Pokémon - Ángel de la Iglesia - E-Book

Pokémon E-Book

Ángel de la Iglesia

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Beschreibung

EVOLUCIONA EN EL CONOCIMIENTO DE UN VIDEOJUEGO FUNDAMENTAL Surgido a finales del siglo pasado, Pokémon era el proyecto de un joven Satoshi Tajiri, que pretendía unir dos de sus grandes pasiones de la niñez: los videojuegos y cazar bichos. Desde entonces, nombres como Pikachu, Charizard y Mewtwo han marcado a millones de personas en todo el mundo que disfrutan no solo de sus videojuegos, sino de todos los productos derivados de los mismos. Este libro relata la historia de una de las mayores franquicias del mundo de los videojuegos, que se convirtió en un fenómeno que traspasó barreras y que derivó en toda clase de productos, como películas, series de animación o aplicaciones para smartphones.

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Seitenzahl: 222

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Índice

UN ÉXITO QUE NO SE AGOTA

CRONOLOGÍA COMPARADA

PARTE 1. LA CONCEPCIÓN DE UN FENÓMENO

EL NACIMIENTO DE POKEMON

POKÉMON ORO Y PLATA Y POKEMON CRISTAL

PARTE 2. UN RENACIMIENTO HACIA LA EVOLUCIÓN

POKÉMON RUBÍ Y ZAFIRO Y POKEMON ESMERALDA

POKÉMON ROJO FUEGO Y POKEMON VERDE HOJA

PARTE 3. DOBLE PANTALLA PARA INTERNET

POKÉMON DIAMANTE Y PERLA Y POKEMON PLATINO

POKÉMON EDICIÓN ORO HEARTGOLD Y EDICION PLATA SOULSILVER

POKÉMON BLANCO Y POKEMON NEGRO

PARTE 4. EL COMPLEJO SALTO AL 3D

POKÉMON X Y POKÉMON Y

POKÉMON RUBÍ OMEGA Y POKEMON ZAFIRO ALFA

POKÉMON SOL Y LUNA Y POKEMON ULTRASOL Y ULTRALUNA

PARTE 5. EXPERIMENTANDO CON HD

POKÉMON: LET’S GO, PIKACHU! Y POKEMON: LET’S GO, EEVEE!

POKÉMON ESPADA Y POKEMON ESCUDO

POKÉMON DIAMANTE BRILLANTE Y POKEMON PERLA RELUCIENTE

LEYENDAS POKÉMON: ARCEUS

POKÉMON ESCARLATA Y POKEMON PURPURA

POKÉMON FACTS.

NOTAS

© del texto: Ángel de la Iglesia Ledesma, 2023.

Director de contenidos: Salvador Fernández Ros. Diseño interior y de cubierta: Luz de la Mora.

Realización: Editec Ediciones.

Imágenes: Laxbe / Wikimedia Commons: 138; Joi Ito / Wikimedia Commons: 139 arriba; Rob Brooks / Wikimedia Commons: 139 abajo; Felipe García Mora: infografía 142-143.

© RBA Coleccionables, S.A.U., 2024.

© de esta edición: RBA Libros y Publicaciones, S.L.U., 2025. Avda. Diagonal, 189 - 08018 Barcelona.

www.rbalibros.com

Primera edición en libro electrónico: octubre de 2024.

REF.: OBDO443

ISBN: 978-84-1098-150-8

Composición digital: www.acatia.es

Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escrito del editor cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra, que será sometida a las sanciones establecidas por la ley. Pueden dirigirse a Cedro (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesitan fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47). Todos los derechos reservados.

UN ÉXITO QUE NO SE

AGOTA

Cuando un joven Satoshi Tajiri fundó su propia revista local para hablar de trucos y secretos de los videojuegos a los que dedicaba su tiempo, jamás habría pensado que este era el inicio de un fenómeno de masas como pocas veces se ha visto en esta industria. Espoleado por su fuerte pasión por este sector, este joven japonés que había pasado su niñez cazando bichos decidió dar el salto junto a otras figuras clave, como Ken Sugimori y Junichi Masuda, para dedicarse al desarrollo de videojuegos y con la idea de hacer realidad un proyecto que recrearía su infancia: Pokémon. Sin embargo, no fue un camino fácil, ya que el estudio que formaron y que contaba con el mismo nombre que la revista que había creado, Game Freak, tuvo que superar toda clase de obstáculos tanto económicos como comerciales.

