Le Phénomène Gundam - Jean-Philippe Dubrulle - E-Book

Le Phénomène Gundam E-Book

Jean-Philippe Dubrulle

0,0

Beschreibung

Gundam. Ou plutôt « l’univers Gundam », « la saga Gundam », « la franchise Gundam ». Quand on l’évoque, c’est toujours avec une notion de volume, de masse, de gigantisme. Celui des robots mis en scène, certes, mais avant tout celui d’un corpus d’oeuvres qui n’a cessé de s’étendre depuis sa création, en 1979.
Qu’on soit amateur des productions japonaises ou plus globalement d’oeuvres audiovisuelles, un tel objet mérite qu’on en parle. Cet ouvrage vise à retracer la genèse rocambolesque de Mobile Suit Gundam premier du nom, à comprendre le développement de la saga, corpus aussi tentaculaire qu’ambitieux, ainsi qu’à prendre la mesure du poids de la franchise dans la culture japonaise, voire internationale.
Ce livre se veut d’ailleurs destiné aussi bien au lecteur avide de découvrir la saga Gundam qu’au fan de toujours : les dessous de la licence y sont creusés à force d’anecdotes, de chiffres et de citations des parties prenantes de cette aventure, dont une interview exclusive du créateur Yoshiyuki Tomino.
"Le Phénomène Gundam. Le colosse de l’animation", écrit par Jean-Philippe Dubrulle, fondateur de l’Association pour l’essor de l’univers Gundam, constitue aussi l’occasion de réunir en une seule somme ce qu’il y a à savoir sur cette saga qui approche de son demi-siècle d’existence, pour la connaître, l’explorer, la maîtriser.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 576

Veröffentlichungsjahr: 2024

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Couverture

Mentions légales

Le Phénomène Gundam. Le colosse de l’animationde Jean-Philippe Dubrulleest édité par Third Éditions10, rue des Arts, 31 000 [email protected]

Nous suivre :  @ThirdEditions —  Facebook.com/ThirdEditionsFR Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El KanafiÉdition : Damien MecheriAssistants d’édition : Ken Bruno et Ludovic CastroTextes : Jean-Philippe DubrulleRelecture : Sylvie Bernard (préparation de copie) et Charles Vitse (épreuves)Mise en pages : Bruno ProvezzaCouverture classique : Étienne SautronCouverture First Print : Hector RomeroMontage des couvertures : Marion Millier

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la franchise Gundam.

L’auteur se propose d’analyser les séries Gundam dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces œuvres à travers des réflexions et des analyses originales.

Gundam est une marque déposée du studio Bandai Namco Filmworks Inc.Tous droits réservés.

Le visuel des couvertures est inspiré de Gundam.

Édition française, copyright 2024, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN 978-2-37784-484-5Dépôt légal : juillet 2024

Page de Titre

JEAN-PHILIPPE DUBRULLE

SOMMAIRE

INTRODUCTION
PREMIÈRE PARTIE : LA CRÉATION DE GUNDAM
DEUXIÈME PARTIE : UN UNIVERS EN EXPANSION CONTINUE
Chapitre 1 : Mobile Suit Gundam, un récit moins complexe que complet
Chapitre 2 : L’expansion du Siècle Universel
Chapitre 3 : Les univers alternatifs
TROISIÈME PARTIE : LES RAISONS DU SUCCÈS
Chapitre 1 : Des thématiques for tes : ce que Gundam dit de l’être humain
Chapitre 2 : Un nouveau paradigme dans l’animation japonaise
Chapitre 3 : Une déclinaison sur tous les supports
Chapitre 4 : À la conquête des mar chés étrangers
CONCLUSION
ANNEXES
BIBLIOGRAPHIE SÉLECTIVE
REMERCIEMENTS DE L’AUTEUR

INTRODUCTION

Gundam. Ou plutôt « l’univers Gundam », « la saga Gundam », « la franchise Gundam ». Quand on l’évoque, c’est toujours avec une notion de volume, de masse ‒ de gigantisme. Celui des robots mis en scène, certes, mais avant tout celui d’un corpus d’œuvres qui n’a cessé de s’étendre depuis sa création en 1979. Avant même de traiter de ce qu’est ou ce dont parle Gundam, on observe donc qu’il s’agit… d’un gros morceau.

« Gundam », c’est le nom du robot principal de la série télévisée animée Mobile Suit Gundam créée par Yoshiyuki Tomino, récit de science-fiction où, dans un lointain futur, une partie de l’humanité s’est envolée pour vivre dans des colonies spatiales, mais succombe invariablement au démon de la guerre. Un nom que toute personne qui s’intéresse de près ou de loin à la pop culture japonaise a forcément entendu un jour. Un nom qui désigne à la fois une œuvre fondatrice, une saga pléthorique, un phénomène de société. Une lame de fond d’une telle ampleur qu’elle a fini par engendrer une industrie à part entière dans la grande famille du divertissement japonais, et par emporter le pays tout entier au point de lui faire ériger des idoles d’une vingtaine de mètres de haut. Tout ça à partir d’un dessin animé de quarante-trois épisodes, en 1979, devenu depuis un élément à part entière de la culture japonaise — rien de moins. Qu’on soit amateur des productions du pays du Soleil levant ou plus globalement d’œuvres audiovisuelles, un tel objet mérite qu’on en parle. A fortiori au public français puisque, par rapport au Japon, la saga Gundam demeure relativement confidentielle en France, et ce, malgré une activité croissante dans l’Hexagone.

C’est pour toutes ces raisons qu’existe l’ouvrage que vous tenez entre vos mains. Pour retracer la genèse de Mobile Suit Gundam premier du nom, œuvre au parcours rocambolesque. Pour comprendre le développement de la saga, corpus aussi tentaculaire qu’ambitieux. Pour prendre la mesure du poids de la franchise dans la culture japonaise, et même internationale, aujourd’hui un empire qui pèse près d’un milliard d’euros annuels. Un ouvrage d’ailleurs destiné aussi bien au lecteur avide de découvrir la saga Gundam qu’au fan de toujours, avec qui nous creuserons les dessous de la franchise à force d’anecdotes, de chiffres et de citations des parties prenantes de cette aventure — dont des extraits de l’interview donnée par Yoshiyuki Tomino à l’occasion de Japan Expo 2019, demeurée sous clef depuis.

Cet ouvrage constitue aussi l’occasion de réunir en une seule somme ce qu’il y a à savoir sur cette saga qui approche de son demi-siècle d’existence, pour la connaître, l’explorer, la maîtriser. Et peut-être aussi pour préparer ses développements en cours et à venir, dans la mesure où la franchise Gundam cache de moins en moins ses ambitions de conquérir l’Occident, en bon fer de lance du soft power japonais.

Chaque lecteur, en fonction de ses attentes propres, pourra donc aborder cet ouvrage à sa manière. Pour ceux qui souhaitent s’informer sur le phénomène de société Gundam, rendez-vous en parties « La trilogie cinématographique : le retour gagnant de Gundam », « Mobile Suit Gundam, un récit moins complexe que complet » et « Une déclinaison sur tous les supports ». Pour ceux qui veulent explorer les dessous de la franchise, privilégiez les segments « La création de Gundam », « Un univers en expansion continue » et « À la conquête des marchés étrangers ». Pour ceux qui cherchent à découvrir le contenu et le propos de ce corpus, priorité aux parties « La genèse du projet Gundam », « Mobile Suit Gundam, un récit moins complexe que complet » et « Des thématiques fortes : ce que Gundam dit de l’être humain ». Enfin, pour les plus assidus… il y a l’entièreté de l’ouvrage !

Quel que soit votre profil, bonne lecture. Comme le dirait l’emblématique antagoniste Char Aznable, dans cette entreprise… « Puisse la victoire vous sourire ! »

L’auteur

Outre une vie dans le domaine des études d’opinion et de l’analyse politique, Jean-Philippe Dubrulle est traducteur d’anime et de manga, sous le signe de la science-fiction, ascendant patrimoine. Amateur de robots géants depuis sa plus tendre enfance, il plonge fort logiquement dans le grand bain à l’occasion de la diffusion de Gundam Wing sur M6. Une passion qui ne l’a plus quitté, puisqu’il a fondé en 2009 l’AEUG — Association pour l’essor de l’univers Gundam — pour partager l’amour de la tôle froissée. Il est aujourd’hui impliqué dans la traduction française des différents volets de la saga Gundam.

