Persona : Derrière le masque - Volume 2 - Rémi Lopez - E-Book

Persona : Derrière le masque - Volume 2 E-Book

Rémi Lopez

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Beschreibung

Retour sur les coulisses de ce jeu de rôle à succès !

Ce deuxième volume de Persona : Derrière le masque est entièrement consacré à Persona 5. En revenant sur la création du jeu, son univers et ses grandes thématiques, nous vous proposons une lecture approfondie de ce qui fait l’ADN de ce cinquième volet : son développement chaotique, son caractère subversif et ses accents sociopolitiques.

Une analyse poussée et inédite de ce nouvel épisode de Persona.

EXTRAIT

Persona a vingt ans. Vingt ans, six jeux canon, une multitude de spins-off et une armée de fans à travers le monde dont les rangs ne cessent de gonfler. Ajoutons à cela la réputation – méritée – que possède la franchise d’enchaîner les bons épisodes, voire d’atteindre des sommets d’excellence avec les plus récents, et l’on comprend vite que Persona est devenu incontournable. En vingt ans, la série a su rester fidèle à ses origines, qu’il s’agisse du bestiaire de Shin Megami Tensei, de la psychanalyse de Jung, ou encore de la présence de thèmes forts et graves dans l’univers aujourd’hui très policé des J-RPG. Mais la force de Persona se trouve également dans son renouvellement, amorcé dès le troisième chapitre, avec l’arrivée d’une toute nouvelle équipe de développement et d’éléments de gameplay qui apparaissent aujourd’hui comme incontournables dans la saga.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux‑III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeu vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brondy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe, sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII et le livre sur la musique OST. Original Sound Track aux éditions Pix’n Love en 2013.

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Seitenzahl: 250

Veröffentlichungsjahr: 2018

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Persona. Derrière le masque – Volume 2de Rémi Lopez est édité par Third Éditions 32, rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected]

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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits. Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Rémi Lopez Chapitre premier : Clémence Postis Relecture : Zoé Sofer et Jérémy Daguisé Mise en pages : Julie Gantois Couverture classique : Frédéric Tomé Couverture « First Print » : Johann Blais

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu vidéo Persona 5.L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Persona 5dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce volet à travers des réflexions et des analyses originales. Persona 5 est une marque déposée d’Atlus. Tous droits réservés. Le visuel de la couverture est inspiré du jeu Persona 5.

Édition française, copyright 2018, Third Éditions.

Tous droits réservés.

ISBN 979-10-94723-85-2

A Carole G.

Avant-propos

PAS FACILE d’être amateur de RPG japonais en 2017. La septième génération de consoles (PlayStation 3/Xbox 360) aura marqué la disparition d’une sorte de « classe moyenne » du J-RPG, en creusant un fossé entre quelques rares grosses productions ayant mis les moyens (Ni no Kuni, Final Fantasy XIII, Lost Odyssey) et une pléthore de titres au rabais, la plupart très, très japonais, souvent édités ou développés par Nippon Ichi Software, dont la branche américaine continue de mettre sous perfusion les plus en manque. Même en ayant contribué au prestige de la ludothèque PlayStation 2, nombre de licences très appréciées du J-RPG n’ont pas donné de nouveaux épisodes majeurs, voire d’épisodes tout court, depuis cette époque : exit Wild ARMs, Breath of Fire, Suikoden, Shadow Hearts, Dark Cloud ou encore Grandia. Et même si la production a été plutôt généreuse sur portables, notamment sur Nintendo DS, pour les consoles de salon, c’était la disette. Microsoft a bien tenté de draguer le marché japonais avec sa Xbox 360, en y faisant développer quelques exclusivités (temporaires ou non) comme Blue Dragon ou The Last Remnant, c’était peine perdue.

