Cowboy Bebop - Rémi Lopez - E-Book

Cowboy Bebop E-Book

Rémi Lopez

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Beschreibung

A la découverte des coulisses de la création de la série culte Cowboy Bebop !

Difficile d’expliquer encore aujourd’hui, vingt ans après sa première diffusion, ce qui a fait de Cowboy Bebop un classique de l’animation japonaise. Car au-delà des superlatifs régulièrement attribués à sa réalisation, sa musique ou son humour, c’est peut-être cet éloge du rien, cette aventure sans but qui a séduit les spectateurs japonais comme occidentaux, en plus d’amener avec une violence sans concession des sujets plus adultes, peu traités par le genre. Cet ouvrage constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série, revenant sur sa création, son influence et décortiquant méticuleusement sa substance pour décrypter son tentaculaire jeu de références et de clins d’œil.

Découvrez un ouvrage qui constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série devenue un jeu de références, en revenant sur sa création, son influence et sa substance.

EXTRAIT

Cowboy Bebop va marquer la première expérience de Shin’ichirô Watanabe comme réalisateur solo, maître de son royaume créatif où rien ne lui est interdit. Ou presque, puisque la production de la série, comme Rome, ne s’est pas faite en un jour. À la fin des années 1990, Bandai, qui avait racheté Sunrise en 1994, a pris note de l’engouement autour de la renaissance annoncée d’une grande licence de la science-fiction : Star Wars. Et avec elle, évidemment, une flopée de produits dérivés allaient s’arracher avant même la sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie. Dans des termes plus commerciaux : les jeunes (et les moins jeunes) redécouvrent un intérêt pour les vaisseaux spatiaux, et il y a donc une vague de billets potentielle sur laquelle surfer. On soumet alors à Watanabe une idée simple, à savoir « faire quelque chose avec des vaisseaux spatiaux », qu’il faut traduire par « on doit vendre des jouets ». Le réalisateur a bien compris le souhait de la maison mère, qui tend à faire porter aux animés le rôle d’usines à produits dérivés (ce que des employés de Sunrise ont craint au moment du rachat de leur studio), mais cela ne l’empêchera pas de faire les choses à sa manière.

CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE

C’est fluide, aéré et dynamique, le livre en devient donc facile et agréable à lire. - Faustine Lillaz, Planète BD

À PROPOS DE L'AUTEUR

Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux‑III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeu vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brondy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe, sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII et le livre sur la musique OST. Original Sound Track aux éditions Pix’n Love en 2013.

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Seitenzahl: 250

Veröffentlichungsjahr: 2018

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Cowboy Bebop. Deep Space Bluesde Rémi Lopez est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse [email protected] www.thirdeditions.com

Nous suivre : @ThirdEditions –  Facebook.com/ThirdEditions –  Third Éditions –  Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Rémi Lopez Documentation et traduction : Jérôme Gottrand Relecture : Zoé Sofer et Claire Choisy Mise en pages : Delphine Ribeyre Couverture classique : Frédéric Tomé Couverture « First Print » : Mathieu Bablet

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série d’animation Cowboy Bebop.

Les auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire de la série Cowboy Bebopdans ce recueil unique, qui en décrypte les inspirations, le contexte et le contenu à travers des réflexions et des analyses originales. Cowboy Bebop est une marque déposée de Sunrise Inc. Tous droits réservés.

Les visuels de couverture sont inspirés des artworks de la série Cowboy Bebop.

Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés

ISBN 978-2-37784-065-6

À Marine R.

AVANT-PROPOS

Un air de jazz, un bon whisky et une clope au bec. À travers l’épais nuage enfumant le bar, on croise parfois les regards des autres âmes esseulées venues noyer leur chagrin dans de petits plaisirs autodestructeurs. Les mots sont inutiles ; d’un simple coup d’œil, on devine l’origine des cicatrices, de la terre sous les bottes et des traits fatigués des compagnons de bouteille. Les chasseurs de primes portent leur histoire sur leur visage. On a beau ne pas connaître leurs noms, le jazz les rassemble tous par son caractère imprévisible, sans but bien défini, errant au gré de l’inspiration du moment.