PREMIÈRE PARTIE :LA CRÉATION DE GUNDAM

Le contexte dans lequel arrive Gundam

Pour comprendre le phénomène Gundam, aussi bien depuis son origine que jusqu’à ses volets les plus récents, difficile de faire l’impasse sur le contexte dans lequel est arrivée la série originale Mobile Suit Gundam. Ce contexte permet l’affirmation suivante : Gundam est le fruit de son époque ; arrivé ni trop tôt ni trop tard, il n’aurait probablement jamais connu le même succès s’il n’était pas sorti à la toute fin des années 1970, période charnière en matière économique, industrielle et culturelle au Japon. Car entre la naissance de l’animation japonaise télévisée telle que nous la connaissons en 1963 et la « Déclaration du nouveau siècle de l’anime » du 22 février 1981, c’est bien un enchaînement précis d’événements et d’œuvres qui aura permis l’émergence de la saga de science-fiction japonaise la plus connue au monde.

XLEDÉVELOPPEMENTDES « TV MANGAS »

Pourtant mis à genoux par la Seconde Guerre mondiale, le Japon accède à partir des années 1960 au rang de deuxième puissance économique mondiale. Ce « miracle économique japonais » permet à la société d’alors de faire des bonds de géant en matière de santé publique, d’emploi et de modernisation de l’industrie. Les Jeux olympiques d’été de 1964, organisés à Tokyo, marquent d’ailleurs le coup d’accélérateur de cette frénésie économique : au niveau des infrastructures, le célèbre train à grande vitesse Shinkansen est inauguré pour l’occasion, alors que la capitale japonaise se mue en métropole de béton. Une statistique se révèle particulièrement éloquente à propos de la période qui s’ouvre : de 1965 à 1970, le produit intérieur brut japonais a progressé de 9,2 % en moyenne chaque année, contre 3,8 % aux États-Unis et 5,5 % en France au même moment. Porté par le progrès technique et ses promesses infinies, le pays entre dans la société de consommation, symbolisée par les trois biens emblématiques de cette période faste : la voiture, le climatiseur… et le téléviseur.

Sur le plan culturel, l’heure est également à l’optimisme. Finies les heures sombres de la guerre, le spectre de celle-ci constitue même un réservoir inépuisable de loisirs une fois la paix venue : à l’occasion des vingt ans de la fin de la Seconde Guerre mondiale, les fascicules et bandes dessinées abreuvent les enfants de détails sur les appareils ayant marqué le conflit, comme le chasseur Zéro (Mitsubishi A6M), auquel Hayao Miyazaki rendra un hommage appuyé dans son film Le vent se lève (2013), ou le cuirassé Yamato, dont les modèles réduits rencontrent un large succès chez le jeune public. L’engouement pour la conquête spatiale (Neil Armstrong finira par poser le pied sur la Lune le 21 juillet 1969) comme l’exposition universelle de 1970 à Osaka, organisée sous le thème « Progrès et harmonie pour l’humanité », illustrent également le regard positif des Japonais d’alors sur la science et la technique. La science-fiction y connaît d’ailleurs un succès certain, notamment grâce aux livres et films importés des États-Unis, qui renforcent d’autant plus cette vision idyllique de la technologie.

C’est dans cette époque prospère et avide de nouveaux contenus audiovisuels que débarque Astro, le petit robot (Tetsuwan Atom), première série télévisée animée japonaise au sens moderne, le 1er janvier 1963. Adaptée de la bande dessinée éponyme du futur « dieu du manga » Osamu Tezuka1, la série raconte comment l’enfant robot Astro, conçu par un savant pour remplacer son fils décédé dans un tragique accident, utilise ses super-pouvoirs pour combattre l’injustice. Du point de vue technique, ce dessin animé constitue une révolution et pose des bases encore utilisées dans l’industrie de l’animation japonaise aujourd’hui : recours à l’animation limitée2, production échelonnée et continue pour une diffusion hebdomadaire, etc. L’exploit d’Osamu Tezuka, au sein de son studio Mushi Production, fera rapidement des émules : des studios dédiés verront le jour dans les mois et les années suivant l’arrivée d’Astro afin d’adapter à l’écran les bandes dessinées déjà nombreuses et populaires qui remplissent les magazines pour enfants. Une nouvelle industrie est née.

Signe des temps, on observe que, parmi les huit dessins animés télévisés japonais diffusés en 1963, trois peuvent être considérés comme appartenant au genre de la science-fiction. Rappelant d’une certaine manière Astro, le petit robot, 8 Man (diffusé à partir du 7 novembre) met en scène un cyborg à l’histoire tragique qui utilise ses pouvoirs pour combattre le crime. Quelques jours plus tôt, le 20 octobre 1963, Tetsujin 28 (Tetsujin 28-gô) porte sur le petit écran les aventures du jeune Shôtarô Kaneda3et de son robot télécommandé — le tout premier robot géant ! Dès ses origines, l’animation japonaise apparaît donc marquée par la science-fiction en général, et les robots en particulier : des genres qui s’imposent, de fait, au fondement de l’anime.

Néanmoins, si l’époque est bel et bien à la science-fiction, l’animation ne sera pas la seule à en tirer parti. En matière de contenus télévisuels, outre les dessins animés, les années 1960 verront l’arrivée au Japon de deux séries en prise de vues réelles qui constitueront des phénomènes à l’influence capitale. En 1966, la série britannique de marionnettes Les Sentinelles de l’air, alias Thunderbirds, marque les esprits en offrant aux machines une présence encore plus palpable à l’écran que dans la simple animation. Elle inspire surtout durablement toute une génération de créateurs en mettant en scène pour la première fois des machines pilotées de l’intérieur, déclinées en modèles variés et qui peuvent se combiner : pour certains observateurs, comme le critique spécialisé Ryûsuke Hikawa, il s’agit là tout simplement du point de départ du genre mecha4au Japon. L’autre phénomène est celui du tokusatsu, littéralement « les séries à effets spéciaux ». Tirant profit du succès des films de monstres géants (kaijû) Godzilla et Gamera au cinéma, le producteur Eiji Tsuburaya propose en janvier 1966 Ultra Q, une série d’histoires surnaturelles, puis enchaîne la même année avec le cultissime Ultraman. Le récit présente les aventures de l’agent Shin Hayata, qui possède la capacité de se métamorphoser en super-héros extraterrestre géant pour combattre les monstres titanesques menaçant la Terre.

Dans le Japon de la fin des années 1960, les contenus télévisés pour enfants, tous regroupés sous le vocable dédaigneux « TV manga », triomphent en répondant à la demande créée par l’apparition des téléviseurs dans les foyers. Dans leur contenu, ils sont le reflet de leur époque : des récits naïfs, car destinés à un public très jeune, qui mettent en avant la science sous un jour principalement optimiste. Mais au sein de l’offre de TV mangas, bien que la décennie ait vu l’émergence de l’animation, le tokusatsu semble alors avoir pris l’avantage : plus clinquant, plus grandiose et plus incarné, celui-ci s’affirme plus élaboré « graphiquement », comme on pourrait le dire aujourd’hui. Dans son rapport Japanese Animation Guide : The History of Robot Anime, Ryûsuke Hikawa, contemporain de ces évolutions, explique ainsi ce tournant dans le divertissement à destination des enfants japonais : « Le couple machines-kaijû révélait une carence dans l’animation naissante : son expression graphique simplifiée au point d’en devenir lisse. L’aspect épuré des visuels stimulait certes l’imagination des spectateurs, mais, en contrepartie, il affaiblissait leur consistance et leur réalisme. A contrario, les kaijû vus à l’écran arboraient une peau texturée avec cornes, crocs et poils, des yeux brillants et perçants qui donnaient l’impression de regarder une vraie créature. De leur côté, les véhicules de Thunderbirds regorgeaient de détails mécaniques, des moteurs aux trains d’atterrissage. Le travail effectué sur la patine et les marquages à la surface de ces appareils leur conférait un réalisme tout simplement criant. »

XLERETOURENFORCEDEL’ANIMATIONGRÂCEAUXROBOTS

D’une certaine manière ringardisée par le tokusatsu dans le registre de la science-fiction, et avec un nombre de productions annuelles tendanciellement à la baisse, l’animation prendra malgré tout sa revanche de manière éclatante dès le mois de décembre 1972 avec l’adaptation par Tôei Animation de Mazinger Z — le grand-père de Goldorak, d’après le manga de Gô Nagai. Dans ce récit, un savant lègue à son petit-fils Kôji Kabuto le robot géant Mazinger Z, seule arme à même de vaincre les légions de mécanimaux5gigantesques envoyés par le terrible Dr Hell pour conquérir la Terre. Au-delà d’un scénario au demeurant convenu, Mazinger Z, matrice de toutes les séries de robots géants super-héroïques, constitue un bouleversement non seulement en matière de contenu, mais plus encore au niveau du modèle économique.