El resultado de un colosal esfuerzo y trabajo dio lugar a dos videojuegos, Pokémon Rojo y Pokémon Verde (1996), que tardaron más de un lustro en llegar a las tiendas tras un largo proceso creativo en el que incluso parecía que el estudio iba a entrar en bancarrota, una situación que empeoró cuando se pusieron a la venta y apenas tuvieron repercusión. No obstante, el boca a boca y la aparición de una misteriosa criatura que no debería estar ahí llevó a que, en su primer año, Pokémon se convirtiese en un fenómeno de masas y en una nueva gallina de los huevos de oro, tanto para Nintendo como para la propia Game Freak. Esta dedicaría los años siguientes a seguir desarrollando videojuegos de esta franquicia y a ampliar el número de criaturas disponibles.

Pokémon finalizó la que se conocería como la primera generación con más de treinta millones de videojuegos vendidos entre sus entregas principales, pero estos no serían ni de lejos el único producto que consiguió triunfar relacionado con estas criaturas, ya que, en paralelo al desarrollo de nuevas entregas, una serie de animación —que hoy sigue vigente—, películas, un juego de cartas coleccionables y toda clase de merchandising repercutieron en la formación de un fenómeno social entre los niños y jóvenes de todo el mundo que incluso contribuyó a alargar el ciclo de vida de Game Boy, la consola portátil de Nintendo.

Sin embargo, Pokémon Rojo y Pokémon Verde no fueron los únicos videojuegos que triunfaron en la franquicia, ya que, apenas tres años después, Pokémon Oro y Pokémon Plata (1999) significaron un magnífico colofón a la etapa de Game Boy con una nueva aventura que superaba en todo a los originales y que añadió cien nuevas criaturas que esperaban a ser capturadas por jugadores de todo el mundo. Cualquiera podría haber pensado que el fenómeno de Pokémon terminaría pasando de moda, pero el salto a Game Boy Advance y el lanzamiento de la tercera generación abanderada por Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro (2002) terminaron por consolidar a la licencia. Los suyos eran juegos de éxito asegurado que llegaron incluso a convertirse en los más vendidos por partida triple en su consola, por encima de sagas tan míticas como Super Mario, Mario Kart y The Legend of Zelda.

Lo que vino después no fue más que el paso lógico para la franquicia, ya que Pokémon Diamante y Pokémon Perla y, posteriormente, Pokémon Blanco y Pokémon Negro dieron un salto de escala global al permitir que personas de todo el mundo luchasen entre sí e intercambiasen criaturas gracias a las capacidades online de Nintendo DS. No fue la única aportación de la consola, cuya principal novedad fue una doble pantalla con la que los menús se manejaban mucho mejor y gracias a la que los videojuegos disponían de interesantes prestaciones. Sin embargo, esta etapa supuso a su vez una importante despedida, ya que, tras años haciendo uso de los sprites para construir sus mundos, en la siguiente generación Pokémon dio el salto a las tres dimensiones.

Los encargados de esa evolución fueron Pokémon X y Pokémon Y, que, a pesar de no estar exentos de controversias, supusieron los primeros pasos de Game Freak en el desarrollo de juegos en 3D. Además, trajeron consigo la Megaevolución, una nueva mecánica en las luchas que hacía que ciertas especies se transformaran en versiones más poderosas. Este añadido, si bien no sería perenne, inauguró en la saga la costumbre de introducir un nuevo elemento de combate en cada generación, ya que Pokémon Sol y Pokémon Luna sumaron los Movimientos Z, entre otras aportaciones.

