SUPER MARIO - Salvador Fernández Ros - E-Book

SUPER MARIO E-Book

Salvador Fernández Ros

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Beschreibung

40 AÑOS REVOLUCIONANDO EL VIDEOJUEGO Super Mario Bros. cumple 40 años en 2025. De la mano del legendario Shigeru Miyamoto, un sencillo fontanero italiano con un simpático bigote revolucionó el mundo de los videojuegos en los años ochenta y se convirtió en su rey durante la década de los noventa. Desde entonces, Mario ha sido un referente constante para la industria, actuando como motor de cambio e inspiración para muchos otros. Este libro recorre la fascinante historia del fontanero, desde su aparición inicial en Donkey Kong hasta su última maravilla en Nintendo Switch y su salto a la gran pantalla, profundizando en las claves que lo han convertido en el indiscutible rey del videojuego.

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Seitenzahl: 421

Veröffentlichungsjahr: 2024

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© Salva Fernández Ros, 2024.

Director de contenidos: Salvador Fernández Ros.

Diseño interior y de cubierta: Luz de la Mora.

Imágenes: Nico Hofmann / Wikimedia Commons; SIJM MIGS / Wikimedia Commons; Felipe García Mora.

© de esta edición digital: RBA Libros y Publicaciones, S. L. U., 2024. Diagonal, 189 - 08018 Barcelona.

www.rbalibros.com

REF.: OBDO392

ISBN: 9788411329231

Composición digital: Newcomlab, S.L.L.

Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escrito del editor cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra, que será sometida a las sanciones establecidas por la ley. Todos los derechos reservados.

Índice

PORTADILLA

EL FONTANERO MAS UNIVERSAL

CRONOLOGÍA COMPARADA

PARTE 1. LA REVOLUCIÓN DEL SALTO

SUPER MARIO BROS.

SUPER MARIO BROS. 2

SUPER MARIO BROS. 3

PARTE 2. MARIO SE HACE PORTATIL

SUPER MARIO LAND

SUPER MARIO LAND 2: 6 GOLDEN COINS

WARIO LAND: SUPER MARIO LAND 3

PARTE 3. LA EXPLOSIÓN DEL COLOR

SUPER MARIO WORLD

SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND

PARTE 4. LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D

SUPER MARIO 64

PARTE 5. EXPLORANDO MUNDOS EN 3D

SUPER MARIO SUNSHINE

SUPER MARIO GALAXY

SUPER MARIO GALAXY 2

PARTE 6. UN NUEVO MARIO EN 2D

NEW SUPER MARIO BROS. Y NEW SUPER MARIO BROS. WII

NEW SUPER MARIO BROS. 2 Y NEW SUPER MARIO BROS. U

SUPER MARIO MAKER

SUPER MARIO MAKER 2

SUPER MARIO RUN

PARTE 7. LA LIBERTAD DE MARIO

SUPER MARIO 3D LAND

SUPER MARIO 3D WORLD

SUPER MARIO ODYSSEY

SUPER MARIO BROS. WONDER

PARTE 8. MARIO, MÁS ALLÁ DE LOS SALTOS

SUPER MARIO KART, EL INESPERADO REY DE LAS CARRERAS

SUPER MARIO SE PASA AL RPG

ENTRE LA AVENTURA Y EL ROL: MARIO & LUIGI

EL MARIO MÁS MULTIDISCIPLINAR: DE MEDICO A DEPORTISTA

CUANDO MARIO SE ATREVIO CON TODO

¿EL ÚLTIMO SERVICIO DE MIYAMOTO?

SUPER MARIO FACTS

LOS CREADORES

LOS PERSONAJES

LAS TRANSFORMACIONES

JUEGOS CON MARIO

VENTAS Y PUNTUACIONES

SUPER MARIO. Una historia en imágenes (1985-1996)

PERSONAJES PRINCIPALES

LA ERA DE 8 BITS

GAME BOY

SUPER NINTENDO

NINTENDO 64

SUPER MARIO. Una historia en imágenes (2002-2023)

LA EVOLUCIÓN DE MARIO

LA NUEVA ERA DEL 3D

NUEVOS SALTOS EN 2D

REIMAGINANDO LAS TRES DIMENSIONES

EL REY QUE NO SALTA

LA ÚLTIMA MARAVILLA DE MARIO

NOTAS

EL FONTANERO

MAS UNIVERSAL

A Super Mario se le compara con Mickey Mouse y a su creador, Shigeru Miyamoto, se le conoce como «el Walt Disney de los videojuegos». Aunque a Miyamoto nunca le gustó esa comparación, lo cierto es que hay pocas personas en el mundo que no sepan quién es el fontanero italiano que ha estado saltando a través de nuestras pantallas durante casi 40 años. De manera similar, el simpático y carismático ratón de Disney es reconocido de forma unánime en todo el mundo. Hoy en día, Mario es un personaje indivisible de nuestra cultura popular.

Mario apareció por primera vez, sin este nombre, en Donkey Kong (1981), juego que sirvió como trampolín del joven Miyamoto, quien había entrado en Nintendo para realizar tareas de diseño gráfico para las cabinas de las máquinas recreativas que estaba creando la compañía japonesa. Fue con Mario Bros. (1983) cuando el fontanero, antes carpintero, protagonizó su primer videojuego con nombre propio, también para recreativas. Esto fue solo la antesala del abrumador éxito que llegaría con Super Mario Bros. (1985), título que en 2025 cumplirá 40 años y que transformó el sector para siempre.

Desde ese momento, Mario se erigió como el referente absoluto. Con más de 40 millones de copias vendidas y un triunfo arrollador en Japón, revitalizó por sí solo la la industria del videojuego en Estados Unidos durante la crisis de los primeros años de la década de los ochenta. Además, su desembarco en el Viejo Continente lo consolidó como un título para toda la familia y terminó con el dominio de los microordenadores de la época. Esto fue solo el comienzo de su camino hacia la gloria.

El éxito de Super Mario se debió a unas mecánicas de juego implementadas de manera impecable pero, sobre todo, a una notable originalidad audiovisual. Mario era un fontanero con bigote, un rasgo que le confería una identidad única dadas las limitaciones técnicas de la época para diseñar personajes. A diferencia de los grandes héroes de acción del cine y la televisión, su principal arma era el salto. Miyamoto y su equipo nunca quisieron que disparara —algo muy común en los juegos de acción del momento—, lo que lo fue diferenciando gradualmente del resto. Mario era un tipo normal en un mundo mágico, el Reino Champiñón, donde debía rescatar a una princesa.

