Les Conspirations de Deus Ex - Anaer - E-Book

Les Conspirations de Deus Ex E-Book

Anaer

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Beschreibung

« Dès que quelqu’un en reparle, quelqu’un d’autre le réinstalle. »
Ce dicton souligne l’engouement que suscite encore aujourd’hui le volet originel de Deus Ex, un jeu vidéo pourtant vieux de vingt-cinq ans. Comment définir, de nos jours, l’expérience proposée par cette oeuvre ? Il s’agit à la fois d’un jeu pour ordinateur sorti en l’an 2000, d’un FPS-RPG hybride en 3D, d’un thriller politique parano-cyberpunk, du nec plus ultra de l’immersive sim, etc.
L’auteur André Aerden, en s’appuyant sur une rigoureuse bibliographie ainsi que sur des entretiens exclusifs qu’il a pu mener avec les concepteurs du jeu, offre ici un décryptage riche du premier Deus Ex, des coulisses de son développement jusqu’aux nombreuses thématiques de l’oeuvre, qui trouvent de fortes résonances aujourd’hui : intelligence artificielle, transhumanisme, théories du complot, et plus encore.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Passionné de jeux vidéo depuis trente ans, Anaer se terre dans un cabinet de curiosités bruxellois qui lui sert aussi de chambre à coucher par la même occasion. Il a écrit plusieurs dossiers détaillés pour Gamekult, notamment sur la musique techno dans le jeu vidéo, ou encore sur l'œuvre de game designers d'avant-garde comme Osamu Satô et Haruhiko Shôno. Friand de constructivisme russe et de cinéma de nouvelle vague, intrigué par les rebuts de l'histoire, il écume régulièrement les brocantes à la recherche de vieilleries artistiques, comme d'obscurs vinyles de new wave ou de psych pop pour alimenter sa chaîne BROL Muzik sur YouTube.

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Seitenzahl: 582

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Couverture

Mentions légales

Les Conspirations de Deus Ex Cyberanatomie d’un jeu cultede Anaerest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]

Nous suivre : @ThirdEditions – Facebook.com/ThirdEditionsFR – Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El KanafiÉdition : Damien Mecheri Assistants d’édition : Ken Bruno et Ludovic Castro Textes : Anaer Préparation de copie : Pierre Van Hoeserlande Relecture sur épreuves : Charles Vitse Mise en pages : Bruno Provezza Couverture classique : Eddie Mendoza Couverture « First Print » : France Mansiaux Montage de couvertures : Marion Millier

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu vidéo Deus Ex.

L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Deus Ex dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu du jeu vidéo à travers des réflexions et des analyses originales.

Deus Ex est une marque déposée de Eidos Interactive. Tous droits réservés.

Le visuel de la couverture est inspiré du jeu vidéo Deus Ex.

Édition française, copyright 2025, Third Éditions. Tous droits réservés. ISBN numérique : 978-2-37784-533-0

Page de Titre

ANAER

SOMMAIRE

PRÉFACE
INTRODUCTION
00::IDEA
01::OPERA
02::HISTORIA
03::FABULA
04::MACHINA
05::DOCTRINA
FF::FATALIA
CONCLUSION
POSTFACE
CHRONOLOGIE
BIBLIOGRAPHIE
REMERCIEMENTS

PRÉFACE

par Warren Spector, réalisateur de Deus Ex

JAI COMMENCÉ À RÉFLÉCHIR À UN JEU qui s’appelait Shooter, parfois aussi Troubleshooter, en 1994. Je travaillais chez Origin à l’époque, quand on appartenait à Electronic Arts. Deux choses en particulier m’ont inspiré. D’abord, j’en avais plus qu’assez de la fantasy et de la science-fiction. L’idée de faire un autre jeu où le héros ressemblait à un Mighty Thor en cotte de mailles ou à un fantassin de l’espace en armure plastoc m’était devenue insupportable. Ce que je voulais faire, c’est ce que je m’imaginais être le « jeu de rôle du réel ».

Ensuite, je voulais prolonger la tradition des jeux axés joueur à laquelle j’avais participé avec des titres comme Ultima, Underworld et System Shock. On appelait ces jeux des « simulations immersives », et je ne comprenais pas pourquoi on était les seuls à concevoir des jeux comme ça. Je m’en fichais. J’allais faire des titres comme ceux-là. Et Shooter serait mon prochain.

Le seul problème, c’est qu’Electronic Arts n’était pas intéressé par un jeu qui tournait autour d’un ex-agent de la CIA et des missions qu’il menait pour le compte d’agences du gouvernement qui ne pouvaient risquer de s’y mouiller.

Alors, l’idée est partie dans un tiroir virtuel quelque temps.

Ce « quelque temps » est arrivé à sa fin quand j’ai quitté Looking Glass, qui avait été l’étape d’après dans ma carrière. J’étais en pourparlers avec Westwood, un studio d’Electronic Arts, ironiquement, pour travailler sur un jeu de rôle Command & Conquer. Et je me suis dit que je pourrais dépoussiérer le descriptif de Shooter, en changer le scénario, et enfin faire ce jeu que j’avais voulu faire quelques années auparavant. Cette fois, EA a mordu et j’étais sur le point de signer un contrat quand est arrivé John Romero… Mais tout ça, vous pourrez le lire dans les pages qui suivent.

Avance rapide jusqu’à ce que je signe chez Ion Storm. Deux choses clefs sont arrivées : j’ai recruté le programmeur Chris Norden pour diriger l’équipe technique et Harvey Smith pour gérer les concepteurs. Si je dois à John Romero une dette qu’il m’est impossible d’honorer, et il n’y a pas de doute là-dessus, je dois aussi une telle dette à Chris et à Harvey. Sans eux, il n’y aurait pas eu Deus Ex. Alors, Chris, Harvey, si vous lisez cela : merci !

Avance rapide maintenant jusqu’à trois ans après. Deus Ex est sur le point de sortir. Et je suis en panique. On avait fait un jeu où il était possible de se battre, de se faufiler, de discuter… de résoudre les problèmes comme on l’entendait… de décider laquelle de trois idéologies déterminerait le destin de l’humanité. Mais je savais que les affrontements n’y étaient pas aussi bons que dans de vrais jeux de tir. Je savais que la furtivité n’était pas à la hauteur de vrais titres d’infiltration. Et nos mécaniques rôlistes n’étaient pas aussi robustes que celles des vrais RPG. Si les gens nous comparaient à ces vrais jeux, on était morts, mais s’ils pigeaient qu’on était à 75 % aussi bons et qu’ils pouvaient jouer comme ils le voulaient, on allait dominer le monde. Je ne savais pas ce que ça allait donner.

Ce n’est pas à moi de dire ce que ça a donné, mais la fierté m’envahit à l’idée que, plus de vingt ans après sa sortie, les gens continuent à parler de Deus Ex et à y jouer. Je suis fier que tant de jeunes concepteurs m’aient raconté qu’ils se sont lancés dans le jeu vidéo ou qu’ils ont fondé leur studio après avoir découvert Deus Ex, et, sans donner de noms, que même des vétérans aient changé leur manière de concevoir les choses après avoir joué au jeu. Je suis fier que les joueurs réfléchissent à comment ils ont résolu la myriade de défis que propose le titre ; que personne ne parle de boss ou d’énigme, mais de toutes ces manières, variées et parfois imprévues, avec lesquelles ils les ont surmontés. Je suis fier qu’on ait imaginé une aventure où les joueurs étaient en mesure de se surprendre eux-mêmes et, mieux, de nous surprendre nous par leur ingéniosité. Je suis surtout fier qu’ils débattent encore de quel destin était selon eux la meilleure chose pour l’humanité. (Non, ne me demandez pas, je ne vous dirai pas lequel j’ai choisi…)

Au bout du compte, j’esquisse toujours un sourire quand je me rends compte qu’on est parvenus à faire réfléchir les gens à de vraies questions à travers leur manière de jouer. Les jeux peuvent être fun, ils devraient l’être, mais ils peuvent être plus, bien plus encore. Si Deus Ex a aidé à prouver que cela était vrai, alors c’est que Jake Shooter a mené à bien la plus importante de toutes ses missions.

