Erhalten Sie Zugang zu diesem und mehr als 300000 Büchern ab EUR 5,99 monatlich.
Un état des lieux complet de l'historique d'une entreprise de jeu d'arcade réputée.
La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l’une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l’industrie du jeu d’arcade. L’histoire de l’entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.
Laissez-vous guider par un passionné sur le cheminement de SEGA au fil des années !
EXTRAIT
"S’il est un domaine dans lequel personne ne saurait contester son savoir-faire, c’est celui de l’arcade. Avant même l’invention des consoles de jeux, SEGA s’est fait un nom dans les salles d’arcade. Par la suite, la firme est parvenue à inquiéter Nintendo, le
rival que tous pensaient intouchable, tout en maintenant l’excellence de sa production. Zaxxon, After Burner, Golden Axe, Daytona USA… Tous ces jeux ont parfaitement su capter l’air du temps et faire rêver des milliers de joueurs. Et même quand SEGA dut abandonner ses consoles de jeux, des titres comme Derby Owners Club et OutRun 2 brillaient toujours dans les charts."
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 611
Veröffentlichungsjahr: 2020
Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:
À toutes les personnes qui ont fait de SEGA un acteur majeur du jeu d’arcade pendant plusieurs décennies. Leur créativité, leur sens de l’innovation et de la qualité ont illuminé mon enfance. Ces hommes et ces femmes, qui ont contribué à de si nombreux jeux à succès, ont été une présence inestimable durant toutes ces années. Je les ai croisés dans tant de lieux publics : centres commerciaux, supermarchés, épiceries, laveries automatiques…
À ma femme et à mes enfants, qui se sont si souvent retenus de lever les yeux au ciel chaque fois que je mentionnais SEGA. Ils ont toujours soutenu mes projets par amour pour moi, et parce qu’ils voyaient à quel point ils me passionnaient. SEGA est devenu comme une deuxième famille pour moi, et ma véritable famille a su le comprendre et l’accepter.
À Irving Bromberg, Martin Bromley, James Humpert, Richard Stewart et Raymond LeMaire, les hommes qui ont posé les fondations de ce qui allait devenir SEGA. Plus particulièrement, je dédie ce livre à David Rosen, qui a propulsé SEGA au rang de légende du jeu vidéo. Je dédie également cet ouvrage à tous les gens qui ont participé à l’essor de SEGA Enterprises USA au cours des années 1980 et 1990. Ils ont nourri l’imaginaire de nombreux joueurs en publiant classique sur classique. Enfin, je dédie ce travail à deux géants que l’industrie du jeu a perdus en 2017 : l’ancien président de SEGA Amusements Alan Stone, décédé en février de cette année, et l’ancien président de SEGA Enterprises USA Tom Petit, parti quelques mois plus tard, en novembre. Stone avait cofondé Nintendo of America avant de présider la division arcade nord-américaine de SEGA de 1994 à 2004. Petit, quant à lui, avait cofondé cette dernière et l’avait dirigée de 1987 à 1994. Ils n’ont pas fini de nous manquer.
Ken Horowitz
DE NOMBREUSES COMPAGNIES DE JEUX VIDEO naissent sous un nom qu’elles gardent jusqu’à leur fermeture ou leur rachat. Les origines de SEGA sont cependant autrement plus complexes. L’entité que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de « SEGA » est en réalité le résultat de plusieurs fusions et rachats, à tel point que retracer l’histoire de cet éditeur adulé peut devenir une véritable gageure, surtout concernant ses premières années. En fait, l’histoire de cette entreprise est si riche en rebondissements que même le site officiel de la compagnie ne les liste pas tous.
Pour cette raison, nous n’essaierons pas ici de détailler les origines de SEGA. Bien sûr, il est important de comprendre d’où vient SEGA, et nous nous y emploierons dès que cela semblera pertinent par rapport au sujet de ce livre. Néanmoins, si vous cherchez une exploration en profondeur dans les archives de SEGA, vous pouvez consulter l’excellent blog de Keith Smith, Golden Age Arcade Historian, spécialisé dans l’origine de nombreuses compagnies et productions d’arcade. Ce site a d’ailleurs servi de point de départ pour plusieurs parties de ce livre, et l’histoire de SEGA retracée par Smith est tout à fait complète.
En l’occurrence, ce livre entend – comme son titre l’indique – rendre hommage à l’une des entreprises les plus innovantes et prolifiques de l’industrie du jeu d’arcade. Les jeux que nous allons évoquer ont certes un intérêt historique, mais leur présence dans ces pages tient à ces critères décisifs : leur importance dans le parcours de SEGA, et un développement intéressant mais jusqu’ici peu connu du grand public. Rassembler ces histoires au sein d’un seul et même ouvrage m’a semblé suffisamment utile à l’attention des fans de SEGA ou des amateurs d’arcade en général.
Au sein de chaque chapitre, les jeux seront traités par ordre chronologique. Les dates de sortie japonaises ou mondiales sont utilisées en fonction de leur disponibilité.
L’histoire complexe de l’arcade chez SEGA est celle d’une compagnie opérant dans de nombreux pays à travers trois continents, tout en changeant régulièrement de mains. Ces différents remous n’ont toutefois jamais altéré la capacité d’innovation de SEGA. Bien avant l’avènement de la fameuse division Amusement Machine (AM), plusieurs personnes aux États-Unis, au Royaume-Uni et au Japon redoublaient d’efforts pour sans cesse repousser les limites et entraîner le reste de l’industrie dans leur sillage.
Pour comprendre le développement de cette culture de l’innovation, il faut remonter aux origines de SEGA. Les jeux vidéo d’arcade ne pesaient pas lourd avant les années 1970, et à cette époque, SEGA avait déjà établi sa réputation dans le domaine des machines à sous. Voyons un peu comment SEGA en est arrivé là.
Comme beaucoup le savent, les origines de SEGA sont plutôt américaines. La compagnie que nous connaissons aujourd’hui est basée au Japon depuis plusieurs décennies, mais tout a commencé avec des militaires américains servant sous les Tropiques. Le distributeur de machines à sous Irving Bromberg, son fils Martin (qui changera plus tard son nom pour Bromley) et James Humpert vendaient des appareils de divertissement aux bases de l’armée américaine à Hawaii.
Fils d’immigrés juifs ukrainiens, Bromberg a auparavant dirigé une compagnie automobile dans les années 1920. Il se lance dans les machines à sous et fonde la Irving Bromberg Company qui s’implante à Brooklyn, Boston et Washington D.C. Bromberg distribue notamment Bingo, flipper qui sera plus tard modifié par David Gottlieb et vendu comme le premier flipper moderne de l’Histoire sous le nom Baffle Ball. En 1933, Bromberg déménage avec sa famille à Los Angeles et noue des partenariats avec d’autres compagnies, comme Bally. Il distribue de nombreux jeux à succès, tel le flipper Contact d’Harry Williams, connu pour avoir popularisé des caractéristiques comme les bruitages et le fameux lanceur.
La famille Bromberg s’est enrichie en distribuant les jeux Bally sur les côtes est et ouest des États-Unis. À sa sortie du lycée, Martin (le fils d’Irving) rejoint son père au sein de son entreprise, désormais appelée Standard Games. Officieusement, Martin travaille depuis plusieurs années pour son géniteur. Il passera son permis de conduire à treize ans et parcourra Los Angeles en voiture pour livrer les machines de son père, alors qu’il est encore lycéen. Au cours de la Seconde Guerre mondiale, il sert pour la Navy et se retrouve à Pearl Harbor, où il fait la connaissance d’un jeune marin nommé James Humpert. Les deux hommes deviennent amis et Humpert suit Martin chez Standard Games, finalement vendue à la fin de la guerre. En 1945, Irving, Martin et Humpert investissent leurs économies – 50 000 dollars chacun – et fondent Service Games Hawaii. La nouvelle compagnie rachète à l’armée américaine son stock de machines à sous, les remet en état et les revend aux installations militaires du territoire hawaiien.
