User Experience in der beruflichen Weiterbildung - Arnd Engeln - E-Book

User Experience in der beruflichen Weiterbildung E-Book

Arnd Engeln

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Beschreibung

Viele von uns saßen sicher schon einmal in einer Weiterbildungsveranstaltung, die gefühlt wenig brachte. Erfolgreiche Weiterbildung gelingt, indem Veranstaltungen gezielt an den Wünschen und Bedürfnissen der Nutzer ausgerichtet und geplant werden. Doch wie können persönliche Bedürfnisse der Nutzer von Weiterbildungsangeboten ermittelt und systematisch in die Gestaltung des Angebotes einbezogen werden? Das Handbuch hilft dabei Weiterbildungsveranstaltungen zu entwickeln, die Teilnehmer motivieren und Wissens- und Kompetenzvermittlung sicherstellen. Die AutorInnen haben ein Methodenset entwickelt, dass die Teilnehmer schon bei der Entwicklung von Bildungsangeboten miteinbezieht und so eine effektive Umsetzung der Teilnehmerorientierung in der Weiterbildung ermöglicht. Im Buch beschreiben sie ihr Vorgehen und geben eine zusammenfassende Anleitung an die Hand.

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[7]Inhaltsverzeichnis

Hinweis zum UrheberrechtImpressumVorwort1 Zu diesem Buch1.1 Forschungsprojekt: Welche Forschung liegt diesem Handbuch zugrunde?1.2 Zielgruppe: Welche Weiterbildungsplaner sprechen wir an?1.3 Mehrwert: Wozu nutzerorientierte Entwicklung eines Weiterbildungsangebotes?1.4 User Experience: Was heißt das bei Weiterbildungsangeboten?1.5 Vorgehen1.5.1 Wie funktioniert nutzerorientierte Angebotsentwicklung?1.5.2 Wann hilft Design Thinking bei der Entwicklung von Weiterbildungsangeboten?1.5.3 Wie erproben wir den Transfer der nutzerorientierten Methoden auf Weiterbildungsangebote?2 Ermittlung der Projektanforderungen2.1 Definition: Was verstehen wir unter einem Question-Zero-Workshop?2.2 Mehrwert: Wozu dient ein Question-Zero-Workshop?2.3 Vorgehen: Wie ermittle ich die Erwartungen der Projektbeteiligten im Question-Zero-Workshop?2.3.1 Wie terminiere ich einen solchen Workshop?2.3.2 Wer sind die Teilnehmer des Workshops?2.3.3 Wie bereite ich die Question-Zero-Fragen vor?2.3.4 Wie bereite ich den Workshop-Ablauf vor?2.3.5 Wie führe ich den Workshop durch?2.3.6 Wie arbeite ich mit den Workshop-Ergebnissen weiter?2.4 Reflexion: Was bringt ein Question-Zero-Workshop?2.5 Zusammenfassung: Planung und Umsetzung eines Question-Zero-Workshops3 Ermittlung von Teilnehmerwahrnehmungen und -bedürfnissen3.1 Definition: Was verstehen wir unter Teilnehmerwahrnehmungen und -bedürfnissen?3.2 Mehrwert: Wozu dient die Ermittlung der Teilnehmerwahrnehmungen und -bedürfnisse?3.3 Vorgehen: Wie erfasse ich Teilnehmerwahrnehmungen und -bedürfnisse?3.3.1 Wie bereite ich die Untersuchung vor?3.3.2 Mit welcher Stichprobe erfasse ich die Teilnehmererwartungen und -bedürfnisse?3.3.3 Wie gewinne ich die Teilnehmer für die Interviews?3.3.4 Wer sollte die Untersuchung durchführen?3.3.5 Wie baue ich ein Interviewgespräch auf?3.3.6 Wie führe ich die Untersuchung durch?3.3.7 Wie ermittle ich Key Learnings aus den Protokollen?3.3.8 Wie erstelle ich Personensteckbriefe?3.4 Reflexion: Was bringt die Ermittlung von Teilnehmererwartungen und -bedürfnissen?3.5 Zusammenfassung: Planung, Umsetzung und Auswertung der Teilnehmeruntersuchungen4 Ermittlung von Experteneinschätzungen4.1 Definition: Was verstehen wir unter Experteneinschätzungen?4.2 Mehrwert: Wozu dient die Ermittlung der Experteneinschätzungen?4.3 Vorgehen: Wie erfasse ich Experteneinschätzungen?4.3.1 