ennemi, toujours en quête de puissance magique. Devant le maire de la ville, Banon et Edgar tentent de jouer de toute leur influence pour inciter les habitants de Narshe à soutenir leur combat. Alors que la discussion se poursuit, Sabin, Cyan et Gau surgissent, immédiatement suivis de Locke et Celes. La troupe est enfin réunie ! Les derniers arrivés apprennent cependant à leurs camarades une terrible nouvelle : Narshe est la nouvelle cible de l’Empire. Malgré la tragédie qui s’annonce, Cyan ne peut s’empêcher de reconnaître Celes et exige qu’elle rende des comptes pour ses exactions passées. Dans l’agitation générale, Terra en profite pour avouer à Cyan qu’elle aussi a été soldat de l’Empire, par le passé. La tension naissante dans le groupe se change en frayeur lorsque l’un des gardes du village surgit et prévient que l’ennemi vient de lancer l’assaut ! Malgré les recommandations de ses hommes, et le fait que la cité ne soit quasiment habitée que de civils, Kefka décide d’exterminer toute la population. Il n’a qu’un seul objectif : mettre la main sur la chimère. Le groupe n’a d’autre choix que de s’opposer à l’armée envoyée contre Narshe. Celes en profite pour s’entretenir avec Terra, qu’elle n’a pas revue depuis longtemps. Elle se dit impressionnée par son pouvoir, et envie sa chance d’être née avec un corps déjà gorgé de magie. Elle, de son côté, a vu son organisme modifié artificiellement pendant son enfance pour obtenir des capacités approchantes. Touchée, Terra n’en oublie pas moins la nécessité de sauver la chimère, et le groupe se dirige vers les hauteurs de la ville afin de protéger la créature des assauts de l’Empire. Séparée en trois, la troupe livre une bataille féroce sur chaque front. Kefka se dresse dans un ultime sursaut pour terrasser l’équipe, mais il est mis au tapis et fuit, juste avant que Terra n’entre en résonance avec la chimère. Une vague de puissance brute étourdit l’ensemble de l’équipe, mais la jeune femme reste debout. Elle se tient droite face à cette créature mythique, qui révèle la nature profonde de la jeune fille : elle est en réalité un être mi-humain, mi-chimère ! Apparaissant sous sa forme chimérique, Terra est perdue et enragée. Elle s’envole dans un éclair qui fend les cieux sombres de Narshe. Le groupe, abasourdi par la nouvelle, fait le point dans une auberge de la ville. Malgré ces révélations sur sa nature magique, Terra reste un membre du groupe. Tous tombent d’accord : certains d’entre eux vont se lancer à sa recherche, tandis que les autres protégeront Narshe et la chimère. Locke prend la tête des recherches et décide de commencer son inspection par les villes de Kolinghen et de Jidor. Mais la route est longue et périlleuse jusque dans ces contrées reculées...
Heureusement qu’existent les capacités toujours plus surprenantes du château mobile de Figaro ! Non seulement ce dernier peut s’enterrer, mais il possède également la capacité de se déplacer dans le sable sur une grande distance. Le groupe se rend donc chez ce bon vieux Edgar – ce qui ne va pas sans provoquer une certaine nostalgie chez Sabin – et met en marche l’édifice. Aux commandes de la forteresse, le groupe réussit à passer sous les montagnes bordant Kolinghen, jusqu’à parvenir à l’entrée de cette petite ville. Alors que la recherche d’indices sur la localisation de Terra s’organise, Locke se remémore une partie douloureuse de son passé. Plusieurs années auparavant, Locke et Rachel vivaient ici, simple couple amoureux. Un beau jour, le jeune homme découvrit un trésor fabuleux dans une caverne qu’il voulut à tout prix montrer à sa belle, prévoyant de lui offrir pour son anniversaire. Malheureusement, sur le chemin, la plateforme sur laquelle Locke avait posé le pied commença de s’écrouler. Rachel le poussa alors de côté, et subit l’effondrement, qui l’entraîna quelques dizaines de mètres plus bas. Évanouie et grièvement blessée, elle fut ramenée à la maison par Locke, qui la veilla jour et nuit. Après une longue convalescence, elle reprit connaissance, mais resta amnésique. Même Locke lui était désormais étranger. Le père de Rachel accusa ce dernier d’avoir gâché l’existence de sa fille et le jeta dehors. Pire : sa bien-aimée elle-même, voyant son père en furie, lui demanda de quitter les lieux. Locke quitta alors la ville, souhaitant laisser Rachel entamer une nouvelle vie. L’année qui suivit, elle fut tuée lors d’un raid de l’armée impériale. Sa mémoire lui revint juste avant de mourir, et le dernier mot qu’elle prononça fut le nom de celui qu’elle avait toujours aimé. Depuis ce jour, Locke ne peut se pardonner de n’avoir su la protéger. Abattu par le chagrin, il fit appel à un vieil original de Kolinghen, et lui demanda de mettre au point un élixir capable de conserver intact le corps de Rachel. Il pensait, en effet, qu’il lui serait peut-être possible un jour de « rappeler » son âme grâce à un mystérieux artefact, qu’il ne cesse de rechercher depuis. Après cette déchirante histoire, le groupe se rend ensuite à Jidor, une étrange ville où la mixité sociale n’est pas tolérée : alors que les riches voient leurs manoirs surplomber le nord de la ville, la classe moyenne est localisée au sud. Les plus pauvres et démunis, eux, ont tout bonnement été expulsés, puis ont fini par se rassembler pour former une communauté plus au nord : le village de Zozo. Ce recoin malfamé est la prochaine étape du groupe, qui touche enfin au but. C’est en effet dans cette zone de non-droit en décrépitude, peuplée de voleurs agressifs, qu’ils retrouvent au dernier étage d’une tour sombre celle qu’ils cherchaient, Terra.
Clairement troublée, la jeune femme réagit avec violence à l’arrivée du groupe. Troublé par cet accès de colère soudain, l’équipe de héros se voit interpeller par une voix venue d’outre-tombe. Un vieillard se tient là, les toisant du regard. Il se nomme Ramuh, et s’avère être une chimère. Revêtant forme humaine, ce dernier assure que personne ne court le moindre danger, Terra étant simplement dépassée par sa propre puissance. Bien conscient de la surprise de ses interlocuteurs, il leur explique la vérité sur son « espèce » : les siens vivent dans une autre dimension, comme les récits le colportent,