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Réquiem para el jefe final es un recorrido a lo largo de 40 años de expresión musical en los videojuegos, el arte total que impera en el siglo XXI. El libro reúne a los más importantes departamentos, compositores, álbumes y materiales relacionados con las bandas sonoras que han marcado el sector, contenidos de aquellas obras que han deslumbrado por su apartado sonoro. Todo ello narrado mediante una visión académica que trata de analizar y extraer jugo a la disciplina, enfocado de manera amena y sencilla desde la musicología al tiempo que se le da un trato divulgativo a los creadores que se encuentran detrás. La música es un ingrediente fundamental de la experiencia de juego y a su vez convive fuera del plano audiovisual para el que nace. Su influjo se desata desde el prólogo hasta la apoteosis en la que —de manera habitual— el héroe se enfrenta al archienemigo acompañado de una pieza, un réquiem que hace de clímax antes de la composición de los créditos. Réquiem para el jefe final es en esencia un trozo de historia de la música contemporánea.
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Seitenzahl: 474
Veröffentlichungsjahr: 2023
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Réquiem para el Jefe Final. Antología de la música en los videojuegos.
Primera edición: 2020
ISBN: 978-84-19084-44-6
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.,
sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Edgar S. Fuentes
Edición: Ricardo Martínez Cantudo
Diseño: Ezequiel Sona
Maquetación: Saida Herrero
Corrección: Isaac López Redondo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
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A la memoria de aquellas nobles almas que se marcharon;Rita y Benita, mis grandes madres. A la pequeña Sara. En el recuerdo de su fe está la esencia que alienta el camino.
Prólogo de Juan Carlos Caballero «Adonías»
I. INTRODUCCIÓN
FUNDAMENTOS DE LA MÚSICA DE VIDEOJUEGOS
Génesis. Instrumentación alienígena
Encuentros en la segunda fase–«Invasión galáctica» (1978-1984)
La industria discográfica
Diseccionando el audio
II. DEPARTAMENTO DE SONIDO
FORMACIONES INTERNAS
Konami Kukeiha Club
Namco Sound Team
SEGA Sound Team
Capcom Sound Team Alph-Lyla
Falcom Sound Team J.D.K.
KOEI Soundware Division
Atlus Sound Team
Tecmo Sound Team
SNK Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan
Zuntata. Taito Sound Team
Gamadelic. Data East Sound Team
III. TERCERA GENERACIÓN
8 BITS. MÚSICA DE CHIP Y CONTRAPUNTO
Nintendo Original Score of Quality
Koichi Sugiyama, el Oyabun
Nobuo Uematsu, el Mago Negro
Kentaro Haneda’s Wizardry
SUNSOFT. El canto de Famicom
Hudson Soft feat. Jun Chikuma
Technos Japan. El riff del Dragón Doble
La sombra sonora de Natsume
Irem Game Music
Mega Man. Armonizaciones de Rock & Roll
Los músicos de Sierra On-Line
Origin Systems. «Rule, Britannia!»
La demoscene del SID
IV. CUARTA GENERACIÓN
16 BITS. FIEBRE DE LA SÍNTESIS FM
Yuzo Koshiro, el Rey del FM
Yoko Shimomura, la Reina de Corazones
Kenji Ito. El romanticismo de SaGa
Hiroki Kikuta. De Seiken Densetsu a Sacnoth
Yasunori Mitsuda. Al borde del tiempo
Noriyuki Iwadare e Isao Mizoguchi
Terranigma, el single de Quintet
Motoi Sakuraba. Una estrella del rock organ
BASISCAPE. La marcha de la Reina Negra
Treasure. El oro perdido de Konami
Technosoft. Una tormenta de virtuosismo
Rare Ltd. El gramófono de Cranky
La aventura musical de LucasArts
Mortal Kombat. Dan Forden & The Immortals
La demoscene del PAULA
The Bitmap Brothers y la electrónica british
Dune. La especia de Exxos
ESPECIALES
The Legend of Zelda. Ocarinas en el tiempo
Final Fantasy. Preludio de una fantasía en Si mayor
Castlevania. Tocata y fuga del clan Belmont
Sonic the Hedgehog. Discografía del erizo azul
V. QUINTA GENERACIÓN
32 BITS. MIDI Y CD RED BOOK AUDIO
Las partituras de Panzer Dragoon
Michael Nyman. El minimalismo de Enemy Zero
Hilo musical de PlayStation
Masahiro Andoh. De T-Square a Sony Computer Entertainment
Resident Evil. La atmósfera del terror biorgánico
KCET Sound Team
Michiko Naruke. El country de Wild Arms
Masashi Hamauzu. La segunda guardia de Square
Pokémon. La suite portátil de Junichi Masuda
General MIDI. El imperio Sound Blaster
Trent Reznor and Nine Inch Nails’s Quake
Blizzard Entertainment. Stafford, Uelmen & Co
Michael Hoenig. Krautrock en Baldur’s Gate
Heart of Darkness, por Bruce Broughton
Michael Giacchino. Un itinerario de Disneyland
VI. SEXTA GENERACIÓN
128 BITS. DOLBY SURROUND
KCE Japan Sound Team
Akira Yamaoka. El sonido del silencio
Masafumi Takada. Entre humanos y saltamontes
Arc System Works. Daisuke Ishiwatari
La nostalgia oriental de Shenmue
Hideki Naganuma’s Jet Set Radio
El oldschool jungle de Soichi Terada
Team ICO. Melodías en las ruinas prohibidas
Katamari Fortissimo Damacy
Ōkami. El shamisen de los dioses
Mother 3, por Shogo Sakai
Yutaka Minobe’s Rule of Rose
«UNATCO». Deus Ex soundtrack
Jesper Kyd. Una carrera made in Denmark
Jeremy Soule. La cantera de Square USA
Christopher Tin’s Civilization
BULLY. La rendición de Shawn Lee
VII. MÁS ALLÁ DE LA SÉPTIMA GENERACIÓN
ORQUESTAS DE CINE
Mario Galaxy Orchestra
Wataru Hokoyama’s Afrika
Bayonetta. Una cantata embrujada a la luna
Grand opera de las almas de FromSoftware
NieR. La coral de MoNACA
Xenoblade Chronicles. ACE+ & Friends
Joe Hisaishi, el Brujo Blanco
Kohei Tanaka. La orquestación de los mares
Aperture Science Psychoacoustics Laboratory
BioShock. La obra maestra de Cohen
Mass Effect. El sintetizador es un cruel amante
La emisora original de Rockstar
The Last of Us. El ronroco de Gustavo Santaolalla
CD Projekt Red. Folk eslavo en The Witcher
Power Glove’s Blood Dragon
Mick Gordon. Electro-industrial metal
VIII. IMPROMPTU
MÚSICA EN VIVO Y EXTRAS
Rhythm-o-rama. Juegos musicales y de ritmo
Música con licencia
Video Games Music Concert
Bandas de videojuegos
Catálogo indie. El territorio Bandcamp
Escena de la electrónica chiptune
IX. ENTREVISTA A KAZUSUKE OBI
PRODUCTOR EJECUTIVO DE SCITRON & ART
EPÍLOGO
AGRADECIMIENTOS
Suele pensarse que los videojuegos son, fundamentalmente, una vía de entretenimiento; hay quienes incluso confieren la categoría de arte a algunos de ellos. Pero en realidad, son herramientas de comunicación.
Un videojuego, con todos los elementos que lo conforman en conjunto: el código que le insufla vida, sus proezas gráficas, la historia que narrara si el videojuego en cuestión tuviera o quisiera tener una historia que narrar. Y la música que exprofeso, ha sido escrita para profundizar en o realzar su impacto lúdico y, quizás, argumental.
Todo dirigido hacia el fin de comunicar. De crear comunicación, o comunicar creando. Y conseguirlo de forma no siempre plenamente consciente por parte del autor de dicha, intencional o involuntaria, comunicación.