Cowboy Bebop, le chef-d’œuvre de Shin’ichirô Watanabe, est semblable à ces petits moments solitaires. Tout le long des vingt-six épisodes (et du film) qui la composent, la série du studio Sunrise propose un long voyage fait d’escales improvisées, d’aventures sans lendemain et d’une vaine quête de sens. D’après le réalisateur lui-même, les personnages de Bebop n’ont pas attendu ses spectateurs pour exister : ils étaient déjà présents depuis un moment, quelque part, avant qu’on ne les croise presque par erreur. Et parce que les rencontres avec Spike, Jet, Faye et les autres sont autant de hasards semés par un destin parfois cynique, il n’est pas nécessaire d’avoir à nos côtés un narrateur nous expliquant d’où ils viennent. Ils n’ont pas de compte à nous rendre, ils étaient « déjà là ».

Difficile d’expliquer encore aujourd’hui, vingt ans après sa première diffusion, ce qui a fait de Cowboy Bebop un classique de l’animation japonaise, un « new genre in itself », comme on dit. Car au-delà des superlatifs régulièrement attribués à sa réalisation, sa musique ou son humour, c’est peut-être cet éloge du rien, cette aventure sans but qui a séduit les spectateurs japonais comme occidentaux, en plus d’amener avec une violence sans concession des sujets plus adultes, peu traités par le genre. Le tout, évidemment, bardé d’intertextualité et de références aux polars, aux films noirs ou encore aux westerns.

Cet ouvrage constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série, revenant sur sa création, son influence et décortiquant méticuleusement sa substance pour décrypter son tentaculaire jeu de références et de clins d’œil. Parce que Cowboy Bebop, comme certaines grandes œuvres de fiction continuant à inspirer de nouvelles générations, mérite qu’on y revienne régulièrement. C’est peut-être là que réside son inépuisable pouvoir d’attraction : la suggestion d’un univers si riche, si vivant qu’il reste fascinant, quel que soit le temps qu’on y passe.

Three, two, one, let’s jam !

L’AUTEUR

Rémi Lopez est titulaire d’une Licence en langue et civilisation japonaises, et est tombé dans la marmite du RPG étant petit. Une passion qui ne l’a jamais quitté puisqu’à dix-sept ans, il écrit ses premiers articles pour la presse spécialisée, de Gameplay RPG à Role Playing Game, après avoir fait ses armes sur Internet en amateur. Grand admirateur de Jung, Campbell et Eliade, il a entamé sa carrière d’auteur en écrivant à deux reprises sur Final Fantasy, d’abord sur le huitième épisode en 2013, puis l’univers d’Ivalice en 2015, chez Third Éditions, avant de coécrire deux autres ouvrages consacrés à la saga Persona pour le même éditeur.

CHAPITRE PREMIER – CRÉATION

Deep

«  Si vous voulez faire de l’animation, c’est important de regarder beaucoup de choses qui ne sont pas des animés. Sinon, tout va se ressembler et il sera difficile d’y voir de l’originalité. Loriginalité, c’est essentiel, et je tire beaucoup mon inspiration du cinéma et de la musique. » Shin’ichirô Watanabe

UNE INDUSTRIE QUI SE TRANSFORME

Le milieu des années 1990 marque un tournant pour l’animation japonaise. Les années précédentes et l’émergence de la cassette vidéo ont fini par séparer assez distinctement le grand public et les otakus, la télévision diffusant essentiellement des adaptations de mangas à succès ou des séries à rallonge dont toute la famille pouvait profiter, là où il fallait aller chercher du côté des OAV (Original Animation Video), distribuées sur cassettes vidéo, pour trouver des œuvres plus subversives, violentes, expérimentales, pas assez rentables – en apparence – pour un format télévisuel de plusieurs dizaines d’épisodes. Et puis, vient se poser la question des produits dérivés, et notamment des jouets. C’est bien beau de produire des séries bardées de robots se faisant la guerre, mais il faut aussi penser à l’impact commercial ; si un épisode ne ressemble pas à une pub officieuse de vingt minutes que les gamins regarderont la bave aux lèvres, à quoi bon les diffuser sur le petit écran ?