Mit welcher Stichprobe erfasse ich die Experteneinschätzungen?4.3.2 Wie gewinne ich die Teilnehmer für die Interviews?4.3.3 Wie bereite ich die Untersuchung vor?4.3.4 Wie führe ich die Experteninterviews durch?4.3.5 Wie bereite ich die Ergebnisse auf?4.4 Reflexion: Feedback zum Vorgehen4.5 Zusammenfassung: Planung, Umsetzung und Auswertung der Experteninterviews5 Entwicklung von Opportunity Areas5.1 Definition: Was verstehen wir unter Opportunity Areas?5.2 Mehrwert: Wozu dient die Ermittlung von Opportunity Areas?5.3 Vorgehen: Wie entwickle ich Opportunity Areas?5.3.1 Wer sollte am Synthese-Workshop teilnehmen?5.3.2 Wie bereite ich den Synthese-Workshop vor?5.3.3 Wie führe ich den Synthese-Workshop durch?5.3.4 Wie bereite ich die Ergebnisse auf?5.4 Reflexion: Fazit zum Vorgehen5.5 Zusammenfassung: Planung, Umsetzung und Auswertung eines Synthese-Workshops6 Entwicklung von Gestaltungsideen und -konzepten6.1 Definition: Was verstehen wir unter Gestaltungsideen und -konzepten?6.2 Mehrwert: Wozu dient die Entwicklung von Gestaltungsideen?6.3 Vorgehen: Wie entwickle ich Gestaltungsideen in einem Ideation-Workshop?6.3.1 Wen lade ich zur Teilnahme am Ideation-Workshop ein?6.3.2 Wie bereite ich den Workshop vor?6.3.3 Wie führe ich den Workshop durch?6.3.4 Wie bereite ich die Ergebnisse auf?6.3.5 Wie bearbeite ich weitere bzw. übrige Opportunity Areas?6.4 Reflexion: Was bringt der Ideation-Workshop?6.5 Zusammenfassung: Planung, Umsetzung und Auswertung eines Ideation-Workshops und Delphi-Befragung7 Iteratives Entwickeln und Testen der Konzepte7.1 Definition: Was verstehen wir unter Konzepten?7.2 Mehrwert: Wozu dient das iterative Entwickeln und Testen von Konzepten?7.3 Vorgehen: Wie gehe ich bei der Konzeptentwicklung vor?7.3.1 Wer gehört zur Zielgruppe und wie erreiche ich diese?7.3.2 Wie bereite ich eine iterative Konzeptentwicklung und -testung vor?7.3.3 Wie führe ich eine iterative Konzeptentwicklung und -testung durch?7.3.4 Wie bereite ich die Ergebnisse auf?7.4 Reflexion: Iterative Angebotsentwicklung7.5 Zusammenfassung: Konzeptentwicklung und -testung8 Zusammenführung der einzelnen Konzepte zu einem Gesamtkonzept8.1 Definition: Was verstehen wir unter einem Gesamtkonzept?8.2 Mehrwert: Wozu dient das Zusammenführen einzelner Konzepte zu einem Gesamtkonzept?8.3 Vorgehen: Wie gehe ich bei der Zusammenführung der Konzepte vor?8.3.1 Wer gehört zur Zielgruppe und wie erreiche ich diese?8.3.2 Wie bereite ich die Zusammenführung einzelner Konzepte zu einem Gesamtkonzept vor?8.3.3 Wie führe ich die Zusammenführung einzelner Konzepte zu einem Gesamtkonzept durch?8.4 Reflexion: »Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile«8.5 Zusammenfassung: Entwicklung eines Gesamtkonzeptes9 Evaluation des Gesamtkonzeptes9.1 Definition: Was verstehen wir unter einer Evaluation des Gesamtkonzeptes?9.2 Mehrwert: Wozu dienen Evaluationen des Gesamtkonzeptes?9.3 Vorgehen: Wie gehe ich bei der Evaluation eines Gesamtkonzeptes vor?9.3.1 Wer gehört zur Zielgruppe und wie erreiche ich diese?9.3.2 Wie bereite ich die Evaluation des Gesamtkonzeptes vor?9.3.3 Wie führe ich die Evaluation eines Gesamtkonzeptes durch?9.3.4 Wie bereite ich die Ergebnisse auf?9.4 Reflexion: Fazit zum Vorgehen9.5 Zusammenfassung: Evaluation des GesamtkonzeptesSchlusswortLiteraturverzeichnisÜber die AutorenStichwortverzeichnis
[1]

Hinweis zum Urheberrecht

Schäffer-Poeschel Verlag für Wirtschaft - Steuern - Recht GmbH

[4]Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de/ abrufbar.