Un fin que justifica los medios empleados para su consecución, tremendamente precarios en ocasiones. Sobre todo, en los mismísimos albores de nuestra querida industria interactiva; a los analistas del medio nos apasiona y encontramos pleno sentido al estudio de cuantos elementos conforman un videojuego. Código, gráficos, la historia que narrara si tal fuera el caso o su maridaje acústico, en el sentido de que coloca dichos elementos en el contexto y lugar que temporal o históricamente corresponde. Por ejemplo, en 1983 no dimos importancia al hecho de que Matthew Smith ejecutara un tema musical in-game (concretamente, «En el Salón del Rey de la Montaña» compuesto por Edvard Grieg para la obra Peer Gynt) en Manic Miner, siendo este un exitazo pionero incontestable al ser el primer título de ZX Spectrum en lograrlo, y más considerando las maravillosas limitaciones hardware de la máquina donde Smith conseguía tal hazaña.
Hubo una época en que «música» y «efectos sonoros» fueron términos cuya aplicación práctica era fácilmente (con)fundible. Observemos, con atención escuchemos y finalmente sintamos Pac-Man y Space Invaders transcurridos cuarenta y pico años desde su lanzamiento: la función, pulsión, y primigenia pero rotundamente efectiva interacción de su excelentemente bien diseñado entramado acústico. Onomatopéyicas aliteraciones sonoras sobrevenidas en caso de movimiento propio o ajeno: mímesis deglutoria sonora según designios de Toru Iwatani para el programa dedicado al amarillo tragaldabas circular que desarrolló con Namco… machacona e inevitablemente aproximativa amenaza sinfónica venida del espacio exterior, refulgiendo orgullosa en la elegante negritud del firmamento diseñado por Tomohiro Nishikado para Taito.
Metálicas armonías que en ocasiones rebotaban entre sí con la férrea musicalidad de una bola en el petaco, oquedades eufónicas hermosas retumbando felices en su tosco confinamiento silíceo. Bien, en cualquier caso: aportar la cantidad justa de información tiende a provocar que el receptor de la misma emplee su imaginación. No olvidemos que en un principio quienes crearon «bandas sonoras» para videojuegos fueron ante todo programadores, lutieres informáticos que inventaron herramientas en ensamblador destinadas a generar trasuntos digitales de instrumentos musicales; artesanos del PSG que dibujaron líneas de pentagrama con unos y ceros…
Melómanos seguramente primero por obligación, y después por devoción, que enseñaron al código a cantar.
En ese sentido, Réquiem para el Jefe Final es imprescindible tratado con carácter de antología definitiva destinado a analizar el entorno y lenguaje sonoro del videojuego en todas su posibilidades y acepciones. Pero no solo eso; según explicaba Bernard Herrmann —conocido principalmente por haber escrito partituras para algunas de las más famosas películas dirigidas por Alfred Hitchcock como Vértigo (De entre los muertos), Con la muerte en los talones o Psicosis— refiriéndose al ámbito cinematográfico: «la música debe estar al servicio del medio». Y es el músico y compositor Edgar S. Fuentes, experto en bandas sonoras de cine y videojuegos y autor de este Réquiem para el Jefe Final que están a punto de gozar, quien pone su obra al servicio de la música y del medio que la origina, armonizando presente y pasado, hardware y software, teoría y práctica, creadores y creaciones en un brillante ejercicio de realimentación sinérgica, eminente y necesariamente sinestésico, destinado a entender y disfrutar la materia tratada como lo que sin duda, es: un todo complementario, mesurado, fuerzas artísticas en humilde servicio unas de otras a beneficio de un sentido y direccionamiento común, la comprensión global del medio lúdico concordando la más perfecta suma de artes, influencias, estigmas, culturas, formas de expresión y comunicación en la actualidad existente.
Como contemporáneo bardo que relata tan épica gesta, Edgar verbaliza la música, moldea su historia mediante la propia historia del videojuego y es voz en on diegética que alegoriza transmigrando el vocabulario sonoro mediante sinestesia visual léxicamente corpórea. Así como la partitura de calidad correctamente escrita para un videojuego, vincula enlazando este con el jugador y coloca a los así sintonizados elementos relacionados en equilibrada consonancia anímica y dialéctica, Edgar utiliza su riguroso aunque enardecedor discurso ludomusicológico para arrancar facilitando ameno y directamente comunicativo diálogo entre las mencionadas partes, implicando además en tan maravillosa labor al lector destino de su indispensable ensayo.
«No basta con oír la música; además, hay que verla», dijo Igor Stravinsky.
Gracias a Edgar S. Fuentes y su Réquiem para el Jefe Final, acto puro de sinestesia verbalizada, también podemos leer la música.
Juan Carlos Caballero «Adonías» (@Adonias8bits">@Adonias8bits en Twitter) ha colaborado como periodista especializado en videojuegos con SER Radio, fue redactor jefe de Retro Gamer edición española y participó en Superjuegos Xtreme, PlayManía, revista oficial PlayStation o GamesTM entre otras muchas publicaciones. Es uno de los miembros fundadores de la Sociedad Mondo Píxel, realiza la sección de videojuegos para la revista Fotogramas e interviene en Xataka y New Super Juegos; además coordina Guada Gaming, es parte implicada de la acción solidaria Videojuegos por Alimentos y dirige el apartado dedicado a los juegos clásicos para los festivales MulaFest, Juvenalia, Fun & Serious y Madrid Games Week.
Si entendiéramos el mundo, nos daríamos cuenta de que hay una lógica armónica subyacente a sus múltiples aparentes disonancias.JEAN SIBELIUS
La música es una de las artes más antiguas y fascinantes que se conservan. Un fino lenguaje arraigado en la naturaleza que ha sufrido toda una vertiginosa transformación a lo largo de los siglos al pasar por manos humanas, siendo sometida a nuestra privativa visión. Muchos han teorizado sobre ella del mismo modo que se ha hecho con otras disciplinas; desde las Musas descritas en la Teogonía de Hesíodo, aquellas que acuñaron el término, hasta definiciones como las que daba Edgard Varèse:
Para los oídos tercamente condicionados, cualquier cosa nueva en la música siempre se ha llamado ruido. Después de todo, ¿qué es la música sino ruidos organizados? Un compositor, como el resto de artistas, es un organizador de elementos dispares. Subjetivamente, ruido es cualquier sonido que no le guste.1
Todos tenemos una idea establecida acerca de lo que es la música. Por eso, en ocasiones, algunos de los problemas que han surgido a la hora de abordarla derivan de ciertas barreras taxonómicas. Son los múltiples cambios, la eterna experimentación y el mero flujo del tiempo los que hacen que esa realidad, esa noción, deba ser reconsiderada. Y es que, si grandes personalidades como Debussy, Schönberg, Bartók o Stravinsky se enfrentaron a las duras convenciones de su tiempo, es lógico pensar que habrá debates vigentes, en el horizonte y hasta el fin de los días. Ahora su espíritu vanguardista se estudia en las aulas de música, pero en el contexto en que lo vivieron eran muchos los oídos habituados que juzgaban y cuestionaban lo que hacían. Por eso es divertido preguntarse, ¿qué opinarían ellos de la música de videojuegos de haberla conocido? ¿Qué posición ocupa a ojos de la teoría académica? ¿Y en la cultura popular? Difícil dar una respuesta.