Le nerf de la guerre, c’est l’argent, et bien que les Japonais ne voient en général l’exportation de leurs jeux que comme un enjeu secondaire, une sortie mondiale est souvent un plus bienvenu pour amortir des coûts de développement de plus en plus conséquents, allant de concert avec les performances des machines. Et le J-RPG étant avant tout une aventure à grande échelle, il tombe sous le sens qu’un jeu aussi mondialement apprécié que Final Fantasy VII doive étaler son remake prévu sur PlayStation 4 (a priori, rappelons-nous de Versus XIII !) sur plusieurs épisodes, tant la redéfinition de cette épopée prend des proportions gargantuesques sur la génération de consoles actuelle. On comprend donc que la question de la rentabilité coûts-profits ait fait disparaître pendant plusieurs années cette « classe moyenne » mentionnée plus haut. Un faux pas pouvant désormais ruiner un studio, on met à présent les gros moyens dans les grosses licences vendeuses, et les petits dans celles plus confidentielles ou nouvelles. On minimise les risques.

Et Persona dans tout ça ? Eh bien, c’est un peu la belle histoire du hit underground qui, en restant fidèle à lui-même, gravit les échelons porté par une fanbase toujours grandissante, pour finalement aller cogner le grand patron dans un final à l’américaine. Persona, c’est le Rocky du jeu vidéo, le challenger qui a l’audace de taquiner les plus grands et qui, même parvenu au sommet, ne perd rien de son authenticité. Après des années difficiles marquées par des fusions et des rachats successifs, ce qui a justifié la production de multiples spins-off pour la licence après Persona 4, Atlus a enfin été en mesure de présenter son « J-RPG next-gen ». Ce cinquième épisode signe l’apothéose du travail de réinvention amorcé par Katsura Hashino avec Persona 3 en 2006, tout en apparaissant comme un hommage à la série dans son ensemble. Aussi attendu qu’un Final Fantasy XV dont il précédera la sortie (japonaise) de deux mois, Persona 5 sera largement salué par la critique tant pour ses qualités techniques que le vent frais qu’il fait souffler sur le genre. Tout en restant très japonais, le jeu connaîtra un succès mondial et amorcera, peut-être, le retour du J-RPG sur le devant de la scène jeu vidéo.

Ce deuxième volume de Persona. Derrière le masque est intégralement consacré à Persona 5. En revenant sur la création du jeu, son univers et ses grandes thématiques, nous vous proposons une lecture approfondie de ce qui fait l’ADN de ce cinquième opus : son développement chaotique, son caractère subversif et ses accents socio-politiques.

Chapitre 1 :

Création

PERSONA a vingt ans. Vingt ans, six jeux canon, une multitude de spins-off et une armée de fans à travers le monde dont les rangs ne cessent de gonfler. Ajoutons à cela la réputation – méritée – que possède la franchise d’enchaîner les bons épisodes, voire d’atteindre des sommets d’excellence avec les plus récents, et l’on comprend vite que Persona est devenu incontournable. En vingt ans, la série a su rester fidèle à ses origines, qu’il s’agisse du bestiaire de Shin Megami Tensei, de la psychanalyse de Jung, ou encore de la présence de thèmes forts et graves dans l’univers aujourd’hui très policé des J-RPG. Mais la force de Persona se trouve également dans son renouvellement, amorcé dès le troisième chapitre1, avec l’arrivée d’une toute nouvelle équipe de développement et d’éléments de gameplay qui apparaissent aujourd’hui comme incontournables dans la saga.

Persona s’est bonifié avec les années, a élargi son audience et a peu à peu conquis le cœur des joueurs, japonais comme occidentaux, avec ce style si particulier, sans concession, qui fait de cette saga un ovni dans l’univers vidéoludique, à mi-chemin entre le visual novel, le J-RPG et le jeu de drague. Sans atteindre les ventes des mastodontes du genre, Persona a néanmoins réussi à devenir une valeur sûre de l’industrie du J-RPG, et le cinquième titre a multiplié les critiques dithyrambiques, après avoir été sur le podium des jeux les plus attendus de 2017 aux États-Unis, côte à côte avec Final Fantasy XV dont l’accueil fut moins unanime. Depuis Megami Ibunroku Persona, tout ou presque a changé. Il est bien loin le temps où les concepteurs d’Atlus se revendiquaient comme « les punks du jeu vidéo » qui se tenaient à l’écart des récompenses et des paillettes.