Au sein des TV mangas qui se livrent une concurrence acharnée au début des années 1970, Mazinger Z redonne l’avantage aux dessins animés en reprenant à son compte les astuces de mise en scène qui ont fait le succès des séries de tokusatsu, mais en poussant plus en avant la notion de vraisemblance6. De prime abord, les combats du robot géant Mazinger Z contre les mécanimaux évoquent par exemple ceux d’Ultraman contre ses adversaires kaijû. Mais la principale innovation de Nagai tient à la nature même du motif phare de l’œuvre : il s’agit d’un robot piloté. Pas d’un androïde, d’un cyborg ou d’un acolyte télécommandé doué de sensibilité comme Astro, 8Man ou Tetsujin 28 ! En rupture avec ces titres qui ont défini une branche de la science-fiction à leur époque, le robot n’est ici plus un personnage humanisé (bien qu’il demeure anthropomorphe), mais un véhicule, littéralement comme l’a imaginé Nagai lorsque le concept de Mazinger Z lui est apparu : coincé dans des embouteillages, il s’est pris à rêver que des membres poussent sur sa voiture pour lui permettre d’enjamber les véhicules coincés devant lui7 ! Ce statut de simple machine et la mise en situation qui en découle rappellent d’ailleurs une autre œuvre culte de la décennie passée, comme le fait remarquer Ryûsuke Hikawa : « Les scènes où la piscine de la base s’ouvre en deux, où la nacelle Hover Pilder décolle et s’arrime à la tête de Mazinger Z renvoient immanquablement à Thunderbirds. » Mais contrairement à cet exemple, les robots géants inaugurés avec Mazinger Z incarnent plus que des véhicules : le robot devient ici un avatar du héros, une forme de fusion de l’homme et de la machine. Lorsque le protagoniste, un simple pilote humain, prend place dans son véhicule, il se retrouve alors transfiguré en une entité géante disposant de pouvoirs surhumains, comme un certain… Ultraman. À ceci près que le fait de piloter une machine gigantesque semble beaucoup plus vraisemblable que de se métamorphoser en géant, d’autant plus que le Japon vit alors une période de motorisation sans précédent : les enfants qui rêvent de conduire une voiture sont invités à le faire par procuration dans leur dessin animé favori !

En somme, Mazinger Z triomphe en proposant une synthèse remaniée des formules qui ont fait les grandes heures des TV mangas de science-fiction, faisant ainsi converger dessins animés et séries de tokusatsu. C’est la thèse de Hikawa : « Les robots géants jouent le rôle de projection augmentée du personnage principal et de ses capacités, comme les super-héros de tokusatsu. Cependant, par opposition à l’invraisemblance de la métamorphose de ces derniers, l’ajout de la notion de véhicule a permis de renforcer l’impression de réalisme. C’est pour cette raison précise que les dessins animés de robots des années 1970 sont parvenus à supplanter les super-héros de tokusatsu. » C’est là tout le paradoxe de cette évolution : en matière de science-fiction, le dessin animé est devenu plus réaliste que la série live.

Grâce à cette synthèse habile, Mazinger Z enregistre un succès retentissant sur les écrans, avec une part d’audience moyenne de 22,1 %8lors de sa diffusion initiale — certes loin des 36,8 %9de moyenne pour Ultraman, mais assez pour changer le regard des industries sur un médium alors considéré comme moribond. Ainsi que l’a déclaré Gô Nagai dans un numéro spécial du Shônen Magazine, le fabricant de jouets Popy, pourtant sponsor du dessin animé, n’avait à l’époque aucune foi dans la réussite de cette série de robots géants. Il aura fallu attendre que les audiences décollent pour qu’il lance enfin les produits dérivés… qui constituent le deuxième bouleversement provoqué par Mazinger Z.

Après son coup d’éclat sur les ondes, le robot Mazinger Z va triompher sur les étals : en 1973, Popy commercialise la figurine « Jumbo Mazinger — Mazinger Z », moulée par soufflage, d’une hauteur totale de soixante centimètres pour un prix d’environ 50 euros d’aujourd’hui (en prenant en compte l’inflation) ; il s’en écoulera quatre cent mille exemplaires dès la première année. Mieux encore, Popy propose en 1974 un jouet révolutionnaire : le Chôgôkin Mazinger Z. Lourd grâce à ses pièces en zinc, moulé de manière beaucoup plus précise et fidèle que son pendant Jumbo et avec son « Rocket Punch » monté sur ressort, il se vendra à cinq cent mille exemplaires à sa sortie, pour un prix d’environ 25 euros. Outre ses qualités ludiques, cette figurine marque son époque surtout par sa capacité à prolonger l’expérience des jeunes spectateurs. Dans leurs mains, Mazinger Z prend vie : estampillé Chôgôkin, du nom du Super Alliage Z (Chôgôkin Z) dont le robot est constitué dans la série, il est chromé et lourd comme du vrai métal. Les robots vus à l’écran, autrefois tellement plus sommaires que leurs concurrents du tokusatsu, sont désormais si réels qu’on peut les toucher !

Les ventes colossales des jouets dérivés de Mazinger Z auront tôt fait de montrer le potentiel commercial gigantesque des séries de robots géants, et la production de dessins animés, alors sur le déclin, repartira à la hausse. Ce regain d’attention a pour effet collatéral de changer la nature des sponsors : alors que, jusqu’ici, il s’agissait surtout de confiseurs (comme en témoigne la présence appuyée de la marque Glico dans le cultissime générique de Tetsujin 28), ceux-ci vont rapidement être remplacés par des fabricants de jouets, qui voudront tous leur Mazinger Z. Ils auront donc logiquement tendance à financer des dessins animés mettant en scène des robots géants, déclinables en figurines. L’industrie de l’animation ne fait pas la fine bouche, tant s’en faut. Dans le Tokyo Shimbun du 7 avril 2007, le scénariste vétéran Masaki Tsuji n’y va pas par quatre chemins et affirme, a posteriori et sans réserve aucune : « Les fabricants de jouets ont sauvé l’industrie du dessin animé. » S’ouvre alors un âge d’or de l’animation japonaise en général, et des séries de robots en particulier. Cette symbiose entre studios et fabricants de jouets ne va cesser de se resserrer avec l’incursion de plus en plus pressante de ces derniers dans les étapes créatives. Alors que la majorité des figurines présentent des différences considérables avec leurs modèles animés, il faudra par exemple attendre la série Reideen The Brave (Yûsha Reideen, sous la houlette d’un certain Yoshiyuki Tomino) en 1975 pour que le jouet commercialisé présente exactement les mêmes accessoires et transformations qu’à l’écran, parce que le robot original aura été dès le départ conçu à cette fin. La formule ira ainsi en se perfectionnant au fil des collaborations entre artistes et sponsors, aussi bien du point de vue du succès commercial que de l’immersion accrue des spectateurs dans l’œuvre grâce à ses produits dérivés. À ce titre, Mazinger Z représente incontestablement le point de départ de ce nouveau modèle et son exemple le plus retentissant. Pour Ryûsuke Hikawa : « Le robot Chôgôkin a permis de mettre dans les mains des spectateurs un élément unique et tangible pour le relier directement aux images et aux histoires vues à l’écran. Voilà pourquoi il a remporté un tel succès et constitué un nouveau pilier de l’industrie. Au cœur de ce modèle, un dessin animé propose un récit à même de canaliser toute une série d’éléments passionnants mais abstraits. Autour, des produits dérivés désirés par les spectateurs, car ils répondent à leur investissement émotionnel dans les personnages et les histoires. Cette articulation semble aujourd’hui aussi évidente que répandue, cependant Mazinger Z représente la toute première fois où ces éléments se sont tous rencontrés avec succès. »

XLANAISSANCEDEL’« ANIME »

L’essor des dessins animés de robots géants s’inscrit dans la continuité de la naissance de l’animation japonaise télévisée des années 1960 en s’adressant avant tout à un public d’enfants, avec des récits manichéens et un regard qu’on considérerait aujourd’hui comme naïf à l’égard du progrès technique. Or, depuis Astro, le petit robot, le monde a considérablement changé ! À l’échelle mondiale, le rapport du Club de Rome de 1972, intitulé Les Limites à la croissance, et surtout le choc pétrolier de 1973 montrent que la période de développement économique inouï vécue jusqu’alors ne pouvait pas durer éternellement. À cela s’ajoute la prise en compte du coût de l’activité humaine en matière de pollution et d’épuisement des ressources, dans un contexte où la conflictualité politique et militaire façonne les représentations du monde : nouvelle phase de la guerre froide avec une dégradation des relations Est-Ouest, enlisement des États-Unis au Viêt Nam, sans compter les différents mouvements sociaux au sein de nombreux pays, dont le Japon. Alors qu’une nouvelle génération sort de l’enfance, les Trente Glorieuses vivent leur crépuscule.

