La Légende Final Fantasy VIII - Rémi Lopez - E-Book

La Légende Final Fantasy VIII E-Book

Rémi Lopez

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Beschreibung

Le huitième épisode de l'incroyable histoire de Final Fantasy.

Final Fantasy VIII, c’est une histoire atypique, complexe, mêlant la sorcellerie aux voyages temporels. Par l’éclaircissement de certaines zones d’ombres et l’évocation de théories parfois fantasques, ce livre vous accompagnera sur le chemin tortueux de sa pleine compréhension. Nous en profiterons également pour vous raconter le récit de son développement atypique, analyser son gameplay, décrypter ses influences et comprendre l'impact qu'il a joué dans l'industrie atypique du monde du jeu de rôle japonais. Cet ouvrage, écrit à la fois comme un témoignage d’amour et le socle d’une multitude de réflexions, dépasse parfois le cadre du jeu vidéo lui-même. Il cherchera à déterminer en quoi Final Fantasy VIII est bel et bien un RPG unique, culotté et surtout maîtrisé. Pourquoi lorsque l’on mentionne son nom, le joueur a tendance à lever les yeux au ciel en esquissant un léger sourire : s’agit-il juste d’un bon souvenir, ou de la nostalgie d’une époque dorée ?

Découvrez une analyse complète de l'une des sagas les plus célèbres du monde des jeux vidéos, agrémentée d'une réflexion sur le rapport des fans à la série. A lire au plus vite !

EXTRAIT

La mise en chantier de Final Fantasy VIII s’est faite juste après la finalisation du VII, en parallèle avec la création de Parasite Eve. Si Final Fantasy VII marquait une véritable révolution au sein de la série, ce huitième volet n’est pas en reste en matière de réalisation et de mise en scène. Les créateurs ont en effet mis les bouchées doubles pour ne pas décevoir les fans après le carton des aventures de Cloud. Pour commencer, le choix est fait de conserver le même support — la PlayStation de Sony. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, les figures majeures ayant présidé à la création du septième épisode font leur retour. Ainsi, aux côtés de Hironobu Sakaguchi, que l’on ne présente plus, on retrouve Yoshinori Kitase au poste de réalisateur, accompagné par Kazushige Nojima (scénariste), Yûsuke Naora (directeur artistique) et Tetsuya Nomura ( character designer). Bien entendu, c’est une nouvelle fois le maestro Nobuo Uematsu qui a composé l’intégralité de la somptueuse bande originale du titre.

CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE

Une bonne bible pour les nostalgiques. - Flikvictor, Sens Critique

À PROPOS DE L'AUTEUR

Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux‑III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeu vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brondy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe, sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII et le livre sur la musique OST. Original Sound Track aux éditions Pix’n Love en 2013.

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Seitenzahl: 290

Veröffentlichungsjahr: 2018

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La Légende Final Fantasy VIIIde Rémy Lopez est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse [email protected] www.thirdeditions.com

Nous suivre : @ThirdEditions —  Facebook.com/ThirdEditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi no 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi

Textes :Rémy Lopez Chapitre IV « Création » : Fabien Cecchini Documentation et traduction : Rodolphe Gicquel

Relecture : Thomas Savary Mise en pages : Johann Blais et Tiphaine Vaudable Couvertures : Johann Blais et Tiphaine Vaudable Montage des couvertures : Frédéric Tomé

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Final Fantasy.Les auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Final Fantasy VIIIdans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce volet à travers des réflexions et des analyses originales. Final Fantasy est une marque déposée de SQUARE ENIX CO., LTD. Tous droits réservés. Les visuels de couverture sont inspirés d’une œuvre de Tetsuya Nomura : character designer de Final Fantasy VIII.

Édition française, copyright 2016, Third Éditions. Tous droits réservés.

ISBN : 979-10-94723-32-6

À MARINA N.

PREFACE DE CHRISTOPHE BRONDY

À dix-sept ans, Squall Leonhart a passé presque toute son existence dans la ville-université de Balamb Garden University, communément appelée BGU et chargée de former les membres du SeeD, une organisation de mercenaires idéalistes. Juste après avoir passé brillamment les examens du SeeD, Squall est propulsé dans le monde extérieur pour contrer la vague de violence qui suit la déclaration de guerre de Galbadia. Squall, connu pour son sérieux, va découvrir au cours de ses aventures un univers et des sentiments nouveaux. Lui et ses camarades vont associer leurs talents pour démêler une intrigue complexe qui les mènera à travers le temps et l’espace : leur adversaire est une puissance diabolique venue du futur.

Voilà ce que pouvaient lire les joueurs dans le manuel français de l’époque, à partir du 27 octobre 1999, pour être précis, premier jour de la commercialisation du jeu dans notre pays. Pour beaucoup d’entre nous, ce fut ainsi le premier contact physique avec ce huitième épisode, avant la véritable claque, manette en main, devant la cinématique d’introduction, au montage frénétique, habile mélange d’action et d’émotion — prélude grandiose, rarement égalé, à une aventure titanesque répartie sur pas moins de quatre CD !