Un développement interminable

Persona a vingt ans. Après une longue attente, la série est revenue sur le devant de la scène avec Persona 5, un épisode en forme de consécration.

Entre la sortie du quatrième opus en 2009 (États-Unis) et celle de Persona 5 en 2017 (États-Unis), les fans ont eu le temps de ronger leur frein à s’en casser les molaires avant de pouvoir se replonger dans la double vie d’un lycéen japonais. Tout ce qu’ils ont pu se mettre sous la dent en huit ans, ce fut des spins-off comme s’il en pleuvait, dont un jeu de rythme et l’excellent remake Persona 4 : The Golden sur PlayStation Vita. Pourtant, dès 2011, la communauté va se prendre à rêver d’un cinquième épisode. Katsura Hashino, le directeur du développement de la série depuis Persona 3, mentionne un possible nouveau titre dès 2010 dans une interview accordée au magazine japonais Dengeki PlayStation. Une information qui fera battre le cœur des fans, puisqu’il affirme que son équipe « travaille au prochain jeu Persona. » Dans cet entretien, il semble en quête de changement, décidé à renouveler la série tout en contentant les fans : « Je veux apporter toutes ces choses qui sont attendues, mais aussi changer ce qui peut l’être. » À cette époque, Hashino a en tête un tout autre jeu que la version finale de Persona 5.

À peine un an plus tard, Hashino révèle au magazine Famitsu que le développement est officiellement lancé, et que Shigenori Soejima et Shoji Meguro sont de retour, respectivement à la direction artistique et à la musique. Un trio qui a largement eu le temps de faire ses preuves depuis qu’il se trouve à la tête de l’aventure Persona. Selon Katsura Hashino, le développement avance bien, Soejima ayant même déjà proposé plusieurs visuels.

Trois ans s’écoulent alors sans aucune nouvelle de ce projet, tandis que le studio Atlus se voit propulsé sur le devant de la scène économique du jeu vidéo en étant littéralement vendu aux enchères. Une fois la crise passée, l’équipe présente plusieurs projets liés à Persona pour rassurer les fans. Les spins-off Dancing All Night, Persona Q, et bien sûr Persona 5.

Les fans du monde entier peuvent alors découvrir les premiers indices de ce que sera le jeu, ainsi que son thème principal. Persona 3 s’attachait à la mort, tandis que Persona 4 transportait la série dans un univers plus léger et coloré, où le joueur était en quête de vérité. Ici, le court trailer ne laisse aucun doute possible : on y voit déjà la couleur emblématique du cinquième opus, le rouge. Une question simple est posée dans la vidéo, faisant frémir tous les joueurs : « Tu es un esclave. Veux-tu t’émanciper ? » Alors annoncé uniquement sur PlayStation 3 pour une sortie occidentale prévue en 2015, le jeu promet de renouer avec les origines de la franchise et ses thèmes plus durs.

Les mois passent, puis les années, et le jeu enchaîne les reports. Le studio de développement reste cependant loin d’être inactif : les équipes sont sur le pied de guerre pour pas moins de trois spins-off, à savoir la suite d’Arena, Dancing All Night et Persona Q. Sans oublier le travail colossal que représente un Persona 5 que l’on devine déjà très ambitieux. À l’occasion de l’E3 2016, le designer Shigenori Soejima explique qu’il a déjà commencé à travailler à la direction artistique de cet épisode pendant le développement de Persona 4, même s’il ne s’agissait que des prémices du design, qui a réellement pris corps au fur et à mesure de l’écriture de l’histoire. Katsura Hashino et son équipe veulent porter la saga vers de nouveaux sommets et conquérir une nouvelle audience. Pour cela, ils ont développé leur propre moteur de jeu afin de rendre grâce aux graphismes de Soejima et se sont attelés à la création de donjons non générés aléatoirement. Un incroyable défi qui a eu pour conséquence de multiples reports.