INTRODUCTION

« DÈS QUE QUELQU’UN EN REPARLE, quelqu’un d’autre le réinstalle. »

Voilà l’engouement que suscite toujours aujourd’hui Deus Ex, un jeu vidéo pourtant vieux de vingt-cinq ans. Si l’on en croit ce dicton, le désir de se replonger encore et encore dans l’aventure n’y est pas pour rien. Deus Ex, qu’est-ce que c’est ? Un jeu pour ordinateur sorti en l’an 2000. Un FPS-RPG hybride en 3D. Un thriller politique parano-cyberpunk. Le nec plus ultra de l’immersive sim. Le joueur y incarne JC Denton, un supersoldat aux ordres d’une coalition antiterroriste de l’ONU qui se retrouve entraîné dans les méandres d’un complot mondial où se croisent Illuminés de Bavière et hommes en noir. Mais encore ? Deus Ex, c’est la culmination d’expérimentations vidéoludiques menées tout au long des années 1990 par des passionnés qui s’étaient donné pour devoir de repousser les limites du médium. C’est aussi une remarquable capsule temporelle témoignant de cette décennie liminale séparant 1991 de 2001, mais son propos ne manque pas pour autant d’une impressionnante prescience – parfois à notre grand dam.

Aujourd’hui, Deus Ex, c’est aussi une franchise. Le jeu a eu droit à une première suite en 2003, puis à un reboot en 2011, qui lui-même a été suivi d’un nouvel épisode en 2016. Il existe même désormais des spin off et des adaptations en roman et en comics. Ce livre ne s’intéressera cependant pour l’essentiel qu’au Deus Ex d’origine, le tout premier. Pourquoi ? Conçus une décennie plus tard par des développeurs différents, les reboots sont de très bons jeux, qui méritent d’être appréciés à leur propre titre, mais ils n’ont pas la richesse visionnaire de l’original. Je suis convaincu que celui-ci se suffit à lui-même en tant qu’objet d’analyse, et que son originalité comme sa profondeur justifient qu’il reste l’exclusif sujet de notre attention.

Par souci de cohérence, la rétrocontinuité établie par le reboot n’est donc pas prise en compte, et ne sera considéré comme canon que ce qui a été élaboré pour le jeu d’origine. Il s’agit essentiellement bien sûr de ce que l’on peut voir, lire, ou entendre dans le jeu en lui-même, mais aussi dans une certaine mesure de sources officielles annexes, comme les guides. Cela inclut les anecdotes exclusives à la bible scénaristique, document interne qui a servi de ligne directrice lors du développement, rendu public sous une version annotée deux ans plus tard, et que les créateurs eux-mêmes préconisent d’intégrer avec souplesse au canon. L’intrigue s’ancrant dans le « monde réel », s’y mêlent de surcroît, sous une forme plus ou moins fantasmée, des éléments issus de notre réalité : lieux, organisations, événements, idéologies… Ce qui peut en être déduit servira donc aussi de matière historique. Par ailleurs, la localisation francophone officielle me paraissant imparfaite, je me suis permis de fournir mes propres traductions pour les dialogues cités ; leur exactitude relève de ma seule responsabilité.

Je me suis efforcé de rester fidèle non seulement au fond, mais aussi à la forme de Deus Ex. Un peu de la même manière que celui-ci s’était donné pour objectif de décloisonner les genres, ce livre adopte une approche transdisciplinaire puisant à la fois dans les lettres et dans les sciences. Le jeu fourmillant de références au passé et au futur, à la culture populaire et à la littérature savante, à des auteurs précis et à des œuvres réelles ou pas, l’abondante bibliographie devrait satisfaire les curieux qui souhaiteraient creuser certains sujets davantage. J’ai aussi cherché, tout en restituant de manière factuelle le contexte précis de la création de Deus Ex, à inscrire les thématiques qu’il traite dans une perspective critique sur l’actualité, qui sera forcément empreinte de ma propre subjectivité. Ces partis pris, je l’espère, permettront à l’ouvrage de rester aussi ouvert que le demeure aujourd’hui le jeu vidéo qui l’a inspiré.

00::IDEA

« Si je n’espère qu’une chose, c’est qu’on n’oublie jamais que tout a commencé grâce à une souris. »

Walt Disney, maître légendaire du dessin animé

« Le “fun” est un bon point de départ, mais notre tâche de concepteur exige que nous allions plus loin. »

Doug Church, maître secret du jeu vidéo

UN JOUR À NEW YORK

Il ne supporte pas qu’on l’appelle « M. Spector », alors ça sera Warren.

Warren est né le 2 octobre 1955, à Manhattan. Fuyant l’Estonie soviétique, ses aïeux étaient comme beaucoup d’autres réfugiés d’Europe de l’Est venus s’installer sur la côte est des États-Unis. C’est donc grâce aux vicissitudes de l’histoire qu’il a eu la chance de croquer dès son plus âge dans la Grosse Pomme. Il évolue dans un environnement pas toujours facile pour un « petit gros juif1, comme il aime à se décrire lui-même… mais ça ne l’a pas empêché de garder de très beaux souvenirs de sa jeunesse new-yorkaise. « Grâce au ciel, j’ai grandi à New York ! Comme Paris, c’est une ville pour fanatiques, et j’étais un fou2. » Il est d’ailleurs resté un supporter inconditionnel des Knicks, l’équipe de basket qui représente sa ville natale à la NBA.

Sa maman est prof, et elle l’a emmené découvrir tout Manhattan, celui des galeries du MoMA et des music-halls de Broadway. Son père, lui, est dentiste… et la dentisterie, c’est le plan de carrière que les Spector envisageaient pour leur fiston. « Ils voulaient que je sois orthodontiste, et que je fasse mes films le week-end », se souvient Warren. « C’était ça, le grand projet de vie qu’ils me réservaient3. » Warren se découvre en effet très tôt une passion pour le cinéma, suffisamment intense pour que le plombage des caries soit aussitôt rayé de la liste. À l’en croire, elle est née quand il n’avait que 2 ans, assis devant la télé, où passait Blanche-Neige et les Sept Nains de Walt Disney… ou peut-être était-ce Le Septième Voyage de Sinbad, le film d’aventure en Technicolor, celui avec les monstres en stop-motion de Harryhausen ? Certes, Warren multiplie les centres d’intérêt en grandissant ; il envisage de devenir paléontologue, avocat même. Il adore aussi les guitares et les bagnoles ; aujourd’hui, il en a une vingtaine chez lui – des guitares, pas des bagnoles. Il n’y a pas si longtemps encore, il lui arrivait de jouer dans un petit groupe de blues rock, les Two-Headed Baby. Cette curiosité qui brasse large, il la doit notamment à environnement stimulant, qu’il me décrit avec une certaine nostalgie : « J’ai fait de chouettes écoles, et sans doute mieux encore, j’y ai appris à aimer le débat (respectueux), et que ne pas être d’accord pouvait être une bonne chose. J’ai porté ça avec moi toute ma vie. » Dès ses 13 ans, cependant, il sait déjà avec certitude que ce qui le passionne vraiment, c’est bien le cinéma : « Quand je suis entré au lycée, je suis devenu le plus gros cinéphile de la planète, du genre sept jours sur sept », assure-t-il. « J’allais vraiment au cinéma au moins une fois par jour, sans blague4. » Le personnel ne prenait même plus la peine de vérifier sa carte de membre ; il faisait partie du décor. Il est particulièrement fan de dessins animés, ceux de Walt Disney comme ceux de Chuck Jones, à une époque où ce pan du septième art n’est pas encore vraiment pris au sérieux en tant que mode d’expression artistique. Warren s’essaye même au court-métrage avec sa petite caméra Super 8… mais ça marche moyen. Pas grave, il sait quoi faire : à défaut de réaliser ses propres films, il va étudier en long et en large ceux de ses auteurs préférés, comme les comédies musicales de l’âge d’or d’Hollywood. Warren part d’abord s’installer à Chicago pour intégrer la prestigieuse université Northwestern en 1973. Il en sort diplômé d’une licence en théorie du cinéma quatre ans plus tard. Il ne compte cependant pas en rester là. Alors, en 1978, il déménage à Austin, au Texas, à 3 000 bornes de sa ville natale. Pourquoi si loin ? D’abord parce qu’il en avait marre du froid, mais surtout… pour suivre sa copine de l’époque. « Très mauvaise raison », me concède-t-il, « mais je suis heureux de l’avoir fait. » C’est effectivement là-bas qu’il va brillamment poursuivre ses études de cinéma, sur le campus local de l’université du Texas. Le mémoire qu’il écrit pour conclure sa maîtrise ? « Les cartoons de la Warner Brothers : une histoire critique ». Évidemment. Un effort de recherche hors norme, et même pionnier en la matière : il s’agit de l’un des tout premiers travaux proposant un catalogue exhaustif des dessins animés produits par la célèbre compagnie, où l’on découvre bien d’autres personnages encore que Bugs Bunny ou Titi et Grosminet. Warren envisage même d’en faire un livre, mais il est pris de court par Jerry Beck, depuis devenu éminent historien du cinéma d’animation américain. Qui sait, à quelques jours près, peut-être le parcours de Warren aurait-il été très différent… Qu’à cela ne tienne, il continue sur sa lancée et décide d’entamer un doctorat. C’est un cheminement très exigeant, qui lui permettrait à terme d’intégrer le monde académique et de diriger des recherches. Il est parfaitement capable de s’en sortir ; il a la passion, et il a la niaque… mais c’était sans compter sur l’influence qu’aurait un drôle de livret sur la trajectoire que prendraient ses études.