Deuxième épisode à voir le jour sur PlayStation, Final Fantasy VIII a eu la lourde tâche de succéder à Final Fantasy VII en vue d’en renouveler le succès sans en reproduire les procédés. Pour y parvenir, il a fallu aux concepteurs de l’usine à rêves connue à l’époque sous le nom de Square redoubler d’inventivité et bouleverser bon nombre de codes et habitudes alors inscrites dans l’histoire de la saga : des thèmes multiples tels que l’amour, l’amitié, le militarisme, la diplomatie... mais aussi la mise en place d’une narration plus conséquente faisant la part belle à la psychologie des personnages, l’instauration d’un système de combat, déroutant de prime abord, délaissant les points de magie jusque-là incontournables, un système d’expérience et d’associations offrant des possibilités quasi infinies, de nombreuses scènes cinématiques soignées laissant le joueur très souvent spectateur, le Triple Triad (un jeu de cartes dans le jeu, devenu aussi populaire que cet épisode lui-même)...

En délaissant encore une fois l’ambiance médiévale d’heroic fantasy des premiers épisodes au profit d’un univers technologiquement très avancé et d’un contexte moderne assez surprenant, Final Fantasy VIII, par le choix d’aborder des problématiques plus actuelles, a fait ainsi écho à certains maux dont souffrait et souffre encore aujourd’hui notre société.

Voilà autant de raisons qui ont contribué au succès critique de cet épisode, à l’époque de sa sortie. Ces choix courageux ont eu pour résultat de ne jamais laisser indifférent, quitte toutefois à diviser les fans de la série. Un peu à l’image des débuts tendus de la relation entre Squall et Linoa, Final Fantasy VIII a aussi bien suscité l’amour que la haine. Jamais les avis n’avaient été aussi partagés dans l’histoire de la saga, et ce malgré le succès commercial de cet épisode.

Rares sont les jeux vidéo à véritablement réussir à nous transporter, ce huitième épisode y est pourtant parvenu avec moi et sans doute plusieurs milliers de joueurs chanceux, dont vous faites peut-être partie. Des dizaines d’heures de jeu sans lâcher la manette, littéralement scotché devant son écran. Le genre de RPG pour lequel on enchaîne sans grande difficulté les nuits blanches, happé par une ambiance que l’on voudrait ne voir s’arrêter pour rien au monde. Tels ces livres que l’on dévore d’une traite, Final Fantasy VIII dévoile ses atouts au fil des heures et nous régale de moments intenses, morceaux de bravoure ou trésors d’émotion. Plus s’accroît au compteur le nombre des heures, plus les possibilités offertes par le gameplay paraissent considérables : impossible, du coup, d’interrompre brutalement une partie, même lorsque l’on a déjà achevé la quête principale à plusieurs reprises lors de parties précédentes ! Pour apprécier les qualités du jeu à leur juste valeur, il m’est parfois indispensable de m’arrêter pour observer les environnements et m’émerveiller, ne serait-ce que devant un simple village et la mélodie qui l’accompagne en sublimant le tableau. FF VIII fait partie de ces jeux que l’on savoure, et il compte parmi les titres qu’il est bon de redécouvrir à plusieurs périodes de sa vie. À l’adolescence ou à l’âge adulte, la perception ne saurait en être la même et l’interprétation que nous en donnons s’en trouve changée, tout comme les émotions que cet épisode nous délivre. De par la richesse et la complexité de son scénario, il y a toujours un élément, parfois subtil ou bien caché, qui vient titiller notre sensibilité : une phrase, par exemple, un simple mot, comme un dialogue de théâtre dont vous êtes spectateur, mais aussi l’acteur principal.

Volet culte, FF VIII restera gravé dans les esprits de toute une génération ; à l’instar des épisodes précédents, il a contribué à élever et à maintenir la série au rang de mythe. Un jeu fascinant et qui passionne toujours aujourd’hui. Preuve en est cet ouvrage qui lui est entièrement dédié. Final Fantasy VIII, déclencheur de passion, c’est là sans doute sa principale qualité !

CHRISTOPHE BRONDY

Christophe Brondy a commencé sa carrière dans le journalisme spécialisé en 2004. Simple pigiste dans le magazine Gameplay RPG, il gravit très rapidement les échelons du mensuel pour atteindre le prestigieux poste de rédacteur en chef un an plus tard.

En février 2007, il lancera son propre magazine sur les jeux de rôle : Role Playing Game. Quelques années plus tard, Christophe s’éloignera un peu du RPG, son genre de prédilection, pour créer Living Action Game, un magazine dédié aux jeux d’action.