Dans ce contexte plutôt binaire, où la télévision s’enfonce dans un vide créatif total et le marché vidéo reste de niche, un animé va venir tout chambouler : Neon Genesis Evangelion. Diffusée à partir d’octobre 1995, l’œuvre providentielle de Hideaki Anno et du studio Gainax a totalement redistribué les cartes en termes de format, de genre et de contrôle créatif à la télévision. Plus la série avançait, plus il semblait évident que ce à quoi les spectateurs étaient en train d’assister allait

COWBOY BEBOP. DEEP SPACE BLUES

changer la face du marché de l’animation japonaise. Evangelion déconstruisait le genre mecha, avec de jeunes héros névrosés, une gigantesque propension à l’introspection et à une violence thématique sans équivalent. Une claque. Malgré un final très critiqué pour son absence de conclusion réelle (corrigée avec deux films sortis un peu plus tard), Evangelion est rapidement devenu un phénomène. La série ouvrait les portes de la télévision aux créateurs plus subversifs, aux séries plus exigeantes et plus adultes ; en outre, Evangelion s’est également avéré un succès au niveau du marketing, puisque ses produits dérivés continuent plus de vingt ans après de se vendre comme des petits pains. Le chef-d’œuvre de Hideaki Anno démontrait donc qu’il était possible de concilier créativité et rendement à la télévision.

Passé le séisme Evangelion, les grilles de programmation télévisuelles ont vu débarquer quantité de séries plus courtes qu’à l’accoutumée (généralement treize ou vingt-six épisodes) et qui n’étaient pas des adaptations, mais des œuvres originales. La seconde moitié des années 1990 a cristallisé l’explosion d’une créativité trop longtemps refoulée ; si l’on a compté beaucoup de clones d’Evangelion dans la forme – tous les studios voulaient « leur » Evangelion –, la tendance s’attachait surtout à la déconstruction méticuleuse de tous les genres de l’animation. Revolutionary Girl Utena (Utena, la fillette révolutionnaire en VF) s’est par exemple occupé de renverser les codes du shôjo (imaginé pour un public féminin), bien que la série ait été adaptée d’un manga. Mais c’est surtout le raz-de-marée de travaux originaux qui marquera les années suivantes : Vision d’Escaflowne, Trigun, Serial Experiments Lain... et bien sûr Cowboy Bebop.

AVANTBEBOP, MACROSS PLUS

Shin’ichirô Watanabe voulait avant tout être réalisateur. Si, à la fin des années 1980, le jeune homme a préféré se diriger vers le milieu de l’animation plutôt que celui du cinéma, c’est simplement en raison d’une rumeur qui disait que l’accès au poste de réalisateur se faisait plus rapidement en suivant cette branche. À l’aube des années 1990, Watanabe est embauché chez Sunrise où il supervise dans un premier temps quelques épisodes de séries comme Armor Hunter Mellowlink, Obatarian ou encore Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory. Le jeune artiste, prometteur, s’occupe aussi de story-boards, mais pas encore de quoi rassasier son ambition dévorante. Car Watanabe n’a pas choisi Sunrise par hasard : le studio était alors connu pour sa propension à créer des œuvres originales, et non pas des adaptations1. Dans sa quête de liberté créative, Watanabe va franchir une étape importante en 1994, en coréalisant la série d’OAV Macross Plus avec l’immense Shôji Kawamori, l’un des hommes à l’origine de la franchise. Un coup de pouce de la part du destin puisqu’il se trouve que Watanabe partageait le même espace de travail que son aîné, qui planchait à l’époque sur un film qui ne verra finalement pas le jour (Mime). Kawamori ayant sympathisé avec Watanabe, il lui demandera très naturellement de l’accompagner dans l’aventure Macross Plus. Un projet sur lequel Kawamori aura toutefois la mainmise, en tant que créateur de la licence et connaissant mieux son univers que son jeune collègue.

Macross Plus sera non seulement l’occasion pour Watanabe de s’essayer à la réalisation, mais la série va également le faire rencontrer plusieurs grands talents qui l’accompagneront dans l’aventure Cowboy Bebop. D’abord la scénariste Keiko Nobumoto, qui faisait encore ses premières armes et qui le suivra sur Bebop, Samurai Champloo et Space Dandy, mais aussi et surtout une toute jeune compositrice, une certaine Yoko Kanno. Macross Plus constituait un vrai baptême du feu pour la musicienne, qui composait alors uniquement pour des jeux vidéo et des publicités. Mais c’est pourtant à l’écoute de ces quelques travaux que Watanabe a reconnu son talent. Lors de la première rencontre avec Kanno, l’équipe de Macross Plus s’est toutefois montrée un peu sceptique à l’idée de travailler avec la jeune musicienne, tant sa silhouette et son petit brin de voix fluet détonnaient avec le gigantisme envisagé pour la série. En présentant ses compositions, Kanno a rapidement mis tout le monde d’accord. Watanabe avouera lui-même plus tard que lui et ses collègues se sont trouvés gênés, après coup, d’avoir douté du talent de la musicienne !

