Médiathèque 3 : Battle Royale - Guillaume Labrude - E-Book

Médiathèque 3 : Battle Royale E-Book

Guillaume Labrude

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Beschreibung

Battle Royale de Kinji Fukasaku est l’un des films les plus importants du paysage cinématographique japonais. Sorti en l’an 2000, au carrefour des millénaires, il est la synthèse des traumatismes d’un xxe siècle marqué par deux guerres mondiales, des révoltes étudiantes en France, aux États-Unis, mais aussi au Japon, ainsi que par la médiatisation de nombreux conflits, de la guerre du Viêt Nam à celle du Golfe. Plus encore, il préfigure en même temps les obsessions à venir du xxie siècle : le siècle de la téléréalité qui transforme l’humain en chair à spectacle, la violence réelle en divertissement ; le siècle qui voit s’affronter, à l’époque des médias tout-puissants, des générations qui ne se comprennent plus : l’ancienne garde d’un côté, qui fonde sa légitimité et son autorité sur ce qu’elle a construit, et de l’autre la jeunesse qui, notamment à travers les réseaux sociaux, ne demande qu’à corriger les erreurs du passé, quitte à en faire table rase, pour assurer un avenir meilleur aux prochaines générations. En opposant le monde des enfants à celui des adultes à travers le grand jeu de massacre du Battle Royale 1, le romancier Kôshun Takami a poussé un cri de désespoir à moitié dissimulé dans un enrobage pop et spectaculaire. Le roman originel avait tout pour séduire le puissant studio Toei et devenir l’une des pierres angulaires filmographiques de l’un de ses réalisateurs les plus prolifiques et adulés.

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Veröffentlichungsjahr: 2022

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Couverture

Page de titre

Avant-propos

Battle Royale de Kinji Fukasaku est l’un des films les plus importants du paysage cinématographique japonais. Sorti en l’an 2000, au carrefour des millénaires, il est la synthèse des traumatismes d’un XX siècle marqué par deux guerres mondiales, des révoltes étudiantes en France, aux États-Unis, mais aussi au Japon, ainsi que par la médiatisation de nombreux conflits, de la guerre du Viêt Nam à celle du Golfe. Plus encore, il préfigure en même temps les obsessions à venir du XXIe siècle : le siècle de la téléréalité qui transforme l’humain en chair à spectacle, la violence réelle en divertissement ; le siècle qui voit s’affronter, à l’époque des médias tout-puissants, des générations qui ne se comprennent plus : l’ancienne garde d’un côté, qui fonde sa légitimité et son autorité sur ce qu’elle a construit, et de l’autre la jeunesse qui, notamment à travers les réseaux sociaux, ne demande qu’à corriger les erreurs du passé, quitte à en faire table rase, pour assurer un avenir meilleur aux prochaines générations. En opposant le monde des enfants à celui des adultes à travers le grand jeu de massacre du Battle Royale1, le romancier Kôshun Takami a poussé un cri de désespoir à moitié dissimulé dans un enrobage pop et spectaculaire. Le roman originel avait tout pour séduire le puissant studio Tœi et devenir l’une des pierres angulaires filmographiques de l’un de ses réalisateurs les plus prolifiques et adulés.

Que reste-t-il de Battle Royale plus de vingt ans après sa sortie en salles ? Si le film est une œuvre qui traite avant tout du Japon, force est de constater que son titre a donné son nom à un genre à part entière. Qu’il soit repensé pour la littérature de jeunesse (Hunger Games, Suzanne Collins, 2008-2020), pour le jeu vidéo (les mods dans Minecraft de Mojang Studios, DayZ, H1Z1, PlayerUnkown’s Battlegrounds et bien sûr Fortnite) ou encore la série télévisée (Squid Game, Netflix, 2021) et le manga (Blue Lock de Kaneshiro Muneyuki et Yusuke Nomura est un battle royale dans le milieu du football), le dispositif scénaristique utilisé à l’origine par Kôshun Takami s’est bien souvent vidé de son sens critique et sociétal pour ne garder que sa dimension ludique et spectaculaire2. Peut-être est-ce parce que le monde actuel est le plus apte à tolérer la mise en place de ce type de programme ou parce que, depuis, nous avons appris à en rire tant la farce semblait absurde. L’ultime long-métrage de Kinji Fukasaku n’en porte pas moins toute la rage d’un artiste et sa vision de la société nipponne qu’il a sans cesse sublimée, mise en question et proposée au regard critique du reste du monde.