Enfin, il sera à la tête pendant plusieurs mois de célèbres mensuels consacrés aux jeux vidéo, notamment Consoles + et Joystick. Aujourd’hui, il reste le rédacteur en chef de Role Playing Game, le seul titre au monde spécialisé dans les jeux de rôle à être encore en activité. Il participe également à plusieurs autres projets en collaboration avec de nombreux membres de son équipe, parfois sous d’autres signatures ou pseudonymes.

AVANT - PROPOS

Il est des histoires qui touchent en plein cœur, des récits qui brillent par leur pudeur et leur justesse. En proposant avec Final Fantasy VIII une véritable histoire d’amour, belle et sans concessions, Squaresoft prenait de sérieux risques. Tantôt acclamé, tantôt conspué, ce huitième épisode, bientôt quinze ans après sa sortie, déchaîne toujours autant les passions. Si tout le monde s’est accordé à louer ses qualités techniques et notamment graphiques, le jeu s’est pourtant mis à dos toute une partie du public de Final Fantasy en abandonnant certains éléments-clefs de la série de Square, mais aussi du RPG japonais en général. Pas de coffres à trésor, peu d’exploration, un rythme irrégulier, et beaucoup de personnages laissés au second plan : un péché d’originalité pour certains, un coup de poker gagnant pour d’autres.

Succéder à Final Fantasy VII n’était pourtant pas chose aisée. Le public occidental, qui dans sa majorité n’avait découvert la série qu’avec l’épisode précédent, s’attendait à une suite spirituelle : la surprise fut de taille... Beaucoup n’ont d’ailleurs pas cherché à s’investir dans le jeu, déçus par cette histoire de romance adolescente et de chasse à la sorcière, bien éloigné de la fable écologique aux accents de science fantasy que constituait Final Fantasy VII, qui avait marqué toute une génération de joueurs, en ouvrant par là même au RPG japonais la voie du marché international.

Final Fantasy VIII, c’est aussi une histoire atypique, mêlant la sorcellerie aux voyages temporels, une fable sur le destin et le difficile passage à l’âge adulte, un scénario aussi fascinant que complexe, voire alambiqué qui continue de susciter débats et polémiques chez les fans de la série. Par l’éclaircissement de certaines zones d’ombre et l’évocation de théories parfois fantasques, nous tâcherons ainsi de vous accompagner sur le chemin tortueux de la pleine compréhension du jeu. Nous en profiterons pour nous interroger également sur l’implication du joueur dans le rapport qu’il entretient avec l’œuvre, en cherchant notamment à savoir si sa vision de l’histoire est aussi valable et pertinente que celle des scénaristes. Dès lors, où se trouve la limite ? Le jeu vidéo peut-il être intellectualisé ?

Cet ouvrage, écrit à la fois comme un témoignage d’amour et pour servir de socle à une multitude de réflexions, dépassant parfois le cadre du jeu vidéo lui-même, cherchera à déterminer en quoi Final Fantasy VIII est bel et bien un RPG unique, culotté et surtout maîtrisé. Pourquoi, lorsque l’on mentionne son nom, le joueur a-t-il tendance à lever les yeux au ciel en esquissant un léger sourire : s’agit-il juste d’un bon souvenir, ou de la nostalgie d’une époque dorée ?

CHAPITRE PREMIER - UNIVERS

HISTOIRE

MYTHES FONDATEURS

Selon la légende, le monde fut créé par un être du nom de Hyne. Figure divine ou entité extraterrestre : la nature en reste mal définie, et l’histoire qu’en donnent les différents mythes varie d’une culture à l’autre1. Toutes s’accordent néanmoins à affirmer que sa puissance lui permit d’asseoir son règne sur la Terre : il terrassa de nombreux monstres grâce à ses pouvoirs magiques, qui lui permirent également de commencer à façonner l’environnement. Hyne finit toutefois par se lasser de cette activité, raison pour laquelle il choisit alors de déléguer la poursuite de son œuvre à des subordonnés, qu’il aurait lui-même créés. Ces « outils », comme il les appelait, n’étaient autres que les hommes. Capables de procréer et de subvenir à leurs besoins, ils permirent à Hyne de se retirer pour prendre du repos. L’humanité s’acquitta alors des tâches que lui avait assignées son souverain ; elle prospéra et s’étendit au-delà des montagnes, avant que l’absence de directives claires la laissât perdue, dans l’expectative. Désœuvrés, les hommes cherchèrent à réveiller Hyne, mais, trop harassé, celui-ci fut bien avare de réponses. C’est pourquoi les hommes décidèrent alors de devenir leurs propres maîtres et qu’ils entreprirent de remodeler le monde à leur goût.

Hyne finit néanmoins par sortir de sa léthargie, et ce qu’il découvrit à son réveil lui déplut au plus haut point. Furieux de constater que ses créatures, outre avoir atteint un effectif considérable, avaient amplement outrepassé ses instructions, il fit périr dans les flammes nombre de ses créatures, à commencer par les enfants. La douleur des hommes les poussa à se rebeller contre Hyne, en refusant de continuer à être traités comme de simples « outils ». Ce fut le début d’un terrible conflit dans lequel les hommes surent jouer de leur nombre pour faire pencher la balance en leur faveur. Un genou à terre, Hyne dut négocier. En échange d’une trêve durable, il promit aux hommes la moitié de son corps et les pouvoirs magiques correspondants.