Siempre un paso por delante de la competencia, Mario fue perfeccionando sus propuestas con el paso del tiempo. De hecho, cuando Sonic, el gran rival y mascota de SEGA —principal adeversario de Nintendo durante los primeros años de ambas compañías—, irrumpió con niveles de gran velocidad, Mario comenzó a ofrecer experiencias que enfatizaban la exploración y los secretos —como en Super Mario World (1990)—, alejándose del simple objetivo de terminar una fase rápidamente.

Convertido en el referente indiscutible de la primera época dorada de Nintendo, Mario también fue el gran revolucionario de las aventuras en 3D. Con Super Mario 64 (1996) mostró al mundo cómo debía realizarse la transición de las dos a las tres dimensiones, sirviendo de modelo para todos los títulos que llegarían después. Dan Houser, creador de Grand Theft Auto, recordó que cualquiera que afirmara no haber tomado prestado algo de Super Mario 64 para desarrollar un juego en 3D estaría mintiendo.

Con la expansión de la marca en forma de otras entregas exitosas como Dr. Mario (1990), Super Mario Kart (1992), Mario Party (1998) y Mario Tennis (2000), y como cara visible en Super Smash Bros. (1999), Mario se convirtió en el gran icono del videojuego por méritos propios. Es un personaje familiar que gusta tanto a niños como a adultos, cautivando a todos con sus divertidas propuestas y su capacidad para marcar el ritmo de la industria con nuevas ideas. Su mera presencia ha servido como sello de calidad para innumerables juegos creados por Nintendo que, consciente que de no poder socavar la imagen de su principal activo, siempre ha trabajado con mimo los títulos protagonizados por el fontanero.

Incluso durante las épocas menos triunfadoras de Nintendo, Mario siempre ha destacado y ha garantizado el éxito. No ha habido consola de la compañía de Kioto que no se enorgullezca de contar con un videojuego de altísima calidad protagonizado por el icónico fontanero. Ya sea regresando a sus raíces con la saga New Super Mario Bros. (2006), explorando con la gravedad en Super Mario Galaxy (2007), disfrutando con amigos en Super Mario 3D World (2013) o dejándose llevar por la imaginación con las transformaciones inverosímiles de Super Mario Odyssey (2017) o de Super Mario Bros. Wonder (2023), Mario no solo ha sabido adaptarse a cada época y situación, sino que ha tenido la capacidad de detener el mundo con cada nuevo lanzamiento, casi siempre aportando algo innovador.

Con más de 775 millones de videojuegos vendidos y apareciendo en más de 200 títulos, Mario es el compañero infalible que nunca defrauda y que nunca fallará a nuestros hijos e hijas. Por eso, a las puertas de su 40 aniversario, se puede proclamar sin duda alguna que es el Rey del videojuego.

CRONOLOGÍA COMPARADA

SUPER MARIO EN LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

Hitos de Super MarioHitos del videojuego

›Shigeru Miyamoto, el que será el padre del personaje de Mario, ficha por Nintendo.

1977

›Nace Atari 2600, primer sistema de videojuegos de éxito.

›Super Mario Bros. sale a la venta en Japón y Estados Unidos.

1985

›NES llega a Estados Unidos. Será la consola de Nintendo con más difusión en el país.

›Mark III, consola de 8 bits de SEGA, se lanza en Japón como competidora de Famicom. Un año después llegaría a Estados Unidos como Master System.

›Se lanza Super Mario Bros.: The Lost Levels.

1986

›Primeras entregas de The Legend of Zelda y Metroid, referentes de los géneros del rol y la aventura.

›Se pone a la venta Super Mario Bros. 2 en Estados Unidos y Super Mario Bros. 3 en Japón.

1988

›Mega Drive, la primera consola de 16 bits de SEGA, se lanza en Japón buscando adelantar a Nintendo con una máquina más potente.

›Super Mario Land es el juego de lanzamiento en Game Boy, la primera consola portátil de Nintendo.

1989

›Se lanza Prince of Persia, juego de acción y aventura que impresiona por la forma realista de moverse de los personajes.

›Super Mario World, juego de lanzamiento de Super Famicom en Japón.

›Super Mario Bros. 3 se convierte en uno de los títulos más vendidos de la historia.

1990

›Nintendo lanza su consola de 16 bits Super Famicom.

›SEGA pone a la venta en Japón su primera portátil, Game Gear.

›Super Mario World y Super Nintendo aterrizan en Estados Unidos.

1991

›Nace Sonic, mascota de SEGA.

›Capcom lanza Street Fighter II y revoluciona el género de la lucha.

›Se publica Monkey Island 2, una de las cimas del género de la aventura gráfica.

›Se lanzan Super Mario Kart y Super Mario Land 2: 6 Golden Coins.

1992

›Super Nintendo llega a Europa.

›Aparece Alone in the Dark, pionero en el género de terror de supervivencia.

›Nintendo publica Super Mario All-Stars.

1993

›Se publica DOOM, el shooter en primera persona que sienta las bases del género.

›Se lanza la primera entrega del juego de fútbol FIFA.

›Wario protagoniza su primer juego con Wario Land: Super Mario Land 3 para Game Boy.

1994

›SEGA lanza Saturn, una consola que no gozaría de mucho éxito.

›Sony lanza su propia consola: arranca la era PlayStation.

›Super Mario World 2: Yoshi’s Island llega a Super Nintendo.

1995

›Nintendo comercializa Virtual Boy, intento fracasado de realidad virtual.

›PlayStation llega a Estados Unidos y Europa.

›Nintendo y Square publican Super Mario RPG en SNES, el primer juego de rol japonés del fontanero.

›Se lanza Super Mario 64, estreno japonés de Nintendo 64.

1996

›Debutan Resident Evil, Tomb Raider y Pokémon, futuros fenómenos transmedia, en especial la última, una de las franquicias de ocio más importantes de la historia.

›Nintendo 64 y Super Mario 64 llegan a Europa.

1997

›Square lanza la séptima parte de Final Fantasy en PlayStation, el juego que popularizaría el rol japonés en Occidente.

