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"Ni un condensador de fluzo, ni 1,21 gigavatios. Tampoco un DeLorean ni ninguna puerta del Ministerio del Tiempo. Para hacer un viaje a través de la historia solo necesitamos abrir una ventana al pasado. La investigación histórica y su divulgación se apoyan en imágenes y en reconstrucciones que sirven para mostrar cómo fue la vida en una ciudad desaparecida, cómo era una obra de arte que con el paso del tiempo se ha deteriorado o un edificio del que solo quedan poco más que los cimientos. A través de estas ventanas, podemos retroceder en el tiempo para ver aquello que ya no está y descubrir cómo fueron las sociedades que nos precedieron, pero deben crearse de una manera responsable y rigurosa, alejada de bulos históricos. De lo contrario, estas no darán al pasado, sino que traerán de forma peligrosamente verosímil lo que nunca fue. Ventanas al pasado muestra cómo la tecnología y el arte se ponen al servicio de las Humanidades para la creación de estas imágenes. Además, pone de manifiesto que la reconstrucción gráfica no es algo reciente, sino que a lo largo de la historia ya se realizaba mediante grabados, pinturas o maquetas, y que, analizando esas antiguas ventanas, podemos entender que no solo nos hablan del pasado que representan, sino que también relatan el presente desde el que se abrieron."
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Seitenzahl: 392
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Director
Miguel Ángel Cajigal, El Barroquista
AKAl / Artefactos
Diseño y motivo de cubierta: Juan Hervás / artbyte.es
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© Pablo Aparicio Resco, 2025
© Ediciones Akal, S. A., 2025
Sector Foresta, 1
28760 Tres Cantos
Madrid - España
Tel.: 918 061 996
www.akal.com
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@ediciones_akal
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@AkalEditor
ISBN: 978-84-460-5762-8
Pablo Aparicio Resco
Ventanas al pasado
La reconstrucción de la historia con imágenes
Ni un condensador de fluzo, ni 1,21 gigavatios. Tampoco un DeLorean ni ninguna puerta del Ministerio del Tiempo. Para hacer un viaje a través de la historia solo necesitamos abrir una ventana al pasado. La investigación histórica y su divulgación se apoyan en imágenes y en reconstrucciones que sirven para mostrar cómo fue la vida en una ciudad desaparecida, cómo era una obra de arte que con el paso del tiempo se ha deteriorado o un edificio del que solo quedan poco más que los cimientos. A través de estas ventanas, podemos retroceder en el tiempo para ver aquello que ya no está y descubrir cómo fueron las sociedades que nos precedieron, pero deben crearse de una manera responsable y rigurosa, alejada de bulos históricos. De lo contrario, estas no darán al pasado, sino que traerán de forma peligrosamente verosímil lo que nunca fue.
Ventanas al pasado muestra cómo la tecnología y el arte se ponen al servicio de las Humanidades para la creación de estas imágenes. Además, pone de manifiesto que la reconstrucción gráfica no es algo reciente, sino que a lo largo de la historia ya se realizaba mediante grabados, pinturas o maquetas, y que, analizando esas antiguas ventanas, podemos entender que no solo nos hablan del pasado que representan, sino que también relatan el presente desde el que se abrieron.
Pablo Aparicio Resco es historiador del arte (UCM), arqueólogo (UV) y especialista en virtualización del patrimonio (UA). Es experto en la creación de ilustraciones científicas en 3D con las que reconstruye el pasado desde 3D Stoa e imparte formación relacionada en KORÉ. Ha publicado el libro ilustrado La Roma de Constantino junto con Néstor F. Marqués (Antigua Roma al Día) en la editorial Desperta Ferro. Actualmente sigue trabajando, uniendo arte, historia y tecnología.