Mais cette paix relative fut de bien courte durée. Bientôt, les hommes commencèrent à se battre entre eux pour la possession de cette moitié de corps, si bien que leur civilisation se fragmenta en plusieurs sociétés rivales, chacune désireuse d’acquérir les pouvoirs de Hyne pour asseoir sa suprématie. La guerre dura des décennies avant de voir la victoire du roi noir Zébalga. Assoiffé de puissance, ce dernier s’empressa d’organiser le rituel qui lui aurait permis de devenir l’égal de Hyne. Grande hélas fut sa surprise de constater que la moitié de corps ne répondait pas à ses injonctions. Hyne avait joué aux humains un mauvais tour, et il fallut l’intervention du sage Vascaroon pour que Zébalga et ses hommes comprissent la supercherie : la partie du corps que Hyne avait conservée était celle qui disposait de tous ses pouvoirs magiques ; l’autre n’était qu’une enveloppe vide. Touché dans sa fierté, le roi projeta alors avec son clan de se venger en mettant Hyne à mort. Hélas, l’ancien souverain de l’humanité avait disparu sans laisser de trace. Il ne subsista bientôt plus de lui que des légendes, celles de « Hyne le Magicien », dont la traque pluriséculaire devait demeurer vaine. On raconte cependant que la partie restante de son corps, celle renfermant l’ensemble de ses pouvoirs magiques, aurait investi le corps de femmes, que de ce fait l’on se mit à considérer comme ses héritières.

L’HÉRITAGE DES SORCIÈRES

Les héritières de Hyne furent baptisées « sorcières ». Il n’en existait qu’une seule par génération. Si l’on ignore le nom des premières d’entre elles, de nombreux vestiges témoignent de leur influence, à une époque où elles étaient manifestement vénérées2. À l’exception de leur maîtrise de la magie, rien toutefois ne les distinguait des humains ordinaires. Ainsi les sorcières, loin d’être immortelles, vieillissaient-elles comme tout un chacun ; il leur fallait toutefois pour mourir en paix avoir transmis leurs pouvoirs, « l’héritage de Hyne », à la sorcière suivante. Il est très vraisemblable que les pouvoirs qu’abrite une sorcière, à l’heure de sa mort, cherchent spontanément un nouveau vaisseau.

Les futures sorcières sont généralement de jeunes femmes, voire de jeunes filles disposant de pouvoirs magiques dès leur naissance, propriété rarissime dont l’apparition est encore aujourd’hui considérée comme totalement imprévisible et aléatoire, même si d’aucuns aiment à parler de destin. Chaque sorcière se voit également associer un « chevalier », un garde personnel chargé de veiller aussi bien à sa protection qu’à son bien-être mental et spirituel en devenant le lien principal entre elle et le reste de l’humanité. Les chevaliers sont souvent des êtres proches des sorcières, qui entretiennent avec eux un lien tout particulier pouvant même remonter à l’enfance, généralement bien avant d’avoir hérité des pouvoirs de Hyne.

Contrairement à ce que l’on pourrait supposer, les sorcières ne sont pas intrinsèquement mauvaises. L’égoïsme inhérent à la nature humaine en a certes poussé plusieurs à tomber dans la mégalomanie, mais d’autres ont au contraire choisi de mettre leurs pouvoirs au service du bien. Le rôle du chevalier est également d’empêcher la sorcière de succomber à l’orgueil ou à l’envie.

CENTRA, OU LA PREMIÈRE GRANDE CIVILISATION

La civilisation de Centra se développa sur le continent sud il y a quatre mille ans. Bien que l’on sache peu de choses sur leur culture, on sait que la technologie dont disposaient les habitants de Centra leur permit d’étendre leur empire par-delà les océans. Seuls subsistent aujourd’hui quelques vestiges de cette technologie perdue : des structures mobiles de la taille d’une petite ville3. À une époque indéterminée, ce sont des habitants originaires de Centra qui instituèrent le Saint-Empire de Dollet sur le continent ouest, ainsi que celui d’Esthar sur le continent est. En dépit de leur origine commune, ces trois civilisations connurent rapidement des évolutions très différentes. Ainsi le Saint-Empire de Dollet ne tarda-t-il pas à devenir le plus important foyer de population de la planète, notamment du fait d’une immigration massive en provenance de Centra ; pendant des siècles, Dollet fut la nation la plus puissante du monde. De leur côté, les habitants d’Esthar se consacrèrent avec succès au progrès technique — signe toutefois de la fracture progressive entre les trois continents, ce progrès ne traversa pas les mers. Centra, de son côté, devait connaître un sort tragique.