›Debuta la saga de aventura urbana Grand Theft Auto, polémica ya desde sus inicios.

›Nintendo lanza Super Mario Sunshine, segundo Mario 3D tras Super Mario 64.

2002

›Se lanza The Elder Scrolls III: Morrowind, que estableció un estándar en los juegos de rol en mundo abierto.

›Nintendo recupera la saga en 2D con New Super Mario Bros. para Nintendo DS.

2006

›Nintendo publica Wii, consola revolucionaria por su control por movimiento.

›PlayStation lanza su tercera consola de sobremesa, un dispositivo versátil que no solo se utilizaba para jugar a videojuegos, sino también para reproducir películas en alta definición, navegar por la web y realizar otras actividades multimedia.

›Se estrena Super Mario Galaxy.

2007

›Se publica Call of Duty: Modern Warfare, que reinterpretó el género de los shooters bélicos en primera persona.

›Sale a la venta Halo 3, exponente del momento de mayor éxito y relevancia de la marca Xbox en la historia.

›Nintendo lanza New Super Mario Bros. Wii, que añade el modo cooperativo a la fórmula 2D.

2009

›Se lanza un juego del género sandbox que conquistará el mundo: Minecraft. Se convertiría en uno de los juegos más influyentes y exitosos de todos los tiempos.

›Se lanza Super Mario Galaxy 2.

2010

›Rockstar publica Red Dead Redemption, uno de los mejores juegos de la década.

›Se lanza Super Mario 3D Land, el primer Mario tridimensional para portátiles.

2011

›Sale a la venta The Elder Scrolls V: Skyrim, un fenómeno cultural que redefinió el concepto de diseño de mundo abierto.

›Se publica Dark Souls, título que presentó un enfoque único de la dificultad en los videojuegos de acción y rol.

›Se publica New Super Mario Bros. 2.

›También se lanza New Super Mario Bros. U como juego de lanzamiento para Wii U.

2012

›PlayStation lanza en Estados Unidos y Europa su segunda consola portátil, PS Vita, tras su aparición en Japón en 2011.

›Nintendo publica Super Mario 3D World.

›Luigi protagoniza la expansión New Super Luigi U.

2013

›Es el año de salida de las nuevas consolas Playstation 4 y Xbox One.

›Super Mario Maker, un videojuego para crear y compartir niveles, sale al mercado.

2015

›Se publica The Witcher 3, un gran éxito comercial y de crítica cuyo impacto desembocó en una serie de televisión estrenada en Netflix.

› Nintendo lanza Super Mario Odyssey, el Mario en tres dimensiones más vendido hasta la fecha.

2017

›Se publica Nintendo Switch, uno de los grandes éxitos de la compañía.

›Es el año del lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que rompió con muchas de las convenciones de los juegos en mundo abierto.

›Se publica Super Mario Bros. Wonder en Nintendo Switch.

2023

›Baldur's Gate III se alza como mejor juego del año.

PARTE 1

LA REVOLUCIÓN

DEL SALTO

Los orígenes de Mario, desde sus humildes inicios como personaje secundario hasta su protagonismo en una serie de juegos de plataformas que cambiarían la suerte de la industria y de la compañía japonesa Nintendo. En estos primeros títulos, todos para consolas de 8 bits, se asientan las bases de la saga, edificada sobre la mágica manera de moverse del personaje en su particular mundo de nubes, tuberías y subterráneos.

SUPER MARIO BROS.

Septiembre de 1985 (Japón)

Octubre de 1985 (Estados Unidos)

Mayo de 1987 (Europa)

Aprincipios de la década de 1980, Nintendo estaba en una situación compleja. La compañía era incapaz de penetrar en el mercado norteamericano de videojuegos, y los intentos de conseguirlo a través de distintas máquinas recreativas habían acabado en saco roto. El último caso fue el de Radar Scope (1980), un matamarcianos que quiso competir, sin éxito, con grandes nombres como el mítico Space Invaders (1978). Fue entonces cuando el presidente de la compañía japonesa, Hiroshi Yamauchi, decidió dar un golpe de timón.

A Yamauchi se le conocía por ser muy selectivo con los trabajadores, así como por su actitud dura con los más talentosos para probar su valía. Por norma, sus elogios escaseaban. Y probó suerte. Seguramente no era del todo consciente, pero estaba a punto de cambiar para siempre el rumbo de la historia de la compañía. Apostó por Shigeru Miyamoto.

Graduado en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa, el joven Miyamoto entró en Nintendo cuando tenía solo veinticuatro años para trabajar como diseñador. Su interés por los videojuegos había sido tangencial hasta el momento, y su carrera profesional se había centrado en diseñar y producir juguetes, hasta que el mundo del ocio electrónico empezó a llamarle la atención, precisamente gracias a Space Invaders. Aunque su papel en Nintendo no iba a estar vinculado al desarrollo de juegos —su trabajo era de diseño gráfico para las cabinas de las recreativas—, Yamauchi, con la intermediación de Gunpei Yokoi, encargó a ese joven «de pueblo» idear un nuevo título que pudiese servir para ocupar las miles de cabinas de Radar Scope que se habían quedado sin vender.

Y Miyamoto dejó volar su imaginación. Aunque no tenía conocimiento alguno de programación, esto no supuso un problema, sino una ventaja: nunca pensaba en lo que el hardware podía hacer, tampoco en qué estaba de moda en ese momento; simplemente, en qué le gustaría plasmar en la pantalla.

Su infancia marcó y mucho esa libertad creativa de la que hizo gala en Nintendo. Largos paseos y aventuras por los bosques, ríos y cuevas de los alrededores de Sonobe, en la prefectura de Kioto, moldearon su sensibilidad, despertando en él un gusto por la exploración libre del entorno que años más tarde intentaría trasladar a sus creaciones.

Inspirado en el triángulo amoroso de Popeye, Miyamoto acabó diseñando un título en el que un enorme gorila había raptado a una chica llamada Pauline y al jugador le tocaba rescatarla. El personaje que controlaba el jugador no tenía nombre de pila, aunque su aspecto hoy resulta muy familiar: se trataba de Jumpman, un carpintero que debía ir desde la zona inferior de la pantalla hasta la superior sorteando todo tipo de obstáculos que el enorme simio, inspirado en películas como King Kong o en historias como la de La Bella y la Bestia, lanzaba para mantener cautiva a su presa. El juego se llamó Donkey Kong (1981).