Warren est cinéphile, mais il est aussi mordu de jeux de plateau. « J’ai commencé avec des jeux qui avaient des petites pièces carrées en carton et dont chaque partie prenait dix heures5, se souvient-il – du genre des wargames commercialisés par Avalon Hill, comme Starship Troopers, son tout premier. Son jeu de société préféré ? Acquire, une simulation de spéculation immobilière, sorte de mélange entre Monopoly et Risk, un peu compliquée, mais très captivante une fois qu’on a pris le pli des fusions-acquisitions de chaînes hôtelières. Il faut cependant attendre 1978, juste après l’obtention de son premier diplôme, pour que ce passe-temps se mue en vocation. Là, il fait la découverte la plus importante de sa carrière – peut-être de sa vie.

Quatre ans auparavant, alors que Warren commençait ses études, deux apprentis concepteurs de jeux sur table avaient eu l’idée de rédiger un livret d’instructions mélangeant les principes stratégiques du wargame et les codes narratifs de la fantasy. Rassemblés sous l’égide d’un game master le fascicule en main, les joueurs n’avaient plus besoin que d’un plateau, de pièces et de dés pour imaginer leurs propres aventures fantastiques. Ces créateurs, Gary Gygax et Dave Arneson, lui trouvèrent un titre prosaïque : il s’agit ni plus ni moins de Donjons & Dragons. En l’espace de quelques années, ils ont fait du « jeu de rôle » un véritable phénomène social d’envergure plus que nationale. « J’ai acheté la version en boîte blanche – celle où les joueurs devaient inventer une bonne moitié des règles, concept de génie s’il en est6, se rappelle Warren, qui en fut un des précoces adeptes… et rapidement un accro. C’est la révélation. Pourquoi raconter des histoires aux gens, se dit-il, quand on peut, par l’entremise du jeu, raconter des histoires avec eux ? Avec ça, plus qu’une passion, il se trouve une mission. « C’est un peu pathétique », glisse-t-il, « mais toute ma carrière n’a été qu’une tentative de reproduire cette sensation que j’ai eue en 1978, lorsque j’ai pour la première fois joué à Donjons & Dragons7. » La première fois, mais certainement pas la dernière : cette partie originelle n’est que la modeste amorce d’une campagne quasi hebdomadaire qui durera une décennie. Elle verra Warren et les autres voyous du « gang des rats » gravir un à un les échelons des bas-fonds de la cité de Shang, une mégapole côtière aux relents d’égouts. Une épopée très personnelle dont il garde jalousement les détails : « Si je vous raconte comment ça s’est fini, je vais me mettre à pleurer, alors je vous laisse faire appel à votre imagination8. »

Cette nouvelle mission approche de l’obsession, mais elle n’empêche pas Warren de rester un étudiant assidu. Bien d’autres s’y sont fait prendre ! En tant que doctorant, il est même déjà un peu prof : donner des cours fait partie de sa formation. C’est aussi, il se trouve, si l’on exclut un bref job aux archives de la bibliothèque universitaire, sa seule source de revenus… Alors, quand il apprend qu’il est sur le point de perdre son poste pour faire de la place aux autres doctorants qui se bousculent dans la file, c’est un peu la panique. Il n’avait pas du tout prévu qu’il pourrait se retrouver sur le carreau et, à ce stade, il ne peut qu’espérer un miracle. « J’étais assis là, à me demander comment je payerais le loyer du mois prochain », se souvient Warren, « quand j’ai reçu un coup de fil de Christopher Frink9. » Chris, un pote avec lequel il a bossé au Daily Texan, le journal étudiant de l’université, est le miracle qu’il attendait. Il a justement une offre à lui proposer, un modeste poste d’éditeur adjoint au Space Gamer, un magazine consacré au jeu de plateau tourné vers la science-fiction. Ce n’est pas forcément très bien payé, mais Warren est à la fois soulagé et emballé. Non seulement il ne va pas finir à la rue, mais, en plus, il va pouvoir gagner sa vie en bossant sur des jeux ! Il saute à pieds joints sur l’occasion les yeux fermés… mais du coup, quid du doctorat ? Eh bien… tant pis. Il y est presque ; il n’y a plus qu’une dissertation à faire. Toutefois, sa décision est prise. « Ma mère en pleure encore10 », paraît-il. C’est comme ça : il a préféré le titre d’éditeur de magazine à celui de docteur ès lettres. Et c’est ainsi que Warren fait, en septembre 1983, son premier pas dans sa longue épopée ludique…

DONJONS & ILLUSIONS

Space Gamer, c’est aussi et surtout l’une des vitrines de Steve Jackson Games. Fondée trois ans auparavant par un autre mordu ayant eu l’idée folle de laisser tomber ses études pour aller concevoir des jeux, la petite entreprise s’était rapidement fait connaître grâce à ce qui reste aujourd’hui l’un de ses produits phares : Illuminati, un jeu de cartes machiavélique et déjanté qui pousse les joueurs à se trahir par sociétés secrètes interposées dans leur quête de domination du monde. On aura l’occasion d’en reparler… Cette première expérience est formatrice pour Warren, et il garde d’ailleurs un immense respect pour Steve Jackson : « C’est Steve qui a été mon premier mentor », affirme-t-il. « De gamer, il a fait de moi un game designer11. » De toute évidence, Warren est bon élève, et il apprend vite. À peine quatre mois après avoir débarqué, il est déjà promu rédacteur en chef – un rôle avec plus de responsabilités, mais dont il ne se contente pourtant pas. La couverture du troisième numéro de l’autre magazine de la boîte, Fantasy Gamer, paru en janvier 1984, annonce La Chose dans les ténèbres, un module pour le jeu de rôle lovecraftien L’Appel de Cthulhu. Il a été développé par un trio dont Warren faisait partie. C’est son premier jeu.