Et Watanabe est une grande gueule2. À même pas trente ans, le réalisateur s’est régulièrement permis de s’opposer fortement à Shôji Kawamori quand ses décisions ne lui convenaient pas, ce qui a évidemment amené son lot de tensions. D’autant qu’au Japon, l’idée de hiérarchie professionnelle et générationnelle est très stricte. Watanabe admettra que s’il n’a pas honte de Macross Plus (et il n’y a pas de quoi, tant le produit final est de qualité), il n’a pas pu faire tout ce qu’il voulait et a souvent dû accepter les décisions de Kawamori sans trop broncher. Mais après tout, c’est aussi pour ce côté rentre-dedans que Kawamori a voulu tendre la main à Watanabe. Ce dernier s’était déjà permis un certain nombre de suggestions lors du projet avorté cité plus haut, et les deux hommes s’avéraient être des usines à idées, il était finalement plutôt logique de les voir collaborer plus officiellement par la suite, quand bien même certaines de ces idées devaient entrer en conflit.

Macross Plus est toujours considéré aujourd’hui comme l’une des meilleures œuvres de son genre, et un grand moment de l’animation japonaise des années 1990. En termes d’écriture comme d’animation, la tétralogie d’OAV (compilée l’année suivante en un film incluant quelques scènes supplémentaires) n’a pas pris une ride et a même préfiguré un certain nombre de thématiques, comme l’idol virtuelle Sharon Apple, treize ans avant le phénomène Hatsune Miku. On retrouve même dans Macross Plus quelques éléments qui feront partie de l’ADN de Cowboy Bebop, comme le triangle amoureux trempé dans la rancœur, des cicatrices sentimentales qui ne se sont pas refermées, la question du rêve... Et dans son aspect technique, la série n’est pas en reste puisqu’elle fera office de pionnière dans l’utilisation de la 3D, que l’on déconseillait pourtant à Kawamori tant pour des questions budgétaires qu’esthétiques. Mais c’est avant tout la marque des visionnaires que de faire fi des remarques du style « ça ne marchera jamais », remarques que Watanabe essuiera régulièrement pendant la création de Cowboy Bebop. Macross Plus va en outre cimenter les relations de Watanabe avec Keiko Nobumoto, la scénariste, et bien sûr Yoko Kanno.

DU RESPECT DES CONSIGNES (OU NON)

Cowboy Bebop va marquer la première expérience de Shin’ichirô Watanabe comme réalisateur solo, maître de son royaume créatif où rien ne lui est interdit. Ou presque, puisque la production de la série, comme Rome, ne s’est pas faite en un jour. À la fin des années 1990, Bandai, qui avait racheté Sunrise en 1994, a pris note de l’engouement autour de la renaissance annoncée d’une grande licence de la science-fiction : Star Wars. Et avec elle, évidemment, une flopée de produits dérivés allaient s’arracher avant même la sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie. Dans des termes plus commerciaux : les jeunes (et les moins jeunes) redécouvrent un intérêt pour les vaisseaux spatiaux, et il y a donc une vague de billets potentielle sur laquelle surfer. On soumet alors à Watanabe une idée simple, à savoir « faire quelque chose avec des vaisseaux spatiaux », qu’il faut traduire par « on doit vendre des jouets ». Le réalisateur a bien compris le souhait de la maison mère, qui tend à faire porter aux animés le rôle d’usines à produits dérivés (ce que des employés de Sunrise ont craint au moment du rachat de leur studio), mais cela ne l’empêchera pas de faire les choses à sa manière.

Watanabe se fiche du marketing. Ce qu’il veut faire avant tout, c’est une série « cool », avec des héros cool, des méchants cool, un univers cool et de la musique cool. S’il faut inclure des vaisseaux spatiaux, pas de problème, mais sa série ne sera pas constituée de vingt-six pubs déguisées de vingt minutes pour des jouets. Cela fait trop longtemps que le réalisateur attend son heure, et Bebop sera l’occasion pour lui de faire étal de ses influences, son amour du cinéma, son attrait pour le mélange des genres et surtout son désir de créer quelque chose de vraiment original. Son enthousiasme se voulait communicatif, puisqu’il réunissait régulièrement ses animateurs pour leur expliquer ce qu’il voulait à grand renfort de mimes et d’emphase sur le futur succès de son œuvre, dont il souhaite que l’on se rappelle vingt ou trente ans plus tard !