Ese videojuego no solo supuso el primer gran éxito de Nintendo en Estados Unidos, un mercado en el que estaba intentando penetrar sin conseguirlo: fue también el germen de lo que sería Mario como personaje imprescindible en la historia del medio y de Super Mario Bros. como juego de plataformas revolucionario. Poco después saldría Donkey Kong Jr. (1982), donde el hijo del gorila gigante intentaba salvar a su padre de las garras de un malvado inesperado, el personaje antes conocido como Jumpman, que en las instrucciones del videojuego recibía un nuevo nombre: Mario.

No deja de ser curioso que uno de los grandes héroes de los videojuegos de todos los tiempos le deba su nombre a un título en el que desempeñaba el papel de villano. Esto tiene una explicación: los almacenes de Seattle en los que Nintendo of America tenía su sede pertenecían a un tal Mario Segale, pero el dinero que debía ir destinado al alquiler se hallaba invertido precisamente en Donkey Kong:1

Muchos de los pagos del alquiler quedaron atrasados y el tal Segale iba enfadado a ver al presidente de la empresa, Minoru Arakawa, exigiendo su dinero. El presidente le aseguró que se pagaría el alquiler pronto. Cuando el propietario se fue, Arakawa y su equipo empezaron a referirse en broma al personaje pixelado [del juego Donkey Kong] como Mario.

A Miyamoto le pareció bien bautizar al villano con el nombre del acreedor y quedó así para siempre.

De carpintero a fontanero: la

construcción de un héroe

corriente

El éxito comercial de Donkey Kong fue tan contundente que Nintendo decidió dar rienda suelta a Miyamoto. En aquel juego, Jumpman era un carpintero que levantaba edificios, algo que justificaba el escenario en el que se desarrollaba el título, con construcciones que debíamos ir superando de forma vertical, de abajo arriba. El cambio de carpintero a fontanero llegaría con el primer título protagonizado por el icono de Nintendo, que no fue Super Mario Bros., sino un juego para recreativas ambientado en las cloacas neoyorquinas de título muy similar: Mario Bros. (1983). Para Miyamoto, el cambio tenía toda la lógica:2

El papel de Mario como fontanero tiene su propia historia. En Donkey Kong, Mario era carpintero y trabajaba en una construcción, pero en el siguiente juego la acción transcurría en las cloacas, donde las tuberías eran verdes y las tortugas salían de estas tuberías. Así que pensamos que, para el juego, tenía todo el sentido del mundo que Mario fuese fontanero por la presencia de tuberías. Y así se convirtió en fontanero.

Miyamoto también dio sentido a la idea de que un protagonista de un videojuego no fuese ni un ninja, ni un marine repleto de armas ni nada por el estilo tan de los ochenta, y sí un simple trabajador normal y corriente. Que Mario fuese un obrero, una especie de representante de cualquier tipo de persona, era una manera de conectar con la gente. Por eso escogió primero el trabajo de carpintero y luego el de fontanero. No había nada más normal y corriente que eso. Además, que fuera italiano era un detalle estrechamente vinculado a la infancia de Miyamoto y a su amor por los cómics, muchos de ellos procedentes del país transalpino; y que tuviera bigote no solo tiene que ver con ese origen, sino también con las necesidades de programación.

Y es que las limitaciones técnicas de la época no hacían fácil crear un personaje diferenciado y con personalidad. Debían diseñar un personaje de 16×16 píxeles, muy poco margen para hacer algo creativo, por lo que decidieron reforzar sus características únicas con una enorme nariz y un bigote que le diera personalidad, dos elementos que con pocos píxeles se podían resaltar en pantalla. Así, de un impedimento como el de construir algo con píxeles minúsculos surgieron los característicos elementos del personaje que le darían toda la personalidad necesaria y conocida todavía hoy. La esencia de Mario, sus orígenes y su conexión con el público estaban diseñados en papel y, finalmente, plasmados en un videojuego. Lo que vendría después es historia viva del medio.

En Mario Bros. pueden verse algunas de las ideas que después se desarrollarían en Super Mario Bros. (1985). El juego tenía lugar en un mismo plano estático, como pasaba con Donkey Kong, aunque, a diferencia de este, el jugador no tenía como objetivo avanzar de un punto A hasta un punto B, sino limpiar la zona de enemigos moviéndose por todo el escenario. Para conseguirlo, debía realizar la acción en dos fases. En la primera tenía que lograr dar la vuelta a los enemigos para que quedasen vulnerables. Esto se conseguía o golpeando por debajo la plataforma donde se encontraban o usando un objeto POW, un bloque que, si se pulsaba, hacía temblar toda la pantalla y hacía volcar a los enemigos. Una vez sucedía esto, Mario debía ir rápidamente a patearlos antes de que se levantasen de nuevo.

Los enemigos eran tortugas —clásicos en la serie—, cangrejos, insectos… todos con distintas variables: algunos necesitaban más de un golpe para darles la vuelta y otros saltaban y debían golpearse en el momento justo. El desafío se completaba con algunas bolas de fuego, elementos de hielo y otros factores que complicaban el avance por el escenario, en el que el jugador podía moverse de una tubería a otra para cambiar de altura. El juego, de clara esencia arcade,3 invitaba a limpiar cada fase de enemigos a la mayor velocidad, y tenía como atractivo el hecho de poder disfrutarse con dos jugadores a la vez.

Uno de los elementos destacados de este videojuego era el de la presencia del hermano de Mario, conocido como Luigi, que tenía el mismo aspecto que el protagonista, pero con un mono de trabajo de distinto color. El nombre de Luigi tiene un trasfondo mucho más mundano que el de Mario, y se eligió así porque su pronunciación en japonés es muy parecida a la palabra ruiji, que significa «similar». El aspecto de los personajes, más allá de la ropa, era idéntico, aunque Nintendo empezó a diferenciarlos en juegos posteriores.

Nintendo todavía no había desarrollado la concepción de exclusividad —no al menos como se conoce hoy en día— y Mario Bros. fue un título que apareció en múltiples plataformas, creativas aparte: desde Atari hasta Commodore, pasando por Spectrum, Game & Watch y, cómo no, en las consolas de la empresa, empezando por NES y saliendo en otros dispositivos años después. El juego fue un éxito.