L’auteur :

Né en 1990, Guillaume Labrude n’en est pas moins un enfant des années 1980. Grâce à deux aînés qui lui ont transmis leur culture, il se passionne rapidement pour la bande dessinée, le cinéma et le jeu vidéo tout en gardant toujours un œil dans le rétroviseur.

Diplômé de l’Institut européen du cinéma et de l’audiovisuel de Nancy, il rédige ensuite une thèse sur les représentations de la famille dans Batman de 1939 à 2016. Pendant cinq ans, il enseigne l’analyse de film, de bande dessinée et de jeu vidéo à l’université de Lorraine, validant au passage son doctorat en langues, littératures et civilisations. En 2020, il intègre l’école supérieure d’arts de Condé en tant que professeur de culture visuelle.

En parallèle de ses activités professionnelles, il donne de nombreuses conférences dans divers colloques, notamment à Montréal ou Cerisy où il s’est penché sur les jeux du studio FromSoftware. Il est également illustrateur et auteur de bande dessinée pour la revue Fantasy Arts and Studies et réalise des webcomics depuis 2010. Il a publié L’Œuvre de Quentin Tarantino. Du cinéphile au cinéaste et L’Œuvre de Christopher Nolan. Les théorèmes de l’illusion chez Third Éditions.

1. Comme le précise Takami dans son roman, l’expression vient du catch et désigne un affrontement opposant plusieurs sportifs, seuls ou en équipe, au milieu d’un ring duquel doit ressortir un seul vainqueur.

2. À l’inverse de ses prédécesseurs comme Les Chasses du comte Zaroff (The Most Dangerous Game) d’Ernest B. Schoedsack et Irving Pichel (1932) ou encore Le Prix du danger d’Yves Boisset (1982).

Chapitre premier Une genèse pour un massacre

Kôshun Takami : le porte-parole d’une génération

Né en 1969 à Amagasaki, Kôshun Takami étudie la littérature à l’université d’Osaka avant un bref passage par l’université privée de Nihon, qu’il abandonne au profit de cours par correspondance. Il embrasse par la suite une carrière de journaliste au sein du Shikoku Shimbun, un journal régional axé sur la préfecture de Kagawa (à l’ouest du Japon), de 1991 à 1997. Il y est notamment spécialisé dans les registres de la politique, de l’économie et des faits divers. Ce n’est qu’après avoir quitté son poste en tant que journaliste qu’il se met à l’écriture d’une fiction en rédigeant son premier et unique roman à ce jour, Battle Royale, qu’il désire soumettre à un concours. L’œuvre est d’abord rejetée en raison de l’ambiguïté et du caractère polémique de son contenu. Elle atterrit chez Ôta Shuppan, une maison d’édition fondée à Tokyo en 1985 et responsable de la publication de diverses revues pour adultes, comme Manga Erotics F à partir des années 2000. Paru en 1999, l’ouvrage devient rapidement un best-seller, appelant à la fois une adaptation en manga et la mise en chantier d’un long-métrage.

Comme de nombreuses œuvres d’anticipation sociale – un sous-genre de la science-fiction se situant dans un avenir proche3 –, le roman Battle Royale porte de nombreuses thématiques propres à la société japonaise de cette fin de siècle, tout autant que les spectres de son trouble passé. L’action se situe dans la République de Grande Asie (supposément le Japon), un gouvernement totalitaire national-socialiste dirigé par le Reichsführer (« le dirigeant de l’empire » dans la langue de Goethe). Difficile de ne pas voir dès lors un parallèle avec les choix politiques de l’Archipel lors de la Seconde Guerre mondiale. C’est au sein de cette dictature qu’est voté le Programme no 68, également appelé Programme BR ou tout simplement Battle Royale. Il consiste à envoyer chaque année une classe d’élèves de troisième sur une île déserte afin qu’ils s’entre-tuent, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. L’idée est d’analyser les statistiques des vainqueurs afin d’optimiser le recrutement et l’entraînement des soldats japonais. Chaque élève se voit imposer un collier explosif voué à se déclencher s’il se rend coupable de tout comportement prohibé par l’autorité ou s’il se trouve dans l’une des zones interdites de l’île, lesdites zones variant selon l’heure de la journée. Les bombes des colliers se déclenchent également si vingt-quatre heures se déroulent sans qu’un seul participant soit éliminé. Le credo social du Japon est encore et toujours « le clou qui dépasse appelle le marteau » – une jolie métaphore signifiant qu’il ne faut pas faire de vagues et se plier aux règles. Avant que la compétition ne débute, chaque participant se voit remettre un sac comportant quelques affaires rudimentaires pour sa survie, une carte ainsi qu’une arme allant du couvercle de casserole au fusil d’assaut pour les plus chanceux.