Agradecimientos
Este es un libro muy personal que sintetiza, además, la experiencia profesional de más de diez años de trabajo poniendo la ilustración y las herramientas tecnológicas al servicio del patrimonio. En este camino han sido muchas las personas que me han enseñado que no pueden entenderse la historia ni la arqueología sin imágenes. Tres de ellos son José Luis Gómez Merino, que hizo que me fascinara por primera vez con una reconstrucción virtual y a quien, por desgracia, nos arrebataron demasiado pronto; Iñaki Diéguez, maestro ilustrador aún en activo; y Alberto Venegas, uno de los investigadores actuales más importantes sobre imagen e historia. Mis mentores de Patrimonio Virtual y mis compañeras de 3D Stoa, María Herrera y Desirée García, que construyen conmigo mundos del pasado, junto con mis socios Miguel Fernández y Néstor F. Marqués, que hicieron posible que la arqueología virtual se convirtiera en mi forma de vida, tienen también buena parte de la responsabilidad de que este libro exista. Que puedas disfrutar de estas páginas es solo posible, además, gracias a la confianza ciega en mi trabajo de Miguel Ángel Cajigal y de Jesús Espino. Sin su apoyo me hubiera perdido algunos de los ratos que más he disfrutado en el último año. Junto a todos ellos, mis confidentes en la sombra, Javier Muñoz y Mario Agudo, han aguantado largos debates sobre el papel de lo visual para reconstruir el pasado de forma científica, revisado borradores y aportado algunas de las ideas que el lector podrá encontrar en este libro. El pulso más reivindicativo y personal que subyace a este trabajo no existiría sin todas las investigadoras y divulgadoras de la red Pastwomen y sin los trabajos de Marga Sánchez Romero, Patricia González, Mikel Herrán o Isabel Mellén. Tampoco sin la inspiración de la voz de Isabel Cadenas Cañón y la prosa de Paco Cerdà. Ni sin el ejemplo divulgador y combativo de Alfredo González-Ruibal. Parte del trabajo más tedioso lo ha hecho Víctor Aparicio, investigador, amigo y primo, no necesariamente por ese orden, a quien debo agradecer la revisión de notas y bibliografía que os ayudarán a profundizar en cualquier detalle. A todas ellas y ellos quiero agradecerles que este libro esté en tus manos. También a mis padres, hermanos y amigos más cercanos, lejanos al mundo del patrimonio, pero sin cuyo colchón la pasión puede convertirse en obsesión y condena. Y, por supuesto, a Arantxa, mi compañera de vida, por apoyarme siempre en estas aventuras que me hacen crecer como persona y profesional. Gracias a todos ellos y ellas, y a muchos más que me olvido mencionar, puedes disfrutar de estas páginas. Espero que merezca la pena.
Introducción
Las representaciones del pasado permean toda nuestra realidad. Las encontramos en libros de texto, en revistas divulgativas y en redes sociales. Las encontramos en el cine, en las series y en la televisión. Las encontramos en cómics. Las encontramos en spots publicitarios y en campañas políticas. En museos y yacimientos arqueológicos. A través de las imágenes el pasado se estudia, se construye, se modifica, se destruye, se inventa, se manosea. Las imágenes del pasado nos hablan, en muchas ocasiones, más de nosotros mismos que de aquello que pretendemos revisitar.
Entre todos los usos que hacemos del pasado, la pulsión por representarlo de forma gráfica nos ha acompañado desde hace miles de años. Quizá está entre nosotros desde los trazos esbozados en la roca con ocre rojo, como los de aquellos animales –identificados como cerdos verrugosos y anoas o búfalos enanos– que aún hoy se encuentran en los muros de la cueva de Leang Bulu Sipong 4, en la isla indonesia de Sulawesi y que dan lugar, hasta la fecha, a la representación figurativa más antigua de la humanidad, datada hace aproximadamente 43.900 años (Science News, 2019). En algún momento indeterminado –y pensad lo que significa esto– alguien se percató de que aquellos animales, dibujados en la roca, ya no existían más. Habían pasado a formar parte de su dieta y ahora eran excrementos y restos vacíos, quizá se habían hecho ropas con sus pieles, probablemente herramientas con sus huesos y decoraciones con sus astas. Quizás alguien había realizado algún tipo de ritual con su sangre y, aun así, aquellos animales todavía estaban presentes en la roca. Seguían vivos allí. No es de extrañar que estos lugares pudieran empezar a ser vistos como espacios dotados de cierta magia: la imagen, de repente, se desveló como una verdadera ventana al pasado.