LA MORT VENUE DU CIEL

Voilà de cela plus d’un siècle, un cataclysme vint frapper le continent sud, anéantissant Centra et l’ensemble de sa population. Ce phénomène cyclique se produisant depuis des dizaines de milliers d’années porte le nom de Larme sélénite. La Lune regorge de monstres en tout genre : quand le nombre en devient trop important à la surface, l’astre rejette une partie de ces monstres sous la forme d’une masse écarlate, que précède et semble diriger un grand pilier de cristal, dont la nature est jusqu’à nos jours demeurée mystérieuse. Sous l’effet de la gravité, l’amas de monstres est alors condamné à s’écraser sur Terre. Lors de la dernière Larme sélénite, c’est la chute du pilier qui provoqua le plus de dégâts, causant la formation d’un énorme cratère dans le sol du continent sud. Bien que peu détaillées, les répercussions géopolitiques de la catastrophe furent considérables et déterminantes : l’empire de Dollet se morcela en quatre nations : Galbadia, Timber, Balamb et le duché de Dollet, dernier vestige de l’ancien Saint-Empire.

LA GUERRE OCCULTE

Les années succédant au cataclysme virent ainsi un changement politique profond dans les rapports de force. Galbadia a tenté d’unifier le continent ouest sous la bannière d’une dictature militaire orchestrée par son président à vie Vinzer Deling, tandis qu’Esthar est devenue le jouet de la sorcière Adel, despote tyrannique ayant usé de ses pouvoirs magiques pour asseoir son règne. Les horreurs qu’on lui attribue terrifient encore aujourd’hui les Esthariens. La soif de pouvoir d’Adel ne connaissait pas de limites : dix-huit ans avant le début des événements présents, l’héritière de Hyne entreprit d’attaquer Galbadia pour étendre sa domination sur le continent ouest. Ainsi débuta le conflit que l’histoire retiendrait sous le nom de « Guerre occulte ». Adel avait décidé d’orienter la technologie d’Esthar vers la recherche militaire, ce qui eut notamment pour effet de porter préjudice à l’environnement alentour en asséchant les lacs pour ne laisser que de vastes étendues désertiques, totalement inhabitables. Malgré leur supériorité numérique et technologique, les troupes esthariennes se heurtèrent à une solide résistance de la part de Galbadia, obligeant Adel à changer de stratégie. Ayant appris l’existence du pilier de cristal qui s’était autrefois écrasé sur le continent sud, entraînant l’anéantissement de Centra, elle le fit déterrer pour l’étudier. L’élite des scientifiques d’Esthar, menée par le docteur Geyser4, fit construire autour du pilier une structure métallique d’envergure qui fut baptisée « Lunatic Pandora », en référence au projet d’Adel consistant à l’utiliser pour faire s’abattre sur Galbadia une nouvelle Larme sélénite — ce qui revenait à user de forces démentielles dans une visée purement mégalomaniaque. Les premiers tests furent concluants, mais affectèrent une nouvelle fois l’environnement en provoquant près d’Esthar la formation d’un grand cratère, séparant désormais la région de celle de Trabia5.

Lunatic Pandora ne constituait toutefois qu’un atout parmi d’autres dans la folle course à l’armement entreprise par Esthar. Le docteur Geyser mit également au point une technologie révolutionnaire qui changea définitivement la nature des combats. Voilà un certain temps que le scientifique menait des expériences sur des êtres baptisés « Guardian Forces » (souvent abrégé en « G-Forces »), sorte d’esprits pouvant résider aussi bien dans des objets que dans des êtres vivants. Il finit par réussir à mettre au point un dispositif permettant de les lier aux êtres humains, avec pour effet de leur octroyer des capacités accrues (force, vitesse, résistance...) en même temps que celle d’invoquer ponctuellement ces créatures en vue d’infliger d’importants dégâts à leurs adversaires. Cette nouvelle technologie permit en outre aux humains de recourir à la magie en la « recueillant » dans l’environnement, aussi bien chez les monstres qu’au sein de « sources » disséminées dans la nature. Cette forme de magie, sans lien avec celle des héritières de Hyne, fut surnommée « paramagie ». Malheureusement pour Adel, seule l’élite de son armée avait la capacité d’user des Guardian Forces et de la paramagie, inaccessibles au reste de ses soldats. Qui plus est, on découvrira que l’utilisation prolongée des G-Forces finit par causer d’importantes pertes de mémoire ; finalement, ces avancées technologiques ne permirent pas à Esthar de prendre le dessus sur Galbadia.