Esos primeros años de aportar su imaginación a los videojuegos fueron claves para entender el resultado conseguido después con Super Mario Bros. Nintendo obtuvo —parcialmente— la licencia para Popeye (1982), un juego que sería el precursor a nivel de planteamiento y de mecánicas de lo que luego se vería en el ya citado Mario Bros. También hubo tiempo, en 1984, de crear Excitebike, juego de carreras de motos que quería ser todo un reclamo para sus consolas de sobremesa gracias a un nuevo añadido: el avance de la pantalla en scroll lateral, a diferencia de los anteriores títulos en los que la acción se sucedía siempre en la misma pantalla estática.

Todos ellos, de alguna u otra manera, fueron construyendo las bases, tanto por elementos de los propios juegos como por aquellos que se acabaron desechando por uno u otro motivo, de lo que sería Super Mario Bros., un título que debía convertirse en la gran obra de Nintendo.

Super Mario Bros. por tierra,

mar y aire

A pesar de la evidente conexión que hoy puede detectarse entre este juego de recreativa y el primer Super Mario, la realidad es que no fue algo premeditado. Nintendo quería explotar al máximo las bondades técnicas de Famicom,4 la consola japonesa conocida en Europa como NES, y llevar a otro nivel la creación de un cartucho de juego que exprimiera toda la potencia de la máquina. En paralelo, la compañía estaba desarrollando el Famicom Disk System, un nuevo dispositivo que iba a cambiar los cartuchos por disquetes de mayor potencia y capacidad, y creían que eso iba a ser el punto final del cartucho usado hasta entonces. Nada más lejos de la realidad, ya que, a pesar de sus ventajas, tuvo dos grandes inconvenientes: la fragilidad de los disquetes y la facilidad para piratearlos. Así, el Famicom Disk System no llegó a salir de Japón, y los cartuchos, que debían tener fecha de caducidad, siguieron vendiéndose los años siguientes, con Famicom en Japón y con NES en Occidente.

Miyamoto desarrolló los primeros bocetos e ideas del juego de Super Mario Bros. con la ayuda de un nuevo y prometedor trabajador de Nintendo, Takashi Tezuka, que acabaría siendo su mano derecha durante más de una década. «Miyamoto nos habló de su idea para un nuevo juego: “Hagamos un juego de obstáculos por tierra, mar y aire con un personaje de tamaño grande”. Y nos pusimos a ello».5

En ese momento, nadie pensaba que el fontanero de la recreativa podía ser el protagonista de dicho videojuego, y simplemente empezaron a diseñar cómo sería esa gran aventura. Fue el propio Tezuka quien propuso que Mario fuese el personaje principal, algo que encajó en el desarrollo. Y se pusieron a dibujar. Ambos diseñaban los niveles del videojuego en un papel cuadriculado grande con total libertad creativa y ese material lo enviaban posteriormente a SDR, la empresa encargada de la programación. En ese momento, se comprobaba la viabilidad de esas ideas en el cartucho de la consola. Después, Miyamoto y Tezuka probaban el resultado. Si había errores, los anotaban para trasladarlos a la empresa al día siguiente.

Era un proceso a la inversa, distinto de lo que se había hecho en Nintendo antes de la llegada del genio de Sonobe, ya que, hasta entonces, la máquina había delimitado las creaciones. Tezuka ha contado en numerosas ocasiones que una de sus grandes ideas fue que Mario pudiese volar por los aires y quería hacerlo subir «a una nube para hacer algo parecido a batallas aéreas».

El concepto era brillante y a Miyamoto le gustó, por lo que se intentó integrar sí o sí en el juego. El problema eran las limitaciones del cartucho, así que la propuesta original tuvo que reformularse. No pudieron hacerse nuevos enemigos por falta de memoria, por lo que adoptaron a los koopas —tortugas enemigas que ya habían salido en Mario Bros.—, a las que se añadieron unas alas para que volasen. También se probó que estos enemigos lanzasen proyectiles, pero dicha mecánica convertía a Super Mario en un juego de disparos y no en el juego de plataformas que tenían en mente, y se desechó. De todo eso en el juego final quedaron fases en el aire y enemigos con alas.

Una de las grandes diferencias entre Mario Bros. y Super Mario Bros. fue que, en el primer caso, la acción se desarrollaba en un plano estático en el que el personaje se movía con cierta libertad; en cambio, el nuevo juego de Miyamoto iba a tener scroll lateral —desplazamiento de la pantalla hacia un lado—, algo mucho más dinámico. El propio creador ha explicado6 que su intención era construir mundos más dinámicos y con personajes más grandes. Para ello, combinó aquello que aprendieron de otros juegos previos de la compañía: el movimiento del escenario de Excitebike (1984), un juego de carreras de motocrós, y de Devil World (1984), juego de laberintos que destacaba por tener sprites —el conjunto de imágenes que representan un personaje u objeto de forma gráfica en un videojuego— el doble de grandes que Mario Bros.

Miyamoto y Tezuka creían que, llevando al límite la tecnología de los cartuchos, estaban a punto de crear la obra cumbre de Famicom, capaz de sorprender a todo el mundo. Lo que no sabían es que ese juego no iba a ser la cima, sino simplemente el punto de partida.

Casi todo el mundo es capaz de identificar Super Mario Bros. y el tipo de juego que es. La definición más académica habla de un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D en el que el jugador debe llegar al final de cada fase, donde espera una bandera de meta que permite acceder al siguiente nivel. El juego cuenta con ocho mundos de cuatro fases cada uno, en el que el último siempre es un castillo donde hay que rescatar a la princesa Peach de las garras de Bowser, un malvado villano con aspecto de dinosaurio y equipado con un enorme caparazón de pinchos a sus espaldas.

Para conseguir superar el juego, el título ofrecía herramientas muy sencillas. El mando de Famicom y de NES solo tenía dos botones, por lo que las acciones estaban muy acotadas ya desde el hardware. Un botón se utilizaba para saltar, algo imprescindible para entender el género de las plataformas, y otro para correr —si se dejaba pulsado— o para lanzar algún ataque especial, como las bolas de fuego.