El libro que tienes en las manos explora la pulsión del ser humano por reconstruir la historia de forma visual. Transita los caminos que nos han llevado, especialmente durante los últimos centenares de años, a intentar recuperar de forma gráfica nuestro pasado. Y sea con fines políticos y propagandísticos, con conciencia científica e ilustrada, con propósitos lúdicos o con ánimo reivindicativo, la imagen del pasado se ha construido durante decenas de generaciones desde la fascinación de estar mirando a nuestros antepasados y de intentar, de este modo, comprendernos a nosotros mismos. Hoy la ilustración y el diseño tridimensional son dos técnicas que están presentes en el proceso de reconstrucción virtual de nuestro pasado y que resultan fundamentales tanto para la documentación como para la investigación y difusión de los estudios histórico-arqueológicos y artísticos. Y, sin embargo, no es raro que los procesos de trabajo que se esconden tras su materialización, aquellas reflexiones que dan lugar a la conversión de ideas en imágenes, queden ocultos y relegados a un segundo plano, evitando ser abordados por la mayoría de estudios que se pregunta sobre la construcción de la historia. Pese a ello, la imagen reconstructiva tiene una importancia fundamental a la hora de configurar la idea en torno a nuestros diferentes pasados y, en el momento en el que vivimos –en el que la potencia y presencia de lo visual son más importantes que nunca–, se vuelve doblemente relevante estudiar los mecanismos que nos llevan a recrear gráficamente y con rigor los contextos humanos que nos han precedido.
Este no es un libro técnico ni una colección deslavazada de casos prácticos de éxito. Creo que sería un error abordar el estudio de la reconstrucción virtual del pasado desde las coordenadas tecnológicas concretas del presente, haciendo hincapié en el uso de uno u otro software que, de hecho, cambian cada año, cada semana, cada día. Es un libro que busca encontrar los elementos comunes de una disciplina ya consolidada que abarca desde la creación de dibujos, acuarelas y grabados hasta el uso del diseño 3D y la inteligencia artificial (IA). Es un libro reflexivo y crítico sobre cómo y por qué nos hemos interesado por la representación reconstructiva del pasado y de qué modo en la actualidad la llevamos a cabo desde marcos muy concretos cimentados durante siglos. Es el libro de una historia inacabada porque el proceso de reconstrucción del pasado sigue activo en el presente y seguirá entre nosotros hasta que dejemos de existir como especie, transformándose a nuestro lado.
El 12 de marzo de 2025 la CNN publicaba una entrevista a un artista holandés. Mientras millares de curiosos esperaban una nueva luna de sangre en California, Thomas Kole explicaba al medio estadounidense el trabajo llevado a cabo para reconstruir virtualmente la ciudad de Tenochtitlan, actual Ciudad de México. Durante aquellas semanas, las secciones de cultura de la prensa de todo el mundo se llenaron de aquellas imágenes aéreas, hiperrealistas, que mostraban la ciudad de los canales en el lago de Texcoco tal como pudo haber sido en el siglo xvi (Fig. 1, en p. 142). Este impresionante trabajo de reconstrucción virtual no surgió de la nada. Kole llevaba años combinando su trabajo en Yipp, una empresa holandesa de aplicaciones interactivas, con este enorme proyecto personal que se materializó en la creación de una web interactiva. En él compartió camino con muchos y muchas profesionales, como la historiadora del arte y miembra de la Academia Mexicana de la Historia Bárbara E. Mundy o la experta en humanidades digitales Patricia Murrieta-Flores (Kole, 2025). Proyectos como el de Kole se enmarcan siempre en una red humana más amplia y, en ella, Kole está vinculado al artista mexicano Tomás Filsinger, que desde los años noventa del siglo xx desarrolló un amplio estudio cartográfico e histórico-arqueológico para llevar a cabo una primera reconstrucción gráfica de Tenochtitlan, rigurosa y atractiva, combinando dibujo e incipiente diseño 3D (Guinan, 2024). Kole se inspiró también en el trabajo de otros artistas como Paul Guinan y David Hahn, que desarrollan en la actualidad, a su vez, una visión totalmente diferente de la antigua ciudad: a través de un webcómic llamado Aztec Empire (Big Red Hair, 2019) relatan la conquista española del Imperio mexica, dando lugar a una novela gráfica que recrea el pasado de forma potente y con concienzudo rigor histórico. A su vez, los trabajos de Filsinger y Kole, de Guinan y Hahn, hunden sus raíces en una tradición más amplia de representación de esta ciudad perdida: desde los inmensos frescos del pintor Diego Rivera que retratan de forma idealizada La Gran Tenochtitlan vista desde el Mercado de Tlatelolco (1945; cfr. Espinosa Cabrera y Camps i Miró,2017: 27 y ss.) en los muros del Palacio Nacional (Fig. 2), hasta el conocido como Mapa de Cortés de Tenochtitlan o Mapa de Nuremberg (1524; cfr. Mundy, 1998: 11-33), que representa la ciudad desde un punto de vista europeo, pero tremendamente sugerente, justo antes de su caída en 1521 a manos del conquistador hispano (Fig. 3). Esta telaraña de representaciones del pasado de un único enclave, la ciudad de Tenochtitlan, es un ejemplo perfecto de las múltiples facetas que revisten la representación del pasado: desde sincréticos mapas hasta ilustraciones científicas, desde murales cargados de impulso nacionalista a páginas web interactivas con resultados fotorrealistas y novelas gráficas donde se muestra cómo la historia supera a la ficción. Todas estas visiones diferentes de un mismo pasado nos hablan tanto de lo que se representa como de quien las representa y nos muestran cómo se ha construido y se construye en la actualidad la imagen de nuestra historia. De eso trata este libro.