Les amateurs de bande dessinée et de TV mangas des années 1960 ont grandi. Dans un monde aux perspectives plus sombres qu’auparavant, ils apparaissent en demande de contenus plus nuancés, de personnages plus ambigus et d’univers plus réalistes que ceux qui leur étaient proposés jusque-là. La réponse de l’offre viendra d’abord par la bande dessinée, avec l’ascension d’un style apparu dès les années 1950 et symbolisé par le cultissime magazine Garo, le gekiga : des récits matures et chargés d’interactions faisant écho à la réalité sociale, servis par une esthétique particulièrement « rugueuse » où l’encre et les coups de crayon sont omniprésents. Autrement dit, et contre toute attente, les enfants biberonnés aux TV mangas — animation et bande dessinée — ont intégré ces contenus à leur répertoire de pratiques culturelles et continuent de les consommer une fois devenus adultes, avec une exigence accrue de réalisme et de nuance, soit des qualités peu mises en avant dans les dessins animés de robots géants qui ont essaimé après Mazinger Z ! D’autant plus que la martingale trouvée par les fabricants de jouets alliés aux studios d’animation va vite montrer ses limites du point de vue artistique : on n’hésite plus à dire que les dessins animés de robots ne sont que de vulgaires spots publicitaires pour écouler des jouets. L’œuvre primaire et ses produits dérivés ont échangé leurs rôles.

La réponse de la télévision à cette demande des contenus plus matures ne viendra donc pas d’un énième dessin animé de robots géants, mais d’un space opera en 1974 : il s’agit de Space Battleship Yamato (Uchû Senkan Yamato), écrit par Yoshinobu Nishizaki et réalisé par Leiji Matsumoto (Albator, le corsaire de l’espace). Dans ce récit, le cuirassé spatial Yamato entame une odyssée jusqu’aux confins de la galaxie afin de ramener sur Terre un artefact qui permettra de prévenir l’extinction de l’humanité, laquelle endure les bombardements de l’empire extraterrestre de Garmillas. Ambitieuse, la série se révèle pourtant un échec majeur lors de sa diffusion initiale, avec des audiences moyennes s’établissant, selon les sources, entre 6 % (Video Search) et 7,3 % (Nielsen). La déception et les dépassements de budget sont tels que Yamato se conclura en vingt-six épisodes, contre les 39 à 51 envisagés au départ par Nishizaki, selon les déclarations de celui-ci dans L’Encyclopédie de Space Battleship Yamato (Uchû Senkan Yamato daijiten) de 1983. Il lui faudra attendre des rediffusions très suivies, avec jusqu’à 20 % d’audiences, et surtout une sortie au cinéma pour entrer dans l’histoire. Le 6 août 1977, Tôei lance dans les salles obscures la version remontée en film de Space Battleship Yamato, qui mobilisera au total plus de deux millions de spectateurs pour 900 millions de yens de recettes.

Yamato bouleverse le paysage audiovisuel parce qu’il est le premier dessin animé à répondre aux attentes d’un public jusque-là inconnu : les jeunes adultes consommateurs d’animation. Habillé par un dessin des personnages qui tranche avec les canons de l’époque et dans un univers science-fictionnel extrêmement vraisemblable, le récit de survie désespéré des protagonistes de Yamato et ses drames terriblement humains prouvent, de fait, qu’il existe un public pour une animation plus mature. Ce public est nombreux : plus de vingt mille spectateurs ont fait la queue toute la nuit précédant la sortie du film pour être certains d’avoir leur place ! Le phénomène est assez surprenant pour attirer les médias généralistes, venus rendre compte de cette curiosité : on assiste alors à un « boom de l’animation », avec l’usage d’un nouveau vocable pour distinguer ce médium de la masse des TV mangas : anime. Si ce terme a déjà été utilisé par le passé par les spectateurs de séries plus matures que la moyenne (comme Edgar de la Cambriole en 1971 ou La Bataille des planètes l’année suivante), c’est le succès fracassant de Yamato qui fait éclore au grand jour la notion d’anime, et avec elle la présence d’une communauté de fans particulièrement engagés dans l’œuvre. Cette révélation se produit dans une période tout sauf anodine : celle du « boom de la science-fiction », avec la tenue depuis plusieurs années de la « convention nationale de SF » (Nihon SF taikai) ou encore l’arrivée de Star Wars en 1978 au Japon. À cette époque, là-bas comme en Occident, des œuvres de science-fiction rencontrent l’enthousiasme d’un public jeune et prompt à s’investir dans ces univers imaginaires, à une échelle jamais vue jusqu’alors.

Car le succès de Space Battleship Yamato est indissociable de la mobilisation et de l’organisation des fans autour d’une culture commune. L’annonce de la mise en chantier d’un film pour Yamato a, par exemple, eu lieu dans le numéro de juin 1977 du mensuel de pop culture OUT, avec un dossier de soixante pages consacré à la série. Ce dossier encyclopédique est accompagné d’une interview de Yoshinobu Nishizaki en personne, le tout réalisé par… un fan-club, Yamato Association. Loin de se cantonner à une posture passive et purement consumériste, les fans d’anime vont ainsi se mobiliser et devenir acteurs de leur propre médium, que ce soit par la collaboration avec des éditeurs existants ou la création de nouvelles revues spécialisées, comme Animec et Animage (1978). Au-delà de satisfaire une demande balbutiante, ce bouillonnement va participer à consolider la « culture anime » en créant un star system des créateurs : les fans veulent tout savoir de leurs œuvres favorites et dévorent les interviews des parties prenantes de la production, des réalisateurs aux comédiens qui prêtent leur voix aux personnages. La même période voit la création du Comiket, grand-messe du contenu amateur, où la communauté vient échanger autour des pastiches des titres en vogue. Au départ fortement axé sur les mangas à destination des jeunes filles — preuve du poids de ce segment dans le marché de l’époque —, le Comiket s’ouvrira à la science-fiction… dans la foulée du succès de Space Battleship Yamato.

L’œuvre de Nishizaki révèle à l’industrie l’existence des fans d’anime et de leur culture, encore au statut underground à l’époque. Avec la découverte de ce nouveau public aux exigences et au pouvoir d’achat largement supérieurs à ceux des enfants, Space Battleship Yamato apporte de nouvelles perspectives au milieu de l’animation. En matière artistique, le triomphe de la version cinéma prouve qu’on peut réussir hors de la télévision, où les créateurs sont à la merci des desiderata des sponsors fabricants de jouets. Dans les salles obscures, l’anime n’a plus le devoir premier de faire vendre des produits dérivés, mais d’être assez captivant pour mobiliser des foules de fans exigeants envers les qualités intrinsèques de l’œuvre. L’art revient au premier plan, devant le merchandising. En matière économique, de nouveaux types de produits sont commercialisés pour répondre à la demande d’un public qui veut s’approprier les œuvres plus que jamais : les numéros spéciaux de magazines ou mooks dédiés, l’exploitation de la bande originale en disque vinyle, etc.