En 1951, Bromley commence à regarder du côté du Japon. Un an plus tard, un homme d’affaires du nom de Richard Stewart signe un accord avec Service Games afin d’ouvrir à Tokyo une plate-forme de distribution alimentée par les machines de la société de Bromberg. Stewart s’assure ainsi une commission de dix pour cent sur les ventes, contre les nouvelles opportunités commerciales offertes à Service Games. En février 1952, la compagnie exporte ses machines sur les bases américaines de l’Archipel, malgré quelques difficultés juridiques liées au Johnson Act de 1951, qui visait à interdire l’introduction de machines à sous dans les États ou territoires dans lesquels elles étaient illégales. Les bases militaires du sol américain sont également concernées par cette loi, au contraire de celles se trouvant en dehors des frontières. Une faille dans laquelle s’engouffrent Bromberg et son fils, qui envoient Stewart au Japon avec un employé nommé Raymond LeMaire, de façon à leur vendre leurs machines. Stewart et LeMaire commencent leur collaboration en mai 1952, sous différents noms, comme « LeMaire & Stewart », « Japan Service Games » et « Service Games, Japan ».
Un an plus tard est créé Service Games Panama, qui devient la maison mère des différentes entités Service Games. Les trois cofondateurs, ainsi que Stewart et LeMaire, détiennent chacun vingt pour cent du capital de la nouvelle compagnie. Cette dernière achète des équipements auprès de firmes majeures de Chicago, comme Gottlieb et Bally, puis les envoie à Stewart et LeMaire qui les répartissent entre les diverses bases militaires du Pacifique. Pendant sept ans, Service Games poursuit son expansion dans des pays comme la Corée du Sud, le Viêt Nam et les Philippines. Stewart et LeMaire gagnent rapidement des parts de marché et obtiennent le droit de représenter Service Games au Japon.
À cette époque, Service Games fait partie des trois leaders du business des machines à sous au Japon, avec Taito et Rosen Enterprises. Cette dernière compagnie a été fondée par un ancien G.I. du nom de David Rosen, qui a servi durant la guerre de Corée et voyagé dans tout l’Extrême-Orient. Rosen a notamment passé beaucoup de temps au Japon, pays dont il a fini par tomber amoureux. Si son affaire est moins florissante que Service Games, il possède toutefois un parc non négligeable de photomatons et de machines de jeu.
S’il finira par présider l’une des plus grandes entreprises de jeux vidéo de l’Histoire, Rosen n’a jamais été un mordu de la chose. Enfant, il passe certes quelques pièces dans les jeux d’arcade de Coney Island, mais son expertise en la matière ne va pas beaucoup plus loin. Au cours de son service au sein de l’U.S. Air Force, il ne reçoit pas la moindre formation technologique. En 1952, il rentre au pays et, conscient du fort taux de chômage que connaît le Japon au lendemain de la guerre, décide de se lancer dans le commerce de photomatons pour profiter de la demande de photos d’identité. Devant les difficultés posées par l’export de ses machines, il ouvre directement sa propre chaîne de photomatons sur l’Archipel. En 1956, il se diversifie avec l’import de produits de luxe au Japon, parmi lesquels les machines à sous. En deux mois, ces dernières lui rapportent suffisamment pour couvrir les 1 000 dollars pièce que coûte leur importation.
Aux États-Unis, le marché des machines à sous n’est pas aussi musclé et la plupart des jeux viennent d’une seule et même ville : Chicago. Les distributeurs croulent sous les invendus et ne peuvent pas investir dans les nouveautés. Rosen souligne le problème dans The Ultimate History of Video Games (Steven L. Kent, 2001) : « Les opérateurs achetaient des jeux qu’ils revendaient deux ans plus tard. À l’époque, un nouveau jeu coûtait entre 700 et 800 dollars, et le distributeur reprenait les anciens entre 50 et 100 dollars. Il y avait des entrepôts remplis de jeux d’occasion. » Au Japon, Rosen développe son réseau et implante une salle d’arcade dans chaque grande ville du pays. Seuls rivaux : les juke-box de Service Games, et Taito.
La première utilisation commerciale du nom « SEGA » remonte au 24 avril 1954, lorsque Service Games entame la fabrication de ses bandits manchots, comme le Diamond Star, sous cette nouvelle marque. Ce même mois, Humpert revend ses parts à Bromberg et Bromley pour deux fois 50 000 dollars. Deux ans plus tard, LeMaire et Stewart en rachètent une partie et les quatre hommes possèdent tous vingt-cinq pour cent de la compagnie. Service Games poursuit ses conquêtes, avec de nouveaux locaux dans le Nevada et un nouveau président en la personne de Korwin Hailey.
En 1956, un partenaire supplémentaire, Scott Dotterer, se joint à la fête. Service Games a tellement de succès que l’entreprise attire l’attention des gouvernements japonais et américain. Avec son commerce de machines à sous sur les bases américaines du monde entier, Service Games est accusé de divers délits, comme la corruption ou l’évasion fiscale. Les accusations n’aboutissent pas, mais la compagnie y laisse des plumes. Entre 1959 et 1960, elle doit quitter les bases américaines du Japon et des Philippines, avant de déserter toutes les bases de l’U.S. Air Force à l’horizon 1963.
Bromley se voit obligé de restructurer. Le 31 mai 1960, Service Games Japan disparaît, laissant place à deux nouvelles entités de fabrication de machines à sous : Nihon Goraku Bussan Kabushiki Kaisha (Japanese Amusement Products Company, Inc.) et Nihon Kikai Seizo KK (Japanese Machine Manufacturers Co., Inc.). Les deux compagnies possèdent des bureaux au Japon, en Corée, à Bangkok, à Saigon et à Manille ; puis à Berlin, à Francfort et à Londres.
D’autres filiales, comme la firme de distribution Westlee ou Service Games Korea, gardent leur nom. Nihon Goraku Bussan distribue des machines à sous, mais c’est avec la seconde compagnie que l’histoire devient croustillante. Nippon Kikai Seizo Kabushiki Kaisha fabrique des bandits manchots sous la marque « SEGA, Inc. ». En septembre 1960, elle rachète tous les actifs de Service Games Japan, en partenariat avec une société appelée Utamatic, Inc. (dirigée par Richard Stewart). Martin Bromley redouble d’efforts pour l’aura internationale de son nouveau bébé et ouvre une usine à Berlin, suivie quelques années plus tard d’un autre site de production à Madrid. Au début de l’année 1961, Bromberg et Bromley vendent Service Games Hawaii pour 1,4 million de dollars, mais conservent les droits du nom « Service Games ».
Au milieu des années 1960, Nihon Goraku Bussan et Nihon Kikai Seizo se portent bien dans l’industrie des machines à sous. Nihon Goraku Bussan se concentre sur la distribution de juke-box ou des machines SEGA fabriquées par Nihon Kikai Seizo. Fortes de leur succès, les deux compagnies fusionnent en 1964. L’année suivante, Nihon Goraku Bussan jouit d’un parc de trois mille juke-box installés au Japon. Face à cette féroce concurrence, Rosen se résout à fusionner à son tour avec la compagnie. En juillet 1965, Nihon Goraku Bussan acquiert ainsi Rosen Enterprises et devient SEGA Enterprises, Ltd., avec Rosen au poste de P.-D.G. Richard Stewart est nommé président de la société et Ray LeMaire, directeur de production. Les bandits manchots sont abandonnés et SEGA Enterprises rompt également ses partenariats avec les installations militaires afin de se lancer en Bourse.
Pour Rosen, l’union entre Rosen Enterprises et Nihon Goraku Bussan était nécessaire non seulement pour ses propres affaires, mais aussi pour l’industrie de l’arcade américaine en général. Au début des années 1960, le marché est envahi de jeux déclinant toujours les mêmes recettes. À l’exception de quelques modifications d’ordre cosmétique, les jeux se ressemblent tous. Redoutant que cette situation n’affecte ses activités au Japon, Rosen pense qu’il est temps pour SEGA de créer des titres réellement inédits.