Figura 1. Reconstrucción virtual en 3D de la ciudad de Tenochtitlan en el siglo xvi (arriba), un trabajo de Thomas Kole, y fotografía actual de Ciudad de México desde el mismo punto de vista (abajo), obra de Andrés Semo.
Figura 2. El pintor Diego Rivera representó de este modo La Gran Tenochtitlan vista desde el Mercado de Tlatelolco en el Palacio Nacional de México en 1945.
Figura 3. El llamado Mapa de Cortés de Tenochtitlan o Mapa de Nuremberg (1524) fue impreso junto con la Segunda Carta de Relación de Hernán Cortés y representa por primera vez la capital del Imperio mexica y su cuenca. Actualmente se conserva en The Newberry Library de Chicago.
A lo largo de los siguientes capítulos hablaremos de la reconstrucción gráfica del pasado, y por ello resulta importante definir mejor el objeto de estudio y los términos que lo acompañarán. La representación gráfica de los restos del pasado no tiene por qué ser reconstructiva. Podemos documentar mediante fotografías los restos de un yacimiento, dibujar sobre papel milimetrado una pieza de cerámica hallada en una excavación o documentar en 3D la torre tambaleante de una de las iglesias del antiguo pueblo de Belchite y no estaremos haciendo ninguna reconstrucción histórica. Únicamente estaremos documentando gráficamente los restos existentes de la actividad humana de épocas pasadas. Reconstruir implica ir más allá de la mera documentación. Reconstruir implica imaginar hipótesis. Reconstruir consiste en abrir ventanas para observar el pasado tal como pensamos que pudo ser en un determinado momento de la historia. Reconstruir de forma gráfica significa diseñar imágenes, ya sean estáticas o en movimiento, que recuperen el estado de objetos, contextos o estructuras del pasado según las hipótesis histórico-arqueológicas y artísticas propuestas por los creadores y creadoras de estas imágenes y por el resto del equipo de documentación que acompaña determinado proyecto. En este libro, para facilitar su lectura, utilizaré en muchas ocasiones de forma indistinta los términos imagen reconstructiva, reconstrucción visual, reconstrucción virtual, reconstrucción histórica o ilustración reconstructiva, pues creo que todos ellos hacen referencia a la representación visual del pasado y comparten metodología, aunque las técnicas gráficas, en ocasiones, sean diferentes. Me referiré fundamentalmente a reconstrucción virtual cuando hable de trabajos gráficos en 3D hechos mediante técnicas de la informática gráfica. Este tipo de trabajos, en cuanto a su concepción metodológica y científica, no se diferencian de las ilustraciones tradicionales o de las maquetas físicas y, por ello, he decidido tratar el diseño tridimensional como una más de las herramientas que quienes imaginamos el pasado de forma gráfica tenemos a nuestro alcance para hacer nuestro trabajo.
La reconstrucción gráfica del pasado, sin embargo, no es una disciplina estrictamente objetiva ni una ciencia exacta. Ya he mencionado previamente que la forma en la que imaginamos el pasado está atravesada por nuestro contexto y así ha ocurrido a lo largo de toda la historia: desde los temas que decidimos estudiar y representar al modo en el que estos se representan, desde quienes protagonizan las imágenes reconstructivas del pasado a sobre qué culturas ponemos nuestro interés. Si trabajamos con rigor, es decir, siendo transparentes con el proceso de trabajo y con la trasmisión de resultados, con humildad intelectual y honestidad académica, conscientes de nuestra falibilidad, podremos ofrecer una objetividad relativa que, siempre, estará marcada por la subjetividad de las decisiones que hayamos tomado. De este modo, la reconstrucción visual del pasado nos habla de nuestros sesgos y en este libro he querido ser consciente de ello. La historia de la reconstrucción gráfica del pasado está inserta en un contexto fundamentalmente patriarcal, eurocéntrico, colonial, machista, clasista y racista, y todos estos sesgos pueden observarse en muchas de las imágenes que miran al pasado. No he querido rehuir estos debates: al contrario, los he abordado cuando ha sido necesario a lo largo del libro. Yo, como escritor e ilustrador, también adolezco de muchos de estos sesgos que, en mayor o menor medida, determinan mi trabajo. Ser consciente de ellos me ayuda a intentar paliarlos, pero, sin duda, el lector o la lectora inteligentes podrán ver a lo largo de mi discurso ejemplos de aquello que pretendo criticar y desde estas líneas me disculpo cuando eso ocurra.
