Playful Work, Game Thinking, Gamification - nur Buzzwords? - Stella Schüler - E-Book

Playful Work, Game Thinking, Gamification - nur Buzzwords? E-Book

Stella Schüler

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Beschreibung

Die Digitalisierung verlangt Unternehmen neue Handlungsstrategien mit Hinblick auf die Personal- und Organisationsentwicklung ab. Hinzu kommt ein zu beobachtender Wertewandel der nachfolgenden Generationen. Kein anderes Medium außer Game vermag es vergleichbar, Kollaborationen, Co-Kreationen und ein lebenslanges Lernen zu fördern, um damit gleichzeitig die Flexibilität und Agilität zu erhöhen. Die dahinterliegenden, hoch motivatorischen Mechaniken von Spielen können in jeglichen Kontext transferiert werden. Stella Schüler und Michael Baur zeigen nach einer vorangegangenen thematischen Abgrenzung der Begrifflichkeiten Game Thinking, Gamification und Playful Work anhand von Anwendungsbeispielen auf, wie intrinsische Motivation entsteht, wie eine entsprechende Kontextualisierung erfolgen und wie sie in Organisationen umgesetzt werden kann.

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Die Menschen wollen nicht einfach nur für ihren Lebensunterhalt arbeiten.

Sie brauchen ein sinnvolles Ziel, das eine planlose Existenz in ein zweckgerichtetes und erfreuliches Abenteuer verwandelt.

Mihály Csikszentmihályi

1. Einleitung

2. Motivation und Flow

2.1 Von Motivation 1.0 bis 3.0 und Flow: Definitionen und Wirkungen

2.2 Voraussetzungen und Bedingungen

2.3 Chancen und Nutzen von Games oder Game methodischen Strategien

2.4 Gameful Leadership: Hypothese

3. Game Thinking

3.1 Definition

3.2 Kontextualisierung

4. Abgrenzung Gamification

4.1 Definition

4.2 Anwendungsbeispiel: Das gamifizierte SAP Community Network (SCN)

4.3 Weitere Anwendungsbeispiele

5. Playful Work

5.1 Definition

5.2 Anwendungsbeispiel

6. Ausblick

Glossar

Literatur

Autor:Innen

1 Einleitung

Die stetig wachsenden globalen Herausforderungen, der zunehmende Anspruch an Flexibilität, Agilität, der zeitgleiche Ruf nach geeigneten Fachkräften, Mitarbeitermotivation sowie Mitarbeiterbindung und nicht zuletzt das große Thema der Digitalisierung verlangen Unternehmen neue Handlungsstrategien mit Hinblick auf die Personal-und Organisationsentwicklung ab, sofern diese auch in Zukunft auf dem internationalen Markt wettbewerbsfähig sein wollen (Anderie 2018, S. 1 ff).

Hinzu kommt ein zu beobachtender Wertewandel der nachfolgenden Generationen, den Digital Natives, der sich deutlich in einer Verschiebung des Statusbewusstseins zeigt. Extrinsische Anreizsysteme verlieren an Gewicht und stehen hinter dem Wunsch nach persönlicher Entfaltung und Selbstverwirklichung, Sabbaticals oder danach, eine sogenannte Me-Time kultivieren zu dürfen, zurück (Buhr und Feltes 2018, S. 55 ff).

Dabei zeigt sich innerhalb der nachfolgenden Generationen ein zunehmendes Bedürfnis in Unternehmen arbeiten zu wollen, in denen neben der angebotenen Dienstleistung oder dem Produkt ein klarer „Purpose” ersichtlich ist. Die Frage nach dem „Warum” etwas angeboten und welcher gesellschaftlicher, ökologischer, oder sozialer Mehrwert dadurch erzeugt wird, spielt eine bedeutende Rolle und entscheidet bei der Jobauswahl (McGonigal 2012, S. 129 ff.).

Um für diese Herausforderungen konstruktive Lösungen zu finden, braucht es in Organisationen eine Veränderungsbereitschaft und einen Veränderungswillen, starke Kollaborationen und ein neues „Wir-Gefühl”. Kreativität und intellektuelle Leistungen werden zur neuen Produktivität und entscheiden über die Innovationskraft und damit Zukunftsfähigkeit von Unternehmen (Buhr und Feltes 2018, S. 233 ff).

An dieser Stelle setzt der vorliegende Beitrag an. Kein anderes Medium außer Game kann nach Ansicht der Autor:innen auch nur ansatzweise vergleichbar Kollaborationen, Co-Kreationen und ein lebenslanges Lernen fördern, um damit gleichzeitig die Flexibilität und Agilität zu erhöhen. Unternehmen profitieren durch die Implementierung von Games oder Game-methodischen Strategien von der Chance, die intern vorhandenen Ressourcen voll umfassend auszuschöpfen, wodurch sich die Effektivität, Produktivität und die Wirtschaftlichkeit steigern.

Um das Potenzial von Games zu verdeutlichen, sei hier auf das Spiel „World of Warcraft” (Blizzard Entertainment 2004) verwiesen, in das Spieler:innen aus aller Welt seit der Veröffentlichung im Jahr 2004 insgesamt 50 Milliarden Stunden investiert haben, um eine gemeinsame Mission zu erfüllen (Statista Research Department 2019).

Die dahinter liegenden Mechaniken von Spielen können in jeglichen Kontext transferiert werden. Im Folgenden zeigen die Autor:innen Stella Schüler und Michael Baur nach einer vorangegangenen thematischen Abgrenzung der Begrifflichkeiten „Game Thinking”, „Gamification” und „Playful Work” anhand praxisnaher Anwendungsbeispiele auf, wie eine entsprechende Kontextualisierung erfolgen und umgesetzt werden kann.

2 Motivation und Flow

2.1Von Motivation 1.0 bis 3.0 und Flow: Definitionen und Wirkungen

Erfolgreiche Games wie das bereits erwähnte Spiel „World of Warcraft” (Blizzard Entertainment 2004) nutzen Kernmechaniken und Elemente, die dazu beitragen, die intrinsische Motivation zu fördern, um eine hohe und langanhaltende Spielerbindung zu erzielen.