Spiele programmieren mit JavaScript für Kids - Hans-Georg Schumann - E-Book

Spiele programmieren mit JavaScript für Kids E-Book

Hans-Georg Schumann

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Beschreibung

Programmieren lernen mit JavaScript und der Game-Engine Babylon Schritt für Schritt kleine Spiele selbst entwickeln Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Computerspiele zu spielen macht Spaß, aber Computerspiele selbst zu entwickeln, ist noch viel kreativer! Hier lernst du das Programmieren mit JavaScript und der leistungsstarken Babylon Engine, einem vollwertigen System für das Erstellen von 3D-Games. Damit lässt du Figuren durch Landschaften wandern und Abenteuer bestreiten. Bau dir zum Beispiel selbst ein Insekt oder einen Androiden, animiere deine Figuren, steuere sie durchs Spiel und sammle Dinge ein. Ganz nebenbei lernst du JavaScript und erlangst so grundlegende Kenntnisse in dieser Programmiersprache. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über den Babylon-Playground, mit dem du deine Spiele mit Freunden teilst, und über die Besonderheiten von den verschiedenen Browsern. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Alle Projektdateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben zum Download unter www.mitp.de/577

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Seitenzahl: 261

Veröffentlichungsjahr: 2017

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Inhaltsverzeichnis
Impressum
Vorwort
Einleitung
Kapitel 1: Das erste Projekt
In Babylon einsteigen
Ein Objekt positionieren
Die Sache mit Create
Funktionen
Objekte, Vektoren und mehr
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und eine Aufgabe
Kapitel 2: HTML und Babylon
Get Zip
Abnabelung 1: babylon.js
Abnabelung 2: Notepad++
Ansehen und starten?
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... aber keine Aufgabe
Kapitel 3: Projekt-Erweiterung
INDEX.HMTL und GAME.JS
Funktionsanweisungen
Tasten-Abfrage mit »if«
Fehlersuche
Grenzkontrollen
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und ein paar Aufgaben
Kapitel 4: Spiele-Physik
Objekt-Material
Kacheln, Alpha und Color
Masse und Gravitation
Krafteinwirkung
Eigene Funktionen
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und zwei Aufgaben
Kapitel 5: Mit und ohne Grenzen
Eine eigene js-Datei
Mauerwerk
Kameraführung
Kugeln schubsen
Zufallszahlen und Schleifen
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und einige Aufgaben
Kapitel 6: Kleiner Krabbelkurs
Neues Spiel?
Sprites
Insekt als Player
Die Sache mit der Maus
Klick-Wanderung
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und eine Aufgabe
Kapitel 7: Wanzenjagd
Freilauf
Klick und Platt
Zielen und treffen
Eine Horde von Wanzen
Zusammenfassung
... und zwei Aufgaben
Kapitel 8: Sightseeing
Ein leeres Spielfeld
Gravitation und Kollision
Ein neuer Player
Spielfeld mit Hindernissen
Kontaktaufnahme
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und eine Aufgabe
Kapitel 9: Landschaften
Ein Terrain
Heightmaps
Terrain-Texturen
Bäume
Bumpmaps
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und eine Aufgabe
Kapitel 10: Die vier Elemente
Eine Skybox für den Himmel
Wasser für den See
Baumaterial »herstellen«
Die Hütte zusammenbauen
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und ein paar Aufgaben
Kapitel 11: Android selbst gemacht
Kopf, Rumpf und Glieder
Alles zusammen
Face Texture
Der Android bewegt sich
Kollisionsprobleme?
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und eine Aufgabe
Kapitel 12: Animationen
Keyframes
Arm- und Beingymnastik
Walking
Start und Stopp
Mehr Animationen?
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und zwei Aufgaben
Kapitel 13: Kontakt-Spiele
Bewegung im Kugelfeld
Kontaktsuche
Aus Kugeln werden Bäume
2D in 3D
Treffer sehen und hören
Spiel auf Zeit
Zusammenfassung
Ein paar Fragen ...
... und ein paar Aufgaben
Zum Schluss
Anhang A
Für Eltern ...
... und für Lehrer
Anhang B
Der Babylon-Playground
Anhang C
Browser-Vielfalt
Anhang D
Kleine Checkliste
Kleine Hilfsmittel

Spiele programmieren mit JavaScript für Kids

Hans-Georg Schumann

Impressum

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

ISBN 978-3-95845-579-5

1. Auflage 2017

www.mitp.de

E-Mail: [email protected]

Telefon: +49 7953 / 7189 - 079

Telefax: +49 7953 / 7189 - 082

© 2017 mitp Verlags GmbH & Co. KG

Dieses Werk, einschließlich aller seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften.