Por todo esto, quizá, mucha gente dirá ver ideología en este libro. Y es normal. La ideología es la forma en la que conformamos nuestra imagen del futuro, nuestra idea del mundo y, por ello, todos tenemos ideología y todo lo que hacemos está marcado por ella, aunque en ocasiones lo neguemos. Por ello no es posible separar la obra del artista como no lo es disociar la creación de imágenes del pasado de la ideología de sus creadores. A su vez, las imágenes que representan el pasado construyen imaginarios de futuro y, por lo tanto, crearlas supone también una responsabilidad. Tanto más importante es esto cuando el pasado, como alertó María Ángeles Querol, «se utiliza para validar situaciones o deseos del presente» (Querol Fernández, 2017: 52). Esto no significa que el rigor quede comprometido en las páginas que están por venir o en los proyectos de ilustración reconstructiva que se han llevado y se llevarán a cabo de nuestro pasado. Al contrario: ser conscientes y reconocer que nuestros trabajos están atravesados por la forma en la que concebimos el mundo nos hace más transparentes ante el público y, de algún modo, siempre y cuando mantengamos una metodología correcta, más rigurosos con nuestro trabajo.
Aunque he buscado ejemplificar cada capítulo con casos de reconstrucción gráfica de diferentes partes del mundo y asociados a culturas diversas, me he visto limitado por varias razones. En primer lugar, porque la historia de la ilustración reconstructiva se ha estudiado poco y, cuando se ha hecho, se ha abordado desde y para el mundo blanco, masculino y occidental. Esto, por supuesto, hace que existan muchos menos casos de reconstrucciones gráficas de culturas extraeuropeas y que la presencia femenina o de otras minorías se haya visto enormemente reducida o directamente eliminada hasta momentos muy recientes. En segundo lugar, mi campo principal de estudio como historiador del arte y arqueólogo, así como mi principal ámbito de trabajo como ilustrador, ha sido el mundo romano. Esto hace que muchos de los ejemplos que mejor conozco pertenezcan a este ámbito cultural, histórico y geográfico y que, por ello, Roma y el mundo romano estén muy presentes, siempre desde una perspectiva crítica, en este libro. Aun así, como ya he comentado previamente, me he esforzado en abrir el foco siempre que ha sido posible y en abordar la historia de la reconstrucción gráfica del pasado desde nuevos prismas con una perspectiva más amplia. Espero haber sido capaz.
Para que el discurso que presento en este libro sea didáctico pero también interesante y atractivo, he utilizado varios recursos que el lector y la lectora encontrarán de forma recurrente: imágenes que resultan indispensables para bucear en la historia de la reconstrucción histórica desde un punto de vista visual; citas literales de otros y otras profesionales que han sabido reflejar ideas y conceptos de forma mucho más precisa que lo que yo sería capaz de hacer[1]; oportunas alusiones a productos de los medios de masas –como el cine, el cómic, los videojuegos o las redes sociales– que permiten comprender por qué la representación del pasado es algo vivo; y ciertas licencias literarias que en algunos párrafos me han permitido dotar de vida a lo documental y aportar cierta frescura a la narración.