Print:

ISBN 978-3-7910-5150-5

Bestell-Nr. 14141-0001

ePub:

ISBN 978-3-7910-5151-2

Bestell-Nr. 14141-0100

ePDF:

ISBN 978-3-7910-5152-9

Bestell-Nr. 14141-0150

Arnd Engeln/Sabine Högsdal/Dominique Stimm

User Experience in der beruflichen Weiterbildung

1. Auflage, März 2021

© 2021 Schäffer-Poeschel Verlag für Wirtschaft · Steuern · Recht GmbH

www.schaeffer-poeschel.de

[email protected]

Bildnachweis (Cover): © Halfpoint, AdobeStock

Produktmanagement: Alexander Kühn

Lektorat: Alexander Kurz, Redaktionsbüro Kurz, Stuttgart

Dieses Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, insbesondere die der Vervielfältigung, des auszugsweisen Nachdrucks, der Übersetzung und der Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen, vorbehalten. Alle Angaben/Daten nach bestem Wissen, jedoch ohne Gewähr für Vollständigkeit und Richtigkeit.

Schäffer-Poeschel Verlag Stuttgart

Ein Unternehmen der Haufe Group

[5]Vorwort

Diese Praxisanleitung für Weiterbildungsplaner nutzt Ergebnisse des Forschungsprojektes »Innovative Methoden für die teilnehmerorientierte Schulungsentwicklung in der beruflichen Weiterbildung«, das unter unserer Bearbeitung von Oktober 2015 bis Oktober 2017 an der Hochschule der Medien in Stuttgart durchgeführt wurde.

Unser Dank gilt dem Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst, Baden-Württemberg, welches das Projekt im Rahmen des Programms »Innovative Projekte/Kooperationsprojekte« gefördert hat. Ebenso wichtig für den Umsetzungserfolg war die Kooperation mit den Praxispartnern, zum einem mit dem Volkshochschulverband Baden-Württemberg e. V., Abteilung berufliche Weiterbildung, Leinfelden-Echterdingen, und zum anderen mit der Robert Bosch GmbH, Geschäftsbereich Powertools, Leinfelden-Echterdingen.

Zur Erstellung dieses Buches haben darüber hinaus Jascha Fabian, Floria Geißler, Sabine Palm und Wolf Sander beigetragen. Weiterhin hatten die studentischen Mitarbeiter Sina Binder, Yasmin Ebbert, Anne Hartung, Sabrina Hengge und Florian Schröder einen entscheidenden Anteil am Forschungsprojekt.

Arnd Engeln

Dipl.-Pädagoge und Psychologe

Sabine Högsdal

Dipl.-Designerin (FH)

Dominique Stimm

Dipl.-Psychologin

Professur für Markt- und Werbeforschung

Forschungsschwerpunkt Interaction Design und User Experience

Hochschule der Medien, Stuttgart

[11]1Zu diesem Buch

Viele von uns saßen sicher schon einmal den ganzen Tag in einer Weiterbildungsveranstaltung, die gefühlt wenig brachte, und in der man sich fragte: »Wozu mache ich das hier eigentlich?« Das vorliegende Handbuch trägt dazu bei, solche negativen Erfahrungen zu vermeiden und stattdessen eine motivierte Aufmerksamkeit in einer Lernsituation zu fördern sowie eine wirksame Wissens- und Kompetenzvermittlung sicherzustellen.

Erfolgreiche Weiterbildung gelingt, indem Veranstaltungen gezielt an den Wünschen und Bedürfnissen der Nutzer ausgerichtet und geplant werden (Personenbezeichnungen werden in diesem Buch der besseren Lesbarkeit halber in der maskulinen Form verwenden. Sie bezeichnen selbstverständlich – solange nicht ausdrücklich anders gekennzeichnet – Personen jeden Geschlechts). Nutzer sind in diesem Zusammenhang einerseits die Teilnehmer. Andererseits sind grundsätzlich alle relevanten Stakeholder einzubeziehen, wie z. B. ein beauftragendes Unternehmen, das bestimmte Ziele mit dem zu entwickelnden Angebot verfolgt. Stakeholder sind deshalb Nutzer im erweiterten Sinn, weil sie die Ergebnisse der Weiterqualifizierung ihrer Mitarbeiter z. B. für eine verbesserte Produktivität nutzen wollen.

Doch wie können persönliche Bedürfnisse der Nutzer von Weiterbildungsangeboten ermittelt und systematisch in die Gestaltung des Angebotes einbezogen werden? Antworten auf diese Frage bietet das vorliegende Buch. In den nachfolgenden Kapiteln werden Arbeitsschritte einer nutzerorientierten Entwicklung von Weiterbildungsangeboten

systematisch definiert,hinsichtlich des Mehrwerts diskutiert,in ihrem Vorgehen beschrieben,in Bezug auf Möglichkeiten und Grenzen reflektiert sowieeine handliche Zusammenfassung zu ihrer Anwendung gegeben.