A pesar de ello, lo cierto es que el juego ya presentaba novedades. La más importante residía en la mecánica de salto: a diferencia de otros títulos de la época, en Super Mario Bros. podía controlarse la dirección del salto en el aire, permitiendo ajustar el impulso, frenarlo o calibrarlo para caer encima de una plataforma o de un enemigo concreto, así como saltar con más fuerza si se dejaba más tiempo pulsado el botón. Las mecánicas eran sencillas, pero no simples: con muy poco el jugador podía interactuar con lo que lo rodeaba.

Cuestión de diseño: el mundo 1-1

Ya el arranque del juego en su mundo 1-17 es una lección de diseño que sirve para que el jugador entienda las reglas del mundo desde el primer instante. Si uno se fija en cualquier imagen de Super Mario Bros., el protagonista siempre se ubica en la zona central de la pantalla mientras esta se va desplazando de forma lateral. Pero hay un momento en que eso no es así: en el inicio del juego. Cuando aparecen las letras del título y puede pulsarse Start para empezar, Mario se encuentra en la parte izquierda de la pantalla. No se trata de una decisión baladí, sino un indicador de que el camino natural del personaje es el de moverse hacia delante, es decir, hacia la derecha.

Es un caso similar al de The Legend of Zelda (1986), otro célebre juego de Nintendo desarrollado en paralelo a Super Mario Bros. En la primera pantalla en la que aparece Link, el personaje protagonista de este segundo título, el jugador se encuentra en medio de un escenario en el que pueden verse tres caminos posibles y una cueva donde entrar. La libertad para decidir qué dirección toma Link es absoluta, precisamente la seña de identidad de la saga.

El particular arranque de Super Mario Bros. no es la única lección de diseño que se aplica de forma orgánica. Todo lo que sucede en el primer minuto es suficiente para comprender lo que tiene que hacerse. Cuando el personaje avanza poco a poco se encontrará un bloque con el símbolo de interrogante (?) que invita a ser golpeado de un salto. Es la antesala del goomba, el primer enemigo del juego —un hongo con cara de malvado—, sobre el que, de forma natural, el jugador saltará y acabará con él.

Como hace solo dos segundos el jugador ha aprendido que un bloque con interrogante esconde una recompensa —en el primer caso, una moneda—, intuitivamente repetirá la acción con los siguientes. Y de uno de ellos saldrá una seta que, al cogerla, hará crecer al protagonista, transformando al pequeño Mario en Super Mario, quien podrá romper algunos bloques cuando los golpee. El avance por el nivel cuenta con otras sorpresas: las tuberías verdes herederas de Mario Bros. se encuentran en posición vertical, y en algunas de ellas es posible entrar, de forma que se invita a la exploración. Más adelante, de otro bloque aparecerá el objeto de la flor, que permite a Mario lanzar bolas de fuego, y, ya en el tramo final, puede atrapar una estrella que le proporcionará invulnerabilidad durante un tiempo limitado; el ritmo de la música así lo anuncia.

Todo termina cuando, tras varios saltos, Mario llega a una bandera, la señal que anuncia el final de nivel. En apenas un minuto el jugador ha aprendido la mayoría de las mecánicas principales de forma natural, ya que se le han presentado de manera progresiva. El juego está preparado para ampliar la propuesta. En la siguiente fase el jugador llegará a una zona subterránea con tortugas y caparazones que rebotan a un lado y otro de la pantalla, caminos más estrechos y plataformas movibles; poco después, una fase repleta de desniveles y distintas alturas; y, por fin, el primer castillo, donde esquivará obstáculos en forma de barreras de fuego y se enfrentará a un Bowser falso al que no es posible derrotar con la táctica aprendida del salto encima, porque no es débil como el resto de los enemigos.

Super Mario Bros. va acumulando nuevos desafíos a nivel de diseño y de obstáculos en los siguientes mundos. No solo exige más en los saltos, sino que añade escenarios acuáticos donde no se puede brincar, enemigos voladores como los paratroopas o Lakitu —un secuaz de Bowser que vuela con una nube—, así como algunos caminos alternativos por tuberías y parras que conducen a lugares ocultos. Aunque el objetivo sigue siendo ir del punto inicial al banderín final, todo gana en complejidad a lo largo de las 32 fases… hasta el último castillo.

Es en este escenario donde Super Mario Bros. rompe sus propias reglas. El castillo de Bowser deja de ser un simple escenario de avance lateral con obstáculos y enemigos y se convierte en un pequeño laberinto en el que el jugador debe aprender una secuencia —entrar por tres tuberías concretas— para no quedar atrapado en un bucle sin fin. Es el desafío final, donde, además de exigir precisión en el salto, se obliga a descubrir el verdadero camino hasta —ahora sí— el Bowser verdadero y, detrás de él, la princesa.

Luigi también tuvo su parte de protagonismo. Se podía jugar con él si se tenían dos mandos y se activaba la opción 2 players desde la pantalla de inicio. Las diferencias entre ambos hermanos eran nulas a nivel de jugabilidad. Tanto uno como otro se controlaban de igual manera, saltaban a la misma distancia y tenían las mismas características. Eran diferentes estéticamente, ya que el traje del hermano de Mario era de colores blancos y verdes, a diferencia del rojo característico del protagonista.

Super Mario Bros. fue un juego revolucionario porque, a pesar de la sencillez de su historia y mecánicas, estas estaban aplicadas de manera excepcional. El título era capaz de ofrecer una precisión nunca vista hasta el momento, otorgar control absoluto al jugador para rectificar los saltos que hacía dar al personaje, y escalonar el desafío del juego mundo a mundo, añadiendo poco a poco nuevas mecánicas, enemigos y retos de forma natural e inteligente. Miyamoto, como se descubrirá a lo largo de la historia de Mario, siempre ha centrado sus esfuerzos en la jugabilidad, es decir, la interacción con el juego.

Cuando diseñó por primera vez Donkey Kong, Miyamoto se preocupaba por pensar cómo de divertido podría ser realizar aquello que plasmaba en un papel. Ese mismo espíritu creativo se repetiría en los siguientes videojuegos, y ya no cesaría en su empeño hasta hoy en día. Para él, lo más importante en los videojuegos es la capacidad de interactuar con el mundo propuesto por el creador, que difiere de otras artes en las que el usuario es totalmente pasivo, como en el cine. Es por ello que a Miyamoto se le ha acusado en ocasiones de desdeñar las tramas en sus videojuegos. Miyamoto siempre ha matizado que no es que no le gusten las historias, sino que considera que pueden limitar esa experiencia primigenia que deberían tener los videojuegos.