Bien que basé au Japon, Rosen dirige la nouvelle entité comme n’importe quelle société américaine – tous les documents internes sont ainsi rédigés en anglais jusqu’en 1984. Pour les employés nippons, c’est une aubaine : semaines de cinq jours et plus de congés payés ! L’ingénieur Hisashi Suzuki (aucun lien de parenté avec Yu Suzuki, ni avec son homonyme de Square Co., Ltd.) a rejoint SEGA en 1962 et se souvient de ces avantages dans le livre SEGA Arcade History du magazine Famitsu, publié en 2002 : « À l’époque, beaucoup de gens cherchaient du travail, et les seules entreprises qui proposaient des semaines de cinq jours étaient celles fondées par des étrangers. Chez SEGA, le troisième vendredi de chaque mois était même férié ! C’était à peine croyable. » Pour SEGA, le Japon était l’endroit idéal pour son business de machines à sous. Les dirigeants étaient américains, mais les talents locaux à engager ne manquaient pas.
Pour Suzuki, la vie chez SEGA est tellement belle qu’il restera quarante-deux ans, prenant sa retraite en 2004 après avoir dirigé la division R&D et siégé au conseil d’administration. Au cours de cette carrière bien remplie, il participera notamment à la conception de certains succès historiques de la firme, comme les jeux Missile et Killer Shark, que nous aborderons plus loin.
Il débute comme designer et travaille sur les juke-box et bandits manchots de la compagnie. Il passe ensuite aux jeux électromécaniques, domaine qu’il trouve autrement plus gratifiant. Il met un point d’honneur à intégrer une idée nouvelle à chaque projet. Contrairement aux futurs jeux vidéo pour lesquels il s’agira d’écrire un programme, les jeux électromécaniques imposent de concevoir en sus la structure physique qui le contient. Chaque jeu dépend de sa structure, qui ne s’échange pas avec n’importe quel autre titre. La borne d’un jeu de tir, par exemple, ne peut pas être recyclée pour un jeu de course. Suzuki détaillait ce processus dans une interview de 2002 : « Quand on parle de jeux vidéo, on peut à peu près tout faire tant qu’on a le programme. Dans le cas des jeux électromécaniques, il faut concevoir toute la structure de la borne. De nombreux détails entrent alors en ligne de compte : le coût de fabrication, l’encombrement, l’accessibilité, les réparations… La conception et le développement étaient deux tâches bien distinctes à l’époque. Il fallait d’abord trouver un concept, une idée qui définissait le fonctionnement global de la machine ; ensuite, une autre personne ou une autre équipe était chargée d’implémenter tout cela concrètement. »
Il convient de noter que cette vision romantique de SEGA Enterprises en tant que créateur innovant n’est pas nécessairement la première retenue par l’Histoire. À ses débuts, l’entreprise s’enrichit dans le secteur des machines à sous, mais en vendant les machines des autres. Rosen souhaite que SEGA crée ses propres jeux au Japon, avant de les exporter aux États-Unis, voire de les fabriquer directement là-bas. Il s’agit pour lui de ne pas se fâcher avec les distributeurs américains. « SEGA n’entend pas concurrencer les principaux fabricants américains », déclare-t-il à Billboard en mai 1967. « Nous souhaitons proposer des équipements de qualité qui seraient trop chers à concevoir et à produire aux États-Unis. Nous nous plaçons en complémentarité avec les fabricants américains, ce qui au final profite à toute l’industrie. » SEGA n’est de toute façon pas en mesure de fabriquer ni de distribuer ses propres machines aux États-Unis. L’entreprise doit donc vendre des licences d’exploitation aux fabricants locaux, comme Bally qui distribue Basketball en 1966.
Les propos de Rosen sont publiés après l’accord conclu entre SEGA et Williams Electronics, une filiale du géant de l’équipement musical Seeburg Corporation, prévoyant la fabrication et la distribution des jeux SEGA aux États-Unis. Plusieurs d’entre eux, comme Punching Bag (conçu en 1962), sont ainsi présentés au Music Operators Association (MOA) Show de 1967, et SEGA devient la première compagnie étrangère affiliée à l’événement. Cependant, c’est avec son titre suivant que SEGA va accéder à la division supérieure. Un titre qui va définir la nouvelle ligne de la compagnie et lui permettre de prendre son destin américain en main avant de se lancer dans les jeux vidéo.
SEGA ne comptait pas nécessairement exporter ses propres jeux. Le partenariat avec Bally était fructueux et avec le dynamisme du marché japonais, le fabricant ne voyait aucune urgence à expédier ses productions maison aux États-Unis ni en Europe. Cette stratégie devra néanmoins changer après le succès d’un jeu qui, à l’origine, n’a pas été conçu pour l’export. Ce jeu s’avérera décisif non seulement pour SEGA, mais aussi pour l’industrie tout entière. Ce jeu, c’est Periscope.
Periscope est généralement considéré comme le premier jeu SEGA dont le prix d’entrée était de 25 cents. Et pour cette somme, vous n’aviez alors droit qu’à une seule partie. Une première dans cette industrie, alors habituée à un coût de partie à 10 cents. Il faut dire que la borne en imposait. Periscope attira rapidement l’attention des consommateurs et, par conséquent, celle des distributeurs, avec à la clé un immense succès pour SEGA. On a tendance à l’oublier aujourd’hui, mais la plupart des fans de SEGA connaissent Periscope et sont pleinement conscients du rôle qu’il a joué dans l’histoire de la marque. Ce que l’on sait moins, en revanche, c’est que ce jeu n’aurait peut-être jamais existé sans Namco qui, ironie du sort, finira par devenir l’un des plus grands rivaux de SEGA sur le marché de l’arcade.
En 1966, Namco est une valeur montante qui reste toutefois dans l’ombre des mastodontes comme Taito et SEGA. Ces deux derniers commencent à grignoter les parts de marché que détient Namco, notamment dans les galeries marchandes. Masaya Nakamura, le fondateur de Namco, a signé un partenariat avec Disney pour créer des attractions basées sur les personnages de la firme américaine, mais c’est un autre jeu qui va avoir de plus larges répercussions pour SEGA.
Torpedo Launcher est un simulateur de sous-marin dans lequel le joueur doit tirer des torpilles sur différents navires. Un principe plus simple que l’histoire de son arrivée sur le sol américain. Ce jeu, qui ne s’appelle pas encore Periscope, aurait été conçu spécifiquement pour une galerie marchande. Ce n’est qu’un an plus tard que Namco décide de lancer la production de masse, transformant un succès confidentiel en succès médiatique. La version Namco de Periscope ne sort donc qu’en avril 1967 (même si plusieurs sources, dont le site officiel de Bandai Namco, datent la sortie japonaise à l’année 1965), alors que les droits de distribution internationale ont été vendus à SEGA en 1966. C’est vraisemblablement cette année-là que SEGA sort la version d’origine pour trois joueurs aux États-Unis et en Europe. En octobre 1967, SEGA présente sa version renommée Periscope au salon de l’équipement hôtelier de Paris, sur le stand du distributeur français Socodimex. Malgré une ambiance feutrée et un public composé de professionnels, la borne engrange jusqu’à 100 dollars par jour. SEGA décide ensuite de reconfigurer le jeu pour un seul joueur afin de le sortir aux États-Unis.
En dépit de ces quelques détours avant d’arriver en Amérique du Nord, le produit final rencontrera un succès fracassant. La première chose qui frappe devant Periscope, c’est la taille de la borne : 1,80 mètre de profondeur pour 1,20 mètre de large. Le terrain de jeu est composé d’un océan de plexiglas orné de vagues. Un système motorisé y déplace des navires en carton, et trois joueurs peuvent utiliser les périscopes pour les viser. Chacun dispose de cinq torpilles par partie, représentées par de petits points lumineux sur l’eau. Avec ses bruitages grisants, Periscope ne ressemble à aucun autre jeu alors présent dans les salles d’arcade.