1.1Forschungsprojekt: Welche Forschung liegt diesem Handbuch zugrunde?

Methoden der nutzerorientierten Produktentwicklung wurden auf die Entwicklung von Weiterbildungsangeboten transferiert.

Dieses Buch ist entstanden auf der Basis des Forschungsprojekts »Innovative Methoden für die teilnehmerorientierte Schulungsentwicklung in der beruflichen Weiterbildung«. Im Forschungsprojekt wurden die Methoden aus Design Thinking und User Experience [12]übertragen und angewendet, die zur Analyse, Entwicklung und Evaluation von Schulungsveranstaltungen erarbeitet worden sind.

Das Projekt wurde von 2015 bis 2017 im Rahmen des Förderprogramms »Innovative Projekte« vom Ministerium für Wissenschaft und Kunst, Baden-Württemberg gefördert und von der Hochschule der Medien, Forschungsschwerpunkt Interaction Design und User Experience umgesetzt. Es fand statt in Kooperation mit der Robert Bosch GmbH (Bosch), Geschäftsbereich Powertools (Abteilung User Experience), und dem Volkshochschulverband Baden-Württemberg e. V. (VHS-Verband), Abteilung berufliche Weiterbildung. Bosch war als Praxispartner interessant, weil das Unternehmen seit einigen Jahren die nutzerorientierten Methoden der User Experience und des Design Thinking mit hohem Aufwand in die unternehmensinterne Produktentwicklung integriert, hierzu ein entsprechendes Weiterbildungsangebot für Mitarbeiter geschaffen hat und ständig weiterentwickelt. Beim VHS-Verband wiederum gehört die stetige Neu- und Weiterentwicklung der eigenen Bildungsangebote zum Kerngeschäft, die professionellen Praxiserfahrungen boten einen wertvollen Abgleich zur Integration der im Projekt entwickelten nutzerorientierten Methoden.

Die Konzepte wurden mit den Projektpartnern sowohl in internen Schulungen von der Robert Bosch GmbH als auch in Kursen des Volkshochschulverbands als deutschlandweit agierender öffentlich-rechtlicher Träger erprobt. Daraus ergibt sich eine hohe Bandbreite an Anwendungsmöglichkeiten. Bei Bosch wählten wir als Anwendungsfall zweitägige Mitarbeiterschulungen zum Thema User Experience. Bei dem VHS-Anwendungsfall handelte es sich um drei unterschiedliche Schulungsmodule aus dem Kurssystem Xpert Business: Lohn und Gehalt, Finanzbuchhaltung 1 und Kosten-/Leistungsrechnung. Die Erfahrungen aus den Anwendungsprojekten werden in den jeweiligen Kapiteln in grauen Kästen unter dem Stichwort »Praxiserfahrung« themenbezogen eingefügt.

Weitere Veröffentlichungen aus dem Projekt sowie zusätzliche Informationen finden sich derzeit unter: https://apollo.mw.hdm-stuttgart.de/innovative_methoden/

1.2Zielgruppe: Welche Weiterbildungsplaner sprechen wir an?

Unsere Zielgruppe sind Weiterbildungsplaner, die ein dauerhaft zu implementierendes Angebot entwickeln möchten.

Das vorliegende Handbuch wurde für Personen verfasst, die in der systematischen Entwicklung von Weiterbildungsangeboten tätig sind. Sie wollen wir in der nutzerorientierten Entwicklung ihrer Bildungsangebote unterstützen. Sicherlich lassen sich für die [13]Entwicklung einmaliger Angebote auch gute und hilfreiche Ideen aus diesem Handbuch herausziehen. Der gesamte Prozess lohnt sich jedoch vor allem dann, wenn ein dauerhaftes Angebot entwickelt werden soll. Als Zielgruppe des Handbuches verstehen wir u. a.

Entwickler und Anbieter von privatwirtschaftlichen und öffentlich-rechtlichen Bildungsträgern wie Volkshochschulen, Handwerks-, Industrie- und Handelskammern, die ihr Weiterbildungsangebot überarbeiten oder ergänzen möchten.Entwickler und Anbieter von Unternehmen der freien Wirtschaft, wenn interne Schulungsangebote neu aufgesetzt oder an die Anforderungen besser angepasst werden sollen. Die Bandbreite der Weiterbildungsveranstaltung kann dabei vielfältig sein.Freiberufliche Trainer, die in der Weiterbildung mit der Evaluation, Konzeptionierung und (Weiter-)Entwicklung von entsprechenden Angeboten betraut sind.