La música incidental, creada para acompañar una obra, no es algo que hayamos descubierto ahora, es una aplicación que todos los compositores clásicos conocían bien. De cualquier modo, tampoco es necesario remontarse a Peer Gynt, Op. 23 (1875, Edvard Grieg) y su partitura al poema dramático de Henrik Ibsen para comprenderlo, puesto que el paralelismo más razonable y frecuente se da con el cine, que ya tuvo que pasar su oportuna madurez en una transición desde las desatendidas interpretaciones en vivo para eclipsar el ruido del proyector hasta que un pionero Joseph Carl Breil compusiese las mastodónticas El nacimiento de una nación (1915) e Intolerancia (1916) —clásicos del reconocido cineasta D.W. Griffith— y músicos como Gottfried Huppertz o Werner R. Heymann comenzasen a escribir bandas sonoras originales en el viejo continente. A pesar de todo, la profesión no se terminaría de asentar hasta que llegaran las batutas de Max Steiner, Alfred Newman y Miklós Rózsa.
Fueron necesarios más de treinta años para que el terreno se normalizase; y es que por eso dicen que los inicios suelen ser un tanto difíciles. La transición musical de este medio lúdico no ha sido sencilla tampoco, pero nada ayuda más a dicha consolidación que luchar porque se valore, pues fue así como los ilustres nombres antes mencionados defendían aquellos nuevos vientos que traía el siglo XX.
Hasta el momento hemos podido observar un avance fulminante e imparable, el desarrollo ha sido mucho más rápido que el del séptimo arte, pero la ventaja esencial que presenta la música de cine se aprecia sobre todo en el reconocimiento. Japón ha sido con muchísima diferencia el país que más ha arriesgado por la música de videojuegos, hasta el punto de que fue precursor en todo lo que nos podamos imaginar: fabricación de hardware de sonido, sellos discográficos, revistas dedicadas, conciertos, grabaciones con orquesta y un extenso etcétera. Por suerte eso ha ido cambiando, cada vez se le da mejor trato en las principales regiones productoras de videojuegos, pero es inevitable que la lentitud en reaccionar nos haya dejado grandes lagunas y etapas de oscurantismo.
Hoy en día está más o menos extendida y aceptada la importancia del audio, pero desde luego no ha sido así siempre. En los primeros pasos a finales de los años setenta, cuando el fabricante Sony estaba a punto de triunfar con el reproductor Walkman, aquel modelo TPS-L2 original, esto se veía más bien como sonorizar un juguete. Era el momento de Eagles, Fleetwood Mac, Supertramp, Steely Dan, Chic, Boney M., Blondie, Donna Summer, las películas musicales —mientras llegaba la fama de Grease (1978) y Hair (1979) de Miloš Forman, aún duraba la fiebre del sábado noche con los Bee Gees—, el estreno de Evita y Sweeney Todd: el barbero diabólico de la calle Fleet en los circuitos de Broadway y West End… y en definitiva un escenario que no resultaba idóneo para aquellos videojuegos primerizos.
La única esperanza se encontraba en la música electrónica. Fuera del movimiento popular se estaba gestando la revolución del sintetizador, que había comenzado una década antes con el Moog modular. Para entonces, el armamento ya lo formaban aparatos analógicos como el Roland Jupiter-4, el Oberheim OB-X o aquel Prophet-5 fabricado por Sequential Circuits, que culminarían con la llegada de sus hermanos digitales y la síntesis FM del famoso Yamaha DX7 en 1983. Claro que todo eso no podía embarcarse por sí solo, necesitaba músicos que lideraran la contienda y lo pusieran en práctica.
A la corriente progresiva sembrada por Isao Tomita, Wendy Carlos, Vangelis, Jean-Michel Jarre y la Escuela de Berlín capitaneada por Klaus Schulze y los Tangerine Dream de Edgar Froese, vendría a sumarse un elemento que sería clave: la fama de Kraftwerk. Las computadoras de los alemanes darían la vuelta al mundo especialmente en ese período, con la publicación de Trans-Europe Express (1977), The Man-Machine (1978) y Computer World (1981). Mientras tanto, al otro lado del océano surgía la respuesta nipona a ese fenómeno, la combinación que llevaría la música de videojuegos a otro nivel en el país del Sol Naciente. Esa respuesta fue la eterna Yellow Magic Orchestra, formada por tres leyendas de la talla de Ryuichi Sakamoto —artífice de las bandas sonoras para Feliz Navidad, Mr. Lawrence (1983), la oscarizada El último emperador (1987) o El renacido (2015)—, Haruomi Hosono y Yukihiro Takahashi.
El power trio no solo se hizo un nombre en la fusión de música electrónica, sino que fue visionario en el empleo de máquinas Roland —el MC-8, el MC-4 o la recurrente caja de ritmos TR-808— y fijó su atención en los videojuegos. Su disco debut, el homónimo Yellow Magic Orchestra (1978), fue notorio por el uso de samples con sonidos de juegos arcade que empezaban a ser el furor en los salones japoneses: Gun Fight (1975, Taito), Circus (1977, Exidy) y por supuesto el tragamonedas por excelencia, Space Invaders (1978, Taito). Fue el sencillo «Computer Game/Firecraker» el verdadero detonante dadas sus buenas ventas en el mercado estadounidense, aunque también lo sería «Tong Poo» gracias a su videoclip y al poso que dejó en videojuegos tan capitales como Tetris (1989, Bullet-Proof Software/Nintendo) de Game Boy, a manos de Hirokazu Tanaka. El papel de la Yellow no sería únicamente el de insuflar vida a los videojuegos a través de aquellos tintes tecnopop —estilo que en su momento se definió bajo la etiqueta de computer rock music— sino uno muchísimo más importante, que sería el de servir de guía a aquellos músicos y programadores para definir el sonido de toda una generación.
Por eso mismo la fijación de la YMO por los sintetizadores no acabaría ahí. Su gran momento llegaría con el siguiente largo, Solid State Survivor (1979). Aparte de vender dos millones de copias en todo el mundo y llegar al puesto #1 en las listas Oricon japonesas en 1980, el single «Rydeen» se convertiría en una pieza central dentro de los videojuegos, pasando a formar parte del audio de títulos como Super Locomotive (1982, SEGA), Trooper Truck (1983, Rabbit Software), Striker’s Run (1986, Superior Software) o Daley Thompson’s Decathlon (1984, Ocean Software), en el que Martin Galway lo integraría para la introducción convirtiéndolo a los chips de Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También es necesario citar el directo Public Pressure (1980) por el impacto que tuvo en Japón y el álbum conceptual BGM (1981) —siglas de background music—, este último toda una declaración de intenciones al hacer referencia al concepto de música de fondo, estrechamente relacionada con los videojuegos.
Otros LP de música electrónica influyeron notablemente en aquellos inicios. Fue el caso del Music to Moog By (1969) de Gershon Kingsley y su «Pop Corn», que apareció en el juego Pengo (1982, SEGA), los trabajos de Wendy Carlos en Switched-on Bach (1968) y Walter Carlos’ Clockwork Orange (1972), con su profundo «Timesteps» de apertura, o el Snowflakes Are Dancing (1974) de Tomita. Aunque no todo fue electrónica, bandas como T-Square y Casiopea se citan entre las fuentes de inspiración, ya que la música de videojuegos nació como una extensión de eso, un apéndice de las corrientes de aquel momento y de los artistas con los que crecieron los compositores que vendrían a perpetrar la invasión de los chips de sonido.
Si bien el audio había aparecido tímidamente a principios de la década de los setenta en videojuegos como los antes mencionados, no sería hasta la «Galactish Invasion», la invasión de marcianos que profetizó H.G. Wells, cuando empezaría a cobrar forma más allá de aquellos pitidos inconexos. Porque lo más cerca que ha estado la Tierra de ser invadida por vida extraterrestre no fue con Orson Welles en la radio ni con el cine clásico de ciencia ficción, fue con la edad dorada de las recreativas. Y la mayor amenaza sería el propio Space Invaders de Tomohiro Nishikado, que introdujo el uso continuado de audio con aquella secuencia /Do-Sib-Lab-Sol/ sobre el chip SN76477 de Texas Instruments que ensordecía en los salones.