En la segunda mitad de la década de 2010, la serie continuó con Pokémon Espada y Pokémon Escudo y Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura en Nintendo Switch. Como lanzamientos más recientes de la franquicia e inaugurando la octava y novena generación, estos títulos llevaron los pokémon a la alta definición con las primeras zonas abiertas y preparadas para que los jugadores las pudiesen explorar de principio a fin. De esta forma concluía —de momento— un extenso viaje de casi tres décadas que ha llevado a la franquicia hasta donde se encuentra hoy: en un éxito comercial que no da señales de agotarse a corto plazo.

CRONOLOGÍA COMPARADA

POKÉMON EN LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

Hitos de PokémonHitos del videojuego

› Se publica Pocket Monsters Rojo y Verde para Game Boy en Japón..

1996

› Nintendo estrena en Japón Super Mario 64, juego de lanzamiento de la nueva consola Nintendo 64.

› Se lanzan en todo el mundo Pokémon Rojo y Pokémon Azul, así como Pokémon Amarillo

1998

› Se pone a la venta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno de los mejores videojuegos de la historia.

› Se publican Pokémon Oro y Pokémon Plata

1999

› SEGA lanza su última consola de sobremesa en Estados Unidos y Europa: Dreamcast. Había salido a finales del año anterior en Japón.

› Sale a la venta Pokémon Cristal.

2000

› Sony lanza PlayStation 2, la consola más vendida de la historia.

› La saga se estrena en Game Boy Advance con Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro.

2002

› Es el desembarco de Xbox y GameCube en Europa

› Se lanza Pokémon smeralda, así como los remakes Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja.

2004

› Nintendo lanza su consola portátil Nintendo DS, uno de sus mayores éxitos de ventas

› Se publican las entregas Diamante y Perla para la nueva Nintendo DS.

2006

› Nintendo publica su nueva consola Wii, revolucionaria por su control por movimiento.

› Se estrena PlayStation 3, la tercera consola de sobremesa de Sony.

› Sale a la venta Pokémon Platino, edición definitiva de los juegos de cuarta generación.

2008

› Rockstar publica Grand Theft Auto IV, cuyo éxito comercial y crítico influyó en el desarrollo de futuros títulos de mundo abierto.

› Se publican los remakes Edición Oro HeartGold y Edición Plata SoulSilver.

2009

› Se lanza un juego del género sandbox que conquistará el mundo: Minecraft.

› Se estrenan Pokémon Negro y Pokémon Blanco, cuyas secuelas llegarían dos años más tarde.

2010

› Rockstar edita Red Dead Redemption, uno de los mejores juegos de la década.

› Nintendo lanza Pokémon X y Pokémon Y para Nintendo 3DS.

2013

› Es el año de salida de las nuevas consolas Playstation 4 y Xbox One.

› Salen a la venta los remakes Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa.

2014

› Rockstar publica Grand Theft Auto V, un éxito masivo, en PlayStation 4 y Xbox One.

› Nintendo 3DS recibe una nueva generación de juegos con Pokémon Sol y Pokémon Luna.

› Niantic publica Pokémon Go para móviles.

2016

› Es el año de Uncharted 4 y el reinicio del mítico shooter DOOM con una nueva saga.

› Se lanzan Pokémon Ultrasol y Ultraluna.

2017

› Nintendo lanza su exitosa nueva consola, Switch.

› Es el año de Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!

2018

› Se reinicia la saga God of War con una nueva entrega.

› Pokémon da el salto a Nintendo Switch con Espada y Escudo.

2019

› La realidad virtual irrumpe con Oculus Rift S, Oculus Quest y Valve Index.

› Año de lanzamiento de Pokémon Diamante Brillante y Pokémon Perla Reluciente.

2021

› Abre las puertas el parque temático de Nintendo en Osaka (Japón).

› Se publica Leyendas Pokémon: Arceus.

› A finales de año salen Pokémon Escarlata y Púrpura.

2022

› Es el año de la coronación de Elden Ring (From Software) como mejor videojuego en The Game Awards.

PARTE 1

LA CONCEPCIÓN DE UN FENÓMENO

Las dos primeras generaciones de Pokémon sentaron las bases de los videojuegos venideros más allá de Game Boy y fraguaron el éxito de la franquicia con sus entregas principales y todos los productos derivados que la llevaron a convertirse en un fenómeno global sin precedentes gracias a una criatura que fue añadida en el código del juego a última hora.