Cowboy Bebop devra être un hommage permanent à ce qui a donné envie à Watanabe de devenir réalisateur : les films de Bruce Lee, les policiers à la Dirty Harry, les vieux films noirs des années 1940-1950, les fusillades à la John Woo... mais avec quelques vaisseaux spatiaux çà et là, c’est la consigne. La production se lance, et les collègues de Watanabe planchent sur ce dont ils ont encore du mal à comprendre la finalité. Asteroid Blues, le premier épisode de Cowboy Bebop, se passe sur un astéroïde colonisé et culturellement très « mexicain », où prend place une course-poursuite à la Bonnie and Clyde entre un couple de fuyards et la police, au milieu desquels se glissent des chasseurs de primes de l’espace. Et le héros est adepte de jeet kune do, l’art martial théorisé par Bruce Lee. Keiko Nobumoto avouera n’avoir saisi ce qu’allait devenir l’essence de Bebop qu’en terminant l’épisode, son écriture étant restée chaotique de bout en bout. Il en sera de même pour les trois épisodes suivants. Chez les animateurs, les mêmes préoccupations reviennent souvent : la série est trop prétentieuse, et peut-être trop « adulte ». On va même évoquer tout bas un suicide commercial ! Nul ne se doutait, justement, que Bebop allait attirer un nouveau public, et pas qu’au Japon. Une chose, toutefois, était certaine : le travail minutieux des storyboarders et des animateurs, associé à des chorégraphies de haute volée, offrait des scènes de combat particulièrement haletantes. Quand l’équipe a pu regarder pour la première fois la joute entre Asimov et Spike, elle n’a pu s’empêcher d’applaudir son propre travail.

Pendant la production du quatrième épisode, Gateway Shuffle, les ambitions de Watanabe prendront pourtant un sacré coup dans l’aile, quand les pontes de Bandai couperont les financements en voyant ce que le réalisateur était en train de concevoir : « Impossible de vendre des vaisseaux avec ça ! » La production s’arrête et le projet se retrouve sérieusement compromis. Fort heureusement, celui-ci sera repris un peu plus tard par Bandai Visual, filiale spécialisée dans la production et la distribution de séries, d’OAV et de films d’animation. Watanabe peut souffler, son œuvre ne finira pas à la poubelle. Selon ses propres mots, sans ce coup de pouce du destin, il travaillerait peut-être aujourd’hui dans un supermarché.

BOUNTY HUNTERS, ASSEMBLE !

Cowboy Bebop constitue d’abord une œuvre collégiale. Watanabe avait beau saliver à l’idée de s’asseoir dans le fauteuil du réalisateur, il n’est pas pour autant un tyran fermé à toute suggestion extérieure, bien au contraire. Les très longues réunions qu’il organise avec ses collègues s’avèrent l’occasion de digresser sur bien d’autres choses, desquelles des idées brillantes émergent parfois. Même à l’époque de Macross Plus, les entretiens entre Watanabe et Kawamori pouvaient s’étaler sur des heures et des heures, sans vraiment concerner leur projet du moment ! C’est un peu la marque de fabrique du réalisateur : déléguer en offrant une grande liberté à ses scénaristes. Keiko Nobumoto n’est en effet pas la seule à travailler sur les aventures de Spike et ses camarades du Bebop ; si elle peut bien être considérée comme scénariste principale, de par sa proximité avec Watanabe et la masse de travail qu’elle abat en suivant ses consignes, la jeune femme délègue elle-même à d’autres scénaristes et réalisateurs3 qui plancheront de leur côté sur des épisodes spécifiques. Watanabe et Nobumoto travaillent en suivant leur instinct, cette dernière comprenant les intentions du réalisateur derrière les bribes d’histoire qu’il lui délivre. Ses collègues n’auront pas toujours la même aisance, puisque Sadayuki Murai, l’un des scénaristes, avouera plus tard que Nobumoto s’exprime beaucoup par gestes plutôt que par des explications claires ; « il faut qu’on ait cette impression ! », « et là, ce personnage il est plutôt comme ça et comme ça ! ». En plus de Nobumoto, donc, un escadron de scénaristes va participer au projet en intégrant l’équipe à divers moments : outre Murai et Nobumoto, on trouve un futur fidèle collaborateur de Watanabe, Dai Sato, Akihiko Inari qui travaillera beaucoup sur Visiond’Escaflowne (créé par Shôji Kawamori), Aya Yoshinaga, Michiko Yokote (dont on croyait pendant longtemps qu’il s’agissait d’un pseudonyme regroupant plusieurs personnes), Ryota Yamaguchi et même Shôji Kawamori, qui contribuera à l’épisode dix-huit (Speak Like a Child) et à qui l’on doit l’idée des Gates !