Son collègue Greg Costikyan, de son côté, avait imaginé un jeu de rôle totalement original s’inspirant de l’univers des dessins animés… mais celui-ci en était resté à l’état de simple concept. Quand Warren tombe dessus, c’est naturellement le coup de foudre, et il insiste pour le sortir du placard. Mieux encore, il obtient le feu vert pour se charger personnellement d’en faire un produit fini, avec le précieux soutien de son collègue Allen Varney. S’inspirant des Tex Avery, il met l’accent sur l’imprévisibilité des sessions : les instructions encouragent même les joueurs à contourner les règles pour déconcerter le game master – pardon, ici, on dit « l’animateur ». L’idée, c’est de pousser les joueurs à prendre l’animateur de court par la seule force de leur imagination, un peu comme quand Wile E. Coyote se ramasse un trompe-l’œil en pleine figure… TOON, c’est son titre, est commercialisé à la fin de l’année après avoir épaté la galerie en festival. Un franc succès, intemporel même, puisque, quarante ans plus tard, il sera toujours possible de trouver le jeu sur les étagères des magasins de jeux de société. Ce n’est pourtant que la cerise sur le gâteau de cette belle année 1984… Un peu plus tôt, alors qu’il farfouillait dans les rayons d’un marchand de bédés, Warren croise le regard d’une employée du magasin, Caroline, elle aussi une créative, puisqu’elle collaborera plus tard en tant qu’écrivaine avec George R. R. Martin (Le Trône de fer). « Oui ! C’est elle ! » se dit-il tout bas. Ils se marieront trois ans plus tard.

Warren et Allen coopèrent à nouveau en 1985 dans le cadre d’une extension de Paranoia, un jeu de rôle de science-fiction satirique conçu entre autres par Greg pour le compte de West End Games. Les joueurs y incarnent des « troubleshooters » – gardons le mot en tête –, des agents de la police secrète au service d’une capricieuse intelligence artificielle au contrôle de la cité Alpha. Ajoutez-y un système de loyauté volontairement pervers et l’influence de quelques sociétés secrètes, et voilà les participants prêts pour une sacrée partie de double jeu. Dans l’épisode imaginé par Warren, Envoyez les clones, il est question de plonger dans les égouts pour y pourchasser des subversifs parrainés par une célébrissime chanteuse de pop. De toute évidence, Warren s’amuse bien là où il est… mais il est sur le point de recevoir une offre qu’il ne pourra pas refuser. Ses talents ne sont pas passés inaperçus et, début 1987, il est contacté par une plus grosse boîte qui voudrait de ses services. Elle est basée au Wisconsin, il faudra donc partir s’installer de l’autre côté du pays. Néanmoins, le salaire est alléchant, et, surtout, l’entreprise en question, c’est TSR… Tactical Studies Rules, les créateurs de Donjons & Dragons ! Pour celui dont la vie fut et continue d’être définie par D&D, c’est naturellement une consécration. Pourtant, ce sera aussi, paradoxalement, l’occasion d’une cruelle prise de conscience.

Non pas que Warren ait perdu sa passion pour les jeux, loin de là. Il participe avec enthousiasme à de nombreux projets : il contribue à l’extension du jeu de rôle d’espionnage Top Secret, il conçoit un jeu de rôle loufoque basé sur le dessin animé Rocky and Bullwinkle Show avec le futur créateur de Planescape. Il écrit même des livres de jeu Marvel Super Heroes, un sur la Chose des Quatre Fantastiques, et un autre sur les X-Men avec Caroline. Il officie aussi comme éditeur sur la deuxième version du manuel des Règles avancées officielles de Donjons & Dragons. Justement, au sujet de D&D : chez TSR, il fait la rencontre de gens brillants, qui adorent leur métier, mais qui sont selon lui entravés par un certain conservatisme managérial. C’est que l’entreprise tient beaucoup à son image de marque, et, quand on en est créateur, on ne joue pas comme on veut avec la légende. « Les concepteurs là-bas étaient d’un talent prodigieux et, pour être franc, d’une ambition à laquelle les costards-cravates n’étaient pas disposés à laisser libre cours12. » À peine deux ans après son arrivée, Warren commence à étouffer sous cette contrainte… et à se demander si passer son temps à hésiter entre un dé à dix ou un autre à douze faces pour telle ou telle règle est vraiment ce qu’il souhaite faire de sa vie. Ce qu’il veut créer, c’est du role-playing, pas du roll-playing ! « Ce qui comptait quand on jouait à D&D, ce n’étaient pas les jets de dés, les statistiques et les classes », martèle-t-il. « Ça, c’étaient les meilleurs outils que Gygax et Arneson avaient pour simuler un monde fantastique, un monde crédible. Et je trouvais qu’on pouvait aller plus loin13. » En effet, à ce stade, il existe désormais un nouvel outil formidable pour simuler cette expérience avec une complexité accrue : un ordinateur.

Warren n’a pas vraiment connu les jeux vidéo dans son enfance. Cette industrie n’existait tout simplement pas encore. Il y avait les bornes PONG, oui, mais pas grand-chose d’autre. Il faut attendre la sortie des machines Atari et le tout début des années 1980 pour que survienne un premier coup de cœur. « Le titre avec lequel j’ai compris que le jeu vidéo était beaucoup plus qu’un passe-temps, c’est Star Raiders. » Warren ne manque pas d’admiration pour cette simulation de combat spatial conçue par l’ingénieur Doug Neubauer, bluffante pour son époque. « Ce jeu a changé ma vie. Un ami m’avait invité et, lorsqu’il m’a ouvert sa porte, j’ai vu la vingtaine de personnes qui constituaient notre groupe de joueurs de Donjons & Dragons agglutinées devant le poste de télévision. Il y avait là une amie qui jouait… » Et là, c’est le déclic : « En l’observant, j’ai compris qu’elle ne jouait pas : elle pilotait le vaisseau spatial, elle sauvait l’univers14. » C’est donc âgé de 25 ans que Warren se découvre aussi une passion pour les jeux vidéo. Il garde également de très bons souvenirs de The Prisoner, un jeu d’aventure expérimental inspiré de la série de psycho-espionnage du même nom qui passait à la télé dans les années 1960. Conçu en 1980 par David Mullich, que l’on connaît surtout aujourd’hui pour son travail sur les Heroes of Might and Magic, c’est l’un des premiers titres à faire usage du « méta » dans son intrigue et ses mécaniques : « On était convaincus que le jeu faisait vibrer le clavier sous nos doigts, même si ce n’était pas vrai du tout15, se souvient encore Warren.

Le titre qui a vraiment tout changé ? Ultima IV : Quest of the Avatar, sorti en 1985 sur Apple II. Là, pour Warren, il y a très nettement un avant et un après. « C’est Ultima IV qui m’a convaincu que les jeux vidéo pouvaient être plus que des monstres à tuer et des princesses à sauver16, se réjouit-il. Il est d’ailleurs loin d’être le seul à avoir vécu ce jeu comme une révolution ; l’œuvre constitue un véritable marqueur générationnel. Formidable tournant historique, ce quatrième épisode de la série culte, celle qui a plus que toute autre posé les bases du RPG tel qu’on se le conçoit aujourd’hui, est plus qu’un jeu de rôle : c’est une véritable quête initiatique. Avec un système de huit vertus pour socle, les différentes actions n’y sont plus de simples calculs risque-récompense, elles entraînent aussi des conséquences sur le plan moral. Les choix que les joueurs décident de faire façonnent leur avatar et disent quelque chose d’eux. Pour Warren, aucun doute, c’est là que se trouve l’avenir du jeu de rôle, pas dans les livrets.