Le succès a pourtant été long à se dessiner. Les joueurs ont dû s’habituer et apprivoiser Periscope, qui finira par s’imposer sur la durée. Initialement conçu pour une salle d’arcade précise au Japon, le jeu n’est pas tout de suite dans les petits papiers de SEGA. La taille de la borne la rend difficile à déplacer, et quand bien même, il faut alors l’adapter à chaque nouvel emplacement. Sans même parler de l’expédier de l’autre côté du Pacifique… Toutefois, David Rosen, qui n’est pas insensible à l’attention récoltée par le jeu, décide d’en produire une version pour l’export. Au sein de l’industrie, tous ceux qui ont pu approcher la borne sont d’accord pour dire qu’elle s’avère trop imposante. Cela n’empêche pas les distributeurs américains et européens d’être intrigués par Periscope au point de faire le voyage jusqu’au Japon pour le voir en action. Rosen est surpris par cet intérêt, d’autant que la borne coûte 1 295 dollars, soit le double des machines à sous de l’époque. Face aux dernières réserves des distributeurs quant à l’amortissement, SEGA leur suggère de faire payer 25 cents par partie. Un prix sans doute pratiqué par d’autres bornes d’arcade auparavant, mais nul ne conteste le rôle joué par Periscope dans sa standardisation. Au cours de la campagne de promotion lancée à cette occasion à destination de ses distributeurs, Rosen insistera sur l’argument du « 25 cents par partie ». Pour lui, le monde est prêt à dépenser plus pour des jeux innovants, ce qui ne peut que profiter aux gérants de salles d’arcade. « Les machines que nous produirons pour les années 1970 seront votre garantie de bénéfices supérieurs », prêche-t-il alors. L’Histoire lui donnera raison.
Même reconfiguré pour un joueur, Periscope demeure plus cher que la première machine à sous venue. Cependant, ses premières installations en Asie et en Europe sont couronnées de succès et les gérants de salles sont aussi enthousiastes qu’avec la version pour trois joueurs. Periscope sort officiellement dans le monde entier en mars 1968 et devient le premier succès de SEGA, remportant le prix de la meilleure machine à sous lors du 50e Parks Show de décembre 1968 et prouvant que les joueurs sont prêts à débourser plus pour des jeux sophistiqués. Le jeu reste trop encombrant pour les cafés – la version pour un joueur fait tout de même 2 mètres de haut, 1,20 mètre de large et quasiment 3 mètres de profondeur –, mais Periscope s’impose comme une valeur sûre dans les galeries marchandes et centres commerciaux, à une époque où ce type de jeux est encore loin d’être monnaie courante.
Si ce succès arrive comme une divine surprise pour SEGA, Rosen n’entend pas laisser passer l’euphorie. Au cours des deux années suivantes, SEGA va sortir une bonne vingtaine de jeux qui connaîtront tous une destinée internationale. Aux États-Unis, l’industrie se réjouit de ce sursaut créatif et prend acte de la viabilité des jeux d’arcade. À chaque nouvelle livraison, SEGA semble capable de repousser les limites du divertissement. Jusqu’à un titre qui va totalement bouleverser les habitudes des joueurs.
Si les machines à sous mécaniques assurent le fonds de commerce de SEGA, les nouvelles technologies permettent de créer de nouveaux types de jeux. La firme affinera ainsi son art du jeu électromécanique en 1972 avec Killer Shark, qui comme son nom l’indique met en vedette le célèbre prédateur marin. Le jeu est basé sur un mécanisme proche d’un rétroprojecteur, avec des images de requin placées selon une certaine fréquence sur un disque et projetées sur un miroir qui en renvoie la lumière sur un écran. L’œil du joueur absorbe la lumière d’une image (sur les 24 que compte une seconde de projection) tandis que la suivante apparaît, créant ainsi l’illusion du mouvement. Combiné à des sons joués sur un lecteur huit-pistes, l’effet est étonnamment fluide et réaliste, faisant progresser les requins vers le joueur qui doit alors leur tirer dessus à l’aide d’un fusil optique. Malgré un succès initial modeste, Killer Shark accédera en 1975 à une autre dimension grâce à une apparition dans Les Dents de la mer de Steven Spielberg.
Cependant, quelques années en arrière, précisément un an après la sortie mondiale de Periscope, SEGA avait déjà fait un pas de plus dans l’évolution des machines à sous vers le jeu vidéo moderne avec la sortie de Missile. Après avoir popularisé le principe de partie à 25 cents, SEGA semble avoir inventé la combinaison joystick/touche de tir qui s’imposera comme un autre standard du jeu d’arcade. En donnant la possibilité de contrôler un personnage ou un objet sur plusieurs axes, ce système intuitif a attiré de nombreux joueurs auparavant intimidés par les différentes commandes imposées par les jeux électromécaniques.
Missile est un jeu en accord avec son temps. Lancé à la fin d’une décennie marquée par la crise des missiles de Cuba et par l’intensification des tensions entre Américains et Soviétiques, le jeu transforme les angoisses de l’époque en fun pur et dur. Armé de deux boutons situés à côté du joystick, le joueur doit contrôler ses missiles de défense contre les bombardiers ennemis. Le joystick permet de viser puis de diriger les missiles une fois lancés, tandis que le bouton à son sommet les propulse. Simple et efficace. Missile impose en outre un décompte qui ajoute à la tension, et le joueur peut gagner une partie gratuite en réalisant un gros score.
Pour rendre les parties fluides, Missile utilise une mécanique assez simple, décrite par l’archiviste du jeu vidéo Alex Smith sur son blog They Create Worlds : « Le missile est relié à un curseur se déplaçant sur une résistance. Si le missile et le curseur lié au mouvement des bombardiers touchent la résistance au même endroit quand le joueur appuie sur le bouton, un coup gagnant est enregistré et une autre image est placée devant le projecteur pour afficher une explosion rougeoyante. »
L’illusion est convaincante pour l’époque. Les missiles laissent même une trace enflammée après leur mise à feu et une explosion retentit à chaque avion touché. Chaque effet est accompagné de bruitages réalistes ajoutant encore à l’immersion.
À la grande satisfaction de SEGA, Missile fonctionne bien lors de plusieurs essais au Japon, dont les joueurs sont réputés exigeants. Le fabricant ne néglige aucun détail et évalue ses produits en fonction de plusieurs facteurs, comme le lieu, les jeux à proximité, l’heure ou encore la saison. Intrigués par le concept de Missile, les médias sont rapidement unanimes sur ses qualités. En 1969, le président du conseil d’administration de SEGA, Martin Bromley, présente Missile lors d’un salon à Chicago. D’après David Rosen, les tests réalisés sur Missile ont prouvé sa fiabilité et sa viabilité commerciale, et le titre rejoint la gamme « 25 cents par partie » régulièrement présentée aux gérants de salles d’arcade. Au mois d’octobre, les chiffres de SEGA à l’international atteignent leur plus haut niveau historique. Les ventes sont même tellement bonnes que d’autres titres pourtant prêts à sortir sont repoussés. Attiré par l’odeur des billets verts, Midway achète même la licence de Missile à SEGA pour sortir sa propre version en 1970 aux États-Unis, intitulée S.A.M.I. (Surface-to-Air Missile Interceptor).
La sortie de Missile a en tout cas prouvé la pertinence du modèle « 25 cents par partie » initié par SEGA avec Periscope. D’autres jeux vont suivre cet exemple comme Grand Prix (1969) et Jet Rocket (1970). Mais alors que la compagnie pousse les jeux électromécaniques dans leurs derniers retranchements, elle se prépare parallèlement à les quitter définitivement. Missile a démontré aux propriétaires de cafés qu’il est possible de faire de l’argent avec autre chose qu’un juke-box. Surtout quand un juke-box ne demande que 10 cents contre 25 pour les jeux vidéo. SEGA a ouvert une nouvelle voie. Une voie qui conduit aux années 1970 et à un nouveau type de jeu, basé sur la vidéo. Pour SEGA, c’est une métamorphose qui s’annonce et qui propulsera la compagnie dans la cour des grands. Mais avant cela, SEGA va connaître quelques coups durs et ainsi gâcher quelque peu l’élan que la firme avait pourtant entamé.