Du côté des animateurs, on retrouve au character design Toshihiro Kawamoto (qui fondera et dirigera après Bebop le studio BONES), qui avait déjà acquis de l’expérience chez Sunrise par ses travaux sur la série des Mobile Suit Gundam, et au mecha design Kimitoshi Yamane (Bubblegum CrisislCrash, Detonator Orgun et plus tard Vision d’Escaflowne). Et si l’équipe de Cowboy Bebop est composée de gens extrêmement talentueux, les frontières entre les différentes fonctions seront régulièrement brouillées au gré des idées allant et venant. Un bon exemple reste le cas de Dai Sato, qui à la base n’était pas scénariste, mais travaillait dans l’informatique et écrivait des paroles de chanson, à qui Watanabe a demandé son expertise pour les épisodes tournant autour du piratage et de la technologie. Un soulagement pour Nobumoto, qui avouait également « ne rien y connaître ». Mais plus que de simples informations factuelles, Sato aura au final écrit lui-même les épisodes Jamming with Edward, Bohemian Rhapsody et surtout Brain Scratch et son aspect « anticipation », voire cyberpunk.

UN PATCHWORK D’INFLUENCES

La première chose à avoir émergé de l’esprit créatif de Watanabe est le personnage de Spike. Et d’après le réalisateur, le chasseur de primes traînait dans sa tête depuis un bon moment. C’est d’ailleurs le propre de tous les personnages que va créer Watanabe, un aspect qui va énormément influencer le ton de Bebop : tous les protagonistes sont « déjà là », comme si l’on s’asseyait à côté d’un inconnu dans un bar. Pas d’introduction, ni d’exposition brutale vis-à-vis de leur parcours ; les personnages sont présentés tels quels aux spectateurs, en laissant volontairement floue leur histoire personnelle. Seuls quelques indices et flashback donneront de vagues indications, mais rien de trop concret, Watanabe trouvant « dommage » de devoir tout expliquer au spectateur comme s’il s’agissait d’un enfant, on qu’on lui devait quelque chose. L’histoire de Cowboy Bebop avait toutefois une fin bien déterminée à l’avance, ce qui a causé quelques désagréments dans l’équipe puisque la série se fermait, de fait, à la possibilité d’une suite.

Spike, donc. Un dandy adepte de jeet kune do, l’art martial de Bruce Lee, et dont la démarche nonchalante renvoie à l’une des principales influences de Watanabe : le héros de la série Lupin III (Lupin the Third ou Edgar de la cambriole en VF). Un personnage malicieux, insaisissable et libre dans sa tête, à l’instar de Mugen dans Samurai Champloo, que réalisera Watanabe cinq ans plus tard. Les ressemblances flagrantes entre Lupin, Spike et Mugen témoignent du souci de Watanabe de présenter un protagoniste au sens de la morale plutôt changeant, presque cynique, un trickster (élément perturbateur) qui ne se soumet pas aux règles de la société4. Rien de surprenant, donc, lorsque le réalisateur racontera qu’il y a toujours eu un peu de Spike ou de Mugen en lui. Difficile pourtant d’expliquer clairement à ses équipes à quoi doit ressembler Spike ; Watanabe donnera au character designer, Toshihiro Kawamoto, de très vagues indications comme un aspect « hard boiled » ou un penchant pour le kung-fu. L’œil manquant, quant à lui, est simplement un désir du réalisateur de faire de Spike un borgne, comme de nombreux personnages de western !