GALBADIA, LOI MARTIALE ET EXPANSIONNISME

La guerre livrée contre Esthar permit à Galbadia d’étendre son influence sur tout le continent ouest. Les villes de Timber et Dollet furent conquises durant la Guerre occulte sous des prétextes douteux, au nom de l’indispensable unité du continent pour contrer les entreprises d’Esthar. La prise de pouvoir de Galbadia ne se fit pourtant pas sans résistance, parfois tenace. En effet, si le duché de Dollet était tombé rapidement, pour Timber, les choses furent plus compliquées. La population s’était soulevée pour contrer l’envahisseur, formant des poches de résistance ; ce ne fut toutefois pas suffisant pour repousser Galbadia. De nombreuses personnes avaient perdu la vie, et Timber fut alors soumise à la loi martiale, maintenue jusqu’à nos jours. L’invasion fut pour Galbadia l’occasion d’exploiter les ressources naturelles abondantes du territoire de Timber, à commencer par les vastes étendues forestières environnantes ayant donné leur nom à la cité. On ignore précisément à quelle occasion l’armée galbadienne réussit à mettre la main sur la paramagie. Quoi qu’il en soit, ses soldats avaient à leur tour fini par apprendre à utiliser les Guardian Forces, ce qui permit de rééquilibrer le rapport de forces avec Esthar, au point de rendre l’issue du conflit tout à fait incertaine. C’est également à cette époque que désertèrent des scientifiques esthariens pour fonder la ville d’Horizon, cité indépendante construite au milieu de l’océan, adossée à deux voies du réseau ferroviaire reliant les continents est et ouest, inutilisé depuis le début de la guerre.

LAGUNA LOIRE, SIMPLE SOLDAT

Laguna Loire compte parmi les soldats galbadiens ayant pris part à l’invasion de Timber. Comme pour beaucoup de jeunes gens de sa génération, c’est le contexte qui l’a fait embrasser la carrière militaire, plutôt qu’une réelle vocation ; lui nourrit en secret le rêve de devenir reporter et parcourir le monde. Laguna s’est fait deux amis au sein de l’armée, Kiros Seagill et Ward Zabac, qui, il l’ignore encore, joueront un rôle déterminant dans l’exceptionnelle destinée qui est la sienne. Les trois soldats ont pris l’habitude d’échanger leurs joies et leurs peines à chaque retour de mission, dans le bar d’un hôtel de Deling, capitale de Galbadia, où réside le dictateur éponyme. Voilà peu, Laguna est tombé sous le charme de la pianiste de l’établissement, Julia Heartilly. Un soir, encouragé par ses deux compères, il prend son courage à deux mains et aborde l’artiste, non sans faire preuve d’une touchante maladresse. Contre toute attente, la belle semble ne pas être insensible au charme de son admirateur, au point qu’elle va même l’inviter à passer un moment dans sa chambre avec elle. Ils vont tous deux à cette occasion partager leurs rêves et leurs aspirations : Laguna évoque son souhait de quitter l’armée pour embrasser la carrière de journaliste ; Julia, elle, lui déclare vouloir devenir chanteuse. Elle lui confie même que c’est après avoir posé les yeux sur lui qu’elle a trouvé l’inspiration pour sa première chanson. Leur discussion est soudainement interrompue lorsque Kiros les rejoint pour annoncer à Laguna qu’une importante mission vient de leur être confiée. L’amour naissant entre Julia et le jeune soldat n’aura malheureusement pas le temps de s’épanouir : ils l’ignorent encore, mais la suite des événements les empêchera de se revoir.

Leur nouvelle mission voit les trois soldats se rendre sur le site d’excavation de Centra, lieu de l’impact du pilier de cristal : une simple mission de reconnaissance destinée à surveiller les activités esthariennes alors que le projet Lunatic Pandora n’en est pour l’heure qu’à son tout début. La structure labyrinthique des lieux met à rude épreuve le sens de l’orientation à dire vrai limité de Laguna, et le trio a tôt fait d’être repéré, pour finalement se retrouver acculé au bord d’une falaise. Malgré la solide résistance qu’ils opposent à leurs adversaires, les trois amis sont contraints pour leur échapper de sauter dans l’océan. Cette chute vertigineuse blessera grièvement Laguna, le laissant dériver, inconscient, au gré du courant.

LA RAFLE

Les mois passent et Julia est restée sans nouvelles de Laguna. Quand elle apprend qu’il n’est jamais revenu de sa dernière mission, la belle sombre dans une profonde mélancolie. C’est alors qu’elle écrira la chanson Eyes on Me, dont les paroles évoquent clairement les prémices de son amour perdu. Cette chanson connaîtra un énorme succès sur tout le continent galbadien. Julia finira par trouver refuge dans les bras de Fury Caraway, figure importante de l’armée galbadienne, avec qui elle aura un enfant cette même année : Linoa Heartilly.

À la même époque, Adel a lancé une grande campagne visant à trouver la sorcière qui lui succédera en héritant de ses pouvoirs. Des troupes esthariennes ont été envoyées partout dans le monde à la recherche de l’élue, mais les résultats se font attendre. L’enlèvement d’une multitude de jeunes filles n’a pas permis pour l’heure à Adel de trouver celle qu’elle cherche ; les vagues de rapts se succèdent, mais toujours pas d’héritière en vue.