À la veille de l’arrivée de Gundam, l’animation japonaise a traversé des eaux tumultueuses : révolution dès les années 1960 avec Astro, perte de vitesse face au tokusatsu, puis développement fulgurant grâce à la synergie robots-jouets inaugurée par Mazinger Z, jusqu’au questionnement face à la mutation de la demande d’un public qui a grandi. Véritable révolution culturelle, Space Battleship Yamato a donné existence et consistance à la notion d’anime, tout en posant les bases d’une communauté organisée et enthousiaste de fans. Mais si les distributeurs de cinéma se prennent tous à rêver d’avoir leur « Yamato », force est de constater que ce dernier n’a pas suscité de vague d’imitations comme Mazinger Z, comme si Yamato n’avait été qu’un heureux accident et que les fans d’anime n’étaient toujours pas pris au sérieux en tant que public. Après Space Battleship Yamato, la communauté semble donc toujours à la recherche d’une œuvre culte qui lui permettra, après avoir pris conscience de son existence, de s’affirmer à la face du monde la tête haute.

XDESPRODIGESÀSUIVRE

D’Astro, le petit robot à Space Battleship Yamato, l’animation japonaise est passée d’industrie naissante à nouvel eldorado en à peine une dizaine d’années. Au départ exercée par des novices formés sur le tas, cette nouvelle discipline a rapidement vu émerger de jeunes prodiges, depuis devenus des figures tutélaires du monde de l’animation, et dont certains sont encore en activité ! Parmi ces prodiges, on trouve évidemment les deux artisans de Mobile Suit Gundam : Yoshiyuki Tomino et Yoshikazu Yasuhiko.

Né en 1941 à Odawara (au sud-ouest de Tokyo), Yoshiyuki Tomino décroche son diplôme au département de cinéma de la faculté d’arts de l’université Nihon, avant d’entrer au studio d’animation Mushi Production d’Osamu Tezuka comme simple assistant de production, en 1964. La même année, le « dieu du manga » en personne lui propose de mettre les mains dans le cambouis, faute de main-d’œuvre : Tomino est alors propulsé auteur et réalisateur d’épisode sur Astro, le petit robot. De l’aveu d’Isao Takahata (Le Tombeau des lucioles), entre autres sommités, les mises en scène de Tomino bouillonnent et débordent de vie. « Le storyboarder errant », comme on le surnomme pour sa rapidité inégalée dans l’exercice, dirige sa première série avec Triton (Umi no Triton), qu’il adapte du manga original d’Osamu Tezuka10en 1972. Bien qu’ayant officié sur des dessins animés aux genres très divers durant les années 1970, il finit par se spécialiser dans les récits de science-fiction, sans doute poussé en cela par la carrière de son père, qui a travaillé sur la conception des combinaisons pressurisées du chasseur Zéro durant la Seconde Guerre mondiale. Son souci de la vraisemblance technologique et ses idées bien arrêtées conduiront d’ailleurs Tomino à une brouille spectaculaire avec Yoshinobu Nishizaki alors qu’il travaillait sur Space Battleship Yamato : il ne pouvait pas s’empêcher de modifier le déroulé de son épisode, si bien qu’il n’a plus jamais été sollicité par Nishizaki. À la veille de créer Gundam, Yoshiyuki Tomino est déjà un électron libre.

À partir de Gundam, Tomino restera indissociable du studio Sunrise et donnera naissance à des titres cultes comme l’apocalyptique Space Runaway Ideon (1980), le pionnier de l’« isekai11 » Aura Battler Dunbine (1983) ou encore l’odyssée transsibérienne Overman King Gainer (2002). Une filmographie dans laquelle le créateur de Gundam alterne sans cesse entre drames meurtriers et comédies plus légères. Outre les déclarations fracassantes qui feront sa réputation, Yoshiyuki Tomino montrera également ses autres talents comme l’écriture de romans — il s’y adonnera pour les novélisations de ses propres séries et quelques inédits — ou de chansons, sous le pseudonyme de Rin Iogi, nommé ainsi en clin d’œil à la station de métro se trouvant juste à côté de celle de Kamiigusa, où se situait le studio Sunrise jusqu’en 2022.

Yoshikazu Yasuhiko (dit « Yas ») est quant à lui né en 1947 à Engaru, dans la sous-préfecture d’Okhotsk, tout au nord du Japon. Inspiré par les mangas de Mitsuteru Yokoyama (Tetsujin 28), il souhaite dès l’enfance embrasser la même carrière. C’est donc par dépit qu’il intègre l’école de formation de Mushi Production en 1970, après une vie étudiante marquée par son engagement dans les mouvements de gauche — comme expliqué dans le magazine ATOM no 12 de 2019, il rejoint les jeunesses du Parti communiste japonais à la fin du lycée, avant de prendre ses distances vis-à-vis de la formation… pour son manque de radicalité. Pour autant, il gravira rapidement les échelons : d’intervalliste à responsable des dessins de référence sur Nathalie et ses amis (Sasurai no taiyô) à character designer sur Reideen The Brave, en passant par la réalisation de plusieurs épisodes de Space Battleship Yamato.

S’il est déjà estimé par la profession lorsqu’il se lance dans l’aventure Gundam, c’est surtout par la suite que Yoshikazu Yasuhiko aura l’occasion de déployer son talent en réalisant enfin son destin contrarié de mangaka. Armé de son pinceau — après que Leiji Matsumoto l’a rassuré sur le fait qu’il n’était pas obligatoire de dessiner avec un crayon —, Yas s’exprime au travers de récits basés sur l’histoire ou les grands mythes : la mythologie grecque avec Arion (1979), les origines du Japon avec Namuji (1989), l’occupation japonaise de la Mandchourie avec Nijiiro no Trotsky (1992), la guerre de Cent Ans avec Jeanne (1995) ou la Bible avec Jésus (1997). Son œuvre la plus connue demeure néanmoins Mobile Suit Gundam The Origin (2001), une reprise en bande dessinée du Gundam fondateur, avec ajout d’éléments importants à l’intrigue. Le sens du mouvement de Yas et sa capacité à dessiner sans aucun travail préparatoire, deux caractéristiques héritées de son expérience en tant qu’animateur, lui valent d’ailleurs l’admiration sans bornes de nombreux auteurs, dont Naoki Urasawa (Monster). En dehors du manga, Yas est également illustrateur, notamment pour les œuvres de son ami Haruka Takachiho, les séries de romans Crusher Joe et Dirty Pair. Yoshikazu Yasuhiko est aussi reconnu comme un monstre sacré de l’animation, avec à son actif la série Giant Gorg (1984) et les films issus de ses propres univers comme Crusher Joe (1983), Arion (1986), Venus Wars (1989), Mobile Suit Gundam The Origin I à VI (2015) et Mobile Suit Gundam : L’Île de Cucuruz Doan (2022).

En 1978, avant de s’atteler à la création de Gundam, Yoshiyuki Tomino et Yoshikazu Yasuhiko, tous deux étoiles montantes du monde de l’animation japonaise, ont eu l’occasion de collaborer plusieurs fois, principalement sur Nathalie et ses amis ainsi que Reideen the Brave, puis sur Super Machine Zambot 3 chez Sunrise. Mais la lassitude à l’égard des dessins animés de robots géants, dont le genre tourne en rond sous la pression des fabricants de jouets, et le succès triomphal du précédent Space Battleship Yamato ne peuvent qu’attiser leur volonté de créer une œuvre de rupture. Le projet se nomme Freedom Fighter.

La genèse du projet « Gundam »

Alors que Space Battleship Yamato prospère, tant dans le cadre de rediffusions triomphales de la série télévisée que dans les salles obscures japonaises, aucun concurrent ne tente de répliquer la formule pour s’engouffrer dans la brèche. Dans le même temps, les dessins animés de robots géants, déclinés selon le modèle éculé de Mazinger Z, commencent à montrer des signes de faiblesse. L’occasion est trop belle pour le studio Sunrise de tenter de renouveler le genre en y injectant des ingrédients de Yamato…

XÀ LACROISEEDESAMBITIONS

Au moment de la création de Gundam, le studio d’animation Sunrise (Nippon Sunrise à l’époque12) est encore une jeune structure. Fondé en 1972 par sept transfuges de Mushi Production, le studio pionnier du « dieu du manga » Osamu Tezuka, il passe par différentes étapes de structuration — dont les enjeux sont résumables à la place envahissante des créatifs dans le pilotage et la stratégie de l’entreprise —, avant d’acquérir son organisation quasiment actuelle autour de 1976.