Lektorat: Katja Völpel

Sprachkorrektorat: Petra Heubach-Erdmann

Covergestaltung: Christian Kalkert

electronic publication: III-satz, Husby, www.drei-satz.de

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Der Verlag räumt Ihnen mit dem Kauf des ebooks das Recht ein, die Inhalte im Rahmen des geltenden Urheberrechts zu nutzen. Dieses Werk, einschließlich aller seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheherrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

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FürJanne, Julia, Katrin und Daniel

Vorwort

Eigene Fantasiewelten erschaffen, in denen man sich frei bewegen kann. Selbst gebauten Figuren begegnen. Abenteuer selbst erfinden, den Verlauf von Ereignissen selbst bestimmen: Wie wäre das?

Um ein Spiel selbst zu erstellen, muss man vom Programmieren anfangs eigentlich noch gar nichts verstehen. Denn zuallererst braucht man eine Idee und dann einen Plan.

Wovon soll das Spiel handeln? Welche Geschichte soll es erzählen? Personen, Orte und Ereignisse, all das führt zu einem Plan, der umfasst, was zu diesem Spiel gehören soll. Und erst wenn der Plan »steht«, kann die eigentliche Umsetzung in ein Programmprojekt beginnen. Dann allerdings sollte man schon möglichst gut programmieren können.

Wir wollen hier gar nicht so hoch hinaus: Ein professionelles Game wird heutzutage ja von einer ganzen Gruppe von Leuten erstellt, darunter Designer, Künstler, Techniker und nicht zuletzt natürlich Programmierer.

Trotzdem dauert die Arbeitszeit häufig mindestens Monate, wenn nicht Jahre. Die Beteiligten machen einen Vollzeitjob, es ist ihr Beruf. Hier hast du als Einzelgänger nur eine Chance, wenn deine Spielidee so hervorragend und einmalig ist, dass sie alles andere überstrahlt.

Bleiben wir also auf dem harten Boden der Tatsachen und planen wir nicht ein gigantisches Meisterwerk, sondern kümmern wir uns um solide Grundlagen. Wenn du die beherrschst, hast du durchaus Voraussetzungen, auch einmal an einem professionellen Spielprojekt mitzuwirken.

Welche Werkzeuge benötigen wir?

Um Spiele im 2D- und 3D-Bereich zu erstellen, brauchen wir als Herzstück eine sogenannte Engine​. Sie muss mit physikalischen Gesetzen umgehen können, damit die Spielwelt mit ihren Figuren und Ereignissen möglichst echt wirkt. Und sie muss grafische Effekte beherrschen, damit das Ganze auch optisch etwas hermacht.

Und das brauchst du:

die Babylon Engine​, ein vollwertiges System, das vielfältige Möglichkeiten zum Erstellen von auch professionellen Spielen bietet.

einen Editor, der dich beim Programmieren unterstützt. Mehr als Notepad, den Windows bereits »eingebaut« hat, bietet Notepad++​, das wir in diesem Buch einsetzen.

Programmiert wird in der Sprache JavaScript​, in der auch die komplette Babylon Game Engine erstellt wurde.

​Damit die Programme funktionieren, benötigen wir also einen Browser, wie du ihn für das Surfen im Internet benutzt: Ob Google Chrome, Microsoft Edge oder Mozilla Firefox, jeder Browser versteht JavaScript. (Näheres über einige Unterschiede erfährst du im Anhang.)

Wir verwenden hier die derzeit aktuelle Babylon-Version 2.5. Die bekommst du zum Herunterladen auf http://www.babylonjs.com. Dort erfährst du auch, ob es eine neuere Version gibt. Alle Programme im Buch funktionieren mit babylon.JS 2.5. Bei deutlich höheren Versionsnummern müssen vielleicht einige Programme neu angepasst werden.

Einen komfortablen Editor zum Bearbeiten deiner Programme findest du auf https://notepad-plus-plus.org.

Und was bietet dieses Buch?