Passer de donjons générés aléatoirement à des donjons « fixes », avec un réel level design et des énigmes scriptées est alors un changement drastique dans le game design de Persona, et un vrai défi pour les concepteurs. Pour le site USGamer, Katsura Hashino, le directeur du développement des jeux Persona depuis le troisième volet, est revenu sur ce changement. Il rappelle que s’ils ont usé du donjon généré aléatoirement si longtemps, c’était avant tout pour des raisons de coûts financiers et humains. Comme le gameplay impliquait un fin équilibre entre la vie lycéenne, les moments marquants du scénario et les phases de combat, ils ont considéré que les jeux avaient assez de points forts pour ne pas s’attarder sur les énigmes des donjons et ainsi réassigner des ressources sur d’autres éléments plus importants de la série, comme l’écriture du scénario, les Social Links et, bien sûr, le gameplay de la simulation de vie lycéenne. « Changer cette approche pour Persona 5 a été une énorme décision, mais nous pensions que cela donnerait au jeu un attrait supplémentaire pour davantage de joueurs, et en faire ainsi la consécration de la réputation des RPG d’Atlus. » Il faut rappeler que dès le développement de Megami Ibunroku Persona, avant l’arrivée de Katsura Hashino aux commandes, ce spin-off avait déjà pour but d’élargir le public d’Atlus, de toucher des joueurs dits « casuals », une audience plus large que celle des Shin Megami Tensei, la série principale du studio. Tout en essayant de ne perdre ni son âme ni son originalité, Atlus tente avec Persona 5 de se rapprocher des goûts des joueurs et des mécanismes de la concurrence. Hashino dit lui-même dans cette interview qu’attirer plus de joueurs et faire croître la reconnaissance d’Atlus a été un leitmotiv durant tout le développement. « Cela ne veut pas dire que nous n’avons pas connu des moments difficiles pendant le développement. Concevoir des donjons fixes s’est révélé un défi pour beaucoup de nos développeurs les moins expérimentés et a demandé beaucoup de versions pour arriver aux meilleurs donjons possibles. » Une autre explication du temps de développement incroyablement long de Persona 5.

Il faut attendre 2015 et le Persona Super Live, un concert regroupant tous les thèmes musicaux phares de la licence, pour enfin voir un véritable trailer de ce nouvel épisode. Dans un autre entretien au magazine Dengeki PlayStation, Katsura Hashino et Shigenori Soejima expliquent que cette diffusion était un moyen de rassurer leur audience, à qui ils n’avaient rien montré depuis l’annonce officielle du jeu.

Finalement, le titre est prévu pour une sortie en septembre 2016 au Japon et en février 2017 en Occident. Il faudra tout de même que les fans occidentaux supportent un autre report à avril 2017, notamment à cause du temps de traduction d’un script incroyablement long. Pour avoir un ordre d’idées, le script de ce cinquième épisode est deux fois plus long que celui de Persona 4, qui pourtant était un jeu bavard. Une traduction anglaise qui connaîtra, cela dit, un certain nombre de critiques, à cause notamment d’approximations syntaxiques et de traductions trop littérales, causant à certaines phrases de sonner « faux ».

Presque huit ans de développement et autant de retards consécutifs auraient pu énerver le public ; certains reports de jeux ont déjà provoqué nombre de colères chez des fans de plus en plus impatients. Étonnamment, les reports de Persona 5 ont tous été accueillis avec beaucoup de bienveillance, marque d’une confiance totale des joueurs envers les développeurs de leur série préférée. Une nouvelle preuve de la place à part, presque unique, que s’est forgée Persona dans le cœur des gamers du monde entier, à mi-chemin entre le blockbuster et le jeu de niche.

Un jeu ancré dans le réel

La saga Persona s’est toujours détachée de la production « classique » des J-RPG sur de nombreux plans. Une de ses particularités concerne le contexte de ses jeux, toujours ancrés dans la réalité contemporaine et non dans un univers fantasy. Une récurrence du J-RPG est de prendre place dans un monde extraordinaire, sans lien avec notre réalité, où le fantastique fait partie du quotidien. Des titres emblématiques comme Final Fantasy, Dragon Quest ou plus récemment Bravely Default offrent un univers riche, entièrement fictif, qui repose sur les codes et les règles du médiéval-fantastique, voire de la science-fantasy pour la trilogie Final Fantasy XIII. Il existe bien sûr des exceptions comme EarthBound ou The World Ends with You, mais les RPG marquants des vingt dernières années prennent rarement place dans le monde réel. L’uchronie de Shadow Hearts est une autre rare exception, dans un registre un peu différent.