EL NACIMIENTO

DE POKEMON

Pocket Monsters Rojo y Verde (1996)

Pocket Monsters Blue (1996) Pokémon Rojo y Pokémon Azul (1998)

Pokémon Amarillo (1998)

Pokémon no surgió de la nada. La franquicia japonesa procede de la mente creativa de Satoshi Tajiri, quien creció en la ciudad de Machida, a las afueras de Tokio, como un joven que amaba la naturaleza. De niño exploraba los bosques y las cuevas de los alrededores y acostumbraba a recolectar y coleccionar toda clase de insectos, poniéndoles nombres. Esto llevó a algunos amigos del futuro creativo a llamarlo «Doctor Bicho».1 Con estos antecedentes, a nadie le extrañó que quisiera ser entomólogo de mayor.

No obstante, Tajiri chocó de frente con la realidad. Desde el final de la Segunda Guerra Mundial y, en especial, entre las décadas de 1960 a 1980, Japón experimentó un boom económico extraordinario, el llamado «milagro económico japonés», y el lugar en el que vivía cambió completamente: la localidad de Machida pasó de los 70.000 habitantes de 1960 a los más de 400.000 actuales. El paisaje de la infancia de Tajiri se transformó y toda su fauna entomológica desapareció. Por suerte, esta no era su única pasión, ya que encontró en los establecimientos de máquinas recreativas una forma de entretenimiento en la que no era necesario socializar con nadie. Fue en ese momento cuando descubrió lo que quería hacer con su vida: desarrollar videojuegos.

Antes de eso, sin embargo, había comenzado a escribir y editar un fanzine que repartía por su barrio para explicar algunas estrategias y algunos easter eggs —mensajes o funcionalidades ocultas— de los juegos arcade que más le gustaban. Lo bautizó con el nombre de «Game Freak», y precisamente uno de los que se interesó por esta revista fue Ken Sugimori, futuro director artístico de Pokémon, que se ofreció como ilustrador a Tajiri. Lo que empezó como una sencilla colaboración en un fanzine entre dos apasionados de los videojuegos acabó convirtiéndose en 1989 en un estudio desarrollador, al que se incorporó inmediatamente otra de las figuras clave de Pokémon, Junichi Masuda, la cara visible de la franquicia durante la mayor parte de su historia, quien, al igual que Tajiri, había pasado su infancia cazando bichos y había estudiado computación gráfica y lenguaje de programación, lo que le ayudaría más adelante en su cargo de desarrollador de videojuegos.

Unos meses después de su fundación, Game Freak, ya desarrolladora, lanzó su primer producto al mercado japonés, Quinty (1989), diseñado para la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo, NES. Era un juego de puzles que sirvió al equipo de Tajiri, Sugimori y Masuda como toma de contacto con la industria, y que no tardaría demasiado en llegar a Occidente bajo el nombre de Mendel Palace. Si bien esto podía ser motivo de celebración para el pequeño grupo que conformaba Game Freak, el lanzamiento de Quinty no fue el gran acontecimiento de 1989, ya que, paralelamente, en abril de ese año Nintendo ponía a la venta en Japón su primera consola portátil: Game Boy.

El fenómeno de Game Boy

A finales de la década de 1980, Nintendo no se conformaba con su posición de poder en el mercado de las consolas de sobremesa. En ese momento el gigante de Kioto tenía la ambición de que sus licencias llegasen a cualquier sitio y no les bastaba con las Game & Watch, que estaban limitadas a un único juego. Con Game Boy, lanzada en abril de 1989, querían trasladar la experiencia de NES al bolsillo de los jugadores, y para ello bastaron cuatro botones, una cruceta, un sencillo altavoz y una pantalla de 160 × 144 píxeles que reproducía cuatro tonalidades de verde.