Malgré un rythme de production soutenu, SEGA Enterprises va connaître un coup dur qui va contraindre la firme à cesser ses activités d’exportation. Depuis des années, SEGA doit se battre contre le piratage et contre des concurrents qui n’hésitent pas à copier ses idées pour sortir des jeux moins chers, dans la mesure où lesdits concurrents ne s’embarrassent pas de frais d’importation ni de recherche et développement. Le problème devient flagrant en 1970, lorsque SEGA présente son simulateur de vol Jet Rocket. La borne a fait l’objet d’un soin tout particulier avec moult détails, et le jeu propose des sons et effets visuels plus réalistes que jamais. Les trois fabricants de jeux d’arcade basés à Chicago, séduits par la démonstration, décident de publier leurs propres versions et Jet Rocket sort ainsi au milieu de plusieurs copies bas de gamme, ce qui diminue considérablement son potentiel commercial.
La débâcle de Jet Rocket ne saurait expliquer à elle seule l’abandon de l’export par SEGA. Ses activités liées à l’arcade et aux machines à sous se portent bien, et le marché américain ne représente qu’un modeste pourcentage de ses ventes. Simplement, les bénéfices ne sont pas suffisants pour combler le déficit causé par le piratage. De plus, Rosen et ses partenaires étudient une autre voie pour donner davantage d’envergure à la compagnie. Depuis le rachat de sa propre société, Rosen espère faire entrer SEGA en Bourse, et le temps semble venu.
Entrer en Bourse reste un pari risqué ; depuis la Seconde Guerre mondiale, aucune entreprise étrangère n’est entrée à la Bourse de Tokyo. De la même façon, aucune entreprise opérant dans le secteur des machines à sous n’est jamais entrée en Bourse, que ce soit à Tokyo ou à Paris. Il faut dire que les obstacles juridiques sont nombreux. Rosen songe acquérir une autre société pour faciliter les choses, mais ses conseillers lui suggèrent plutôt de trouver celle qui accepterait de racheter SEGA. De plus, entrer à la Bourse de New York paraît plus accessible. Des discussions sont engagées avec Nolan Bushnell d’Atari, mais n’aboutissent pas. Rosen se tourne alors vers le conglomérat Gulf + Western dirigé par Charles Bluhdorn, un industriel américain d’origine autrichienne qui a bâti un empire en partant d’une modeste compagnie automobile achetée en 1956. Au cours des années 1960, Bluhdorn rachète des entreprises à tour de bras jusqu’à acquérir Paramount Pictures en 1967, puis SEGA.
En juin 1969, Bromley et Dick Stewart, satisfaits de leur contribution au monde des machines à sous, vendent leurs parts de SEGA à Gulf + Western – Ray LeMaire conserve ses vingt pour cent. La vente est officialisée au début de l’année 1970 pour environ 10 millions de dollars, portant la part de SEGA détenue par Gulf + Western à quatre-vingts pour cent. Rosen est maintenu aux postes de P.-D.G. et de président du conseil d’administration au moins jusqu’en 1972, avec la possibilité de choisir l’emplacement du siège mondial. Hawaii est choisie dans un premier temps, mais au bout de quelques mois, le siège déménage à Hong Kong.
À Hong Kong, Rosen développe une solide relation de travail avec Bluhdorn et son bras droit Jim Judelson. Bluhdorn avait déjà approché Rosen pour former un conglomérat en Extrême-Orient, projet finalement abandonné face aux difficultés du marché asiatique. Néanmoins, en 1974, Bluhdorn revient à la charge et lui propose d’enregistrer la société SEGA aux États-Unis, avec Rosen comme deuxième actionnaire majoritaire. En mars 1974, Gulf + Western transfère donc SEGA Enterprises, Ltd. vers la Polly Bergan Company, société de cosmétiques new-yorkaise fondée par l’actrice et chanteuse du même nom et détenue à cinquante-trois pour cent par Bluhdorn. En 1973, Gulf + Western a déjà revendu ses activités cosmétiques à Faberge tout en conservant la marque Polly Bergan qui n’est donc plus exploitée commercialement. Le 25 mars 1974, Gulf + Western porte sa participation à quatre-vingt-quinze pour cent et change le nom de Polly Bergan Company pour celui de SEGA Enterprises, Inc. La branche japonaise de SEGA en devient une filiale, dont la présidence est également assurée par Rosen.
Si seul Rosen reste chez SEGA, ses anciens partenaires ne prennent pas leur retraite pour autant. Irving Bromberg a continué à distribuer des machines à sous à Los Angeles, avant de s’éteindre tragiquement en 1972 des suites de la maladie de Parkinson. Après six mois de congé sabbatique, Martin Bromley a rejoint Stewart pour fonder SEGA S.A. et importer des machines à sous puis des jeux vidéo en Europe. Des années plus tard, ils ouvriront une chaîne de salles d’arcade à Londres, sous le nom de Family Leisure. Bromley continuera ses activités en Belgique, en Espagne et dans d’autres pays, jusqu’à sa mort en 2008. Quant à Ray LeMaire, on ne sait pas exactement à quel moment il a quitté SEGA, mais il y travaillait encore en 1971.
En tant que membre de la grande famille Gulf + Western, SEGA a désormais toutes les cartes en main pour franchir un nouveau palier. Les jeux électromécaniques restent son activité principale, mais des titres encore plus innovants sortiront dans les années suivantes. Parmi eux, une machine va se distinguer et provoquer une véritable révolution pour SEGA et l’industrie arcade dans son ensemble.
Atteignant les limites des possibilités offertes par la technologie électromécanique, l’industrie de l’arcade se voit obligée d’évoluer. Les machines à sous trouvent leur nouveau souffle en novembre 1972 avec l’arrivée du Pong d’Atari. C’est au cours de cette période que SEGA va faire un pas décisif vers le marché du jeu vidéo.
Tout auréolé de succès qu’il soit, le Pong d’Atari n’a rien d’original. Il reprend en effet le principe d’un jeu de ping-pong présenté par l’ingénieur Ralph Baer et la société Magnavox à Las Vegas en mai 1972. Après plusieurs joutes juridiques, Atari obtient le droit d’utiliser cette technologie dans les salles d’arcade. Pong devient immensément populaire et plusieurs compagnies, comme Taito ou encore Nintendo et SEGA, essaient d’en profiter pour lancer leurs propres versions, aussi bien en arcade que dans les foyers.
La version de SEGA sort un an après Pong. Elle est basée sur la technologie TTL (pour Transistor-Transistor Logic). Aucune puce ROM n’est utilisée et le jeu ne comporte aucun micro-processeur, les données étant stockées sur des circuits logiques. Voici comment le concepteur de Pong Allan Alcorn résume le processus : « Les premiers jeux étaient des machines numériques complexes générant un signal vidéo à afficher sur un moniteur. Des circuits ont été intégrés pour créer des points lumineux capables de se déplacer à l’écran et d’interagir avec d’autres formes simples. » Un principe qui peut sembler rudimentaire aujourd’hui, mais qui passait à l’époque pour révolutionnaire.
Atari a gagné des millions grâce à cette technologie, mais ce succès ne s’est pas fait sans conséquence. Il a fallu quinze mois pour valider le brevet de la technologie TTL, soit largement assez de temps pour permettre à ses concurrents de s’en inspirer. N’importe quel ingénieur ayant accès à une machine utilisant un circuit TTL n’avait qu’à l’ouvrir pour recopier son assemblage. Rapidement, des compagnies comme Taito et Ramtek sortent donc leurs clones de Pong. Selon Alcorn, Ramtek aurait envoyé ses employés copier le prototype de Pong alors que celui-ci était encore à l’essai à la Andy Capp’s Tavern de Sunnyvale, en Californie. Bill Gattis, le propriétaire, avait pressenti le succès du jeu en voyant des gens – qui n’avaient d’ailleurs pas le profil de ses clients habituels – faire la queue sur le trottoir avant même l’ouverture de l’établissement.
N’y allons pas par quatre chemins : la version de SEGA est un clone parfait de l’original. Développée spécialement pour le Japon, elle permet toujours à deux joueurs de s’affronter en se renvoyant la balle jusqu’à ce que l’un d’eux marque suffisamment de points pour remporter le set. Le plagiat ne prend même pas la peine de se cacher derrière un nom différent puisque Pong-Tron ne fait que décliner le titre de la borne d’Atari. Néanmoins, ce qui rend Pong-Tron important historiquement, c’est qu’il s’agit du premier jeu SEGA à embarquer un moniteur CRT. Et donc, du premier jeu vidéo sorti par SEGA.