La majeure partie de son activité consiste alors en des travaux de sous-traitance pour les grands studios du moment. C’est dans cette période charnière, au cours de la seconde moitié des années 1970, que Sunrise envisage cette fois de produire des œuvres originales. Une ambition nouvelle : cela lui permettrait de détenir ainsi l’entièreté des droits d’exploitation de ses titres, et par conséquent de changer d’ampleur et de statut au sein de l’industrie. En effet, ce modèle de propriété intellectuelle permettrait au studio de tirer un revenu différé des ventes de produits dérivés et des droits de diffusion. Ce régime est bien loin de celui jusque-là en vigueur chez Sunrise, où la structure n’est qu’un sous-traitant des adaptations qu’il réalise en animation, donc payé à la prestation, et pas au-delà. Hors des œuvres originales, point de salut, puisque l’achat des droits d’exploitation de titres préexistants, seule autre solution pour gravir la hiérarchie des studios, dépassait alors largement les capacités financières de Sunrise.

Le coup de poker se fera avec l’appui d’un fabricant de jouets, jeune lui aussi puisque fondé en 1973 : Clover. Souhaitant se lancer dans la commercialisation de figurines en zinc pour surfer sur la folie des robots géants et concurrencer les Chôgôkin du rival Popy, en plein essor depuis la sortie de Mazinger Z, Clover consent à sponsoriser trois dessins animés originaux. L’accord s’annonce prometteur pour les deux parties et s’inscrit dans le schéma économique gagnant-gagnant encore en vigueur aujourd’hui dans l’animation japonaise, en particulier dans l’univers des robots : d’un côté, le fabricant de jouets participe à la production d’un support audiovisuel dont la diffusion constituera une publicité de choix pour ses produits ; de l’autre, le studio d’animation investit dans la création d’une œuvre originale, donc sans achat de droits d’exploitation, mais qu’il pourra lui-même faire fructifier.

C’est ainsi que Sunrise s’engage à produire trois séries animées de robots géants en partenariat avec Clover. Dès 1977 débarque sur les écrans japonais Super Machine Zambot 3 (Muteki chôjin Zambot 3), série de robots super-héroïques qui vire au récit insoutenable, suivi de The Unchallengeable Daitarn 3 (Muteki kôjin Daitarn 3) l’année suivante, fortement influencé par James Bond. Si les parts d’audience de ces deux séries sont considérées comme correctes — 7,4 % pour Zambot 3 et 5,5 % pour Daitarn 313, elles n’ont pas permis de créer de phénomène comparable à ceux déclenchés par de précédentes séries de robots géants comme Voltes V (Chôdenji Machine Voltes V) en 1977 (10,3 % d’audience sur le même créneau que Zambot 3), et surtout le précurseur Mazinger Z en 1972 (22,1 %). La série originale qui fera changer le studio Sunrise de dimension se fait donc toujours attendre… et tout repose sur le troisième et dernier volet que Clover avait accepté de financer. Nous sommes alors en 1978, et il reste un an à l’équipe de Sunrise pour accomplir sa mission impossible ou se résigner à retourner au rang de simple sous-traitant.

Mais impossible n’est pas Tomino ! Sunrise choisit de confier à son studio no 1 la lourde tâche de réaliser sa dernière série originale garantie, sous la houlette de celui qui a dirigé les deux précédentes, Yoshiyuki Tomino. Or, ce pari de la continuité se heurte à un dilemme qui remue fortement l’artiste. À l’occasion du documentaire Making Gundam : The Inside Story de la chaîne NHK pour le quarantième anniversaire de la saga, il posera le diagnostic de la situation d’alors en ces termes : « En tant que genre, les robots géants avaient bouleversé le paysage de l’animation à leur arrivée et connu un véritable âge d’or par la suite. Mais deux ans environ avant le début de Gundam, des signes de déclin du genre étaient déjà perceptibles. Et cela m’a alerté. En ce qui me concerne, au moment d’aborder la création de notre troisième série originale de robots géants, je ne pouvais pas me résoudre à refaire la même chose que précédemment, n’en déplaise au sponsor. »

Dans l’interview réalisée dans le cadre de l’exposition anniversaire « 40 ans de Gundam » présentée à Japan Expo en 2019, Yoshiyuki Tomino précise d’ailleurs que son ambition n’est pas seulement artistique : elle est aussi éminemment personnelle. « À cause de la mauvaise réputation de ces séries, les gens ne se bousculaient pas pour travailler dessus. Mais moi, je me disais que si je pouvais obtenir le droit de créer l’histoire d’une série, je pourrais montrer de quoi j’étais capable en tant que scénariste et réalisateur. » Alors que Tomino avait déjà innové au sein du genre des robots géants avec ses deux œuvres précédentes en dépeignant les conflits de manière à la fois plus crue et plus nuancée, il semblait donc vouloir se démarquer encore davantage des codes en vigueur… avec l’ambition de proposer un récit audacieux allant encore plus loin dans la vraisemblance, loin du pugilat servi habituellement par le genre. L’un des auteurs de Gundam, Kenichi Matsuzaki, résume ainsi la démarche : « À l’époque, quand on parlait de série de robots, on pensait forcément à un public d’enfants. Nous, nous voulions faire quelque chose de différent. »

Dès lors, les ambitions de Tomino et de Sunrise coïncident : la troisième série originale du partenariat avec Clover devra constituer une révolution, tant pour surpasser les deux précédentes que pour échapper à l’usure du genre des robots géants. Pour ce faire, la direction est tout indiquée par un précédent incontournable : le succès de Space Battleship Yamato. La série et le film de Yoshinobu Nishizaki ayant hissé l’animation japonaise au rang de culture underground dans son propre pays, au point de faire entrer le vocable anime dans les discours, le studio Sunrise et Yoshiyuki Tomino sont convaincus qu’ils doivent appliquer la même recette, en s’appuyant sur un public réduit, mais passionné14. Pour Masao Iizuka, à l’époque membre de la cellule de développement des projets chez Sunrise15 : « Une série transposable au format cinéma, à la manière de Yamato, nous permettrait de nous faire un nom et ouvrirait la voie à une production pérenne de nouveaux titres originaux. » Pour Yoshiyuki Tomino aussi, le cinéma constitue un horizon à atteindre, non seulement sur la forme, mais aussi sur le fond : « Nous avons alors envisagé une œuvre plus cinématographique. À l’époque, les séries de robots suivaient un cahier des charges très rigide, avec un combat imposé à chaque épisode, le fameux “méchant de la semaine”. Nous, nous voulions nous libérer de ce carcan pour raconter une histoire dans la durée. D’où l’approche cinématographique pour amener le genre du robot géant plus loin. Ce parti pris nous semblait réalisable et pertinent, commercialement parlant. »

Pour Tomino, aller plus loin signifie même… se passer des robots géants ! C’est ainsi qu’il commence à écrire sa nouvelle série sans prendre la peine de prévenir le sponsor Clover de son parti pris audacieux16, le fabricant de jouets étant alors « endormi » par les bonnes ventes des jouets liés à Zambot 3 et Daitarn 3, en dépit des chiffres d’audience mitigés de ces deux dessins animés. Le projet fou de Yoshiyuki Tomino a un nom : Freedom Fighter.

XGESTATIOND’UNEREVOLUTION

Pour la troisième série du partenariat Sunrise-Clover, Yoshiyuki Tomino veut une histoire en feuilleton, dont l’intrigue ne se résout pas à la fin de chaque épisode, et qui pourrait déployer toute sa mesure dans un format cinéma. Son ambition le pousse également à cibler les collégiens, voire les lycéens, un public considéré comme plus porteur commercialement et dont Yamato a montré qu’il était possible de le conquérir avec des œuvres animées. Autrement dit, Tomino cherche alors à faire une série de robots géants qu’on pourrait aujourd’hui qualifier de « premium », ce qui n’existait pas dans cette niche spécifique, toujours prisonnière de l’impératif de vendre des jouets aux enfants.

La première ébauche issue de cette réflexion se nomme Freedom Fighter. Synopsis : vingt-six adolescents, garçons et filles, errent à bord du vaisseau spatial Freedom Fortress et doivent survivre à une guerre qui les dépasse. Pas d’entité super-héroïque, mais du drame humain avant tout. Pas de robots géants non plus, mais un récit qui ressemble furieusement à Yamato et qui a été fortement inspiré par le roman Deux ans de vacances de Jules Verne, où des adolescents échoués sur une île déserte doivent faire face tant aux querelles intestines qu’aux menaces extérieures — cette histoire a l’avantage de mettre en scène des personnages plus jeunes que ceux de Yamato, donc plus proches du public cible de la série.