Los escuchaba mientras dormía. Escuchaba ese sonido sordo de disparo —parecido a un silbido roto— allá donde fuese. Cuando el vapor sacudía las tuberías de mi casa, podría haber jurado que eran ellos. Space Invaders estaba en todas partes. No solo en los salones arcade, sino también en la parte trasera de pizzerías, ultramarinos e incluso en esa encarnación de la América suburbana, los 7-Eleven2.
En la segunda oleada llegarían Asteroids (1979, Atari, Inc.), Galaxian (1979, Namco), Ozma Wars (1979, SNK), Space Fever (1979, Nintendo), Stratovox (1980, Sunsoft) —que introdujo la síntesis de voz— y una vasta ofensiva procedente del espacio exterior. El empleo del sonido a través de la circuitería integrada todavía era en cierto modo algo extraño en este mundo a finales de dicha década. Fue ahí cuando los chips empezaron a infectar la música popular, con el éxito de Player [1] en clave disco-funk o el posterior Pac-Man Fever (1982) de Buckner & Garcia, que logró colocar ese año el tema homónimo en el top 10 de la lista Billboard Hot 100.
Namco se puso entonces la corona. El reinado de la compañía de Nakamura empezó con Pac-Man y Rally-X —el primer videojuego con una banda sonora íntegra— en 1980, sonorizados por Toshio Kai, que no volvería a trabajar en dicha materia. Quienes sí lo harían en cambio son Nobuyuki Ohnogi y las señoritas Yuriko Keino y Junko Ozawa, que ayudaron a definir el «sonido Namco» gracias a la intro de Galaga, Dig Dug y los imponentes Xevious y The Tower of Druaga, que fueron la envidia debido a la tabla de ondas del chip Namco WSG; todos querían sonar como ellos.
Gyruss (1983, Konami) fue durante varios años la recreativa más impresionante en el campo sonoro. Masahiro Inoue se encargó del audio de este shooter fijo de naves con una reinterpretación de la «Tocata y Fuga en Re menor, BWV 565» de Johann Sebastian Bach sobre cinco chips General Instrument AY-3-8910, que producían sonido estéreo sobre dos altavoces incorporados. La sofisticación de dichos arreglos es equiparable a la de la «Toccata» del grupo de rock progresivo Sky, en el que militaba el maestro de la guitarra clásica John Williams. Aquella versión había aparecido en el álbum Sky 2 (1980), por lo que el enorme parecido no es casual, coinciden tanto en el tempo como en el ritmo y la instrumentación utilizados.
Marble Madness (1984, Atari Games) fue otro de los sonados puntos de inflexión. El arcade de Brad Fuller y Hal Canon integraba un YM2151, el primer chip de síntesis FM utilizado en una recreativa. El fabricante Yamaha, que poseía la patente, había empezado a colocar sus modelos y lo seguiría haciendo con absoluto monopolio hasta mediados de la década de los 90. Otros clásicos de Atari lo empezaron a implementar, como Gauntlet en 1985, obra del propio Hal Canon. Después se uniría la compositora Tamayo Kawamoto en el clásico Commando (1985, Capcom) con el doble YM2203 de la placa Capcom Commando Hardware, que años después utilizarían también Black Tiger y 1943.
Rick Dyer, presidente de Advanced Microcomputer Systems, descubrió el título Astron Belt (1983, SEGA) en la Expo AMOA (Amusement & Music Operators Association) de Chicago de 1982, el primer videojuego en formato laser-disc mediante gráficos grabados en vídeo. De ahí extrajo la idea que le llevó a crear Dragon’s Lair junto a Don Bluth, figura clave de la animación americana. El éxito tremendo de aquel videojuego, que había sido compuesto y sonorizado por Chris Stone con E-mu Emulator y un Memorymoog, derivó en la corriente de los títulos FMV en laserdisc —fabricados por Pioneer y Philips, principalmente— en la que entran Space Ace (1984, Advanced Microcomputer Systems) y los creados en colaboración con Toei Animation, como Road Blaster (1985, Data East) o el Time Gal (1985, Taito) de Yoshio Imamura. Gracias a este formato se pudo empezar a utilizar música pregrabada en videojuegos.
A pesar de que la programación musical fue la vía que se terminaría imponiendo a la hora de implementar el audio en las cabinas de juego, en algunos casos se realizaron pruebas con dispositivos integrados, como hizo el juego Journey (1983, Bally Midway) al usar una cinta de casete para reproducir segmentos del hit «Separate Ways (Worlds Apart)» de la famosa banda americana. Sin embargo, los elevados costes de fabricación terminaron abandonando esa idea.
En el mercado doméstico de la segunda generación de videoconsolas hubo además importantes avances, como la Intellivision fabricada por Mattel, que integraba el General Instrument AY-3-8914, la Atari 5200 y la ColecoVision, montadas con cuatro canales de audio. Todas ellas producían el sonido en mono, puesto que el estéreo no se estandarizó hasta los 16 bits, empezando por PC Engine. La debacle de Atari con la crisis del videojuego de 1983 pondría fin a muchas de aquellas empresas del continente americano y dio paso a la tercera generación de videoconsolas, el primer gran ecosistema de música de videojuegos: el momento popularmente conocido como la era de los 8 bits.
Varése, Yellow Magic Orchestra, Taito, Junko Ozawa, Gyruss, Hal Canon…: «Tales fueron los orígenes cuando fueron creados», se podía leer en el Génesis. Y en efecto son solo los orígenes lo que aquí se presenta, la antesala de lo que a la postre se convertiría en la industria más fuerte del entretenimiento, una industria que anhela ser reconocida por su arrollador valor cultural y no por el económico. La música es uno de esos valores, y el espíritu de este libro nace de la apasionante unión entre musicología y videojuegos.
Uno de los primeros inconvenientes que surgieron a la hora de tratar y acceder a la música de videojuegos se encuentra en el soporte, en el formato donde se registra. Al ser un contenido ligado al plano audiovisual, si queremos volver a deleitarnos con su repertorio muchas veces nos obliga a volver a la fuente original, al cartucho de juego. Y eso aún es poco trámite si al menos incorporan sound test como los que veíamos en Strider (1989, Capcom) o aquel famoso de Sonic the Hedgehog 2 (1992, SEGA), pero hasta que no fue algo común eso de incluir estos selectores a modo de rock-ola, en general solo se podía escuchar jugando. Si nos vamos a los videojuegos en CD tendríamos mejores opciones, pues con PC Engine o Mega-CD podíamos hacer sonar el propio disco de juego en un reproductor corriente gracias al empleo del Red Book Audio —el Pioneer LaserActive y los modelos Multi-Mega, Wonder-Mega y Aiwa Mega-CD (edición del 94) estaban más enfocados a este uso multimedia—, pero no siempre se podía optar a ello.
La industria discográfica no tardaría en arrancar, pero solo se llegaría a asentar de manera firme en Japón y sin llegar a cubrir todos los lanzamientos. Con el paso del tiempo han surgido tantas vías de publicación que raro es el juego que no tiene su álbum en digital —Bandcamp tuvo buena parte de la culpa—, pero en su momento el procedimiento era el mismo que debía pasar cualquier disco del mercado.
Los inicios fueron una infiltración paulatina de grandes compañías discográficas niponas que vieron un posible filón abriendo sellos nuevos especializados, pero siempre como un prudente desembarco y gracias a que hubo algunos emprendedores que decidieron llevar las riendas. El primero de esos nombres sería Haruomi Hosono, que como hemos visto destaca en la historia del rock electrónico al ser uno de los tres pilares de la Yellow Magic Orchestra, además de exmiembro de Happy End con una prolífica y ejemplar carrera en solitario. Por si no había sido suficiente la labor de la banda hasta aquel momento, Hosono conseguiría que la discográfica a la que ellos pertenecían entonces, Alfa Records, le pusiese al frente de un nuevo sello propio al que llamaron ¥EN Records. Aquella marca, que estuvo operativa entre 1982 y 1985, sería la que diese a luz el primer disco de videojuegos: Video Game Music (1984), un recopilatorio de temas de Namco que produjo Hosono en persona. Aquello cambiaría para siempre la posición de la música de videojuegos en el plano cultural y pondría en marcha el mecanismo de toda esa industria discográfica emergente.