Durement touché par la guerre, le petit village de Winhill a vu comme tant d’autres débarquer des soldats esthariens à la recherche de celle susceptible de devenir la prochaine sorcière. Privée de la grande majorité de ses hommes, partis au front, la population se défend tant bien que mal, sans pouvoir empêcher que la plupart des jeunes filles du village se fassent enlever. Seule échappera à la rafle la petite Ellone. Ses parents ayant perdu la vie pour la protéger, elle est alors recueillie par Raine, une villageoise qui prendra soin de la fillette. Peu de temps après, les habitants vont découvrir, échoué sur le rivage, le corps d’un soldat galbadien grièvement blessé. Ce n’est autre que Laguna. Raine se chargera également de prendre soin du jeune homme pendant les six mois qu’exigera son rétablissement. Entre Laguna, Ellone et Raine se tissera alors un lien proche de celui unissant les membres d’une famille.

Une fois remis complètement de ses blessures, Laguna décide de rester à Winhill, où il chassera quotidiennement les monstres qui en infestent les rues, en témoignage de sa gratitude pour les habitants du village. Un jour, il reçoit la visite de son ami Kiros, qui l’informe du mariage de Julia avec le major Caraway et lui donne des nouvelles de Ward, leur ancien compagnon d’armes : suite au fiasco de leur dernière mission, il a perdu la parole ; il a retrouvé du travail dans une prison galbadienne. Kiros, quant à lui, a quitté l’armée et vagabonde de ville en ville. La guerre continue de faire rage, et ni lui ni Laguna ne souhaitent retourner dans cet enfer. Ce dernier lui confie qu’il désire toujours devenir journaliste, mais qu’il ne souhaite pas quitter Raine et Ellone, avec lesquelles il forme désormais une famille. Kiros a ainsi la surprise de constater que son ami a beaucoup mûri en un an. Son désir de protéger celles qu’il aime va se concrétiser quelque temps plus tard lorsqu’il demande Raine en mariage, ce que cette dernière acceptera avec émotion.

Tout va alors pour le mieux durant quelques mois, jusqu’au jour où a lieu une nouvelle rafle à Winhill. Ellone est cette fois capturée. À Raine, désespérée, Laguna promet de la ramener saine et sauve. Ce que par contre il ignore, c’est que son épouse attend un enfant.

LA NAISSANCE D’UN LEADER

Laguna et Kiros retrouvent Ward, et le trio se reforme pour se lancer à la recherche d’Ellone. Le voyage ne sera pas de tout repos, d’abord par sa longueur — qui obligera les trois hommes à trouver de l’argent par tous les moyens, notamment en tournant dans un film de série B6 —, puis en raison des accidents de parcours : Laguna se blessera de nouveau en tombant d’une falaise, avant d’être remis sur pied par la tribu des shumis, avec qui il se liera d’amitié7. Cette nouvelle mésaventure l’empêchera de reprendre la route pendant près de six mois. Après toutes ces péripéties, Laguna arrive finalement à destination, au laboratoire de Lunatic Pandora, où Ellone est censée être détenue. Malheureusement, les trois amis vont alors être capturés par les soldats esthariens. Les voilà tous trois condamnés à du travail de maintenance dans les sous-sols du laboratoire. Laguna y apprend d’un autre détenu l’existence d’un mouvement de résistance opposé à Adel, encore embryonnaire. Très vite, son compagnon de cellule, qui a reconnu en lui quelqu’un ayant l’étoffe d’un leader, lui propose de devenir le libérateur du peuple d’Esthar. Laguna se montre sceptique : pourquoi lui ? Lui qui a déjà tant de mal à s’occuper de lui-même, comment pourrait-il conduire un soulèvement populaire ? Les jours passent, et Laguna continue à réfléchir. Les événements vont le pousser à se rebeller contre les gardes esthariens. Rejoint par Kiros et Ward, il finit par s’évader. En sortant du laboratoire, Laguna retrouve le détenu avec qui il était enfermé. Ce dernier lui présente l’assistant du docteur Geyser, qui lui aussi fait partie de la résistance, et dont il est la meilleure source d’information. C’est ainsi que Laguna apprend l’obsession de Geyser pour Ellone : la fillette aurait le pouvoir d’envoyer dans le passé la conscience d’un individu, ce qui aurait également intéressé Adel. Terrifié à l’idée de ce qui pourrait arriver à sa fille adoptive, Laguna décide de retourner dans le laboratoire, où il compte bien cuisinier Geyser pour lui faire avouer où se trouve Ellone. Après une longue course-poursuite, Laguna va réussir à coincer le scientifique. Geyser finit par révéler que la fillette se trouve à Esthar dans le centre de recherches occultes. Sans perdre un instant, les trois amis s’y introduisent et parviennent à libérer Ellone, encore très affectée par les expériences qu’il lui a fallu subir durant des mois. Avant de voir ainsi lui échapper son principal sujet d’étude, le docteur Geyser était parvenu dans le cadre de ses recherches à reproduire les ondes cérébrales d’Ellone au moyen d’une machine, permettant dès lors de disposer des mêmes pouvoirs liés au temps.