Warp zones y Mundo reverso:

exprimiendo a Super Mario

La idea de Miyamoto de que un videojuego debía permitir al jugador probar cosas una y otra vez, experimentar con él y no ser un usuario pasivo, también se reflejó en otros aspectos del videojuego, que iba mucho más allá de simplemente superar niveles hasta llegar al final; por ejemplo, en las warp zones, lugares escondidos en ciertos niveles que permitían acceder a tuberías que enviaban al personaje a mundos mucho más avanzados. Así, puede saltarse desde la fase 1-2 hasta el mundo 4 en un momento determinado. Esta mecánica respondía, como muchos otros elementos del juego, a las limitaciones de hardware que tenía la consola de la época:8

Excitebike tenía tres niveles, y podías escogerlos libremente. Así, los que pensaban que eran buenos jugadores podían empezar desde los niveles más avanzados. Por supuesto, si comenzabas Super Mario Bros. directamente en el mundo 7 podía ser muy difícil, pero pensamos que sería bonito que la gente pudiera moverse con facilidad del primer mundo al octavo […]. Siempre que empezabas el juego, lo hacías desde el inicio, por lo que creamos las warp zones para la gente que quisiera llegar al mundo 8 rápidamente. Así replicamos el poder escoger la carrera que quisieras en Excitebike.

Las warp zones —si se descubrían— eran una fórmula para esquivar la falta de sistema de guardado del juego y permitir que los jugadores pudieran navegar con cierta libertad a lo largo de él. Y es que, a diferencia de The Legend of Zelda, aparecido un año después, que incorporaba una pila para salvar los progresos en el juego, en Mario tocaba empezar de cero cada vez que se encendía la consola, como si de una recreativa se tratase.

Por otro lado, la rejugabilidad del título ganaba enteros gracias al llamado «Mundo reverso» —desbloqueado cuando el jugador completaba el último nivel—, que elevaba la dificultad del título cambiando varios elementos si se volvía a jugar desde el principio: ya no había goombas que morían cuando Mario saltaba encima de ellos, sino los buzzy beetles, tortugas cuadrúpedas con caparazón duro, inmunes a las bolas de fuego y que en teoría no aparecían hasta el cuarto mundo; los koopa troopa caminaban más rápido y las plataformas móviles eran más pequeñas. Se trataba de una especie de New Game Plus,9 un recurso que después se haría muy popular.

El fontanero que cambió

el videojuego

Mario fue el impulso que la industria del videojuego necesitaba para llegar a los hogares de todo el mundo. Aunque cuando Miyamoto planteó ese videojuego que debía ir por tierra, mar y aire sin tener en mente usar ese simpático personaje, la realidad es que la compañía japonesa cambió para siempre tras el gran juego de 1985. Super Mario Bros. supuso un antes y un después dentro de Nintendo, y Mario se convirtió en un icono para los productos de la empresa.

Solo en los años ochenta apareció en una docena de títulos para NES. No como protagonista, sino como elemento identificable. Fue juez de silla en Tennis (1984), árbitro en Punch-Out! (1987) o incluso en Tetris para Game Boy (1989). Para Martin Stezano,10 la presencia del fontanero era un «sistema de control de calidad» o una manera que tenía la compañía de indicar su aprobación del juego: «que supieras que lo que ibas a jugar sería bueno».

Pero Mario fue, además, una bombona de oxígeno para la incipiente industria del ocio electrónico. Los videojuegos estaban de capa caída en Estados Unidos tras la crisis de 1983, que se había llevado por delante empresas dedicadas a los ordenadores domésticos y consolas por culpa de un mercado saturado de productos de baja calidad. Nintendo, que tenía problemas para vender su consola en el mercado norteamericano, acabó introduciendo su NES como un juguete para la familia y no como una consola al uso. Tras unos primeros pinitos en dicho mercado, su penetración pasó a ser masiva gracias a Super Mario Bros. Era a finales de 1985 y aquellos que habían rechazado vender la consola por miedo a que se quedase en la estantería tuvieron que rectificar. Había un nuevo rey en las tiendas: las ventas de NES junto a Mario se contaban por millones. Fue el juguete más vendido en la Navidad de 1986. Y Nintendo empezó a dominar con mano de hierro —y estrictas políticas y cláusulas— el mercado, un liderazgo que duraría muchos años.

Precisamente en ese año fue cuando NES aterrizó de forma definitiva en Europa, donde tuvo un impacto más moderado debido a una distribución algo más escalonada y errática, y donde los ordenadores de 8 bits tuvieron un peso relevante en el mercado, como el mítico ZX Spectrum. Curiosamente, el boom de NES llegaría a Europa ya en los noventa.

Gracias a su gran penetración en todos los territorios durante la segunda mitad de los ochenta y principios de los noventa, Super Mario Bros. es, con más de cuarenta millones de copias vendidas, el juego más prolífico de la saga tras casi cuarenta años. Fue un fenómeno imprescindible para explicar una nueva era en el mundo del videojuego.

SUPER MARIO BROS. 2

Septiembre de 1988 (Estados Unidos)

Abril de 1989 (Europa)

Septiembre de 1992 (Japón)

La historia que hay detrás de la secuela de Super Mario Bros. es de las más curiosas que pueden encontrarse en la saga del fontanero italiano. El título que llegó a las consolas de Nintendo en Occidente a finales de la década de 1980 fue en realidad la reconstrucción de otro videojuego publicado anteriormente en Japón. Este es el motivo principal por el cual Super Mario Bros. 2 es un juego tan diferente del resto de la serie: su esqueleto y mecánicas principales no se crearon pensando en Mario y el reino Champiñón, sino que fueron estos quienes se adaptaron a una realidad ya existente.

Corrían los años 1986 y 1987, tras el éxito indiscutible de Super Mario Bros. en todo el mundo y con Nintendo preparando nuevos proyectos para sus consolas de sobremesa. En ese contexto, la compañía empezó a trabajar con Fuji TV para crear un videojuego que debía servir para promocionar un evento de dicho canal, llamado Yume Kojo 87. El encargado de dirigir este proyecto fue Kensuke Tanabe, que quería crear algo similar a lo que se había visto con Mario, pero con nuevos elementos jugables. Un juego de plataformas distinto, en definitiva.