Fue suficiente para revolucionar la industria del videojuego. Nintendo había vendido 61,91 millones de unidades de NES, pero con Game Boy alcanzó los 118,69 millones —con todos sus modelos sumados—, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de la historia hasta febrero de 2023, cuando Nintendo Switch (2017) la superó.2 A raíz de tal éxito no fueron pocas las compañías tecnológicas que buscaron la forma de entrar en el negocio de las consolas portátiles. SEGA, el principal competidor de Nintendo por aquel entonces, lo intentó poco después con Game Gear (1990), una consola que ni siquiera alcanzó una décima parte del éxito de Game Boy, ya que al final de su vida útil había vendido tan solo 10,62 millones de unidades.

Un desarrollo arduo y complejo

En 1989, Tajiri vio cómo dos jóvenes jugaban con sus dos Game Boy conectadas mediante el cable link, un periférico de la consola que servía para intercambiar datos entre dispositivos y que terminaría siendo clave en el futuro de la franquicia durante sus tres primeras generaciones. Fue entonces cuando tuvo una idea que unía lo mejor de su infancia con sus conocimientos de videojuegos: explorar bosques y cuevas, recolectar bichos que contarían con diferentes características e intercambiarlos a través del cable link. Todo esto empezó a cobrar sentido en su cabeza, pero necesitaba hacerlo realidad. Y fue lo que lo llevó a presentar su idea a Nintendo. Sin embargo, inicialmente en la compañía no se vio con buenos ojos la idea propuesta por Tajiri debido a las limitaciones técnicas de Game Boy, que había sido concebida como una consola sencilla y barata, siendo este, en gran parte, el secreto de su éxito.3 Aunque todo parecía indicar que el proyecto de Tajiri no iba a salir adelante, una persona presente en aquella reunión decidió darle un voto de confianza: Shigeru Miyamoto.

Miyamoto no era un empleado cualquiera de Nintendo. No es exagerado decir que el estatus que tiene la compañía japonesa en la actualidad es, en parte, gracias a él, ya que es el creador de Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986) o Starfox (1993), entre otros grandes mitos de la cultura popular. Fue la visión de Miyamoto lo que acabó por impulsar la idea de Tajiri, pero con una condición: que el creativo de Nintendo supervisase el proyecto y aportase ideas allá donde lo viese necesario, ya que Game Freak no dejaba de ser un estudio pequeño que apenas contaba con recursos económicos y humanos. El apoyo de Nintendo era clave, y fueron varias las ocasiones en las que el proyecto, conocido por el nombre de «Capsule Monsters», corrió peligro de ser cancelado. De hecho, la falta de medios y los impagos de salarios provocaron que muchos empleados terminasen abandonando Game Freak, por lo que tuvo que asumir otros desarrollos, como Yoshi (1991) y Mario & Wario (1993).

A pesar de todas estas dificultades, poco a poco fueron juntándose las piezas de Pokémon. En la etapa final se incorporó al proyecto la compañía Creatures Inc., fundada a finales de 1995 como sucesora de Ape Inc. El objetivo era acelerar el proceso para que Pokémon viese la luz antes de que Game Boy fuese descatalogada. A cambio, Creatures Inc. se quedó con un tercio de los derechos de propiedad intelectual de la marca. Este movimiento era necesario, ya que, para diciembre de 1995, fecha de lanzamiento original de los primeros juegos en Japón, la consola portátil de Nintendo ya no tenía tanta popularidad como a principios de la década de los noventa.

«Hazte con todos»

Los juegos de la que sería posteriormente conocida como la «primera generación» de Pokémon no contaban con una trama demasiado compleja. Su premisa era bastante simple, incluso para la época, en comparación con otras grandes licencias de JRPG como Final Fantasy o Dragon Quest. Un joven del ficticio Pueblo Paleta decidía iniciar su viaje por la región de Kanto, basada en el territorio homónimo de Japón que sirvió como inspiración para varias localizaciones. Este mundo ficticio está poblado por criaturas inspiradas en animales, plantas y objetos reales divididas en diferentes especies o tipos y sometidas a evoluciones que potencian sus características iniciales. El objetivo del protagonista es convertirse en «entrenador Pokémon», reunir las ocho medallas de gimnasio, acceder a la Liga Pokémon y hacerse con el título de campeón. No obstante, pese a que no fuese obligatorio para acabar el juego, lo cierto es que había un reto aún mayor, que terminaría siendo el eslogan principal de la serie: «Hazte con todos». Pokémon contaba con 150 criaturas diferentes —en realidad, 151, como se verá más adelante—, que servían como coleccionables encubiertos y que el jugador iba registrando en su Pokédex, una especie de enciclopedia electrónica portátil. El juego daba total libertad para crear y diseñar un equipo de seis pokémon entre todas las especies con accesibilidad para poder cambiarse por otras en cualquier momento. Bastaba con acudir a un PC —un ordenador ubicado en varios edificios que servía para gestionar los pokémon y objetos del jugador— para efectuar el reemplazo y poder continuar con la aventura.