Pong-Tron rencontre suffisamment de succès pour justifier la sortie d’une suite l’année suivante, puis d’une nouvelle version intitulée Hockey TV. SEGA poursuivra dans cette voie, investissant toujours davantage le marché du jeu vidéo. Malgré sa nature de copie carbone, Pong-Tron demeure un jeu capital dans l’histoire de SEGA. Il marque l’entrée de la firme dans le business du jeu vidéo qui remplacera rapidement les machines à sous traditionnelles. Pong-Tron est aussi différent de Killer Shark que les effets spéciaux numériques sont différents des effets « en dur » au cinéma. Pour SEGA, il s’agit d’une tout autre façon de fabriquer des jeux. Il y aura toujours des jeux électromécaniques, mais SEGA sera de plus en plus connu comme une entreprise de jeux vidéo. En plus de ses bons résultats au Japon, la firme profitera de l’essor des jeux vidéo pour se lancer une fois de plus à l’assaut du marché occidental.
Sous l’égide de Gulf + Western, SEGA va connaître une période faste. L’année 1975 est ainsi particulièrement florissante en termes de profits, ce qui permet à SEGA de prendre une participation non négligeable dans la compagnie Kingdom of Oz, qui gère des salles d’arcade en Californie. En octobre, SEGA adopte son fameux logo bleu que nous connaissons toujours aujourd’hui. Cette même année, la firme décide de retenter une incursion sur le marché américain en lançant la production de ses bornes directement sur le territoire. Dans un premier temps, le rachat du fabricant de flippers Williams Electronics est envisagé, mais SEGA se lance finalement à partir de rien. En juillet 1975, SEGA ouvre une usine de plus de 4 000 mètres carrés à Los Angeles et présente quelques mois plus tard le jeu de tir Bullet Mark. Fruit d’un développement croisé entre États-Unis et Japon, le titre est malheureusement de piètre qualité et ses dimensions – un mètre de large et trois mètres de profondeur – effraient les gérants de salles. Quand bien même, le jeu sort trop tard pour rencontrer un quelconque succès sur le sol américain.
Malgré cet échec, SEGA of America – à ne pas confondre avec l’entité homonyme qui prendra en charge le lancement de la Master System en 1986 – déménage dans de nouveaux bureaux à Redondo Beach, en Californie. Cette filiale est dirigée par Harry Kane, ancien manager de Gulf + Western devenu directeur d’exploitation de SEGA Enterprises. Kane entreprend de développer le réseau de distribution de SEGA et d’implanter les productions de la marque dans les salles d’arcade. C’est également SEGA of America qui prend en charge le marketing international de la compagnie, à l’exception de l’Asie.
Ce nouvel ancrage occidental va conduire à une autre étape clé de notre histoire. En 1976, SEGA conclut un partenariat avec Nintendo en vue de distribuer le jeu Wild Gunman aux États-Unis. Le jeu est une évolution du Laser Clay System de Nintendo, simulateur de tir aux pigeons qui a remporté un certain succès au Japon en 1973 et qui a surtout mis à profit la technologie du pistolet optique développée par le futur producteur de Metroid, Gunpei Yokoi. Malgré ses 3 mètres de long, Wild Gunman se présente comme une version plus compacte du Laser Clay System et projette sur un écran assez large des vidéos en 16 mm montrant des cowboys. Lorsque leurs yeux clignotent, le joueur doit alors dégainer son faux pistolet et tirer en direction de l’écran. S’il est assez rapide, il passe au duel suivant. Avec ses quatre scénarios différents, Wild Gunman est le premier jeu vidéo de l’Histoire à s’appuyer sur la vidéo en prises de vues réelles. En 1976, SEGA sort donc Wild Gunman aux États-Unis avec un autre jeu Nintendo du nom de Shooting Trainer. L’époque n’est pas encore à la fameuse rivalité qu’entretiendront les deux géants dans les années 1990.
Wild Gunman profite de l’intérêt croissant des Américains pour les jeux d’arcade. Un certain chemin – en gros, du circuit intégré au microprocesseur – a été parcouru depuis Pong, et les jeux vidéo se retrouvent dans des lieux autrefois hostiles à de si frivoles divertissements, comme les hôtels. Avec ses images vidéo, Wild Gunman fait son petit effet et malgré la taille de la borne, les gérants de salles d’arcade se l’arrachent pour attirer les clients.
Les jeux d’arcade rapportent gros à SEGA, contrairement à ses autres projets. En 1977, la firme lance un modèle de télévision à écran large, la SEGA Vision, dont l’insuccès condamne son exploitation un an plus tard. Malgré des revenus en hausse de cinquante pour cent du côté de l’arcade, SEGA termine l’année avec un déficit d’environ 800 000 dollars. Outre l’échec de la SEGA Vision, le fabricant a englouti 5 millions de dollars en deux ans pour développer des microprocesseurs. En 1978, SEGA ne sort que deux jeux et plusieurs observateurs estiment que l’entreprise ne s’en sortira pas sans l’aide d’une compagnie expérimentée.
Durant cette période délicate, SEGA fait néanmoins l’acquisition du distributeur de jeux d’arcade nippon ESCO Trading. Une opération qui aura un impact majeur sur l’avenir de la compagnie, tant dans le domaine de l’arcade que dans celui des consoles de jeux. À l’époque, ESCO est dirigée par Hayao Nakayama. Ancien VRP pour une entreprise de juke-box, il a rapidement gravi les échelons jusqu’à fonder sa propre société de machines à sous au Japon. Il s’est ensuite fait un nom aux États-Unis grâce à sa politique d’importation agressive et à sa maîtrise de l’anglais. Comptant SEGA parmi ses fournisseurs, Nakayama s’est naturellement lié d’amitié avec Rosen, qui admire sa ténacité et son pragmatisme. En 1979, c’est donc entendu : SEGA achète ESCO Trading. Nakayama prend ainsi des fonctions managériales chez SEGA au Japon. Le point de départ d’un règne qui verra SEGA tutoyer des sommets avant de lourdement retomber de son piédestal. Nous n’en sommes toutefois pas encore là ; pour l’heure, Nakayama va surtout aider SEGA à retrouver une position dominante dans l’industrie de l’arcade américaine.
La nomination de Nakayama à la tête de la branche japonaise de SEGA aura des conséquences à long terme. Si elle est toujours détenue par Gulf + Western, l’entreprise est en train de se scinder entre ses entités américaine et japonaise. Un mode de fonctionnement qui deviendra quasiment une philosophie puisque, au cours des années suivantes, SEGA rencontrera autant de succès avec ses jeux japonais qu’avec ceux développés aux États-Unis. Toutefois, c’est un événement survenu au début des années 1980 qui tracera la route vers les plus grands triomphes de SEGA dans les salles d’arcade.
Si SEGA a un temps cessé ses activités d’exportation, la compagnie a rapidement cherché un nouveau moyen d’imposer ses produits en terres occidentales. Vendre leurs licences à des firmes comme Bally ne saurait suffire, et le succès de machines comme Periscope a prouvé l’intérêt des joueurs américains pour les jeux maison. SEGA est devenu un poids lourd de l’industrie des machines à sous, et il s’agit désormais de lutter contre le piratage et de s’établir aux États-Unis. Le rachat par Gulf + Western a été un bon début, mais la compagnie doit maintenant accélérer ses procédures de fabrication et de distribution. Pour ce faire, elle se tourne vers un fabricant de machines à sous basé à San Diego : Gremlin Industries. Pour SEGA, c’est l’opportunité de se lancer sérieusement dans la production à grande échelle de bornes d’arcade basées sur des microprocesseurs. « SEGA avait ouvert une usine pour fabriquer ses propres composants. En deux ans, ils ont perdu 5 millions de dollars », rappelait en 2012 l’ancien directeur général de Gremlin, Gene Candelore. « Du coup, ils se sont dit qu’au lieu d’ouvrir des usines, ils feraient aussi bien d’acheter directement cette technologie. »
Gremlin a été fondée en mars 1970 par deux hommes : un ingénieur vétéran de la guerre de Corée, Frank Fogleman, et un vétéran de l’astronautique, Carl Grindle. La compagnie devait à l’origine s’appeler Grindleman Industries, mais un malentendu lors de l’enregistrement de la société la rebaptisera à son insu Gremlin Industries. À ses débuts, la firme fabrique des équipements électroniques, comme des minuteurs de friteuse, pour toutes sortes de clients. En 1972, elle se lance dans la fabrication de jeux de société et se spécialise dans les jeux muraux – qui se jouent sur un mur via un ensemble de lumières projetées dessus. En 1976, Gremlin contrôle quatre-vingt-quinze pour cent du marché des jeux muraux.