« Le noyau de la série est “ l’autre ” côté, le monde alternatif, l’ombre de la société humaine », explique Katsura Hashino. « Les protagonistes ont une vie normale dans le monde réel, ou “ ce côté-ci ”, et entrent dans un univers parallèle pour vivre une expérience surnaturelle. Mais ce monde alternatif n’est pourtant pas un “ lieu séparé du monde normal ” comme celui que vous pouvez trouver dans les autres RPG fantastiques. » Persona choisit toujours d’injecter le fantastique dans un cadre réaliste. Même si les villes sont fictives, le joueur se trouve toujours propulsé dans le Japon contemporain, un univers moderne et familier. Ici, point d’épée magique, de cristaux à restaurer ou de prophétie à honorer. Les protagonistes sont des personnes normales que l’on pourrait croiser dans la rue, qui correspondent à des archétypes connus auxquels le joueur peut aisément s’identifier.

Pour Hashino, les mondes alternatifs où se déroulent, entre autres, les phases de combat, présentés dans Persona depuis le troisième volet, constituent un « moyen imaginaire d’exprimer les problèmes réels qui se tapissent dans l’ombre de notre société ; ces faiblesses que chacun possède et qui empêchent son individuation. » Le Midnight Channel de Persona 4 dévoilait la capacité des gens à croire en ce qu’ils veulent bien croire ; la Midnight Hour de Persona 3, elle, est le résultat d’expériences censées propulser l’espèce humaine au-delà de sa propre mortalité, qu’elle cherche à oublier.

Depuis que Katsura Hashino se trouve aux commandes de la série, le monde réel et l’alternatif se répondent dans le scénario et le game design des jeux, mais depuis Persona 3, le réel prend davantage de place. Entre les cours du lycée, les examens, les voyages scolaires et les festivals de l’été, la série s’ancre toujours plus dans la réalité. Persona 5 amène cette quête de réalisme encore plus loin : pour la première fois, le joueur se promène dans une ville qui existe bel et bien : celle de Tokyo.

Dénoncer l’apathie de la société japonaise

Dans une interview accordée à 4Gamer, Katsura Hashino raconte qu’au tout début du développement, alors que l’équipe travaillait au concept général, il n’était question ni de voleurs, ni de Tokyo, ni même d’un lieu fixe où se déroulerait toute l’intrigue. Pendant qu’il œuvre en parallèle sur Persona 4 : The Golden, il imagine « un jeu où le joueur parcourt le monde, autour du thème du voyage initiatique. » Après avoir placé cinq épisodes entre les murs d’un lycée, dans des villes au cadre intimiste, Hashino a envie de nouveauté, de propulser des héros uniquement armés de leur sac à dos dans des lieux inconnus, hors de leur zone de confort. À la manière du célèbre personnage de Voltaire, Candide, ils auraient appris à se connaître en découvrant le reste du monde. Mais, en 2011, un terrible tremblement de terre secoue l’est du Japon, suivi de près par un tsunami dévastateur. Ce séisme de la côte Pacifique du Tôhoku entre dans l’histoire du Japon, mais aussi dans l’imaginaire collectif du monde entier. Des villes entières recouvertes par les flots, des routes effondrées et un accident nucléaire majeur, celui de la centrale de Fukushima. La crise est sans précédent et les conséquences ont énormément d’impact sur la vie quotidienne : coupures d’électricité à Tokyo, augmentation du seuil de radioactivité toléré pour les populations, des milliers de Japonais sans domicile et les autorités qui s’embrouillent dans leurs déclarations publiques. Il est difficile d’imaginer l’état d’esprit du Japon à cette période, non plus que celui des concepteurs d’Atlus, sans électricité le soir, inquiets de savoir si l’air qu’ils respirent est mortel ou non. « Alors que je ressassais tout ça, j’ai senti que mon état d’esprit par rapport au Japon avait changé. Je voulais me recentrer sur ce pays plutôt que d’exprimer ces sentiments au travers du monde extérieur. » Hashino et son équipe ont commencé à se rendre compte que l’état d’esprit des Japonais avait changé, entre révolte et résignation. Ils ont ainsi commencé à se concentrer sur le thème de la révolution intérieure et sur ce qu’un esprit rebelle et téméraire pouvait avoir comme pouvoir. « Ne reste pas tel que tu es, essaie quelque chose de différent. »