Dans le cadre de son boulot chez TSR, et aussi parce qu’il adore ça de toute façon, Warren se retrouve souvent dans des conventions pour fans de fantasy et de science-fiction. Au Texas, le gros événement en la matière, c’est ArmadilloCon. Un jour, en 1988, alors qu’il y est invité en tant que panéliste pour faire sans profonde conviction la promotion de l’actualité D&D, il se retrouve à côté d’un excentrique chevalier qui, lui, parle de son nouveau jeu vidéo. Cet homme, c’est Richard Garriott, alias Lord British, le créateur des Ultima ! Warren boit ses paroles, et, rapidement, les deux barbus sympathisent autour de la conception commune qu’ils se font du jeu de rôle. « Richard avait pigé. Il voyait dans les jeux tout ce que je voulais qu’ils soient17. » Des atomes crochus… et une rencontre fatidique. Quelques mois plus tard, alors que Warren boulotte chez TSR, le téléphone sonne. Warren décroche. C’est Denis Loubet, un ancien employé de Steve Jackson Games. Maintenant, il dessine les couvertures des Ultima chez Origin Systems, la boîte de Richard. Il lui propose sans détour de venir travailler avec eux, le studio étant en pleine expansion depuis sa fondation en 1983. Oui, ils l’ont appelé directement au bureau. Warren a sans doute été un peu gêné sur le moment, mais ça ne l’a pas empêché de prendre sa décision sur-le-champ. Il n’aura finalement fallu à Warren que deux ans pour revenir à Austin… et y rester pour de bon, cette fois-ci. Aujourd’hui, il est formel, il n’en sortira plus : « Il faudrait une explosion pour me déloger d’Austin. Celle d’une bombe atomique, je crois18. »

REFAIRE LES MONDES

C’est en qualité de producteur que Warren débarque chez Origin, en avril 1989. Il est leur vingt-sixième employé ; d’ici quelques années, la boîte en comptera plus de trois cents.

Qu’est-ce qu’un producteur, exactement ? Tout le monde sait à peu près ce que font un concepteur, un programmeur, ou un graphiste – mais un producteur, pas trop. Sa tâche est moins clairement définie. De fait, son activité tend à différer de boîte en boîte, de projet en projet, de personne en personne. Souvent, ce sont de purs managers, qui ont la charge de surveiller l’état d’avancement du projet. Néanmoins, ça, ce n’est pas le genre de Warren. Quand je lui pose la question, il se définit lui-même comme un « producteur créatif ». Il n’est pas là que pour réprimander les membres de l’équipe si quelque chose se passe différemment de ce qui était prévu, il doit aussi et surtout s’imprégner de ce qui anime ceux qui bossent sur le projet tout en apportant sa propre brique à l’édifice. « J’étais responsable de tout ce que fait généralement un producteur : le budget, l’emploi du temps, bref, m’assurer que le jeu soit fini… mais je ne m’en suis jamais contenté. Si c’était tout ce que j’avais à faire, je n’aurais jamais survécu plus de quarante ans dans ce médium de fou », m’assure-t-il. « Alors, je me suis toujours impliqué dans les aspects créatifs, la conception, principalement. »

Les modèles exemplaires qui l’ont inspiré ? Walt Disney, d’une part, évidemment, pourrait-on dire, mais aussi David O. Selznick, d’autre part, légendaire producteur d’Hollywood, celui d’Autant en emporte le vent. « Je ne me compare absolument, mais alors absolument pas à ces gars-là en matière de talent ou d’influence », me précise-t-il aussitôt, « mais j’ai calqué ma carrière sur les leurs. Eux aussi étaient “producteurs”, mais ils apportaient leur cachet à tout ce sur quoi ils travaillaient, et, en plus de ça, ils se faisaient les défenseurs acharnés de ces choses précises que leur travail devait incarner. » Cette défense acharnée, c’est d’ailleurs sans doute ce qui caractérise le mieux la démarche de Warren en tant que producteur créatif. Il est persuadé que les jeux vidéo vont transformer la culture populaire, et il veut être partie prenante de cette transformation, pas l’observer depuis les coulisses. « On voulait vraiment changer le monde. On voyait vraiment un énorme potentiel dans les jeux vidéo comme forme d’expression artistique et comme moyen de communication », résume-t-il de son expérience chez Origin. « On parlait de changer le monde. Et, bon, nous, on ne l’a pas changé, mais les jeux vidéo, si, ils ont changé le monde19. »

Le premier projet sur lequel Warren planche est Space Rogue, réalisé par Paul Neurath, qui avait d’ailleurs rejoint Origin trois ans auparavant pour y porter un jeu de société de Steve Jackson sur ordinateur. Quand le jeu est fini, pratiquement toute la contribution de Warren est passée à la trappe : « Paul ne s’en souvient probablement pas, mais il m’a demandé de bosser le scénario et l’organigramme des missions. Je l’ai fait. Il a tout benné et tout refait lui-même. Probablement la bonne décision20. » Rude entrée en matière ! Il faut avouer que cette première tâche n’a rien d’évident : le titre est un ambitieux jeu de rôle hybride, faisant régulièrement basculer le joueur du combat galactique en vue subjective à l’exploration planétaire en vue du dessus. Il en tirera malgré tout une précieuse leçon : « Cette idée de mélange des genres me parlait. Beaucoup. Je m’en suis par la suite servi comme fondation pour beaucoup de mes propres jeux. Ça, je le dois à Paul21. »

Warren a plus de succès avec Richard Garriott. L’enjeu est pourtant de taille : à peine s’est-il familiarisé avec les rudiments du développement de jeu vidéo qu’il se retrouve déjà à travailler sur le sixième Ultima ! Un grand bond pour la série, de surcroît, puisque c’est le premier épisode à être pensé pour le système d’exploitation DOS plutôt que pour des micro-ordinateurs devenus obsolètes, permettant l’introduction de nombreuses innovations comme une vue isométrique détaillée, une interface intuitive à la souris, un système de dialogue plus réactif qu’avant, mais aussi et surtout un monde de jeu où a disparu la nette séparation entre mappemonde, villes, immeubles et donjons. Déjà à l’époque, Warren remarque combien ce boulot est sans commune mesure avec ce à quoi il avait été habitué jusque-là : « C’est incroyablement compliqué de créer le scénario d’un Ultima. J’ai écrit un roman, j’ai écrit des jeux de rôle, j’ai écrit des jeux de plateau, et jamais je n’ai rencontré de processus aussi compliqué que ça22. » Rien que la rédaction du très détaillé cahier des charges qu’est le game design document se révèle d’une rare intensité. Ces deux semaines d’affilée enfermé dans un petit bureau au doux parfum de nourriture chinoise à emporter avec Richard ont sans doute fonctionné comme un rite de passage… Ultima VI : The False Prophet sort en avril 1990. L’Avatar y part en guerre sainte contre des gargouilles venues de l’autre côté du monde, l’épée au poing, avant de réaliser peu à peu qu’elles ont peut-être de bonnes raisons d’agir ainsi. C’est probablement dans cet épisode, pensé comme une réflexion sur le préjugé, qu’il est le plus apparent que ce qui est juste et ce qui ne l’est pas demeurent avant tout une question de perspective – un thème qui deviendra récurrent dans la ludographie de Warren. Le succès du jeu est à la hauteur de la réputation de la série, dont il reste à ce jour l’un des plus estimés épisodes, pas très loin derrière Ultima IV.