La réussite de Laguna confirme son statut de libérateur potentiel : il rejoint officiellement la résistance et réfléchit à un plan pour défaire Adel et mettre fin à son règne despotique.

LA FIN DU TYRAN

La résistance parvient à convaincre le docteur Geyser de l’aider dans sa quête d’émancipation. Laguna et le scientifique vont ainsi élaborer un plan destiné à piéger Adel sans qu’il soit nécessaire de l’affronter directement : ce dernier consiste à exploiter l’obsession de la sorcière pour Ellone en utilisant un hologramme de la fillette en vue d’attirer la sorcière dans un conteneur spécial permettant de neutraliser ses pouvoirs. La ruse réussit à merveille, et la structure dont Adel se retrouve captive est envoyée dans l’espace. Le caisson est alors récupéré par la station spatiale estharienne. Ce que toutefois personne n’avait prévu, c’est que les ondes incapacitantes du conteneur entraîneraient la perturbation du réseau hertzien terrestre : le prix à payer pour s’être débarrassé du tyran. Enfin, par mesure de précaution et pour éviter de nouvelles catastrophes, le pilier de cristal de Lunatic Pandora est jeté dans l’océan.

Avec la libération du peuple estharien, la Guerre occulte s’achève : Galbadia et Esthar mettent fin aux combats. Laguna est alors nommé président d’Esthar. L’une de ses premières actions à ce titre sera d’isoler la ville du reste du monde, au motif que les inventions du docteur Geyser pourraient être réutilisées à mauvais escient.

Kiros et Ward décident de rester à Esthar aux côtés de Laguna en tant que ses premiers conseillers. Du fait de la lourdeur du climat qui continue à régner au sein de la ville, Laguna juge préférable de renvoyer Ellone à Winhill. La petite fille y retrouve sa mère adoptive, qui cependant décédera peu après en donnant naissance à l’enfant qu’elle attendait de Laguna, un petit garçon nommé Squall. Ellone et le bébé sont alors confiés par les habitants de Winhill à un orphelinat que dirige sur le continent sud une certaine Édéa Kramer. Ce n’est que quelque temps plus tard que Laguna aura vent de la mort de Raine8.

LA NOUVELLE GÉNÉRATION

La Guerre occulte a rendu de nombreux enfants orphelins. Quelques-uns d’entre eux, encore bien loin d’imaginer le destin qui les attend, ont trouvé refuge dans l’orphelinat d’Édéa Kramer. Outre Ellone et Squall (qui prend le patronyme de Leonhart), celui-ci accueille Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Irvine Kinnéas, Quistis Trèpe et Seifer Almasy. Déjà se dessinent chez chacun des traits de caractère importants : Squall et Seifer voient les opposer une sérieuse rivalité, Selphie se comporte comme une chipie (notamment envers Zell), et Quistis joue le rôle de petit chef, qui collera à la peau de cette dernière jusqu’à son adolescence. Tous vivent des jours heureux, loin des villes et des conflits qui continuent d’agiter le continent galbadien.

Ce qu’ignorent toutefois les enfants, c’est que leur gouvernante deviendra bientôt une sorcière. Bien qu’elle n’ait pas encore hérité des pouvoirs de Hyne9, la jeune femme dispose déjà d’habiletés magiques naturelles qu’elle se garde de montrer aux enfants pour ne pas les effrayer.

Édéa va un jour recevoir une visite pour le moins inattendue. Dans la cour de son orphelinat, deux personnes apparaissent comme par magie : un jeune homme vêtu de cuir noir ainsi qu’une femme à l’allure étrange et grièvement blessée. Édéa comprend bien vite qu’il s’agit d’une sorcière et que celle-ci est mourante. Sachant qu’elle ne peut mourir en paix sans avoir transmis ses pouvoirs, Édéa accepte alors de les recevoir pour abréger ses souffrances, évitant par la même occasion aux enfants d’être mêlés à la sorcellerie. La sorcière rend alors son dernier souffle. Le jeune homme s’adresse ensuite à Édéa en l’appelant « gouvernante » ; c’est à ce moment que celle-ci reconnaît en lui Squall, venu vraisemblablement d’un futur proche. Le jeune homme lui déclare que sa mission, en tant que SeeD de l’université de Balamb, est de combattre les sorcières et que c’est Édéa elle-même qui est à l’origine de cette unité spéciale. Un SeeD ? Une université ? Édéa est troublée et a bien du mal à comprendre de quoi il est question. C’est pourtant cette étrange rencontre qui va déclencher toute une série d’événements qui décidera du sort des enfants de l’orphelinat et de celui de toute l’humanité.

FORMATIONS ET DESTINÉES