S’interroger sur sa place dans la société, remettre en cause l’ordre établi et l’autorité... Les thèmes principaux de Persona 5 étaient définis, sur fond de crise politique et sanitaire au Japon.

Tout naturellement, le jeu a ainsi pris place dans le Tokyo réel, fidèle à l’original. Shigenori Soejima, le character designer de la série depuis le troisième opus, veut que le joueur reconnaisse la ville, qu’il y soit déjà allé ou non, et puisse avoir l’impression de déambuler dans les véritables quartiers de la capitale pendant sa partie. « J’espère qu’en jouant à P5, les fans pourront avoir un aperçu de ce qu’est la vie à Tokyo. C’est plus ordinaire que de vivre à la campagne. »

Les développeurs ne misent pas ici sur le dépaysement ou la réadaptation d’un environnement connu. Persona 4 était une vision un brin fantasmée de la vie en pleine campagne, Persona 3 une adaptation d’un quartier tokyoïte ; et si l’urbain et le rural étaient mis en opposition entre ces deux jeux, ils avaient pour point commun de présenter un contexte intimiste.

Persona 5 constitue une véritable plongée dans la vie citadine, avec son métro bondé, son environnement urbain agressif, trop vaste pour un simple être humain, et sa routine quotidienne. Dès le début du jeu, tel un touriste paniqué, le joueur doit retrouver son chemin dans le métro jusqu’au lycée, chercher la bonne ligne et ne pas se perdre entre deux changements de rame. Le tout agrémenté d’un accident qui bouche certaines voies, l’obligeant ainsi à rallonger sa route et découvrir des détours jusque-là inconnus. En somme, les désagréments quotidiens du citadin.

Finalement, le seul lieu fictif est le quartier de Yongen-Jaya, où se trouve le Café Leblanc, domicile du protagoniste. Pourtant, même ce quartier imaginaire fait écho à la réalité. Dans un reportage de Toco Toco TV, Hashino avoue s’être fortement inspiré de Sangen-Jaya, le quartier dans lequel se trouve le siège d’Atlus où toute son équipe travaille. « Pour l’ambiance du quartier où le héros allait trouver refuge, je trouvais ça bien d’avoir une énorme voie rapide qui donne l’impression d’écraser la ville. Qu’il se retrouve coincé dans un dédale de ruelles prêtes à être rasées et qu’il se fasse héberger par un vieil homme nostalgique. » Hashino reconnaît que pendant le développement de Persona 5, le studio a traversé une phase difficile, sans savoir s’ils allaient mettre la clef sous la porte ou non. « Nous avons longuement discuté de cela avec l’équipe alors que nous marchions dans le quartier. C’était comme si nous n’avions pas d’endroit où aller non plus. » De la même manière que le protagoniste, Hashino et son équipe n’avaient personne vers qui se tourner, aucun lieu où se sentir réellement en sécurité, isolés du monde extérieur. Toujours, pourtant, finissaient-ils par revenir dans leur studio de Sangen-Jaya, comme le protagoniste revient tous les soirs à Yongen-Jaya, sans savoir s’il peut y rester, ni s’il y est encore le bienvenu.