À partir de ce postulat de base, l’œuvre de Kôshun Takami dresse d’évidentes métaphores de la société nipponne des années 1990, aussi appelée la « décennie perdue » en raison de l’explosion de la bulle spéculative : jusqu’au début des années 2010, les indices boursiers japonais auront été en chute libre, alors qu’ils étaient au meilleur de leur forme entre 1986 et 1990. Cette catastrophe économique est la cause de nombreux suicides4 que l’on retrouve évidemment dans le roman Battle Royale, notamment des élèves préférant se donner la mort plutôt que d’être voués à tuer leurs camarades5. Plus encore, il est également question de l’opposition entre les différentes générations, la loi BR ayant été votée par les plus âgés pour canaliser la jeunesse au vu des mouvements de rébellion qui se développent en République de Grande Asie. Le respect des anciens fait partie intégrante des us et coutumes de la société japonaise, et ce, depuis toujours. Pourtant, le gouvernement – notamment sur sa gestion des retraites – n’est pas exempt de manquements à ses devoirs. De nombreuses personnes âgées ont parfois recours à la délinquance pour trouver de quoi vivre et se nourrir alors qu’elles ne sont plus en activité. Plus globalement, Battle Royale – l’œuvre et les règles du programme – traite de façon hyperbolique de la pression ressentie par les jeunes japonais vis-à-vis de la compétitivité professionnelle, mais aussi scolaire, les poussant bien souvent à sacrifier leur vie personnelle tout autant que leur santé physique et mentale. En somme, le roman de Kôshun Takami coche toutes les cases de la dystopie telle que définie par le critique littéraire Jacques Chambon et s’impose rapidement comme une véritable œuvre générationnelle.

Kinji Fukasaku : le témoin d’un Japon renaissant

Né en 1930 dans la préfecture d’Ibaraki, située au centre de Honshû, l’île principale de l’archipel nippon, le futur cinéaste est confronté dès son plus jeune âge aux atrocités de la Seconde Guerre mondiale en travaillant notamment comme ouvrier dans une fabrique d’armes, tel que le précise l’historien et critique cinématographique Stuart Galbraith dans son ouvrage consacré au septième art japonais paru en 19966. Il commence en 1953 comme assistant-réalisateur au sein du prolifique studio Tœi, qui se fera entre autres connaître en Occident par sa production d’anime-fleuves adaptés de mangas prépubliés dans le magazine Jump. Après la reddition du Japon en 1945 faisant suite aux bombardements atomiques des villes de Hiroshima et Nagasaki, le pays s’est retrouvé sous occupation américaine jusqu’en 1952, et le niveau de vie de ses habitants était alors proche de celui d’un pays du tiers monde. Les troupes du général Douglas MacArthur ont imposé la culture nord-américaine aux Japonais, notamment à travers les productions Disney, qui influenceront celui qui est considéré comme le « père du manga moderne », Osamu Tezuka – si les personnages de manga sont connus pour leurs grands yeux, c’est une caractéristique qu’ils ont héritée de ceux de Disney ! Le pays a ainsi connu une véritable révolution artistique, qui se poursuivra jusque dans les années 1980. C’est dans ce contexte exceptionnel que Kinji Fukasaku entame sa carrière en tant que réalisateur dès 1961, à l’âge de trente et un ans, en dirigeant un jeune Sonny Chiba, future légende du cinéma d’arts martiaux japonais, dans le diptyque Fûraibô tantei (Le Policier vagabond).

Jusqu’à la fin prématurée de sa carrière avec son décès en 2003, Kinji Fukasaku aura été un cinéaste aussi prolifique que diversifié, comptant plusieurs dizaines de longs-métrages à son actif. Et s’il s’est aventuré dans divers registres cinématographiques, il s’est surtout fait remarquer par le public et ses pairs pour un genre aussi social que spectaculaire : le film de yakuzas. Ce terme, souvent galvaudé pour englober la pègre japonaise, signifie en réalité « bon à rien » puisque ya (dérivé de yattsu) veut dire « huit », ku « neuf » et za (dérivé de san