En los primeros compases del desarrollo, como era habitual en la compañía, no se pensaba ni en los protagonistas ni en los enemigos, ni siquiera en el mundo en el que se iba a ubicar el videojuego, sino que se trabajaba con un prototipo que, en un nivel mecánico, de ideas, pudiese funcionar: exactamente lo mismo que pasó con el primer Super Mario, en el que primero vinieron las ideas y luego el fontanero. En este caso, Tanabe quería hacer un juego en el que el jugador tuviera un avance vertical y no tan horizontal como en la obra creada por Miyamoto.

Su principal objetivo era que los jugadores subiesen por los niveles mientras encontraban objetos y bloques que pudieran apilar para escalar más alto, o incluso coger a otro jugador y lanzarlo para poder seguir el ascenso. Pero pronto se dio cuenta de que estas características principales por sí solas no eran lo suficientemente interesantes desde un punto de vista jugable. Una vez el prototipo pasó por distintas manos dentro de Nintendo, llegó a Miyamoto, que sugirió varios cambios, entre ellos, añadir una jugabilidad más tradicional de desplazamiento lateral y «hacer algo un poco más como Mario».

De esa idea de plataformas con mucha más verticalidad y el acuerdo con Fuji TV nació el videojuego promocional Doki Doki Panic, lanzado en Japón en 1987 con la intención de circunscribirse a ese mercado. Nintendo parecía tenerlo todo planeado. Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) había salido un año antes como secuela —o más bien expansión— del primer Super Mario Bros. y el equipo estaba implicado en otros proyectos para sus consolas. Pero se habían olvidado de Nintendo of America, que representaba a la compañía en el mercado más importante de todos y reclamaba un nuevo éxito para mantener a NES en la cresta de la ola. El problema era que The Lost Levels no podía ser ese éxito: era un juego demasiado difícil.

La sensación que tenían en Nintendo of America era que la secuela oficial del primer Super Mario era un título muy exigente que no iba a encajar con su público. El primer videojuego del fontanero italiano para NES había conseguido ser un reclamo para las familias y para los más pequeños, pero The Lost Levels parecía una vuelta de tuerca más a la concepción original y su gran dificultad amenazaba con generar rechazo entre su público principal. Así que reclamaron un nuevo relevo para Super Mario Bros. Las piezas del futuro Super Mario Bros. 2 estaban a punto de encajar.

Doki Doki Panic había salido para Famicom Disk System, el periférico de Famicom que funcionaba con disquetes. Eso significaba que, para trasladar dicho videojuego a las consolas NES americanas y europeas y que funcionara con cartuchos, tenía que reconstruirse el título. Tanabe explicó en una entrevista que, dado que tenían que adaptar el juego al nuevo soporte, bien podían cambiar otros elementos para aproximarlo al gusto del nuevo público al que iba a dirigirse. En Japón eran conscientes de que los personajes de Fuji TV no serían conocidos en Occidente, y en Estados Unidos necesitaban alargar el éxito de Mario. Así que de ambas necesidades nació la idea de que los personajes del mundo de Mario y compañía fuesen los protagonistas de esta nueva aventura.

No se trataba solo de cambiar los diseños de los personajes y mantener el videojuego tal y como se concibió originalmente, sino que decidieron añadir nuevos y más enemigos, integrar algunas mecánicas clave de Super Mario Bros. —como la de aumentar de tamaño si los personajes tomaban un champiñón—, y también mejorar elementos técnicos como las animaciones o el sonido. Aunque todo esto parecía sencillo, hubo algunos problemas que tuvieron que solventar por el camino:11

Cuando los personajes fueron reducidos a una versión más pequeña de ellos mismos, era fácil colarse por partes del nivel por las que no se suponía que debías pasar, así que hicimos que sus cabezas fueran más grandes para que se quedaran atrapados en esos lugares.

Estas y otras mejoras sirvieron para generar la sensación de que ese era un juego de Mario hecho y derecho, aunque en realidad se trataba de una adaptación extraña, una rara avis dentro de la saga. Tal y como pasó con The Legend of Zelda II: Adventure of Link (1987), las dos secuelas de los dos mayores éxitos de Shigeru Miyamoto iban a ser juegos experimentales y sin continuidad en un nivel mecánico. Pero en el caso de Super Mario Bros. 2, conocido como Super Mario USA en Japón a principios de la década de 1990, se implementaron ideas que se iban a recuperar en el futuro.

Un Super Mario diferente

El juego se desarrolla en Subcon, el país de los sueños, y el objetivo final es vencer a Wart, el gran jefe, para acabar con el hechizo que ha hecho sucumbir este lugar en las tinieblas. Con esta premisa se justifica la ausencia de enemigos y personajes clásicos de la saga, con un elenco de monstruos muy variados que no se ha repetido en otras entregas salvo los Shy Guys, unos simpáticos personajes vestidos de rojo con una máscara que sí se introdujeron como esbirros de Bowser en posteriores videojuegos, o Birdo, un «minijefe» presente en otros títulos de la saga como Mario Kart o Mario Party. Para acabar de justificar el cambio de registro, una vez se llegaba al final del juego, aparecía Mario durmiendo en su cama como si todo esto hubiese sido un sueño.

Antes de adentrarse en el primer mundo, el jugador se encontraba con una pantalla de selección de personaje totalmente diferente de lo que había visto en el primer título. En esta ocasión, podía escoger entre distintos personajes: Mario, Luigi, Peach y Toad. Era la primera vez que estaban disponibles otras figuras del universo de la saga y, además, con un efecto claro en la jugabilidad, ya que cada uno de ellos tenía un control y particularidades diferentes.

Mario era el personaje más equilibrado y con un control del salto y de la carrera más similar a lo que ya se había visto en su anterior aventura. Esta vez Luigi no iba a ser un clon de su hermano en otros colores, sino que tenía una fisonomía espigada y su control cambiaba de forma importante: saltaba mucho más y podía llegar a objetos a los que otros personajes no alcanzaban, pero, en contrapartida, era más lento.