Vorwiegend geht es um die Programmiersprache JavaScript und natürlich um Spiele. Du erfährst hier unter anderem

einiges über JavaScript

etwas über Tasten- und Maussteuerung

wie man 2D-Spiele mit Sprites erstellt

wie man Material und Texturen einsetzt

wie man eine Landschaft zum Spielfeld macht

wie man einen Androiden selber baut

etwas über den Umgang mit Kollisionen

wie man Objekte animiert

Im Anhang gibt es dann noch zusätzliche Informationen, unter anderem über Anpassungsprobleme und den Umgang mit Fehlern.

Einleitung

Wie arbeite ich mit diesem Buch?

Um dir den Weg vom ersten Projekt bis zu einem 3D-Game einfacher zu machen, gibt es einige zusätzliche Symbole, die ich dir hier gern erklären möchte:

Arbeitsschritte

Wenn du dieses Zeichen siehst, heißt das: Es gibt etwas zu tun. Damit kommen wir beim Entwickeln Schritt für Schritt einem neuen Ziel immer näher.

Grundsätzlich lernt man besser, wenn man etwas selber programmiert. Aber nicht immer hat man große Lust dazu. Weil es alle Projekte im Buch auch zum Download gibt, findest du am Ende des einen oder anderen Abschnitts auch den jeweiligen Dateinamen (zum Beispiel MyGame1). Wenn du also das Projekt nicht selbst erstellen willst, kannst du es stattdessen auch aus dem Internet laden – zu finden unter www.mitp.de/577

Fragen und Aufgaben

Am Ende eines Kapitels gibt es jeweils eine Reihe von Fragen und Aufgaben. Diese Übungen sind nicht immer ganz einfach, aber sie helfen dir, deine Spiele noch besser zu entwickeln. Lösungen zu den Aufgaben findest du ebenfalls auf der mitp-Homepage. Du kannst sie dir alle im Editor von Windows oder auch in deinem Textverarbeitungsprogramm anschauen. Oder du lässt sie dir ausdrucken und hast sie dann schwarz auf weiß, um sie neben deinen PC zu legen.

Notfälle

Vielleicht hast du irgendetwas falsch gemacht oder etwas vergessen. Oder es wird gerade knifflig. Dann fragst du dich, was du nun tun sollst. Bei diesem Symbol findest du eine Lösungsmöglichkeit. Auch ganz hinten im Anhang D findest du ein paar Hinweise zur Pannenhilfe.

Wichtige Stellen im Buch

Hin und wieder findest du ein solch dickes Ausrufezeichen im Buch. Dann ist das eine Stelle, an der etwas besonders Wichtiges steht.

Wenn es um eine ausführlichere Erläuterung geht, tritt Buffi in Erscheinung und schnuppert in seiner Kiste mit Tipps & Tricks.

Was brauchst du für dieses Buch?

Du findest die Babylon Engine als komplette Entwicklungsumgebung zum Download auf dieser Homepage:

http://www.babylonjs.com

Babylon ist kostenlos, du kannst dir dort sogar dein System zusammenstellen, indem du es mit verschiedenen Zusätzen erweiterst.

Die Beispielprojekte in diesem Buch findest du ebenso wie die Lösungen zu den Aufgaben auf der Homepage des Verlages in der gerade aktuellen Version:

http://www.mitp.de/577

Alle Projekt-Ordner enthalten nur die Beispiel-Programme, nicht aber die Babylon Engine – aus Copyright-Gründen. Du musst also selbst die Babylon-Datei herunterladen und in den jeweiligen Projekt-Ordner kopieren.

Betriebssystem

Die meisten Computer arbeiten heute mit dem Betriebssystem Windows. Davon brauchst du eine der Versionen ab 7. Mit Babylon lassen sich übrigens nicht nur Spiele für Windows entwickeln, sondern auch für andere Systeme.

Speichermedien

Auf jeden Fall benötigst du etwas wie einen USB-Stick oder eine SD-Card, auch wenn du deine Programme auf die Festplatte speichern willst. Auf einem externen Speicher sind deine Arbeiten auf jeden Fall zusätzlich sicher aufgehoben.

Gegebenenfalls bitte deine Eltern oder Lehrer um Hilfe: Sie sollten den Anhang A lesen. Dann können sie dir bei den ersten Schritten besser helfen.