Pour Katsura Hashino, il est naturel d’intégrer dans ses titres des problèmes de société et des enjeux angoissants de la vie quotidienne. À ses yeux, les joueurs de Persona ne cherchent pas simplement un jeu distrayant qui leur permet d’échapper au quotidien, même s’il les considère comme une aventure « fun ». « La série Persona met le doigt sur des problèmes que les gens enfouissent tout au fond de leur cœur. Ils n’y jouent pas pour s’évader. » Cette implication émotionnelle de Katsura Hashino et l’influence de l’actualité japonaise dans le développement sont de nouvelles preuves, s’il en fallait, qu’Atlus développe ses jeux avant tout pour le public nippon, ne se souciant que peu des joueurs occidentaux. Dans un entretien donné à USGamer juste avant la sortie de Persona 5, Katsura Hashino s’étonne encore de la popularité de la saga à l’étranger. « Persona 5 est sans conteste japonais, et va jusqu’à couvrir un peu de la politique japonaise. Je ne peux pas imaginer quelle réaction va avoir l’audience occidentale. » Il mise tout sur l’empathie et des thèmes universels pour toucher les publics de différents pays et de différentes cultures. Katsura Hashino considère que ses joueurs sont à la recherche d’une réflexion plus profonde, car même s’ils s’amusent pendant leur partie, le scénario les renverra forcément, à un moment donné, à leurs pensées obscures, à une facette cachée d’eux-mêmes. Ses jeux demandent aux joueurs de faire face aux plus anciennes peurs et désirs de l’humanité dans un contexte contemporain.

Dans ce souci de réalisme et d’empathie avec le monde actuel, Hashino explique que chaque jeu Persona « dépeint un problème de société que nous avons constaté, principalement au Japon où ils prennent place. Nous ne pouvons pas ignorer purement et simplement les problèmes sociaux contemporains quand nous créons les aspects sombres et cachés de nos personnages, leurs difficultés personnelles et les ennemis auxquels ils s’opposent. » Dans Persona 3, l’équipe dénonçait l’invisibilité de la mort dans la société et le déni de la mortalité de chacun. Lors du quatrième épisode, ils abordaient – entre autres – le thème de l’abandon des campagnes et des magasins locaux, phagocytés par les grandes enseignes qui finissent par tuer les zones rurales et leur retirer tout dynamisme. Pour Persona 5, Hashino et son équipe s’attaquent à l’apathie de la population nippone qui, selon eux, a accepté l’ordre établi et renoncé à lutter pour les choses qui lui paraissent justes.

Cette volonté d’encourager les Japonais à se battre et à ne pas prendre pour argent comptant les ordres et déclarations des figures d’autorité se ressent dans l’écriture, notamment dans les motivations premières des protagonistes. Contrairement à Persona 4, ceux-ci ne sont pas entraînés malgré eux dans une affaire étrange, mais s’y jettent d’eux-mêmes à corps perdu. Peu leur importe, au final, l’origine de l’application apparue sur leur mobile leur permettant de rejoindre le Metaverse. Ce qu’ils veulent, c’est réformer la société et punir les adultes, premières figures de l’autorité que rencontre un être humain, avant même de devoir faire face à ses patrons ou au gouvernement.

Cette quête de réalisme et de dénonciation de l’ordre établi va jusqu’à ressortir dans l’apparence des personnages. Là où le designer précédent, Kazuma Kaneko, aimait donner un côté excentrique à ses protagonistes, hauts en couleur à l’image d’Eikichi ou Ulala dans Persona 2, le dessinateur Shigenori Soejima essaie, depuis le troisième titre, de les rendre plus réalistes, en bannissant par exemple les couleurs de cheveux trop originales. Déjà, dans Persona 4, il s’était attaché à ce que les personnages soient « probables », un peu comme si on pouvait les rencontrer au coin de la rue. Persona 5 suit le même modèle, plus marqué encore parce que le jeu se déroule dans une ville réelle, dans laquelle Soejima évolue chaque jour. À l’E3 2016, il expliquait qu’il s’inspirait des passants qu’il croise : « Je crée des personnages que je pourrais reconnaître dans la vie réelle. Je n’utilise pas l’image d’une personne en particulier. Je vois toutes sortes de gens et je leur prête de l’attention, comme aux salary men épuisés, par exemple. Je veux que ce genre de personnes apparaissent dans Persona 5. » Parmi les Social Links du cinquième opus, on trouve ainsi un vieux politicien fatigué, une journaliste désabusée et un brin alcoolique, un professeur principal dépassé par son métier, etc. Finalement, qu’ils soient des personnages importants ou de simples figurants dans le métro, le character design évoque bien souvent la fatigue des êtres humains, écrasés, voire brisés par la vie et la ville.