Los pokémon eran necesarios para poder combatir, ya fuera con otros entrenadores que desafiaban al jugador si se cruzaban en su camino o con criaturas salvajes que podían aparecer entre la hierba, el agua o el interior de las cuevas. Estos combates tenían una mecánica muy sencilla, ya que, en lugar de llenar la pantalla de comandos y opciones jugables, la interfaz —conjunto de datos en pantalla que mostraba lo necesario para entender la situación del juego— se limitaba a cuatro opciones jugables: Lucha, Pokémon, Objetos y Escapar. Esta última era quizá la más usada en los niveles avanzados del juego, ya que servía para que el jugador, al enfrentarse con un pokémon salvaje, pudiera huir del combate. Objetos y Pokémon, por su parte, eran comandos de apoyo, ya que el primero servía para abrir la mochila donde el jugador guardaba todo lo que llevaba encima. Los objetos más comunes eran las Poké Balls —Poké Ball, Super Ball, Ultra Ball y Master Ball—, artilugios esféricos utilizados para almacenar, transportar y capturar pokémon, y los curativos, cuya función era la de sanar a los pokémon o remediar los posibles cambios de estado perjudiciales que pudiesen sufrir. Pokémon daba acceso a toda la información del equipo a través de una ficha consultable con un simple vistazo.

La opción más usada, por lo general, era la de Lucha. Con esta modalidad, el jugador accedía a cuatro posibles movimientos que el pokémon podía aprender y que debían ser enseñados antes o durante el combate —solo al subir de nivel se habilitaba que aprendieran movimientos en medio de una batalla—, además de diferentes efectos y categorías. Se distinguía entre los movimientos ofensivos —divididos en «físicos» y «especiales»— y los de estado: los primeros eran los que dañaban al rival, mientras que los segundos causaban diferentes consecuencias que podrían ser o bien beneficiosas para el pokémon que las usase, o bien perjudiciales para el rival. Esta división dotaba a los combates de un toque estratégico. Los combates Pokémon estaban, y siguen estando, estructurados en turnos: el pokémon adversario y el del jugador actuaban uno por uno, haciéndolo en primer lugar la criatura más veloz. Los turnos se consumían no solo al atacar, sino también al intercambiar un pokémon por otro o al usar un objeto. El jugador podía pensar y elegir con calma su estrategia, que era muy dispar si se enfrentaba a un entrenador o a un pokémon salvaje. En ambos casos la recompensa de la victoria en un combate se materializaba en experiencia para el pokémon empleado en la batalla: la criatura la iba acumulando hasta evolucionar o subir de nivel los parámetros con los que se incrementaba el potencial de sus características y, en ocasiones, aprendía nuevos movimientos. Por otra parte, los entrenadores iban obteniendo dinero, que podía usarse para comprar objetos en las tiendas, como las Poké Balls, que servían para capturar las criaturas salvajes. El juego cerraba así un círculo en el que derrotar a otros entrenadores era necesario para obtener dinero con el que comprar Poké Balls para capturar nuevos pokémon, que servirían para derrotar a entrenadores más fuertes.