De esa misma matriz saldría poco después G.M.O. Records, que sería de verdad el primer sello que se centraría en este tema, cubriendo muchas de las empresas desarrolladoras con recopilatorios como el Famicom Music (1986) de Nintendo, Capcom Game Music (1986) o SNK Game Music (1987), entre otros de Konami, SEGA, Hudson, Tecmo, Taito, Enix o Falcom, que solían salir en vinilo y casete.
Video Game Music (1984, Yen Records) incluía sintonías de juegos de Nobuyuki Ohnogi como Galaga, Mappy, New Rally X o Bosconian, así como el Pac-Man de Toshio Kai o Xevious de Yuriko Keino
Kazusuke Obi, productor discográfico de Alfa Records, fue quien emprendió la marcha. Poco tiempo después, el equipo de G.M.O. se desligaría de la compañía para unir fuerzas con Masanobu Endo —creativo de Namco y por entonces presidente de Game Studio— y Nobuyuki Ohnogi, formando así la empresa Scitron & Art, otra de las importantes marcas enfocadas en música de videojuegos y vídeos VHS, que en 1988 iniciaría su larga relación de distribución con Pony Canyon. Las oficinas se trasladaron entonces al popular barrio de Shibuya-ku, en Tokio.
Durante los años siguientes se sumarían otras como Fun House, Tokuma Japan, King Records, Apollon Music, Victor Entertainment, PolyGram/ Polydor, Nippon Columbia o Sony Music Japan. Hubo además revistas que dieron un gran apoyo, en especial Beep con sus reportajes y suplementos flexi disc y más tarde Super Famicom Magazine con la colección New Game Sound Museum. En ciertas ediciones se hizo común incluir también segmentos de las partituras con el libreto del CD.
Las mismas desarrolladoras de videojuegos empezarían a establecer su propio sello para así evitar intermediarios y reducir costes. Falcom sería una de las primeras, pues se encuentran de hecho entre las más prolíficas, prueba de ello es la impresionante colección de discos sobre Ys I & II (1987-88, Nihon Falcom), seguramente la más extensa de cualquier juego existente. Konami seguiría los mismos pasos en 1989 —ambas tuvieron como socios a King Records— empezando por Thunder Cross, From MSX F-1 Spirit & F-1 Spirit 3D Special y otros recopilatorios de Konami Kukeiha Club. En los noventa Squaresoft abriría DigiCube, Taito su sello Zuntata Records, SEGA empezaría con SEGA Digital Studio —más tarde Wavemaster— y Capcom con el famoso Suleputer, de Cap(sule) Com(puter). También KOEI mantendría acuerdos de distribución con Polydor/Polygram, y de Media Factory saldría el sello Pikachu Records centrado en Pokémon, que luego distribuiría The Pokémon Company.
Super Famicom Magazine #1 (10 de agosto, 1991), suplemento del CD New Game Sound Museum Vol.1. (Copyright: Tokuma Shoten Intermedia)
También ciertos videojuegos incluían en ocasiones el disco de la banda sonora como incentivo. Era el caso de aquel Killer Cuts (1995) tan sonado que venía con Killer Instinct en Super Nintendo, y lo mismo sucede con otros ejemplos posteriores como Persona 4 o Yakuza 3, pero es una práctica que iría quedando reducida a las ediciones coleccionistas.
A pesar de que ha habido siempre una distribución bastante activa —nada que ver con la atención que ha recibido en Occidente, donde casi todo se reducía a sellos como Virgin Records o los CD que venían con la Nintendo Acción y algunas revistas francesas (Joypad, Playmag, Player One…)— resulta difícil acceder a muchos de esos álbumes. Buena parte han terminado descatalogados y rara vez tuvieron tirada internacional, algo que los ha condenado al mercado de segunda mano, pero por suerte de vez en cuando se siguen reeditando.
De igual modo se ha ido revitalizando el formato físico con la proliferación de sellos independientes, en especial aquellos especializados en la fabricación de vinilos en 180 gramos: Mondo (Texas), Data Discs (Londres), Brave Wave (Kuwait / Tokyo) —apadrinada por Manami Matsumae y Keiji Yamagishi—, iam8bit (California), Laced Records (California), Ship to Shore (Nueva York), Invada Records (Bristol), Ghost Ramp (California) o Black Screen Records (Colonia) son solo algunos ejemplos que apuestan por el formato de lujo, en los que además de dar soporte a nuevas bandas sonoras, rescatan otras pasadas. Y eso sin olvidar las plataformas en streaming, pues cada vez es más corriente encontrar discos en sitios como Spotify, iTunes, Amazon, etc.
Fueron el corazón del audio en la gran mayoría de sistemas de videojuegos comprendidos entre la segunda y la quinta generación, el método inicial una vez superada la etapa muda. La definición común viene a decir que un chip de sonido es un circuito integrado diseñado para producir sonido, ya sea digital, analógico o mixto; es un instrumento que ejecuta en tiempo real la información musical contenida y la convierte en formas de onda (cuadrada, triangular, diente de sierra…). Esta pieza soldada puede tener distintas arquitecturas e incorporar elementos como osciladores, filtros, samplers o amplificadores.
Su capacidad depende de detalles como la memoria, así como del tipo y de la cantidad de canales/voces que soporta. Los principales fabricantes han sido empresas como Yamaha, MOS Technology, Texas Instruments, General Instrument, Ricoh, SEGA, Konami, Namco, SUNSOFT o Atari. Existen básicamente cuatro clases de chips: PSG, de síntesis FM, PCM y de síntesis de tabla de ondas.
Son los más comunes en la primera etapa de consolas y microordenadores de 8 bits:
General Instrument AY-3-8910 (MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC).
MOS Technology 6581/8580, conocido como «SID» (Commodore 64 / 128).
Texas Instruments SN76489A «DCSG» (SEGA Master System, SEGA Game Gear).
SEGA PSG SN76496 (SEGA Master System. Incluido también en SEGA Mega Drive).
Ricoh 2A03/2A07 (Nintendo Entertainment System).
Sunsoft 5B (variante del YM2149F usada en Gimmick!).
Atari TIA (Atari 2600, Atari 7800).
Utilizados en recreativas desde 1984 y en sistemas de 16 bits, sobre todo:
Yamaha YM2612 «OPN2» (SEGA Mega Drive, Fujitsu FM Towns).
Yamaha YM2608 «OPNA» (NEC PC-88 y PC-98).
Yamaha YM2610 «OPNB» (SNK Neo Geo).
Yamaha YM2151 «OPM» (Sharp X68000. Múltiples arcades desde Marble Madness).
Konami VRC7 (Lagrange Point para Famicom).
Sony SPC700 (Super Nintendo Entertainment System).
SEGA MultiPCM (SEGA Model 1, SEGA Model 2).
Namco C352 (Namco System 22, Namco System 23).
MOS Technology 8364, conocido como «PAULA» (Commodore Amiga).
Oki MSM5205 (NEC PC Engine CD, Capcom 68000).
Hudson Soft HuC6280 (NEC PC Engine).
Namco WSG (múltiples arcades de Namco).
Namco 163 (algunos juegos de Namco en Famicom).
Namco CUS30.
Konami SCC/SCC+ (algunos juegos de Konami en MSX).
Atari Jerry (Atari Jaguar).