Ce premier jeu vidéo n’est pas que l’entrée en matière de Warren chez Origin. Ça a aussi été une formidable école de game design : « J’ai plus appris en travaillant sur Ultima VI que sur aucun autre projet et, de ce point de vue, on peut dire que c’est mon favori23. » C’est même, à vrai dire, un premier tournant dans sa carrière. Tout ça grâce aux exploits… d’une petite souris nommée Sherry. Alors que Warren pilotait une phase de test, l’Avatar s’était retrouvé bloqué devant une porte à la herse baissée. Elle avait été pensée pour que seul un levier se trouvant de l’autre côté puisse activer sa levée, et, pour ça, il fallait le sort de télékinésie, que le testeur ne connaissait pas encore. Ce dernier, qui ne savait pas que ce qu’il cherchait à faire était impossible, s’était dit que la souris qu’il promenait dans son sac pourrait peut-être passer à travers la herse pour aller activer le levier… et effectivement, Sherry, qui n’était pas entravée par ce type d’obstacle, se faufila sous la herse. Quand la porte s’ouvrit pour laisser passer l’Avatar, Warren tomba à la renverse. En un instant, il venait de comprendre toutes les possibilités offertes par le médium. Sa décision était prise : « Voilà ce que je vais faire du reste de ma carrière24. »

Plus rien n’arrête Warren. Il joue un rôle non négligeable dans le chantier pharaonique qu’est le développement de Wing Commander, une véritable superproduction, quelque chose de démentiel pour une industrie où l’on ne parle pas encore vraiment de blockbusters et encore moins de triple-A ; on en est toujours à la génération 16 bits. Le titre ne se contente pas d’en mettre plein les yeux, il élève la simulation de combat spatial au niveau supérieur. Chapeauté par Chris Roberts, ce projet est l’occasion pour Warren de faire la rencontre d’une forte tête qui lui apprend comment ne pas compromettre la vision fondamentale qui confère sa singularité à une intention créative. Il travaillera aussi avec Chris sur Bad Blood, un jeu de rôle orienté action se déroulant dans un univers postapocalyptique dont l’objectif est non pas de participer à une guerre entre humains et mutants, mais précisément de tenter de la prévenir. C’est pourtant bien dans la série Ultima que Warren sera amené de nouveau à briller, mais peut-être pas tout à fait de la manière à laquelle il pouvait s’attendre…

DE L’AUTRE CÔTÉ DU MIROIR

En ce bel été 1990, Warren se balade dans les allées du Consumer Electronics Show.

Au détour d’un stand, dans un festival qui ne manque pourtant pas de quoi capter l’attention, son regard est attiré par un moniteur sur lequel on peut voir tourner une démo technique. C’est un petit projet aux contours encore flous, simplement intitulé Underworld, qui ressemble à un dungeon crawler à la première personne, un peu comme un Wizardry ou un Dungeon Master. Or, là… ça bouge. Le jeu ne consiste pas en une suite de tableaux statiques, ici, c’est pour de vrai ! Il s’agit d’un monde en trois dimensions, simulé en temps réel. Warren est estomaqué. Rappelons-le : nous sommes presque deux ans avant la sortie de Wolfenstein 3D, et ce dont il est témoin, c’est du jamais-vu. Il s’empresse d’en parler à ses collègues… qui trouvent cette idée sympa, sans plus. Leur tiédeur le sidère : « Vous ne vous rendez donc pas compte que le monde vient de changer ? Plus rien ne sera jamais pareil à présent25! »

Qui se cache donc derrière cette surprenante démo ? Eh bien, il s’agit de Paul Neurath. Peu après avoir bouclé Space Rogue, il était parti fonder Blue Sky Productions, une petite boîte qu’il a établie dans les anciens locaux d’Origin sur la côte est. Paul Neurath, donc, et… Doug Church, l’un des tout premiers employés du nouveau studio, fraîchement débarqué du MIT. Church a fourni le gros du boulot permettant de faire tourner cet univers virtuel. Warren est particulièrement impressionné par le brillant jeune homme, qu’il n’hésite pas à décrire comme le « maître secret du jeu vidéo », le héros méconnu sans qui ce médium ne serait pas tout à fait ce qu’il est aujourd’hui. « Doug reste à ce jour l’un des programmeurs et concepteurs les plus intelligents, les plus talentueux, les plus créatifs que j’aie jamais rencontrés26, déclare-t-il en débordant d’admiration. Warren ne doute pas une seule seconde que les gars de Blue Sky sont l’avant-garde, et il se met presque à genoux pour supplier Origin de saisir l’occasion. Eux ne pigent pas forcément les raisons de cet enthousiasme sans borne, mais bon, pourquoi pas… Un contrat est rapidement signé pour en faire un jeu en bonne et due forme, et, pour garantir un minimum de visibilité à ce projet novateur, décision est prise de lui donner comme cadre l’univers de leur licence phare, pour s’assurer que le titre soit remarqué par les fans. C’est ainsi que le projet devient Ultima Underworld.

Le développement n’est pas une mince affaire. Warren, qui bosse alors sur Martian Dreams, un spin off rétrofuturiste de la série Ultima, peut s’en rendre compte – de loin. C’est qu’il n’est à son grand dam pas impliqué dans le projet ; un autre employé d’Origin a été nommé à sa place. Puis celui-là est parti, et un autre a suivi. Puis celui-là aussi est parti, sans daigner les mettre au courant de son départ, d’ailleurs. Quelque chose ne tourne pas rond. Warren estime que le projet n’est pas pris au sérieux par les décideurs, et, après avoir fait des pieds et des mains pour en défendre l’importance, il parvient enfin à en devenir le producteur attitré. Très heureusement, d’après Paul : « Si Warren n’était pas intervenu pour endosser ce rôle à ce stade », suggère-t-il, « je doute qu’Ultima Underworld ait jamais pu voir le jour27. »

Ultima Underworld : The Stygian Abyss sort en mars 1992. L’Avatar y vole au secours de la fille du baron, qui a été enlevée par un sorcier qui veut l’offrir en sacrifice à un démon emprisonné dans les décombres d’une colonie souterraine. Jusque-là, c’est du pur Ultima. Là où le titre se distingue de tout ce qui a précédé, et pas seulement des Ultima, c’est dans la conjugaison de la liberté d’action en 3D avec le sentiment de présence dans un univers virtuel possédant sa logique propre. « Ce processus consistant à accumuler des objectifs, à comprendre le monde, à élaborer un plan, puis à agir en fonction, est un puissant moyen pour s’assurer que le joueur soit investi et impliqué dans le jeu28, expliquait Doug dans sa tentative de créer un vocabulaire universel de game design. Il appelait cela l’intention ; ici, il s’agit du degré d’agentivité permis, et qui se trouve justement sublimé par la vue subjective. Non seulement le joueur peut explorer ce très vaste donjon aux multiples embranchements comme bon lui semble, choisissant l’approche qui lui plaît pour défaire les ennemis et résoudre les énigmes, mais il le fait de surcroît à travers ses propres yeux, et non par l’entremise d’un sprite le symbolisant.

Personne ne se souvient tout à fait quand ni pour quelle raison exactement, mais c’est apparemment Doug qui a pour la première fois parlé de « simulation immersive » pour décrire cette philosophie de conception. C’est la naissance de l’immersive sim. Malgré cette approche inédite, voire un peu intimidante au premier abord, les joueurs accrochent par centaines de milliers. Origin tient là l’un de ses plus grands succès… si bien que le chantier est presque aussitôt lancé pour lui donner une suite. Celle-ci est développée en un temps record de huit mois de surmenage, Warren devant de plus jongler avec ses responsabilités sur Serpent Isle, la suite directe du septième Ultima.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds sort en janvier 1993. Entretemps, le petit studio a changé de nom : en hommage au titre du deuxième tome des aventures d’Alice de Lewis Carroll, il a été rebaptisé LookingGlass Technologies, qui deviendra plus tard Looking Glass Studios. Une suite de mots qui sera dans le paysage vidéoludique synonyme d’originalité et de fulgurance, le nom du repaire de ceux qui sont trop forts pour se contenter de faire la même chose que les autres. Une bonne raison pour passer à autre chose ? Les Underworld ont de nombreux mérites, et pas des moindres… mais leur univers de fantasy très classique, qui recycle les poncifs du genre, n’est pas d’une originalité renversante. Ses créateurs l’admettent volontiers, Warren le premier : « Chez Origin, j’en avais plus qu’assez de faire des jeux avec des héros en cotte de mailles qui ressemblaient au Mighty Thor, sauvaient des princesses et terrassaient des vilains sorciers29. » Lui, Paul, Doug, tous fans de science-fiction, ils aspirent à imaginer un univers de leur cru tout en continuant à construire sur les fondations ludiques innovantes des Underworld. Warren se met alors à plancher sur les premiers détails d’une tentative de spin off de la série Wing Commander… sans savoir que les gars de Looking Glass, eux aussi, se penchent sur quelque chose de similaire. Quand Doug lui en apprend la teneur, il déchire sans hésiter son Alien Commander pour devenir à nouveau producteur sur ce tout nouveau projet, qui a pour énigmatique nom de code Citadel.