Si Jet, le patriarche, et Faye, la femme fatale, ont trouvé assez rapidement leur design définitif, ça n’a pas été le cas pour Ed, qui a longtemps été un petit garçon ! Les croquis préparatoires de Kawamoto montrent en effet un gamin avec une casquette et des dreadlocks5, déjà spécialiste de l’informatique, mais dont le design n’a rien à voir avec celui finalement choisi pour « Radical Ed », qui s’est basé sur... Yoko Kanno ! Une anecdote que s’amusent à raconter Watanabe et ses collègues, puisque ce n’est pas tant le physique de la musicienne qui a inspiré Ed, mais plutôt sa démarche et son attitude parfois déconcertante. Kanno avait l’habitude de faire des siestes dans des endroits improbables, marchait pieds nus dans les studios et allait parfois se réfugier sous le piano, sans raison. D’où l’aspect félin d’Ed et ses contorsions surréalistes6.

Watanabe a d’abord écrit l’histoire de Spike, avant tout le reste. Celle-ci devait servir de fil rouge pour la série, qui garde avant tout un format épisodique. C’était là une volonté du réalisateur que de pouvoir accueillir les nouveaux spectateurs débarquant en cours de route sans les perdre, et satisfaire les plus fidèles qui s’attacheront aux personnages dès le premier épisode. Sur vingt-six « sessions », seulement cinq seront pleinement dédiées à Spike et au Syndicat duquel il a fui, bien que des bribes d’informations et quelques menues références à son passé sont évoquées çà et là. Watanabe a établi une feuille de route où chaque épisode s’est vu affublé d’une brève mention, du type « histoire avec des armes bactériologiques », laissant les scénaristes libres de raconter ce qu’ils veulent à partir d’un sujet suffisamment permissif, et les réalisateurs les mettre en forme à leur manière. Akihiko Inari, par exemple, essayera de traiter Ganymede Elegy comme s’il s’agissait d’une musique typée enka (une forme de ballade sentimentale typiquement japonaise). L’épisode Wild Horses, quant à lui, sera très largement influencé par l’expertise du mecha designer Kimitoshi Yamane, qui s’est fait une joie d’y inclure des avions de chasse contemporains, jusqu’à la navette Columbia ! Inari, qui a écrit l’épisode, expliquera également qu’en tant que grand fan de Star Trek, il s’est senti obligé de truffer l’épisode de références à la mythique franchise de science-fiction, jusqu’à vouloir appeler la navette sauvant Spike l’Entreprise, une idée finalement rejetée. En dépit de l’histoire de Spike, Bebop s’est surtout construit sur un patchwork d’idées provenant autant de Watanabe et Nobumoto que de leurs collaborateurs. Des épisodes entiers se sont faits à partir de simples images, de visions, comme Asteroid Blues que Nobumoto a imaginé à partir de la scène où Katerina voit son ventre « exploser » et les fioles de Red Eye s’en échapper. La scénariste avoue en plaisantant que l’épisode est donc né de son idée d’un ventre de femme enceinte qui explose ! Les fans d’Alien apprécieront ! L’épisode 11, Toys in the Attic est d’ailleurs un hommage direct au film d’horreur de Ridley Scott ; un épisode qui devait initialement s’articuler autour d’un long monologue en voix off, dont on aurait découvert à la fin qu’il s’agissait de... Ein, le chien !

Il n’est pas exagéré de dire que l’un des éléments qui aura le plus contribué au succès de Bebop reste sa musique. Il y aura clairement eu, pour Yoko Kanno, un avant et un après dans sa carrière, la série de Watanabe l’ayant propulsée au rang de superstar. Il faut savoir qu’au départ, la musicienne n’était pas spécialement tentée par le projet, car quand Watanabe a exprimé son souhait d’y entendre du jazz, Kanno, qui n’est pas particulièrement à l’aise avec ce style, a pensé ne pas être la plus qualifiée. Plus jeune, le manque de « peps » de l’orchestre de cuivres de son école l’avait rendue quelque peu hermétique à ce genre de musique, qu’elle imaginait terne et dont elle ne comprenait pas l’intérêt qu’on pouvait lui porter. C’est comme ça qu’est né le générique Tank !, qui n’était pas à la base prévu pour servir d’opening, mais dont l’énergie communicative provient du souci de Kanno d’aller y chercher le dynamisme qu’elle ne trouvait pas chez les cuivres dans ses jeunes années. Le rythme, justement, est quelque chose qui l’a toujours fascinée, en ce qu’elle a longtemps recherché ce qui pouvait bien faire la différence entre la musique noire et blanche, la présence et l’absence de « groove » chez des musiciens jouant la même partition. C’est même ce qui a poussé la musicienne en herbe, alors étudiante, à partir écouter les musiciens de rue de La Nouvelle-Orléans où elle a découvert de nouvelles variations de funk, qu’elle et son groupe de l’époque (Tetsu 100 %) n’ont jamais réussi à totalement reproduire. Mais Kanno ne voulait pas non plus devenir une pâle copie de ce qu’elle avait entendu aux États-Unis. Elle avoue même avoir pensé que « si le funk blanc existe, il doit bien y avoir un funk jaune ! »