El MIDI (Musical Instrument Digital Interface) describe un estándar de conexión y comunicación entre instrumentos musicales electrónicos, computadoras, interfaces digitales y conectores, lo cual permite que se puedan relacionar entre sí de manera universal. Se comenzó a desarrollar en 1981 basado en el DCB (Digital Control Bus) patentado por Roland, el auténtico precursor. El fundador de la compañía, Ikutaro Kakehashi, se reunió con Tom Oberheim de Oberheim Electronics, Dave Smith de Sequential Circuits y otros representantes de Yamaha, Korg y Kawai para discutir la idea de pactar una estandarización para sus instrumentos digitales. Fue anunciado al mundo por Robert Moog en la Keyboard Magazine de octubre de 1982 y no estuvo listo hasta el invierno del 83 durante el NAMM Show mediante una demostración con el Roland Jupiter-6 y el Prophet 600, que fueron los dos primeros sintetizadores MIDI fabricados.
A partir de entonces, NEC comenzó a soportar el MIDI con PC-88 y PC-98, así como MSX con el modelo Yamaha CX5M, pero fue la tarjeta de sonido MPU-401 de Roland el detonante absoluto para que se asentara en ordenadores, lanzada en 1984 y soportada por Apple II, Commodore 64, Fujitsu FM7, Sharp X1 y diversos sistemas de IMB. Sin embargo, su mayor auge en videojuegos fue durante los noventa, cuando se utilizaron los más famosos módulos de sonido en PC y se creó el estándar de librerías MIDI. Prince of Persia (1989, Brøderbund), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991, Lucas Arts) o Ultima VII: The Black Gate (1992, Origin Systems) fueron bastiones del General MIDI.
Cada tipo de CD lleva unas especificaciones técnicas que definen el estándar de formatos que soporta, las cuales se nombran por libros de colores. El llamado Red Book («libro rojo») fue el primero de ellos, lanzado en 1982 y aplicado al CD-A o Compact Disc Digital Audio. Por ello, cuando se habla de Red Book Audio se está haciendo referencia al audio digital almacenado en estos CD-A, que se empezó a utilizar en videojuegos con PC Engine CD, Mega-CD, Neo Geo CD, FM Towns y algunos modelos de PC-98. De este modo se podía incorporar audio digital grabado con instrumentos reales, así como voces para doblaje. Un buen empleo de esto se ve con Snatcher (1994, Konami) en sus versiones CD.
Muchos otros juegos aprovecharon también en su momento para sacar conversiones en CD con la banda sonora arreglada haciendo uso del Red Book Audio, caso de Final Fight CD (1993, Capcom) o Earthworm Jim Special Edition (1995, Shiny Entertainment).
Los modos conocidos como sound test son una función que incorporan algunos menús de juego para poder escuchar las pistas musicales —en ocasiones también los efectos de sonido y las voces— como si de un reproductor se tratase. Esta era una herramienta que utilizaban los desarrolladores a finales de los ochenta para hacer pruebas, pero poco a poco se terminó dejando como un aliciente para el jugador.
Su importancia en la historia tecnológica de los videojuegos es capital, ya que ayudaron a separar el audio y presentarlo por sí mismo, pudiendo además aprovechar la salida de auriculares de las consolas. Resulta especialmente útil en juegos de cartucho y en aquellos que no han visto su banda sonora publicada.
El sampling o sampleado es el término para definir la acción de tomar una muestra de un sonido grabado previamente y reutilizarlo como un instrumento o una porción de sonido en otra grabación distinta. Esta técnica nació como un proceso experimental y se acabó popularizando a mediados de los años setenta gracias a la música electrónica, el género disco y el hiphop, que a fin de cuentas es un estilo totalmente basado en la utilización de estos muestreos. Un ejemplo recurrente es el de la intro de batería de la canción «When the Levee Breaks» de Led Zeppelin, que ha sido rescatada por muchos artistas.
En videojuegos se ha utilizado mayormente a través de los canales de los chips de sonido diseñados para este efecto —lo que produce una pérdida de calidad al reducir los bits del audio—, creando así una mezcla entre samples y formas de onda generadas por el propio chip. También se ha utilizado para incluir voces y efectos de sonido que no se podían representar de otra manera.
El término «música generativa» fue acuñado por Brian Eno para describir un proceso sistematizado en el que la música cambia de manera constante siguiendo unos algoritmos. Eno lo introdujo en el minimalismo con Discreet Music (1975), tomando a su vez inspiración en obras de Steve Reich y Terry Riley.
En videojuegos se empezó a utilizar en The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996, Bethesda Softworks) y llega hasta procesos más refinados como el sistema creado por Paul Weir para No Man’s Sky (2016, Hello Games). La música adaptativa organizada de manera procedimental se distribuye mediante distintas capas de grabación (stems) que se activan y desactivan en función de lo que suceda al jugar, rompiendo la linealidad del audio.
1 VARÈSE, E. Y CHOU, W. (1966). The Liberation of Sound. Nueva York: Perspectives of New Music.
2 BLOOM, S. (1982). Video Invaders. Nueva York: Arco Publishing.
El trabajo de composición para videojuegos es ligeramente distinto a otros. El rol que juega el músico va asociado a la programación, algo relacionado con su constitución interactiva y la labor de implementación de audio. Esto provocó que no fuese tan común externalizar dicha tarea, sino que los compositores formasen plantillas dentro de las compañías y trabajaran junto al resto de desarrolladores en una oficina destinada a ello.
Así nacieron los llamados departamentos de sonido o sound team, aquellos equipos internos que formaban estos músicos y que en algunos casos llegaron a cobrar vida desplegando una identidad propia de las estrellas del rock: desde diseñar un logo y una firma hasta realizar conciertos o grabar discos con sus integrantes.
Konami Kukeiha Club tomó forma cuando llevaban algunos éxitos a sus espaldas. La primera actividad conocida del sound team data de 1986, iniciada por el lanzamiento de la música de Gradius —obra de la capitana Miki Higashino— en casete, solo que por entonces todavía bajo el nombre de Konami Sound Staff. Este apodo lo abandonarían al año siguiente, cuando se empezó a ver la firma y el logo de Konami Kukeiha Club en el álbum The Konamic Game Freaks o en los flexi disc que daba la revista japonesa Beep. «Kukeiha» es el término japonés para square wave, en honor a la forma de onda cuadrada de la música de chip.
Higashino dejaría ese mismo año otras dos joyas como son Knightmare y Salamander, este último en el álbum Original Sound of Salamander. Años después saldría el álbum definitivo, Saramanda ~Again~, que incluye los legendarios «Power of Anger», «Planet Ratis» o el «Poison of Snake» de los jefes. En 1988 llegarían Gradius II y Nemesis 3: Eve of Destruction, este último de una talentosa Kinuyo Yamashita y que hacía uso del chip SCC para MSX del mismo modo que hacía Salamander. Fue editado en el álbum From MSX Gofer no Yabou Episode II en 1989.
Los siguientes triunfos de Konami fueron Contra de Kazuki Muraoka en 1987, y Super Contra en 1988, recreativa en la que compartiría trabajo con Motoaki Furukawa. Las versiones de NES fueron convertidas por Hidenori Maezawa, una tarea que repetiría como responsable de los chips VRC para la consola. En 1992 saldrían ambos en el fantástico recopilatorio Contra Spirits junto a la música de Contra III: The Alien Wars.
1987 fue también el año de Metal Gear. Iku Mizutani formaría junto a Motoaki Furukawa y Shigehiro Takenouchi el equipo sonoro de aquella entrega inicial que sería convertida para NES por el compañero Kazuki Muraoka. Ahí aparecen himnos inmediatos como el icónico «Theme of Tara», cuya intriga contrasta con el clímax desatado de «Red Alert». Otras piezas para el recuerdo son «Sneaking Mission», «TX-55 Metal Gear», «Escape-Beyond Big Boss» o la magnífica «Return of Fox Hounder».