Pocket Monsters Rojo y Verde destacaban entre otros JRPG por esta distinción entre categorías de combate, pero también por otras características que fueron ampliándose con el paso del tiempo, pero que en sus inicios se limitaron a las estadísticas y a los tipos. Las estadísticas eran parámetros visibles de los pokémon que se dividían en Puntos de Salud (PS), Ataque, Defensa, Especial y Velocidad: la primera era el equivalente a la vitalidad de un pokémon, de forma que, al llegar a cero, este caía debilitado y no podía seguir combatiendo hasta recuperar la salud; el Ataque y la Defensa implicaban el cálculo de daño que haría un pokémon y el que era capaz de resistir cuando recibiese un movimiento de categoría física; la estadística Especial calculaba cuánto perjudicaban esos movimientos especiales; y, finalmente, la Velocidad determinaba cuál de los dos pokémon presentes en el campo de batalla atacaría primero, sumándole además el extra de aumentar la probabilidad de causar un «golpe crítico», con el que se infligía más daño de lo normal. Los tipos, por su parte, constituían un método de categorización de las criaturas y definían los movimientos que podían aprender, pero principalmente establecían su sistema de eficacias, desventajas y resistencia. Era indispensable conocer todos los tipos para salir victorioso en las batallas. La primera generación introdujo los tipos Bicho, Dragón, Eléctrico, Lucha, Fuego, Fantasma, Planta, Tierra, Hielo, Normal, Volador, Veneno, Psíquico, Roca y Agua; este toque estratégico estaba presente en las elecciones del jugador, ya que todos los tipos eran fuertes, resistentes e incluso podían ser inmunes frente a otros. Cada combate era un tutorial disfrazado que iba otorgando al jugador el conocimiento necesario de los tipos.

Si bien unas criaturas eran más fuertes que otras, todas tenían un papel, empezando por los pokémon iniciales, un pequeño grupo de tres especies diferentes que servían como primera toma de contacto con ellas, con sus combates y sus características. Tras recibir el pokémon inicial de manos del profesor Oak, una eminencia de este universo, el juego no tardaba ni un minuto en presentar la primera batalla contra el Rival, una figura presente en todos los juegos y que, en esencia, era un NPC4 que desafiaba al jugador en varias ocasiones a modo de «minijefe». Este personaje escogía además al pokémon que tenía ventaja frente al protagonista, un detalle que, aunque en esta fase inicial de la aventura no tiene importancia —sus movimientos infligían un daño neutro—, servía para mostrar al jugador la importancia de los tipos.

Si el jugador elegía, por ejemplo, a Charmander —el pokémon inicial de tipo Fuego—, vería cómo más adelante su rival le hacía frente con Squirtle —de tipo Agua—, cuyos movimientos podían hacer que la lagartija cayese fácilmente: esto incentivaba a ir con más de un pokémon en el equipo para suplir las carencias de unos con otros. Si bien era posible completar el juego con cualquier pokémon inicial, al que ni siquiera era obligatorio llevar en el equipo, el juego escondía un selector de dificultad enmascarado. Bulbasaur —de tipo Planta— era la opción más accesible; Squirtle, la intermedia; y Charmander, el más difícil. Irónicamente, este último se ganó el cariño de los fans con una diferencia abismal, mientras que Bulbasaur fue el menos querido durante años. No obstante, lo bueno de Pokémon era que el inicial era simplemente eso, «el inicial». En paralelo a esta elección, existían más de 140 pokémon esperando para ser capturados y entrenados.

Los de tipo Bicho fueron planteados como otro más de los tutoriales enmascarados que enseñaban la mecánica de la «evolución», un proceso parecido al de la metamorfosis de los insectos y mediante el que un pokémon, al cumplir ciertas condiciones, se transformaba en otro mucho más fuerte y podía adquirir nuevas características. Por ejemplo, Charmander, de tipo Fuego, al evolucionar en Charizard pasa a ser de tipo Fuego/Volador. No obstante, no todos los pokémon contaban con estas capacidades evolutivas. Los desarrolladores eran conscientes de los puntos en los que debían recompensar la curiosidad y el esfuerzo del jugador. Dragonite, por ejemplo, era un pokémon cuya preevolución —Dratini— salía en una zona oculta del juego. Tras su captura, era necesario subirlo al nivel 55 para evolucionar. Una tarea ardua, pero que venía incluida en la premisa de «hacerse con todos». Ahora bien, en algunos casos la evolución no se conseguía con un simple entrenamiento, sino que

La forma en la que los miembros de Game Freak diseñaron el mundo de Pokémon