Sur Freedom Fighter, Yoshiyuki Tomino se montre prolifique et laisse pantois ses camarades chargés de la série. Yoshikazu Yasuhiko, character designer et directeur de l’animation de ce futur titre, en témoigne : « C’était pendant l’été 1978, toute l’équipe du projet avait été convoquée dans cet appartement minuscule. On me demandait si j’avais des idées, mais j’étais complètement à sec, très franchement. Les autres aussi, d’ailleurs. C’est là que Tomino a dégainé ses notes : un projet détaillé sur une trentaine de pages. Il a posé ça là, comme ça. J’étais impressionné par le volume… et intrigué par l’histoire. Il n’était pas question de manichéisme, les gentils et les méchants n’étaient pas clairement identifiés. Ça m’a plu. Je n’avais aucune idée de ce que ça allait donner, mais il fallait foncer. C’était mon sentiment. » Tomino est toutefois rattrapé en cours de route par le sponsor principal Clover, qui a pris pour habitude de s’ingérer dans la création de ses séries pour mieux en produire les jouets. Il impose la présence de robots géants plutôt que d’un seul vaisseau spatial en forme de « cheval de Troie » (le Freedom Fortress), considéré comme invendable à des enfants, le public cible que Clover garde en ligne de mire, inconscient de la direction que prend le script de Tomino…

Le 6 janvier 1979, presque trois mois jour pour jour avant la diffusion du premier épisode et après plusieurs passes d’ajustements sur le projet17, Yoshiyuki Tomino rend sa copie : Mobile Suit Gundam18 (Kidô senshi Gundam). Sur la page de garde du manuscrit, on peut lire les mentions suivantes. L’accroche : « Pour quoi es-tu prêt à risquer ta vie ? » Les principales thématiques : liberté et devoir. Le moteur de l’histoire : le voyage initiatique d’un adolescent vers l’âge adulte. Le parti pris visuel : une succession de combats acharnés. L’essence du récit : comment des adolescents vont se frayer un chemin vers la survie pour voir l’arrivée d’un monde nouveau qu’aucun d’entre eux n’est encore capable d’imaginer. Un programme on ne peut plus ambitieux.

Tomino construit toute son intrigue et son univers autour de la figure du robot géant, imposée par Clover. Ainsi qu’il a pu l’expliquer de nombreuses fois par la suite, notamment lors de sa présence à Japan Expo en 201919, c’est ainsi qu’il fonctionne : cadré par des contraintes et justifiant de proche en proche chaque principe fondamental de son univers. Gundam devra mettre en scène des robots anthropomorphes de vingt mètres de haut ? Puisqu’aucune structure de ce type ne pourrait tenir debout sous la gravité terrestre, il faut que ces robots, les Mobile Suits (MS), évoluent dans l’espace. Si ces MS sont censés entrer dans les lieux de vie situés dans l’espace, les stations spatiales envisagées dans Gunboy doivent être agrandies au point de devenir des colonies spatiales, directement inspirées des cylindres du physicien américain Gerard K. O’Neill. Pour construire de tels ensembles et des armes ultramodernes comme des robots géants, il faut des puissances étatiques dotées de moyens économiques, logistiques et scientifiques importants, donc des factions clairement identifiées, la Fédération Terrienne et le Duché de Zeon. Enfin, qui dit course aux armements dit forcément affrontement entre grandes puissances, fut-il ouvert ou seulement larvé. C’est la Guerre d’Un An, et la méthode Tomino permet de lier celle-ci par un continuum logique et vraisemblable au postulat de départ des robots géants, pourtant tout sauf réaliste. La richesse des détails que Yoshiyuki Tomino, avec l’appui du collectif spécialisé dans la science-fiction Studio Nue, livre dans son projet sur l’univers de Gundam, le Siècle Universel, témoigne de sa volonté de donner corps et surtout crédibilité à ce monde fictionnel : dimensions des colonies spatiales, points de l’orbite terrestre où elles se situent, tout y passe !

Il est intéressant de s’attarder sur une caractéristique tout à fait particulière de Gundam par rapport aux séries de robots géants antérieures : le fait que les belligérants soient des factions humaines et qu’aucune d’entre elles ne soit une espèce extraterrestre, comme il était de tradition jusqu’alors. Outre la vraisemblance et l’évocation des conflits existants que peut apporter ce choix, de l’aveu même de Tomino, c’était la seule option : le temps lui manquait pour imaginer des antagonistes extraterrestres, tout simplement ! Mais il s’est ensuite rendu compte que faire s’opposer des êtres humains, semblables et susceptibles de cohabiter, permettait par ailleurs de faciliter les interactions dramatiques entre les deux camps, à grand renfort de trahisons, d’espionnage… ou de liens familiaux, au point que la contrainte de devoir recourir à des adversaires humains plutôt qu’extraterrestres s’est muée en démarche assumée et dont il fallait profiter. C’est ainsi qu’une fois le camp antagoniste incarné par le personnage Char Aznable, Yoshiyuki Tomino a pensé à placer sa sœur Sayla Mass parmi l’équipage des protagonistes pour créer chez chacun un dilemme de loyauté. Autant de choix très prometteurs en interactions nuancées qui orientaient de plus en plus Gundam vers une direction radicalement différente des séries de robots de l’époque, destinées aux enfants.

En matière de personnages, le héros Amuro Ray détonne aussi radicalement par rapport aux archétypes du moment. Tomino imagine un protagoniste introverti, un anti-héros. Au character design, Yoshikazu Yasuhiko, d’abord surpris par ce portrait, joue lui aussi la carte de l’originalité : il imagine Amuro avec un regard moins candide, des cheveux frisés, une tête qui lui évoque Poil de Carotte. Un design proposé à Tomino, qui y a immédiatement adhéré. Yasuhiko raconte : « Les personnages principaux étaient traditionnellement avenants, valeureux, tantôt intelligents, tantôt bêtes. Mais s’ils sont bêtes, ils le compensent par le physique, par l’énergie. Tout le monde aime ce genre de personnage : c’était la norme, c’était évident et inévitable. Moi, j’en avais marre. Je voulais faire autre chose. Et on peut dire qu’Amuro a fait date. Morose, obsédé par les machines, sans ami… Ça n’avait jamais été fait avant, c’était nouveau. » Autre nouveauté pour l’époque, le personnage principal n’est pas un Japonais « pur jus20 », et le groupe de protagonistes présente des noms et des origines divers21. Un parti pris assumé de Tomino, le monde futuriste de Gundam ne pouvant pas tenir debout sans métissage : pour lui, c’est même un motif de vraisemblance supplémentaire pour son récit.

Du côté des robots, Yoshiyuki Tomino continue de jouer sa propre partition, à rebours des pratiques de l’époque. D’ailleurs, pas question d’utiliser le terme de « robot », qu’il récuse depuis déjà plusieurs années. À chaque univers son vocable, par souci de se démarquer du commun des dessins animés de robots comme pour asseoir la vraisemblance des mondes qu’il crée en les inondant de détails et d’une terminologie propre. Dans Gundam, on parlera donc de « Mobile Suits22 » pour désigner les robots géants anthropomorphes23. Pour dessiner ces Mobile Suits, sur recommandation de Yoshikazu Yasuhiko, Sunrise fera appel à Kunio Ôkawara, premier mechanical designer de l’histoire de l’animation japonaise, rien de moins. Cet artisan est depuis réputé pour usiner des prototypes de ses propres designs, dans l’atelier qui jouxte sa table à dessin.

Pour créer les trois MS principaux, à savoir le Gundam, le Guntank et le Guncannon24, Kunio Ôkawara doit prendre en compte un certain nombre de demandes, parfois contradictoires. Ainsi, dès son arrivée dans le projet, l’auteur Haruka Takachiko lui recommande de s’inspirer des couvertures japonaises du roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers) de Robert A. Heinlein, où figurent les scaphandres de combat créés par Kazutaka Miyatake et illustrés par Naoyuki Katô, eux aussi membres du Studio Nue, le futur créateur d’une autre saga majeure de l’animation japonaise, Super Dimension Fortress Macross (Chôjikû yôsai Macross). Mais le premier design accouché n’a pas le potentiel pour être le robot principal de la série. Qu’à cela ne tienne, ce design rejeté deviendra, après de considérables modifications, le Guncannon.