Il ne s’agit pas simplement de prendre le moule rôliste et d’y couler quelques lieux communs de la science-fiction. Leur bête noire, ce sont les dialogues de RPG tels qu’ils se sont fossilisés, ces personnages qui répètent la même chose en boucle ou qui répondent « Je ne sais pas » à tout bout de champ. Pour Underworld II, l’équipe avait accueilli un véritable écrivain en son sein, Austin Grossman, scion d’une famille d’artistes qui avait postulé chez Looking Glass quand il était tombé sur une petite annonce après avoir terminé ses études de littérature anglo-saxonne. S’inspirant de Spoon River d’Edgar Lee Masters, une anthologie poétique prenant la forme d’épitaphes composées en l’honneur des anciens habitants d’une petite ville imaginaire, il avait déjà tenté une expérimentation narrative avec la nécropole de Praecor Loth. Le destin malheureux de son défunt roi s’y dévoile non pas sur le mode de la révélation déclamatoire, mais petit à petit, au fur et à mesure que le joueur croise les informations glanées aux fantômes hantant le lieu. Des fantômes… C’est de Doug que vient l’étincelle : et si on tuait tout le monde ? Plus d’êtres humains, plus de dialogues, plus de problèmes. Looking Glass était déjà en avance sur son temps avec les Underworld, il l’est toujours maintenant… presque trop, même. Warren a beaucoup de mal à défendre le projet face à des décideurs un peu dépassés par l’ingéniosité de ces frondeurs : « Mon plus grand défi en tant que producteur externe, c’était de communiquer les tenants et aboutissants du jeu à des managers qui ne comprenaient pas toujours ce que l’équipe essayait de créer. Mieux vaut ne pas parler du nombre de fois où le projet a failli être mis à mort ni à quel stade d’avancement30. » D’après Paul, à son âpreté, le jeu ne doit pas juste sa superbe, il doit la vie : « C’est Warren qui nous a poussés dans notre ambition d’essayer de nouvelles choses et qui l’a défendue auprès de l’éditeur. System Shock n’existerait clairement pas si Warren n’avait pas été là31. »

System Shock, c’est son nom final, sort en septembre 1994, même s’il faudra attendre encore trois mois pour se procurer la version définitive sur CD-ROM. Le joueur y incarne un hacker anonyme poussé par les circonstances à accepter, pour le compte de la mégacorporation TriOptimum, une dangereuse mission sur la station spatiale Citadel. Quand il s’y réveille après un coma de six mois, il découvre des couloirs jonchés de cadavres où errent mutants hargneux et cyborgs détraqués. SHODAN, une intelligence artificielle sadique, a pris le contrôle de la station et en a éliminé toute « menace » humaine… Toute, sauf lui. Le jeu ne fait pas que sublimer le parti pris ludique des Underworld ; il développe des codes narratifs propres à l’immersive sim. La trame de fond n’est plus dispensée sous forme d’exposition laborieuse, elle est suggérée par le décor, incarnée dans les mises en scène du level design ; au joueur de rassembler les pièces du puzzle. Le texte est cantonné à des objets appelés audiologs, éparpillés à travers Citadel ; ce sont des sortes de dictaphones futuristes, qui contiennent des fragments vocaux enregistrés par ceux qui vivaient là avant que le hacker émerge. On peut en trouver qui, abandonnés au détour d’un carnage, témoignent des derniers moments des employés de la station, telles autant d’épitaphes électroniques. « Je ne pense pas exagérer en affirmant que c’est à System Shock que l’on doit l’idée de la narration environnementale32, commente Warren. Narration et exploration ne font désormais plus qu’un.

POINT DE CONFLUENCE

Avec Underworld, on a la fantasy. Avec System Shock, on a la science-fiction. Et maintenant, quoi ?

Quel filon vont-ils bien pouvoir trouver ? Warren a une idée. On reprend les bases des Underworld, oui… « mais ça n’a rien de fantaisiste. Ça se passe aujourd’hui. Dans le monde, le vrai », peut-on lire sur le descriptif d’une proposition de jeu qu’il a écrite en 1994. L’inspiration vient des blockbusters hollywoodiens qui ont cartonné dans les années 1980, du genre Piège de cristal ; le joueur y incarnerait un ex-flic aux prises avec des malfrats dans des conflits sous haute tension. Il l’appelle Troubleshooter. L’idée, c’est de continuer à pousser plus loin encore l’immersive sim en insistant sur le réalisme des problèmes rencontrés et des solutions qu’on peut y apporter, et sur la multiplicité des approches qu’on peut adopter à cette fin. « Le style de jeu, ça compte » : c’est là que se trouve pour la première fois explicitée sa devise en devenir. Pour résoudre une prise d’otage, on pourrait par exemple consulter les plans pour préparer un assaut bien huilé, ou ramper péniblement dans les conduites d’air pour infiltrer le bâtiment, ou encore tenter de négocier avec le fanatique au doigt sur la détente. Une superbe déclaration d’intention, qu’il couche sur papier et soumet avec trépidation à la direction… mais Origin n’est pas intéressé, et encore moins le géant Electronic Arts, qui s’est fait acquéreur de la boîte de Richard deux ans auparavant. Warren l’admet lui-même aujourd’hui, les conditions n’étaient pas rassemblées pour rendre un tel projet possible, ne fût-ce que d’un point de vue technique. La sortie de DOOM en décembre 1993 n’a probablement pas aidé : le carton d’id Software s’écoulera à 3 millions d’exemplaires, et il n’échappe désormais plus à aucun éditeur qu’un doom-like rapportera infiniment plus qu’un System Shock certes remarquable, mais qui est tout juste rentré dans les frais. Troubleshooter reste donc sur le papier, à l’état de proposition… pour le moment. Cette idée, ce principe d’un monde ludique cohérent et intuitif ne quittera plus Warren Spector. « Je l’avais appelé le “jeu de rôle du réel33”«, résume-t-il de cette nouvelle vision.

Il est de surcroît rappelé par ses engagements : il doit bosser sur d’autres projets d’Origin, des responsabilités qu’il avait pratiquement négligées tant il était pris par sa collaboration avec Looking Glass. Cette année 1995 ne sera d’ailleurs pas de tout repos, puisqu’il se retrouve à jongler entre trois projets… D’abord, Wings of Glory, une très cinématographique simulation de combat aérien comme il fut vécu par les pilotes anglais lors de la Première Guerre mondiale. Ensuite, CyberMage : Darklight Awakening, un FPS aux allures de comics de science fantasy qui a été l’un des premiers concurrents de DOOM, sinon en ventes, au moins en estime. Enfin, Crusader : No Remorse, un shooter isométrique bâti sur le moteur d’Ultima VIII : Pagan, qui se déroule lui dans un futur oppressant où une poignée de résistants ont décidé de mettre à bas la tyrannie mondiale. Des trois titres, c’est celui-là qui rencontrera le plus de succès. Un final en beauté… puisque Crusader sera aussi sa dernière production pour le compte d’Origin.