ESENCIALES | #1
Contra Spirits. Masanori Adachi, Tappi Iwase, Miki Yanagisawa, Hidenori Maezawa, Hidehiro Funauchi, Kazuki Muraoka, Motoaki Furukawa, Aki Hata. Konami (King Record) 21 de agosto, 1992
Snatcher aparecería al año en su versión original de PC-88 mostrando el equipo musical más ambicioso hasta ese momento, con Masahiro Ikariko como líder y acompañado por Mutsuhiko Izumi, Seiichi Fukami, M. Shirakawa y S. Masuda. La sobresaliente aventura cyberpunk contenía toda una serie de temas estrella como «Theme of Snatcher», «Faded Memories», «Preasure of Tention», «Beyond Sorrows» o «Twilight of Neo Kobe City», culminados por el titánico «Theme of Ending» —que en MSX2 duraba 17 minutos y empleaba el chip SCC+—, la primera composición de Mutsuhiko Izumi en la compañía.
ESENCIALES | #2
Snatcher. Konami Kukeiha Club, Motoaki Furukawa. Ship to Shore. PhonoCo, 7 de marzo, 2017
A la altura de la versión para PC Engine en 1992, Motoaki Furukawa se encargó de grabar dos temas para lo que serían las nuevas secuencias de apertura y cierre. Primero esa intro de órdago titulada «One Night in Neo Kobe City» que irrumpe con el memorable solo de saxofón de Hidefumi Toki, y por otro lado «Tears Stained Eyes», que reemplazaba el ending original. Fue publicada en el álbum The Syber Punk Adventure Snatcher -Zoom Tracks- y en 1995 arreglada en el Perfect Selection Snatcher Battle de Naoto Shibata.
Metal Gear 2: Solid Snake serían palabras mayores. Masahiro Ikariko, Kazuhiko Uehara, Tsuyoshi Sekito, Mutsuhiko Izumi, Yuji Takenouchi, Tomoya Tomita y Yuko Kurahashi fueron el dream team encargado del audio en esta notable secuela de 1990 con bombazos para el SCC de la escuela de John Carpenter como «Theme of Solid Snake», «Zanzíbar Breeze», «Tears» o «Frequency 140.85», recogidas en el álbum Solid Snake: Metal Gear 2 de King Record.
Furukawa sería responsable en 1991 de la música de la popular recreativa del viejo oeste Sunset Riders, lanzada en el Konami Game Music Collection Vol.5 junto con los arcades de Asterix y Hexion. Ese año saldría además Lagrange Point en Famicom, que hacía uso del chip VRC7 —el más potente que se usó en la consola, gracias al Yamaha YM2413 de 6 canales FM— con música de Akio Dobashi, del grupo de j-rock REBECCA, y la interna Aki Hata. «Theme of Isis» o «The Resurrection of Sabbath» dan buena maestra.
Asimismo, Konami volvería a las Tortugas Ninja ese año cerrando la trilogía de NES con TMNT III: The Manhattan Project, compuesto entre Kozo Nakamura, Yuichi Sakakura y Tomoya Tomita, además del rompedor arcade TMNT IV: Turtles in Time, en el que Nakamura colaboró con Mutsuhiko Izumi.
En 1992 llegarían The Legend of the Mystical Ninja de Kazuhiko Uehara y el título de naves Axelay, compuesto casi íntegramente por Taro Kudo con un magnífico CD de King Record. Al año siguiente Super Nintendo recibió además el título de carreras Biker Mice From Mars, en el que Hideto Inoue y Nobuyuki Akena adaptaban la música de la serie Los motorratones de Marte (1993).
En el plano de las recreativas salió Metamorphic Force, firmado por Mutsuhiko Izumi y Mariko Egawa. Ese momento coincide con las contadas apariciones de Kenichiro Fukui y Junya Nakano antes de marchar a Square, el primero con Lethal Enforcers y Violent Storm junto a Seiichi Fukami, y Nakano con Martial Champions y Mystic Warriors, este último compartido con Yuji Takenouchi. En 1992, Nakano, Fukami y Takenouchi habían trabajado juntos en la flamante cabina cooperativa de X-Men. La mayoría de la música fue recopilada en los álbumes Konami All Stars y Konami All Stars 1993.
1994 marcaría la salida de Policenauts, el viaje espacial en el que Motoaki Furukawa y Masahiro Ikariko estuvieron acompañados por Tappi Iwase. La cinemática abría con las inconfundibles guitarras de Furukawa en el excelso «Opening Title Old L.A. 2040», seguido por las geniales «L’amour Impossible», «Theme from ‘News Order’», «The End of Beyond», «Lavender», «No!, No!, No!», «Girls» o «Living in the Real World». El broche final lo ponían los coros de «End of the Dark» y «Policenauts End Title». La banda sonora fue recogida en el disco publicado por Konami en 1995 y recibió otros discos adicionales como el MIDI Power Pro 3 ~Policenauts~ y el magistral Policenauts F/N, en el que Furukawa se juntó con Koichi Namiki de SEGA para grabar arreglos de jazz fusión.
ESENCIALES | #3
Policenauts. Konami Kukeiha Club (Masahiro Ikariko, Motoaki Furukawa, Tappi Iwase) Konami, 3 de febrero, 1995
Fue Motoaki Furukawa, uno de los líderes del equipo, quien fundaría la banda Kukeiha Club en 1989 al poco de terminar el desarrollo de Gradius III. Aquello respondía a la práctica que se empezó a estilar a principios de los noventa de formar grupos de música con miembros internos del departamento. El plantel fijo lo completaban Tappi Iwase a la batería y Mami Asano a los teclados, pero hubo otros artistas invitados.
El conjunto estuvo en activo hasta 1998, casi una década durante la cual realizaron varios conciertos y grabaron discos interpretando versiones arregladas de temas de Konami con instrumentos reales, entre los que están Kukeiha Club pro-fusion ~Twinbee Yahho!~, Kukeiha Club pro-fusion ~Salamander~ o los dos volúmenes de Kukeiha Club & Konami Kukeiha Club Best. Llegaron incluso a sacar dos discos propios, el homónimo Kukeiha Club (1990) y Hope (1993).
Si el inicio de la década de los ochenta estuvo dominado por las cabinas del chip Namco WSG, a partir de 1986 lo empezaría a reemplazar el FM del Yamaha YM2151, presente en la música de Junko Ozawa para The Return of Ishtar o Rolling Thunder. En esta etapa se sumarían los nombres de Yuriko Keino, que estuvo metida en Super Xevious, Grobda y Dragon Buster, el veterano Norio Nakagata, así como Kimio Yudate e Hiroyuki Kawada. La gran mayoría de sus trabajos fueron recogidos en los CD recopilatorios que hacía Namco por entonces, entre los que están Namco Video Game Graffiti, Namco Game Music Vol.1 y Vol.2 o el importante Video Game Music de G.M.O. Records.
En 1987 se incorporó también Shinji Hosoe, conocido como MEGATEN o Sampling Masters MEGA, que empezó a trabajar con la poderosa BSO de Dragon Spirit, uno de los primeros juegos de la compañía en tener álbum dedicado. Tras semejante arranque se hizo cargo de juegos como Final Lap, Metal Hawk, Cyber Sled, Ordyne, Starblade o Dragon Saber, la secuela de su ópera prima. Es el momento en el que salen Namco Video Game Graffiti Volume 2 y los siguientes tres volúmenes, así como otros recopilatorios tipo los G.S.M. Namco y los Namcot Game a la Mode de Victor Musical Industries.
En 1990 llegaría el brillante Burning Force de Mega Drive, obra de Yoshinori Kawamoto, cuya música sería editada en el álbum Namco Game Sound Express VOL.2 Burning Force. También un año después Ayako Saso se haría cargo de la banda sonora de Rolling Thunder 2 con la incombustible dosis de jazz FM que firmaba Namco Grand Orchestra en el Vol.5 de los Namco Game Sound Express.