1.3Mehrwert: Wozu nutzerorientierte Entwicklung eines Weiterbildungsangebotes?

Nutzerorientiert entwickelte Angebote erhöhen Lernmotivation und Kundenakzeptanz. Der Aufwand lohnt für die Entwicklung langfristig zu implementierender Angebote.

Viele Weiterbildungsangebote erreichen die Nutzer nicht oder nur unzureichend. Von den Teilnehmern werden sie dann als »langweilig« oder »wenig ergiebig« wahrgenommen, für die Anbieter bleibt der erhoffte Lern- und Transfererfolg hinter den Erwartungen zurück. In der Folge ist die weitere Nachfrage unbefriedigend.

Die nutzerorientierte Herangehensweise bei der Entwicklung von Weiterbildungsangeboten steigert hingegen den Erfolg der Veranstaltungen – so die Hypothese des zugrundeliegenden Forschungsprojekts. Durch konsequente Einbeziehung von Anforderungen und Bedürfnissen der Teilnehmer und anderer Stakeholder während der gesamten Entwicklung von Weiterbildungsangeboten gelingt es dem Weiterbildungsplaner, seine Veranstaltung optimal auf den Bedarf seiner Zielgruppe auszurichten und damit ein positives Nutzererleben – eine begeisternde User Experience – zu schaffen. Dies steigert die Motivation und Zufriedenheit und damit auch den Lernerfolg seitens der Teilnehmer, was wiederum zu einem Wettbewerbsvorteil des Anbieters am Markt führt. Sind die Teilnehmer mit einer Veranstaltung zufrieden, so werden sie diese auch weiterempfehlen und auf diese Weise die Etablierung des Angebots unterstützen. Eine gute User Experience der Teilnehmer und anderer Stakeholder ist also essenzieller Erfolgsfaktor von Bildungsangeboten. Im folgenden Kapitel wird deshalb genauer diskutiert, was eine gute User Experience ausmacht.

[14]Die nutzerorientierte Gestaltung eines Weiterbildungsangebots lässt sich am anschaulichsten darstellen, wenn wir es als »Projekt« auffassen. Der Begriff Projekt macht einerseits deutlich, dass die Arbeiten mit einer definierten Aufgabe auf ein terminiertes Ziel hin ausgerichtet sind – und zwar das neue oder überarbeitete Weiterbildungsangebot. Andererseits wird auch deutlich, dass der Prozess der Neugestaltung oder Überarbeitung eines Weiterbildungsangebots mithilfe der Nutzereinbindung nicht »nebenher« erledigt werden kann, sondern mit eigens bereitgestellten Ressourcen umgesetzt werden will. Der nutzerorientierte Entwicklungsansatz lohnt sich daher insbesondere bei Weiterbildungen, die Ihrem Unternehmen oder Ihrer Institution besonders wichtig sind und die nach der Entwicklungsphase vielfach angewandt werden sollen.

1.4User Experience: Was heißt das bei Weiterbildungsangeboten?

User Experience findet vor, während und nach einer Weiterbildung statt, beinhaltet dabei rationale und insbesondere emotionale Erlebensaspekte.

Warum verbucht ein Teilnehmer die eine Weiterbildungsveranstaltung als Bereicherung, warum sehnt er sich in einer anderen das Ende herbei? Der aus der Produktentwicklung stammende Begriff User Experience (UX) beschreibt genau dieses individuell und situativ sehr unterschiedliche Nutzererleben. Häufig fußt die User Experience auf konkreten, einzelnen Nutzererlebnissen während einer Veranstaltung. Eine gute User Experience bis hin zur offenen Begeisterung ist damit die Zielgröße der nutzerorientierten Weiterbildungsgestaltung.

Der User-Experience-Ansatz nimmt einen ganzheitlichen Fokus auf das Teilnehmererleben ein. Für die holistische Betrachtung ist die User Experience vor, während und nach der Nutzung eines Weiterbildungsangebots einzubeziehen – also die Voraberwartungen an ein Angebot, das Erleben währenddessen und die rückblickende Betrachtung. Folgende Einflüsse können die User Experience in Weiterbildungsangeboten beeinflussen:

Voraberwartungen:Individuelle Ausgangserwartungen der Teilnehmer werden beeinflusst z. B. durch das Image des Anbieters, Vorerfahrungen und allgemeine Einstellungen zum Thema Weiterbildung.Angebotsinformationen durch den Anbieter, vermittelt z. B. über Werbung, Testberichte, Forumsdiskussionen im Social Web oder persönliche Gespräche im Alltag, beeinflussen die Vorerwartungen der Nutzer.[15]Erleben währenddessen:Genutzte Vertriebswege, Gebäude- und Schulungsausstattungen und die mit dem Angebot verbundenen Services beeinflussen als Rahmenbedingungen die User Experience des inhaltlichen Weiterbildungsangebots, sobald sie wahrgenommen oder kommuniziert werden.Der erlebbare Mehrwert des Angebots beeinflusst die Wahrnehmung des Nutzers: Wie wirkt sich das Weiterbildungsangebot auf die Berufs- und Lebensgestaltung aus?Die emotionalen und motivationalen Teilnehmererfahrungen mit dem Weiterbildungsangebot selbst, die durch seine didaktisch-methodische Gestaltung bestimmt werden, beeinflussen die User Experience ebenfalls.Rückblickende Betrachtung:Die wahrgenommenen Transfermöglichkeiten und die erlebte Wirksamkeit der Veranstaltung für die eigene Arbeit beeinflussen die User Experience besonders in der retrospektiven Betrachtung.Ebenfalls wichtig ist »das bleibende Gefühl« bezüglich der Veranstaltung. War es ein positives, auch sozial und emotional ansprechendes Erlebnis? Oder ist eher das Gegenteil der Fall?

Häufig nehmen Menschen ein Angebot zwar ganzheitlich wahr, explizit reflektieren sie aber nur Teile der Wahrnehmung (vgl. Baumgartner, 1993). Ein großer Teil der Wahrnehmungen wirkt unterbewusst. Insbesondere die emotionalen Aspekte des Nutzererlebens werden verstärkt implizit verarbeitet. So werden rationale Wahrnehmungen diskutiert, obwohl die dahinterliegenden Emotionen und Selbstausdruckswünsche die User Experience dominieren. So kann es z. B. passieren, dass ein Teilnehmer berichtet, er habe die Gruppenarbeit vorgestellt, weil es sonst niemand machen wollte. Tatsächlich kann er die Präsentation aber auch deshalb übernommen haben, weil er sehr gerne präsentiert und es liebt, anderen etwas zu erzählen und dabei Aufmerksamkeit zu erhalten.

Im Gegensatz zur häufig nur diffus reflektierten User Experience durch die Teilnehmer selbst müssen Gestaltungshinweise für Weiterbildner zur systematischen Angebotsentwicklung konkret, detailliert und strukturiert sein. Eine effektiv die User Experience unterstützende Angebotsentwicklung setzt deshalb die explizite Analyse aller beeinflussenden Faktoren voraus. Für die strukturierte Analyse der User Experience in diesem Buch dient das in Abb. 1 dargestellte Modell (Engeln, 2013; Engeln & Engeln, 2015).

[16]

Abb. 1: Strukturierung der User Experience (nach Engeln, 2013; Engeln & Engeln, 2015)

Das Schaubild stellt ein Zusammenwirken von horizontalen und vertikalen Faktoren dar. Auf vertikaler Ebene wird die User Experience durch vier Faktoren, auf horizontaler Ebene durch zwei Faktoren definiert:

Lernaufwand: Bezeichnet den Aufwand, um die Weiterbildungsangebote für sich gewinnbringend zu nutzen: Was muss der Teilnehmer persönlich investieren, um die Lernziele zu erreichen? Findet Lernen nebenher (»automatisch«) statt, führt dies meist zu einer besseren User Experience, als wenn man sich mit hohem Engagement aktiv die Inhalte erarbeiten muss. Deshalb werden z. B. Projektseminare mit »beiläufigem« Lerngewinn häufig als angenehmer erlebt als »stures Pauken«.Handlungskomfort: Wird determiniert durch den mit der Weiterbildung verbundenen kognitiven und physiologischen Aufwand, insofern er keiner intrinsischen Motivation unterliegt. Intrinsische Motivation geht von der Handlung selbst aus, man führt sie gerne aus, das Ergebnis ist zweitrangig (z. B. bei Hobbies). Extrinsische Motivation hingegen geht vom Handlungsergebnis aus, man tut es, um ein Ziel zu erreichen (z. B. eine ungeliebte, aber notwendige Arbeit). Gemeint ist hier, was körperlich und geistig an extrinsisch motiviertem Investment erwartet wird. Rechnet ein Teilnehmer vorher damit, dass die Teilnahme eher mit Stress verbunden sein wird, provoziert dies Vermeidungsreaktionen. Erwartungen von Entspannung hingegen fördern die Teilnehmermotivation. Muss ein Teilnehmer z. B. bei der Autoanfahrt eine staugeplagte Strecke fahren, wird der dadurch erwartete Stress die Attraktivität der Veranstaltung eher mindern. Ein Shuttleservice könnte z. B. die User Experience aufgrund des zu erwarteten Komfortgewinns deutlich verbessern.Freude am Tun: Betrifft die erlebte Freude in und an der Weiterbildung als intrinsischen Anreiz zur Teilnahme. Unterhaltsame, spannende und anderweitig intrinsisch motivierende Veranstaltungen fördern eine gute User Experience, langweilige oder lähmende Angebote werden eher vermieden. Eine Veranstaltung kann u. a. dann intrinsisch motivieren, wenn es sich um ein Thema handelt, das den Teilnehmer sehr interessiert oder die Veranstaltung besonders humorvoll gehalten wird.Ästhetikempfinden: Bezieht sich auf die mit dem Weiterbildungsangebot verbundenen sensorischen Eindrücke. Hierbei sind alle Sinne (Sehen, Hören, Fühlen, Riechen, [17]Schmecken) einbezogen. Angenehme Reize bewirken eine positive User Experience, unangenehme Reize provozieren Vermeidungsreaktionen. So kann beispielsweise eine schöne Lernumgebung oder eine leckere Verpflegung während einer Veranstaltung deren Attraktivität deutlich erhöhen.Aufgabe inkl. Interaktion mit dem Angebot: Hier stellt sich die Frage, inwiefern das Angebot hilfreich oder nützlich dafür erscheint, die individuellen Aufgaben im (Arbeits-)Leben zu bewältigen. Es geht also um die Verwertbarkeit des Gelernten. Der individuelle, rationale Mehrwert steht im Vordergrund. Unterstützt mich das Gelernte bei der Bewältigung meiner alltäglichen Arbeitsaufgaben? Kann ich das Gelernte im Arbeitsalltag überhaupt umsetzen?Selbstdarstellung: Die Selbstdarstellungsfacette entstammt dem menschlichen Grundbedürfnis nach Anerkennung und ist eine zentrale Größe unseres Erlebens – wird aber nur selten bewusst reflektiert. Der Teilnehmer möchte sich mit der Veranstaltung identifizieren können und sich in seinem sozialen Umfeld positiv darstellen. So werden Veranstaltungen emotional attraktiver, wenn sie einer positiven Selbstdarstellung dienen. Als eher »peinlich« erlebte Angebote hingegen führen zur Abwendung. Dies ist ein sensibler Punkt z. B. bei Übungen oder spielerischen Zugängen, bei denen sich die Teilnehmer »öffnen« sollen.

Die User Experience ist also ein komplexes, durch viele Faktoren beeinflusstes individuelles Erleben. Um die User Experience heterogener Teilnehmergruppen optimal zu fördern, müssen die Angebote an den individuellen Bedürfnissen ausgerichtet werden. Wie dies gelingen kann, soll durch den im folgenden Kapitel beschriebenen nutzerorientierten Entwicklungsprozess beschrieben werden.

1.5Vorgehen

1.5.1Wie funktioniert nutzerorientierte Angebotsentwicklung?

Ausgehend von den Nutzerbedürfnissen werden Lösungsideen generiert und in iterativen Prozessen mit Nutzerfeedback weiterentwickelt.

In der Industrie hat sich in der Entwicklung neuer Produkte der nutzerorientierte Ansatz (vgl. DIN ISO 9241-210, 2010) inzwischen zunehmend durchgesetzt: Die Grundidee ist, sich in allen Phasen der Produktentwicklung systematisch an den Bedürfnissen der späteren Nutzer eines Produktes zu orientieren – von der Skizzierung erster Ideen über die Entwicklung von einfachen Prototypen bis hin zur Fertigstellung serienreifer Produkte.

[18]Das bereits in Kapitel 1.1 beschriebene Forschungsprojekt verfolgt das Ziel, diesen in der Industrie so erfolgreichen Entwicklungsprozess auch für die Planung und Entwicklung von Weiterbildungsangeboten zu adaptieren und zu erproben. Deshalb setzen wir nachfolgend am nutzerorientierten Produktentwicklungsprozess an, um ihn auf die Weiterbildungsentwicklung anzuwenden. Abb. 2 gibt – aufbauend auf der DIN ISO 9241210 (2010) – eine Idee, wie die Phasen der nutzerorientierten Entwicklung von Weiterbildungsangeboten aussehen kann:

Abb. 2: Grafische Darstellung des nutzerorientierten Entwicklungsprozesses von Weiterbildungsangeboten (eigene Darstellung, aufbauend auf DIN ISO 9241-210 (2010))