Pour le Gundam, Ôkawara part d’une inspiration samouraï déjà classique parmi les robots géants antérieurs et, avec l’aide de Yoshikazu Yasuhiko, raffine son design pour le rendre plus sobre et moins criard — intégralement blanc au départ, le Gundam se verra affubler des couleurs primaires sur demande expresse du sponsor Clover. Le mechanical designer ajoute au passage une idée de son cru, destinée à renforcer la « jouabilité » des futurs produits dérivés, élément fondamental aux yeux du sponsor : un mécanisme d’arrimage inspiré des boîtes d’allumettes, où un même appareil central (le tiroir) peut être connecté à des modules (le fourreau) pour prendre autant de formes différentes qu’il existe de combinaisons. Ce concept sera conservé dans Mobile Suit Gundam.

Clover n’avait prévu d’exploiter que les designs des trois Mobile Suits des protagonistes et se moque donc complètement des autres appareils amenés à apparaître à l’écran. Hormis une unique consigne de Yoshiyuki Tomino, qui voulait leur donner la caractéristique très identifiable des cyclopes, Kunio Ôkawara a donc eu carte blanche pour créer les MS antagonistes — en particulier le modèle de série, dont le statut de « consommable » contribue à le rendre immédiatement évocateur des engins de guerre réels. Cette liberté l’émeut encore aujourd’hui, quand il raconte ce processus de création : le Zaku, figure indéboulonnable de la saga, a été bouclé en à peine une semaine, après seulement deux ébauches. Ce design fut d’autant plus aisé pour Ôkawara qu’il s’est laissé guider par son expérience dans le textile pour affubler le Zaku d’une sorte de veston25 ! Dans la foulée, il a créé le Gouf, définissant ainsi l’identité graphique des Mobile Suits de Zeon, toujours sans aucune pression de la part du sponsor.

Au printemps 1979, Sunrise mise tout son avenir sur Mobile Suit Gundam. Une ambition sans bornes habite le studio et les créateurs de la série. Quelque chose d’inédit va se produire, tous le pressentent. Yoshiyuki Tomino a écrit la révolution du dessin animé de robots géants. Hélas, les choses ne vont pas se passer comme prévu…

Dans le grand bain de la diffusion

L’œuvre coup-de-poing de Yoshiyuki Tomino est enfin prête à déferler sur les écrans nippons. Mais le rêve éveillé va très rapidement tourner au calvaire, pour la plus grande frustration de l’équipe derrière la série, des sponsors et du public.

XENROUTEVERSLE 7 AVRIL 1979

Avec Mobile Suit Gundam, Yoshiyuki Tomino veut changer la donne de l’animation japonaise en proposant un récit mature et « vraisemblant » à un public de jeunes adultes. Malgré les incursions du sponsor principal Clover dans les différentes étapes d’élaboration du projet et le déplacement du centre de gravité de l’œuvre vers les canons des séries de robots géants classiques, la qualité de l’intrigue et l’attention aux détails science-fictionnels témoignent de l’ambition intacte de l’équipe de la série.

Pour cela, Tomino s’entoure de quatre auteurs, dont Kenichi Matsuzaki, spécialiste de la science-fiction venu du Studio Nue. Il définit avec eux la trame générale du récit, puis leur affecte à chacun l’écriture d’un épisode. Ces rencontres sont l’occasion de pousser au plus loin la vraisemblance du récit, sans jamais céder à la facilité. Tomino revient ainsi sur un élément scénaristique fondamental du premier épisode : « Établir la situation du vaisseau White Base s’est avéré particulièrement difficile. Comment justifier que l’équipage soit uniquement constitué de jeunes, dans une situation aussi critique et à bord d’un navire flambant neuf ? En voyant ce bâtiment militaire entrer au port, on s’imagine qu’il est forcément tenu par un équipage d’adultes expérimentés. Il fallait donc évacuer cet aspect, en vidant le navire, d’une manière ou d’une autre. Ensuite, on peut imaginer que les civils qui grouillent autour du White Base finissent par s’y réfugier et deviennent son équipage de fait, faute de mieux, sous les ordres du capitaine. Exposé comme ça, tout cela semble évident, mais il nous a fallu retourner la situation dans tous les sens afin de trouver cette ficelle. »

Kenichi Matsuzaki évoque lui aussi cette quête de vraisemblance, par opposition aux dessins animés de robots géants d’alors : « Jusque-là, les robots géants, c’était de la fantasy, soyons honnêtes. La situation était un fait accompli : on avait un savant solitaire ou un petit groupe de personnes qui, tout d’un coup, parvenait à construire un robot géant surpuissant. Puis les méchants envoyaient en retour leurs propres machines pour l’affronter. C’était vu et revu. » Yoshiyuki Tomino impose ainsi à son groupe d’auteurs sa méthode pour rendre les éléments d’intrigue crédibles. De même qu’il a élaboré tout un univers cohérent pour justifier l’existence de robots géants dans Mobile Suit Gundam, il cherche une pirouette pour expliquer que les belligérants ne recourent pas à des avions de chasse ou d’autres engins conventionnels au lieu d’armes anthropomorphes géantes. Kenichi Masuzaki développe : « Lors de ces échanges, Tomino exprimait ses besoins en matière d’intrigue, et c’était à nous de trouver comment les amener. Par exemple, il voulait absolument que nous créions les conditions vraisemblables pour aboutir à l’affrontement de robots géants. C’est là qu’on a inventé les particules Minovsky26. Comme Tomino aimait beaucoup cette trouvaille, on a voulu l’appeler “Tomino-suki27”. On a finalement russifié et raccourci le nom pour en faire celui d’un savant fictif, le fameux Minovsky. Qu’est-ce que ça nous a fait rire ! » La ficelle des particules Minovsky présente par ailleurs un autre avantage crucial pour le réalisateur, ainsi qu’il l’explique dans une interview-fleuve publiée sur le site de Forbes en 2017 : « Les radars permettent de localiser les ennemis à distance, mais de ce fait, ces ennemis n’apparaissent pas directement à l’écran. Or, si les objets ne se rapprochent pas, il devient impossible de les réunir sur un même plan, donc de raconter leur histoire. C’est pour cela qu’avec mon équipe, nous avons inventé les particules Minovsky. Une fois répandues sur de vastes zones, elles empêchent de recourir aux radars et autres modes de détection. Ainsi, les adversaires sont contraints d’aller au contact l’un de l’autre pour s’affronter. »

Jusqu’au dernier moment, Yoshiyuki Tomino et son équipe peaufinent avec soin le cadre de cette série, dont ils sont convaincus qu’elle fera entrer l’animation japonaise dans une nouvelle ère. Puis arrive le samedi 7 avril 1979, jour de la diffusion du premier épisode de Mobile Suit Gundam, à 17 heures 30…

Un demi-siècle s’est écoulé depuis que l’humanité a émigré vers l’espace. Les colonies spatiales orbitant autour de la Terre sont devenues une nouvelle terre promise où les hommes naissent, vivent… et meurent. Siècle Universel, année 0079. Side-3, la colonie la plus éloignée de la Terre, s’autoproclame Duché de Zeon et déclare une guerre d’indépendance à la Fédération. Dès le début du conflit, forces de Zeon et forces fédérales entraînent dans la mort la moitié de l’humanité, traumatisant profondément les survivants. Huit mois se sont écoulés depuis, et la guerre a atteint un statu quo.

Pour l’équipe, c’est un travail de longue haleine qui se concrétise, avec une immense satisfaction au rendez-vous. Ce jour-là, Yoshikazu Yasuhiko se trouve à une réunion consacrée à Space Battleship Yamato 2 avec les pontes de Tôei Animation. Mais dans sa tête, il n’est plus avec eux : son esprit est entièrement habité par Gundam ! Il pousse même jusqu’à une forme de provocation : « Je leur ai demandé si je pouvais allumer la télé, à leur grand étonnement. Je leur ai expliqué que le premier épisode de ma nouvelle série allait être diffusé, je les ai invités à regarder. Bien sûr, j’avais déjà vu l’épisode fini au studio. Là, c’était juste pour faire mon intéressant ! J’ai interrompu la réunion pour que tout le monde regarde. J’étais tellement heureux (rires). On avait réussi, avec à peine une fraction des moyens dont disposait Yamato