« Brise tes chaînes »

Persona 5 aurait presque l’air d’un message désespéré, d’un appel à l’aide. Les premières images du jeu diffusées au public présentaient un boulet de prisonnier attaché à une chaise et étaient accompagnées de ces mots : « Brise tes chaînes ». Car c’est bien là que se trouve le message de Persona 5, au-delà de la simple idée d’individuation présente dans les jeux précédents. Les personnages et les scénarios prenaient jusqu’alors place dans un microcosme, les protagonistes s’y cherchaient eux-mêmes. Ils luttaient pour leur recherche du Soi, pilier de la psychanalyse jungienne qui sert de principale inspiration à la série d’Atlus.

Le joueur suivait une intrigue aux enjeux majeurs, comme sauver le monde, mais qui ne prenait pas place dans la société. L’histoire était entièrement tournée vers les personnages, pour les voir grandir, accepter leurs côtés sombres et vivre avec. Ces enjeux-là se trouvent présents bien sûr dans Persona 5, mais les protagonistes sont également les porte-étendards d’un message plus fort, plus ancré dans l’actualité japonaise : briser ses chaînes, se libérer des carcans de la société et de la désinformation pour tenter de faire bouger les choses.

Pour GameInformer, Katsura Hashino revient sur les motivations des personnages : « L’histoire commence avec chacun d’eux en recherche de son identité, cherchant à réformer la société à la seule force de leur volonté. Vous apprécierez peut-être leurs exploits ou vous les admirerez dans cette fiction, mais... la question d’être véritablement comme eux ou non est une autre histoire, n’est-ce pas ? C’est notre propos dans ce jeu. » L’équipe d’Atlus a construit tout son titre autour de ce message, faisant ainsi de Persona 5 leur œuvre la plus politique, la plus subversive, avec un réel désir de pousser le joueur à réfléchir et de l’amener à agir sur sa vie quotidienne. Hashino veut que tout, dans son jeu, reflète une certaine « agressivité flamboyante ». Il ne s’agit plus seulement d’une histoire de maturité, de quête initiatique d’un adolescent qui passe de l’enfance à l’âge adulte, thème principal de la série depuis Megami Ibunroku Persona, mais de la jeunesse qui trouve sa propre voie et se rebelle ainsi contre la société. Comme les héros de Persona 5 qui, écœurés par les choix immoraux des adultes, décident de devenir des gentlemen cambrioleurs et de leur ravir tous leurs désirs monstrueux, Hashino et son équipe veulent montrer qu’un simple changement d’état d’esprit peut transformer une existence banale et monotone en une vie incroyable de gentleman cambrioleur, de « Phantom Thief » comme ils sont appelés dans le jeu.

Pour faire pleinement passer ce message, le scénario seul ne suffit pas, il faut que toute la direction artistique du jeu suive. Shigenori Soejima est à la fois surpris et ravi de constater que nombreux sont les fans à trouver que le jeu est particulièrement « stylé » et le plus beau de la série. Pour le designer, ce n’était pas le but principal ; son équipe ne s’est pas concentrée sur « ce qui pourrait être le plus classe. » Il s’agit davantage pour lui d’un travail de longue haleine, fait de dessins rejetés, repris et rejetés encore, pour faire transparaître au maximum une atmosphère « pop-punk », jusque dans les menus. De l’écran titre au tableau récapitulatif de fin de combat, tout se trouve en mouvement, déstructuré et détaillé. Le rouge devient la couleur de cet opus, après le bleu calme et le jaune lumineux des Persona 3 et 4.

Tout dans Persona 5 est au service de cette quête de révolte, même le manque de liberté accordé au joueur par le game design est ainsi justifié. Car plus encore que Persona 4, ce cinquième opus limite souvent les choix du joueur, imposant d’aller d’un point A à un point B ; et que dire de Morgana2