Une situation de monopole qui ne suffit toutefois pas à remplir les caisses de Gremlin, dans la mesure où le jeu mural reste relativement peu populaire à côté des jeux de plateau. De plus, les jeux muraux s’appuient sur des systèmes électroniques complexes (et donc coûteux), mais rapidement obsolètes. Afin d’affiner leur précision, il faut sans cesse ajouter des composants qui salent d’autant plus la facture. Le concepteur Lane Hauck, ingénieur physicien passé par Lockheed et Spectral Dynamics, comprend que ces jeux ne seront bientôt plus rentables. Pour lui, l’avenir de Gremlin ne peut passer que par les jeux vidéo. Avant même d’y travailler, il avait déjà pressenti le potentiel des micro-ordinateurs. Face à la réticence de ses employeurs précédents, il avait investi ses propres économies dans un DEC PDP-8 afin d’apprendre le langage de programmation Assembleur. Peu après, il créait le jeu MOO avant d’en vendre les droits à Milton Bradley pour son appareil portable Comp IV.
Lorsque Hauck arrive chez Gremlin, il passe ses premiers mois à travailler sur un jeu mural appelé Fooswall, basé sur des microprocesseurs. Régulièrement, il évoque les jeux vidéo auprès de ses supérieurs, sans succès. Jusqu’au jour où il présente un jeu de sa conception à Fogleman. Ce dernier, séduit, décide de produire un prototype et de le tester en public. Blockade remporte ainsi un certain succès, et Hauck se met en tête d’en faire un produit fini. En 1976, le jeu est présenté sur un salon professionnel, et Gremlin reçoit trois mille commandes. Malheureusement, Blockade est rapidement copié à tort et à travers et l’original ne rapporte pas autant qu’escompté. Gremlin se retrouve prématurément avec un large stock d’invendus, dont les circuits et moniteurs sont désassemblés puis remisés dans des entrepôts régulièrement visités par Hauck en recherche d’inspirations nouvelles.
Tout cela n’empêche pas Gremlin Industries d’atteindre les deux cents employés en 1977, alors qu’aucun de ses jeux récents n’a réédité les performances de Blockade. Plus qu’à un gremlin, la compagnie ressemble surtout à la grenouille voulant se faire plus grosse que le bœuf. « On grossissait à vue d’œil et il fallait toujours plus de liquidités pour tenir le rythme », confie Candelore. La nature va également se mêler à la fable. Un hiver particulièrement froid va empêcher ses fournisseurs de Chicago et du Canada de livrer Gremlin, tandis que plusieurs bornes d’arcade vont rester bloquées à Denver, Kansas City et St. Louis. Sans rentrée d’argent ni matériaux pour fabriquer de nouveaux jeux, Gremlin se retrouve exsangue au début de l’année 1978. Néanmoins, en septembre, SEGA injecte l’argent nécessaire à la poursuite de ses opérations.
Les discussions entre les deux compagnies ont commencé quand Fogleman a reçu un appel d’un ami lui apprenant que Rosen cherchait à le contacter. Les deux hommes finissent par se rencontrer un dimanche et un accord verbal est conclu. Rosen cherche à s’implanter sur le marché américain tandis que Fogleman a besoin d’argent. Gremlin a les ingénieurs, les usines et le réseau de distribution. Rosen, de son côté, promet que Gulf + Western fournira tout le capital vital à la survie de Gremlin.
Le 29 septembre 1978, SEGA devient officiellement propriétaire de Gremlin Industries. SEGA possède désormais une société basée aux États-Unis en mesure de développer des jeux d’arcade à base de microprocesseurs, et Gremlin y trouve un second souffle. Pour David Rosen, il ne fait aucun doute que cette acquisition sera très bénéfique pour SEGA, comme il le déclare peu après dans une interview : « SEGA of Japan produit plus de vingt modèles différents chaque année, mais plusieurs d’entre eux n’ont pas pu être proposés sur le marché américain. Cela sera désormais possible, et entre l’expertise de SEGA dans le domaine des jeux électromécaniques et celle de Gremlin dans les jeux électroniques, nous pourrons proposer une large gamme de produits réunissant le meilleur des deux mondes. » Après la fusion, SEGA commence à vendre ses machines à sous sous la marque Gremlin/SEGA, qui sera changée en 1981 en « SEGA/Gremlin », sous la pression du siège japonais. Avec Gremlin, SEGA renforce ses positions aux États-Unis et en Europe.
Régulièrement, les programmeurs de Gremlin doivent présenter leurs projets aux dirigeants de SEGA. Rosen et sa garde rapprochée se rendent ainsi dans les locaux de Gremlin où règne une ambiance décontractée, ce qui n’est pas forcément au goût des hommes d’affaires en costard-cravate. « Ils venaient de Los Angeles », se souvient l’ancien programmeur de Gremlin, Ramiro Moreno. « Et c’était parti pour le numéro de claquettes. » Cependant, Moreno évoque également une visite du président de Gulf + Western, Charles George Bluhdorn, qui n’avait pas hésité à venir… en short. Bluhdorn n’était pas aussi assidu que Rosen et cette apparition tranchait donc agréablement avec les inspections auxquelles se soumettaient les employés de Gremlin.
En 1980, SEGA et Gremlin tombent d’accord avec Nintendo pour distribuer en Amérique du Nord Space Firebird. Lancé au Japon parmi les premiers jeux vidéo d’arcade de Nintendo, comme Radar Scope, Space Firebird surfe clairement sur le succès de Space Invaders et se joue quasiment de la même façon que le Phoenix de Amstar Electronics/ Centauri sorti en octobre 1980. La borne se distingue en outre de décorations dessinées par un certain Shigeru Miyamoto. Difficile de dire aujourd’hui dans quelle mesure ce partenariat a profité à l’une et l’autre des parties, mais Space Firebird sera le dernier jeu Nintendo distribué par SEGA/Gremlin. Nintendo décidera ensuite de déménager son siège américain de New York à l’État de Washington afin d’exporter ses propres titres, dont Donkey Kong en 1981.
Parallèlement à Space Firebird, l’association de SEGA et Gremlin s’avère profitable et créative. En 1981, elle donne lieu à deux nouveaux succès dans les salles d’arcade avec Eliminator et Space Fury, ce dernier devenant au passage le premier jeu d’arcade en graphismes vectoriels couleurs. En octobre de cette même année, SEGA/Gremlin distribue le célèbre jeu de Konami, Frogger. Avec cette gamme solide, Gremlin investit dans ses infrastructures de San Diego et, le 15 mai 1982, ouvre son Rancho Bernardo Technology Park flambant neuf sur 11 000 mètres carrés. Un nouveau QG employant plus de six cent cinquante personnes et qui sert de site de fabrication principal à SEGA/ Gremlin. Aux côtés des quatre autres sites déjà ouverts à San Diego, cette installation illustre la réussite de la stratégie de Rosen, partagée entre jeux japonais déjà établis et titres originaux développés aux États-Unis. Surtout, les années Gremlin serviront de tremplin pour SEGA dans sa conquête de gloire.
Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Cette question rhétorique vient souvent à l’esprit lorsque l’on se penche sur certains des jeux les plus populaires de l’Histoire, et pourtant, il semble que plusieurs développeurs aient mis du temps à se la poser. Alors que l’industrie de l’arcade progresse, plusieurs jeux misent sur la complexité croissante de leurs commandes et de leurs règles. En 1979 sortent deux titres exceptionnels, Asteroids et Lunar Lander, qui demandent toutefois un temps d’adaptation aux joueurs. Non pas qu’ils soient inaccessibles, mais les maîtriser requiert de l’entraînement et surtout une profonde compréhension des mécanismes à l’œuvre. Pour Atari, Asteroids est un grand succès montrant que les joueurs sont disposés à consacrer du temps – et donc de l’argent – à l’apprentissage de commandes basées sur de multiples boutons.
Avec Head-On, SEGA/Gremlin part dans la direction opposée. Un joystick et un bouton. Rien d’étonnant pour l’époque, mais c’est le principe même du jeu qui brille par sa simplicité. Le joueur doit « avaler » tous les points d’un circuit composé d’une vingtaine de lignes. Une autre voiture parcourt le circuit dans la direction opposée, et le but est de terminer la course sans heurter la voiture concurrente. Le joystick permet de changer de ligne, tandis que le bouton déclenche un court turbo. Tous les points avalés réapparaissent à chaque collision et le niveau doit donc être complété d’une traite. Pour corser la difficulté, les voitures ne peuvent jamais faire demi-tour. La partie s’achève lorsque le joueur a épuisé toutes ses voitures.
Le concept de Head-On est sorti tout droit de l’esprit de Lane Hauck. Lui qui avait l’habitude d’affiner patiemment ses différentes idées a eu pour ce titre un éclair de génie, comme il le racontait dans une interview en 1982 : « Ce n’était pas comme Blockade, né de mes essais d’affichage sur écran. J’ai juste eu cette idée d’avoir des lignes fixes à l’écran, et une fois la voiture lancée sur l’une de ces lignes, c’était parti. Je voyais aussi ces points sur chaque ligne. Quand la voiture passait dessus, ils disparaissaient dans un bip et s’ajoutaient à votre score. »
À l’origine, Head-On devait se jouer à deux, mais Hauck avait un doute. Les joueurs ne risquaient-ils pas de tout faire pour se rentrer dedans et mettre fin à la partie ? Hauck décida donc d’allouer le contrôle de la seconde voiture au programme. « C’est à partir de là que le jeu a réellement pris forme », commentait-il. « De cette façon, les gens ne pouvaient plus chercher délibérément la fin de la partie. »
Head-On a été programmé par Bill Blewett. Jeune programmeur de talent, il a auparavant travaillé sur Blasto (1978), un autre jeu conçu par Hauck dans lequel le joueur doit nettoyer un champ de mines avant la fin du décompte. Malgré son succès d’estime, Blasto n’est pas le succès espéré par Gremlin. Blewett cherche donc pour son projet un jeu « facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », ce qui est précisément la philosophie de Head-On. Le jeu sort alors que SEGA est en train de racheter Gremlin, et Fogleman est conscient qu’il constitue un atout de poids dans les discussions. « On sentait que Gremlin allait exploser », dira-t-il en 1982 au sujet l’assise financière nouvelle apportée par SEGA, sous-entendant que celle-ci permettrait à son entreprise de se lancer dans des projets toujours plus ambitieux.
En fait, l’influence de SEGA se fait sentir dès la phase de conception de Head-On. Pendant que les employés de Gremlin Industries se demandent à quelle sauce ils vont être mangés, les ingénieurs qui travaillent à Head-On reçoivent les conseils d’un vétéran de SEGA Japan. Le compte à rebours initialement prévu par Hauck est ainsi retiré, de façon à ce que les joueurs augmentent leur temps de jeu à mesure qu’ils progressent. Comme le reconnaîtra Hauck en 1982 : « Ça a été la clé du succès. Il faut savoir écouter les suggestions, car on ne sait jamais quel va être l’élément décisif au succès d’un jeu. »
Head-On s’appuie sur le système Vic Dual de SEGA et propose une version couleur, annonçant l’avenir de l’industrie au sortir des années 1970. Il s’agit en outre du premier jeu vidéo « MultiPhase » de SEGA/Gremlin. Concept mis en place six mois après le rachat par SEGA, la borne d’arcade MultiPhase est conçue pour augmenter la difficulté en suivant les progrès accomplis par les joueurs. Une fois le premier défi terminé, deux voitures sont ajoutées pour le suivant, puis trois. Du 20 au 23 avril 1979, les deux compagnies réunies organisent à San Diego une conférence à destination des distributeurs et en profitent pour présenter ce nouveau système. Avec Head-On comme fer de lance, Frank Fogleman s’enflamme et compare la technologie MultiPhase à ce que le roman est pour la nouvelle : « Nous avons connu des jeux vidéo à succès, mais ils n’étaient que ça. Des jeux. Ou, si vous préférez, des nouvelles. Quand vous finissez la lecture d’une nouvelle, eh bien, vous n’avez plus qu’à la relire. Mais avec MultiPhase, vous avez d’un coup plusieurs chapitres d’un roman. » En l’occurrence, Head-On est un roman de sept chapitres.
En plus de cette innovation, Head-On est également considéré comme le précurseur du genre dot-eater (« mangeur de points »), dont le plus illustre représentant reste le Pac-Man de Namco/Midway, sorti un an plus tard. Si l’on en croit Fogleman, la ressemblance entre les deux titres est loin d’être une coïncidence. À l’époque où Gremlin cherchait un repreneur, Fogleman a rencontré Masaya Nakamura, le patron et fondateur de Namco. Ce dernier s’est montré très intéressé par Head-On. Pour mettre toutes les chances de son côté, Fogleman a ensuite invité Nakamura au siège de Gremlin, où le Japonais a passé la nuit à jouer à Head-On. L’affaire ne se conclura pas entre Gremlin et Namco. Cependant, seize mois plus tard, Pac-Man verra le jour.
En 1979 sort une nouvelle version de Head-On. L’affichage noir et blanc disparaît définitivement et il est désormais possible de jouer à deux contre un ordinateur pouvant déployer jusqu’à quatre voitures. Deux demi-tours sont ajoutés sur les bords de l’écran, rendant possibles les collisions avant-arrière. Mais fondamentalement, cela reste peu ou prou le même jeu. Les concurrents de SEGA/Gremlin feront preuve de plus d’audace et, capitalisant sur le succès de Pac-Man, envahiront les salles et les rayons au début des années 1980.
La franchise Head-On disparaît donc avec ce second titre et ne se rappellera à notre bon souvenir que sur quelques compilations rétro. Toutefois, le jeu reste historiquement important pour SEGA/Gremlin, car, comme l’espérait Fogleman, il a accompagné la compagnie au cours de l’explosion du marché arcade. Grâce à SEGA, Head-On s’est imposé au Japon comme aucun autre titre Gremlin ne l’avait fait. Selon Hauck, il est devenu le plus gros succès de Gremlin sur l’Archipel. Head-On 2 ne rencontrera pas le même succès, peut-être victime du système VIC Dual qui permettait d’inclure deux jeux dans une même borne. Une bonne affaire pour les distributeurs, à condition que les joueurs comprennent que Head-On et Head-On 2 étaient bien deux jeux différents. Ou pas.
Quoi qu’il en soit, Head-On a offert à SEGA/Gremlin son premier grand succès, aussi bien en Occident qu’au Japon, ainsi que le titre honorifique de premier dot-eater de l’Histoire. Surtout, Head-On reste avant tout un bon jeu. Et pour Hauck, c’était tout ce qui comptait.
Le succès de Head-On a ouvert la voie aux jeux de course, qui devient un genre très populaire dans les salles d’arcade américaines. En novembre 1979, SEGA sort ainsi une nouvelle simulation automobile avec Monaco GP. Le terme simulation peut prêter à rire de nos jours – d’ailleurs, Monaco GP a rapidement été dépassé à l’époque par d’autres concurrents. Il conserve cependant une place importante dans l’histoire de SEGA. Il s’agit en effet de l’un des derniers titres de l’éditeur n’embarquant aucun microprocesseur. Monaco GP