Hacia 1993 se formaría el primero de los equipos internos de Namco para dar vida musical a su popular franquicia de carreras. Bajo la insignia Namco Sampling Masters —o simplemente Sampling Masters— se conocerían los trabajos de esta unidad dentro del departamento de sonido. Los principales miembros, con Shinji Hosoe a la cabeza, serían Ayako «Sampling Masters AYA» Saso, Nobuyoshi Sano y Takayuki Aihara, que se habían incorporado a la compañía a principios de los noventa como nuevos compositores.
Su primer juego sería por supuesto Ridge Racer, que hacía una apuesta por el techno y hardcore junto a temas como el mítico tema principal, ese «Ridge Racer (Power Remix)». Meses antes de que saliese la versión de PlayStation ya habían sacado un CD que contenía su música: Namco Game Music Express Vol. 11. Saldría otro álbum en 1996 con distintos remixes, todos realizados por los Namco Sampling Masters del primero. El equipo se mantendría durante Ridge Racer 2 y Rave Racer, pero cambiaría más adelante.
Ese mismo año aparecía otra gran licencia de Namco con el primer Tekken, el arcade de lucha que acabó también llegando a PlayStation al poco tiempo y en el que estuvieron involucradas dos compositoras: Yoshie Arakawa y Yoshie Takayanagi, que escribirían además la música para Tekken 2. La magnífica música jungle y étnica de dichas entregas tuvo varias ediciones —de especial relevancia el vinilo TEKKEN: Windermere the Jungle mixes en los clubes nocturnos de la época— en las que aparece la firma de N.G.O., un seudónimo conjunto. «Night in Chicago», el tema «Kyoto, Japan» contra Ganryu o el intimidante himno «Kazuya Mishima» son algunos notables momentos musicales.
Al llegar Tekken 3 se produjo un importante cambio no solo en el estilo musical, que a pesar de todo mantenía las raíces electrónicas, sino también en el plantel de compositores, y se incorporaron algunos de los músicos clave en la saga: Keiichi Okabe, Nobuyoshi Sano y Yuu Miyake. El sello Wonder Spirits editó en CD tanto Tekken 3 arcade Soundtrack 001 ex como Tekken 3 playstation soundtrack 002 ex, que destacaba con esa característica mezcla de guitarras eléctricas y techno tan propia del big beat.
En esa misma época y de manera paralela comenzaron a salir otros juegos de Namco que más adelante se convertirían también en sagas de éxito. Uno de ellos fue Soul Blade, en el que a la música de Takayuki Aihara se sumaron los aportes de KHAN, un grupo de rock formado para la ocasión; también contaron con algunos veteranos compositores de la industria como Aki Hata (Konami) y Yoshiyuki Ito (KOEI). El resultado fue una excelente banda sonora con temas para el recuerdo, en especial ese «The Edge of Soul» atronador que acompaña a la introducción. BMG Japan la publicó bajo el título Soul Edge Original Sound Track Khan Super Session en 1996.
La verdadera firma del Namco Sound Team llegó hacia 1997, a la altura del desarrollo de Ace Combat 2, que es el que juntaría a tres de los genios: Hiroshi Okubo, Kohta Takahashi y Tetsukazu Nakanishi. Tanto Okubo como Nakanishi habían trabajado en Rage Racer, dado que el germen de este equipo nace de los sucesores de Sampling Masters en dicha saga. Los tres coincidirían también en Klonoa: Door to Phantomile junto a Junko Ozawa, Eriko Imura, Tomoko Tatsuta, Kanako Kakino y otros compañeros, pero los trabajos clave con la firma serían Ace Combat 3: Electrosphere y Ridge Racer Type 4, la que es sin duda una de las mejores BSO de toda la discografía de Namco.
ESENCIALES | #4
R4: Ridge Racer Type 4 Direct Audio. Kohta Takahashi, Hiroshi Okubo, Asuka Sakai, Tetsukazu Nakanishi, Koji Nakagawa, Kimara Lovelace. Players Planet/Media Factory, 27 de enero, 1999
Ridge Racer Type 4 reunió a la tríada Takahashi-Okubo-Nakanishi con Koji Nakagawa y Asuka Sakai para dar a luz una maravillosa mezcla de acid jazz, funk, breakbeat, neo soul y house progresivo que va más allá de la música rave de los anteriores en muestras como «Your Vibe» o «Move Me». Además, contaron con la colaboración de la cantante Kimara Lovelace, que grabaría dos espectaculares temas vocales: «Urban Fragments» para la intro y «Ridge Racer (One More Win)» para los créditos. La música fue editada en el álbum R4: Ridge Racer Type 4 Direct Audio por Media Factory en 1999.
Ace Combat 3: Electrosphere, lanzado también ese año, reunió a Okubo, Nakanishi y Nakagawa con Tomoko Tatsuta, Kanako Kakino y Go Shiina, otro importante compositor de Namco. La música de esta entrega pasó a un estilo ambient y electrónico fuera del rock y salió en CD a través de Media Factory como Ace Combat 3 Electrosphere Direct Audio.
Es en ese momento también cuando nace Time Crisis, que tuvo al mando a Kazuhiro Nakamura para la Time Crisis Arcade Soundtrack 002 EX de Wonder Spirits y su secuela Time Crisis II. Por su parte, Junichi Nakatsuru se hizo cargo de llevar el timón de la serie Soul Calibur compartiendo tarea con otros músicos del equipo como Yoshihito Yano, Ryuichi Takada o Keiki Kobayashi. Soul Calibur II fue el gran punto de inflexión.
La firma duraría algunos años más asociada mayormente a Ridge Racer, al Tekken Tag Tournament de Akitaka Tohyama —que tuvo su propio Tekken Tag Tournament Direct Audio— y a la licencia Ace Combat, que recibiría excelentes partituras en Ace Combat: Trueno de Acero, Ace Combat: Jefe de Escuadrón y Ace Combat: The Belkan War de PlayStation 2. En dichas bandas sonoras se unió Keiki Kobayashi como piloto principal junto a miembros del Namco Sound Team de la talla de Nakanishi, Nakatsuru y Okubo. En 2006, a la altura de Ridge Racer 7, la fusión con Bandai transformó el departamento a la unidad NBGI.
ESENCIALES | #5
SOULCALIBUR II original soundtrack. Junichi Nakatsuru, Yoshihito Yano, Asuka Sakai, Rio Hamamoto, Ryuichi Takada, Junichi Takagi, Masatsugu Shinozaki Group, Koji Nishimura Group. DigiCube (2 CD), 26 de marzo, 2003
ESENCIALES | #6
Ace Combat Zero the Belkan War Original Soundtrack. Keiki Kobayashi, Tetsukazu Nakanishi, Junichi Nakatsuru, Hiroshi Okubo. Ace Combat ZERO SPECIAL CHORUS TEAM, Takanori Goto, Junichi Takagi. King Records (2 CD), 31 de mayo, 2006
La historia musical de SEGA empezaría a despuntar hacia julio de 1985, cuando aparece esa cabina con forma de moto que supone el primer gran éxito de Yu Suzuki: Hang-On. La grata experiencia que introdujo aquel juego de carreras no lo hizo solo a la vista, sino también a los oídos, combinando la placa del YM2203 y el chip PCM para la rompedora pista rockera de Hiroshi «Hiro» Kawaguchi. Hiro fue el compositor estrella de la compañía durante esos años del arcade, y su segundo himno llegaría ese mismo año con el clásico Space Harrier, el famoso shoot ‘em up frontal de los salones que vería su tema empleado para amenizar la pantalla de la BIOS japonesa de Master System.
La siguiente parada le llevó hasta el colorido Fantasy Zone