Jusque-là, Warren travaillait régulièrement avec Looking Glass, mais pas directement pour eux. Il restait employé d’Origin ; de Looking Glass, il n’était producteur qu’en externe. Ce n’était pas l’envie qui manquait : Paul avait fréquemment proposé à Warren de venir les rejoindre dans le Massachusetts, sans jamais parvenir à le convaincre – pas même avec les délicieux suanla chaoshou du restaurant Mary Chung proche des bureaux du studio. Il fallait donc régulièrement faire des allers-retours en avion entre le Texas et Boston, puisqu’il était hors de question pour Warren de quitter Austin… mais Paul ne lâche pas l’affaire. Peu après la sortie de System Shock, en juin 1995, Looking Glass respire un peu grâce au triomphe de Flight Unlimited, une remarquable simulation de vol acrobatique conçue par Seamus Blackley, programmeur du moteur physique de System Shock et futur architecte de la console Xbox. Il s’agit de la première à sérieusement pouvoir contester le monopole de Microsoft Flight Simulator et, l’ayant éditée lui-même plutôt qu’en comptant sur un éditeur tiers, Looking Glass a pu en garder tous les bénéfices ! Avec un peu d’argent en poche, Paul sait désormais comment il va persuader Warren : en lui offrant l’occasion d’ouvrir une branche du studio sur place à Austin. Warren n’hésite effectivement pas une seconde, et, après sept ans de bons et loyaux services, c’est en mai 1996 que Warren fait ses adieux à Origin.

Quand il est enfin prêt à assumer ses responsabilités de producteur chez Looking Glass, Warren atterrit sur Dark Camelot, un projet en cours depuis quelque temps déjà. Il y est question de combats d’épée dans un univers médiéval pesant, détournant la légende arthurienne… ou tout du moins était-ce l’idée de départ. Les développeurs se rendent peu à peu compte que le potentiel est ailleurs : il y a quelque chose d’excitant, quand l’ennemi est bien trop fort, à trouver des moyens de le contourner plutôt que de lui rentrer dedans sans réfléchir. Évolution logique, le protagoniste ne sera plus un chevalier, mais un voleur, et le jeu devient Thief : The Dark Project. S’il admet aujourd’hui volontiers que l’obstination des créateurs à se concentrer sur l’infiltration à l’exclusion de pratiquement tout le reste était parfaitement légitime, Warren est initialement un peu perplexe : alors qu’il teste une démo du jeu, il se rend compte avec dépit qu’il n’est pas assez doué pour se faufiler sans se faire systématiquement surprendre par les gardes à l’affût. « Je suis allé trouver l’équipe et je leur ai dit : “Laissez-moi les combattre, par pitié ! ”« Il veut que cette option reste disponible pour les joueurs qui ont, comme lui, du mal à rester discrets. « Ils étaient catégoriques, c’était non. » Il s’agit d’un jeu d’infiltration, un point c’est tout. « “Si on laisse le joueur se battre, alors c’est ce que tout le monde fera, plus personne ne cherchera à s’infiltrer.” J’étais convaincu qu’ils se trompaient, et qu’il était possible de faire un jeu où l’on pouvait se battre ou s’infiltrer. C’est à cet instant précis que je me suis juré que j’allais leur montrer que c’était possible34. »

Finalement, Warren ne travaillera en tant que producteur sur Thief qu’un an à peu près. Il n’aime d’ailleurs pas beaucoup qu’on lui attribue à tort, comme cela a souvent été fait, la paternité du titre : « Je suis fier d’y avoir participé et j’espère y avoir apporté quelque chose, mais arrêtons de dire que c’est moi qui l’ai “créé” », répète-t-il. « C’est Doug et un gars qui s’appelle Greg LoPiccolo qui ont mené l’équipe de Thief à la gloire, pas moi35. » De son côté, il commence surtout à plancher sur son premier projet bien à lui. Il ne manque pas d’ambition : avec pour nom de code Junction Point, il s’agit, entreprise inhabituelle pour une si petite équipe, surtout à cette époque, d’un jeu massivement multijoueur en ligne. « L’objectif, en bout de compte, c’était de faire un MMO différent de tout ce qui se faisait dans le genre à l’époque », qui était alors encore dominé par le Neverwinter Nights de Beyond Software. « Franchement, il y a des tas d’idées dans le design document qui n’ont toujours pas été utilisées ailleurs36. » À première vue, cela peut faire penser à une sorte de System Shock à plusieurs : il y est question d’une grande colonie minière dans l’espace, d’une secte qui en aurait peu à peu pris le contrôle, de hordes de mutants parasitaires… mais on n’en sait à vrai dire pas beaucoup plus. Le projet n’est pas allé très loin ; il était malheureusement condamné à rester à l’état de prototype.

C’est que les deux derniers titres auto-édités par Looking Glass en ce premier quadrimestre 1997, le jeu de tir tactique Terra Nova : Strike Force Centauri et la simulation sportive British Open Championship Golf, bien que de très bonne facture, sont aussi et surtout des flops. La faute à un manque de marketing ? En tout cas, ce qui était censé renflouer les caisses les a fichues dans le rouge. La boîte n’a jamais vraiment roulé sur l’or, mais là, c’est l’embardée. Chez Looking Glass, on sue à grosses gouttes : le studio va devoir revenir sur ses nouvelles ambitions, car les moyens ne permettent clairement plus le maintien de plusieurs branches. Warren est le premier à comprendre que, s’il ne prend pas la décision de fermer la sienne, c’est toute la boîte qui va couler avec. C’est donc à peine deux ans après leur ouverture que les bureaux d’Austin sont contraints à fermer boutique… et ce, sans avoir sorti le moindre jeu. Triste sort, mais Warren ne se laisse pas abattre, et il assure à Paul qu’il se débrouillera pour que personne ne finisse au chômage. « Je vais trouver un autre deal37, lui promet-il.

Warren tient sa parole. Electronic Arts envisage à l’époque de diversifier la licence Command & Conquer, déjà un grand classique du jeu de stratégie en temps réel, en lui donnant un premier spin off. Et pourquoi pas un jeu de rôle ? Warren y voit non seulement une bouée de sauvetage, mais aussi une bonne excuse pour expérimenter son « RPG du réel » sous couverture. Il parvient à les convaincre, et il rentre chez lui avec les papiers à signer, soulagé de savoir que ses gars et lui ont, comme il l’avait juré, retrouvé en temps et en heure du boulot. Assis à son bureau, il rassemble les feuilles du contrat, il pose la plume sur la première page, et là, le téléphone sonne. Décidément, Warren et les coups de fil… De l’autre côté, c’est John Romero. Oui, le créateur de DOOM ! Le trublion qui avait claqué la porte d’id Software après la sortie de Quake vient de fonder un nouveau studio, Ion Storm, en novembre 1996. Flairant la bonne affaire, le géant Eidos les arrose d’ailleurs déjà généreusement dans le cadre d’un contrat en or depuis plusieurs mois. John a de grandes ambitions : il veut que sa boîte rassemble la crème de la crème, un vrai Rock & Roll Hall of Fame du jeu vidéo. Pour lui, le producteur de System Shock fait forcément partie de ceux-là : « Warren avait fait d’excellentes choses chez Origin, et me semblait être quelqu’un de très équilibré. Il n’a pas d’ego, et il ne fait jamais rien de raté. Je savais pouvoir compter sur lui38. »

Trop tard ? Warren en est bien désolé, mais il lui annonce d’emblée la mauvaise nouvelle : « Je ne peux pas, John, j’ai un contrat devant moi. Je suis sur le point de le signer. » John lui intime aussitôt de poser son stylo : « Je descends à Austin demain, et je vais te faire changer d’avis. » Effectivement, le jour d’après, il débarque sur le fief de Warren dans son gros Hummer jaune canari, armé de sa conviction et de sa tchatche. « Il m’a dit : “Fais le jeu de tes rêves. Sans la moindre interférence créative. Tu auras le plus gros budget que tu aies jamais eu dans ta vie.” » Des mots qui résonnent encore dans la tête de Warren… « Qui pourrait répondre non à ça39? » Une seule condition, qu’on devine facilement : ils restent à Austin. Hors de question de bouger ailleurs, pas même à Dallas, qui se trouve pourtant, à l’échelle des États-Unis, pas si loin que ça. John s’en fiche : il veut que Warren crée un jeu vidéo, et s’il faut d’autres bureaux pour ça, il est prêt sans sourciller à y mettre le prix. Ion Storm a déjà dépensé une fortune démentielle dans un luxueux penthouse