Watanabe est un mélomane et ça tombe bien. Ce sont souvent les compositions de Kanno qui vont lui fournir de l’inspiration, et l’utilisation qui en sera faite galvanisera à son tour la musicienne. Celle-ci s’est d’ailleurs mise à écrire avant même le début de la production, et sans prendre vraiment connaissance des avancées du scénario ; contrairement à la majorité des compositeurs, Kanno travaille souvent à partir d’une feuille blanche, c’est en tout cas ce qu’elle a fait régulièrement avec Cowboy Bebop. Watanabe, une fois les démos récupérées, tâchait de les inclure dans telle ou telle scène, mais la musique de Kanno lui a aussi donné des idées nouvelles. La scène de la chute de Spike à la fin de Ballad of Fallen Angels est née de l’écoute de Green Bird, qui frôle les deux minutes et qui a suffisamment inspiré le réalisateur pour y accoler un flashback le temps que Spike heurte le sol. Une méthode qui sera souvent employée en raison de l’immense qualité des morceaux livrés par Kanno, qui auront tendance à « écraser » l’image et voler la vedette à Spike et ses camarades. Rain, l’une des chansons les plus connues de la série, sera également utilisée de cette manière puisque la longue entrée de Spike dans la cathédrale de Ballad of Fallen Angels (encore) n’est autre que le fruit de sa composition7.

Parler de la musique de Bebop n’est pas une mince affaire tant l’œuvre de Kanno, dans ses proportions comme dans la réputation qu’elle acquerra avec le temps, a rapidement transcendé son étiquette de « bande-son d’animé ». On ne peut pas parler, dans le cas de Cowboy Bebop, d’une simple musique d’accompagnement, d’ambiance, tant les compositions de Kanno, bien qu’elles soient majoritairement instrumentales, ont toutes quelque chose d’iconique, de mémorable, et ce chacune dans leur style. Existe-t-il seulement un générique sans paroles plus emblématique que Tank ! ? Le son des Seatbelts, le groupe/ orchestre de jazz formé puis dirigé par Kanno et qui sera crédité dans l’ensemble des albums estampillés Cowboy Bebop, est devenu indissociable de la série tant il a contribué à la formation de son identité. Et la musicienne a bien fait de ne pas vouloir platement copier ce qu’elle a entendu aux États-Unis ; le groove des Seatbelts, en plus d’être irrésistible, ne ressemble à aucun autre. Et il n’est pas là question de nationalité, puisque l’effectif constituant le groupe inclut des musiciens japonais comme américains, selon l’endroit où les morceaux ont été enregistrés !

Car, non, Yoko Kanno n’est pas restée sur l’Archipel pour composer ce qui est encore considéré aujourd’hui comme son magnum opus, bien au contraire. À l’image de la série, la musique de Bebop constitue une somme d’influences et de talents ; la plupart des chansons sont en anglais, mais certaines sont également chantées en japonais ou même en français. Les sessions américaines ont été chapeautées par une véritable légende du jazz, Rudy Van Gelder, dont le CV a de quoi faire pâlir n’importe quel amateur du genre : Miles Davis, John Coltrane, les labels Blue Note et Prestige... Tous ont, à un moment donné, requis les services de l’ingénieur du son, dont on disait les méthodes dictatoriales et l’humeur toujours grincheuse. Kanno se rappelle qu’à l’époque de l’enregistrement, elle n’avait pas connaissance de cette misanthropie et s’est permis, tout naturellement, de prendre des photos avec Van Gelder en faisant le V