Beobachtung und Befragung: In dem Entwicklungsprozess werden in einer ersten Entwicklungsphase zunächst die Anforderungen aus Nutzer-, Stakeholder- und ggf. Expertensicht empirisch untersucht. Für den Weiterbildungskontext bedeutet dies, dass bereits vor der Entwicklung erster Lösungsideen und -konzepte zunächst die Wünsche und Bedürfnisse der Zielgruppe eines bestimmten Weiterbildungsangebotes zu erforschen sind. Hierzu bieten sich Beobachtungen und Interviews mit potenziellen Teilnehmern und anderen Stakeholdern an (vgl. Kap. 2 bis 4).

Synthese: In der zweiten Entwicklungsphase werden erlebenskritische Ereignisse extrahiert. Unter erlebenskritischen Ereignissen verstehen wir emotional sowohl positiv als auch negativ empfundene Ereignisse, die das Erleben einer Situation entscheidend prägen. Die Bedeutung erlebenskritischer Ereignisse geht auf einen psychologischen Effekt zurück: In der Regel wird unser Erleben einer bestimmten Phase unseres Lebens durch [19]ganz spezifische und punktuelle Ereignisse geprägt (und nicht durch die gesamte Phase, vgl. Flanagan, 1954). Denken wir z. B. an eine bestimmte Weiterbildungsveranstaltung zurück, erinnern wir uns an einzelne, ganz konkrete Ereignisse (z. B. eine sehr anregende Unterhaltung in der Mittagspause oder eine schlechte Temperierung im Seminarraum). Dabei kann es sich um positive oder auch negative Ereignisse handeln. Entsprechend erfolgt unsere Gesamtbewertung der Veranstaltung zu erheblichen Teilen aufgrund der Bewertung dieser Einzelereignisse. Diese Erinnerungen sind für uns besonders prägend gewesen und beeinflussen maßgeblich unsere Sicht auf die erlebte Veranstaltung. Sie sind sozusagen kritisch – im Sinne von relevant – für unser Erleben. Gelingt es, diese erlebenskritischen Ereignisse positiv zu gestalten, lässt sich die User Experience der Veranstaltung effektiv verbessern. Bevor also über mögliche Lösungen nachgedacht wird, werden in der Synthese die extrahierten erlebenskritischen Ereignisse zu sogenannten Opportunity Areas (Gestaltungsräume) für innovative Lösungen strukturiert. Diese Opportunity Areas beinhalten einerseits Elemente einer Veranstaltung, die das positive Erleben prägen können und somit gestärkt werden sollten. Andererseits beinhalten sie Elemente, die bislang negativ erlebt wurden (vgl. Kap. 5).

Ideation: Für die identifizierten Opportunity Areas werden nun Lösungsideen entwickelt, die zu einem positiven Veranstaltungserleben beitragen können. Wurde z. B. erkannt, dass die Schulungsunterlagen eine Opportunity Area sind und was dort im Detail stört, können zielgerichtet Ideen entwickelt werden, wie die Schulungsunterlagen teilnehmerorientiert ansprechender gestaltet werden können. Diese Phase des nutzerorientierten Entwicklungsprozesses wiederholt sich mehrfach. Zunächst befasst sie sich mit der Generierung möglichst vieler und unterschiedlicher Lösungsideen zur Weiterentwicklung der zuvor definierten Gestaltungsräume. Diese Ideen werden auf Basis von Erkenntnissen aus den Evaluationen (s. u.) selektiert, sodass deren Zahl sich von Iteration zu Iteration reduziert. Die verbleibenden Lösungsideen werden in aufeinander aufbauenden, iterativen Phasen von einfachsten Darstellungen über mehr oder minder ausdifferenziert realisierte Konzeptbausteine zu ausgearbeiteten Gesamtkonzepten weiterentwickelt. Hierbei fließen in jedem Entwicklungsschritt die Erkenntnisse aus den Evaluationen in die Gestaltung ein (vgl. Kap. 6).

Prototypenevaluation: Die oben beschriebene kontinuierliche Selektion, Anpassung und Ausarbeitung der Ideen im Rahmen der Iterationen basiert auf dem Feedback von potenziellen Nutzern. Die hierfür durchzuführenden Evaluationen überprüfen die Passung der entwickelten Lösungen mit Blick auf die Nutzerbedürfnisse. Über verschiedene Befragungs- und Testmethoden werden in Iteration mit sich weiterentwickelnden Konzeptelementen die jeweiligen Prototypen bewertet und Ziele zur Weiterentwicklung generiert (vgl. Kap. 7).

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