Lo que aquí planteo, si queréis acompañarme, es un amplio camino a través de la historia de la reconstrucción gráfica del pasado, pero, también, a través de sus luces y sus sombras, de las técnicas que han permitido llevar a cabo estos trabajos y de las huellas de su tiempo que, si se observa bien, pueden descubrirse en ellos. Comenzamos, en el capítulo uno, descubriendo por qué la imagen nos resulta tan impactante y cómo se construyó la idea de viajar en el tiempo, que está en el germen de toda reconstrucción visual del pasado. En el capítulo dos empezaremos nuestro propio viaje desde hace más de dos mil años para conocer los orígenes de este tipo de representaciones y abordaremos los primeros acercamientos a la reconstrucción con imágenes del pasado, siempre desde perspectivas de carácter fantasioso, propagandístico y presentista. Las primeras técnicas científicas de reconstrucción gráfica de la historia aparecen de la mano del movimiento ilustrado y en el capítulo tres abordaremos cómo se comenzó a trazar por entonces el hilo de grafito que unirá generaciones de artistas trabajando por una reconstrucción protocientífica del pasado. En el capítulo cuatro mostraremos cómo la política ha sido capaz de crear un falso pasado para adecuarlo a sus intereses y esto nos conducirá desde la pintura de historia del siglo xix hasta el presente, analizando lo que no es una reconstrucción histórica rigurosa. En el capítulo cinco pasaremos del plano a las tres dimensiones de la mano de las maquetas históricas reconstructivas que son las primeras reconstrucciones tridimensionales, adelantándose a los trabajos que hoy hacemos desde el ordenador. Ya en el capítulo seis mostraremos cómo se ha construido la arqueología virtual como disciplina que engloba la reconstrucción gráfica del pasado, con su metodología y normalización que hacen que hoy podamos hablar de trabajos científicos. En el capítulo siete viajaremos a través de las diferentes fases de creación de este tipo de proyectos de reconstrucción virtual, desde el planteamiento de objetivos a la difusión de los resultados, pasando por la creación de hipótesis y la representación de múltiples pasados. En el capítulo ocho nos enfrentaremos a los sesgos que nos han acompañado durante siglos a la hora de reconstruir de forma gráfica nuestra historia y hablaremos de las iniciativas que, con arrojo y valentía, están luchando desde el presente para derribarlos. La relación entre reconstrucción gráfica del pasado e IA se abordará en el capítulo nueve y permitirá reflexionar sobre las posibilidades y riesgos que vaticina esta incipiente relación casi distópica. Y, finalmente, el epílogo será una carta hacia delante que reflexionará sobre cómo seremos capaces de representar el pasado en el futuro.
La historiadora del arte Eugenia Tenenbaum escribió que «la historia del arte no es solo lo que es: también es lo que falta. Lo que nos cuentan, pero también lo que nos ocultan. Lo que damos por hecho y lo que nunca nos habíamos planteado» (Tenenbaum, 2023: 17). Creo que analizar el modo en el que hemos reconstruido de forma gráfica el pasado debe partir de la misma premisa: recuperar lo que falta, mostrar lo que se nos oculta, plantearnos lo que nunca nos habíamos planteado. Ir más allá y saber mirar a través de las imágenes del pasado reconstruido para aprender sobre ese pasado y sobre quienes nos lo contaron con lápiz o plumilla, con acuarela e ilustración digital, a golpe de pixel, con reconstrucción virtual tridimensional o –si acaso fuera posible– mediante técnicas de IA. Os invito a acompañarme en esta aventura que, estoy seguro, hará que a partir de ahora podáis observar las imágenes que reconstruyen nuestro pasado de forma completamente diferente.
[1] Con respecto al idioma de las citas literales, he preferido traducir al castellano aquellos textos cuyo original es en otro idioma para facilitar su mejor comprensión y accesibilidad, así como para no quebrar el ritmo de la lectura. En caso de que el lector o lectora quiera acudir al original, puede consultar la fuente referida en cada una de ellas.
1. Máquinas del tiempo para la arqueología
La arqueología es una ciencia profundamente visual. Comienza por lo visual cuando excavamos unidades estratigráficas y las diferenciamos por tonalidades, y continúa por lo visual cuando analizamos los objetos hallados en los diferentes contextos, pero también es visual cuando clasificamos estas piezas o cuando las exponemos y difundimos al público. La importancia de la imagen es innegable en nuestra relación con el pasado. Tanto es así que las imágenes del pasado, especialmente aquellas artísticas, condicionan nuestros estados de ánimo. Como recordaba Freedberg:
Las personas se excitan sexualmente cuando contemplan pinturas y esculturas; las rompen, las mutilan, las besan, lloran ante ellas y emprenden viajes para llegar hasta donde están; se sienten calmadas por ellas, emocionadas e incitadas a la revuelta. Con ellas expresan agradecimiento, esperan sentirse elevadas y se transportan hasta los niveles más altos de la empatía y el miedo (Freedberg, 2009: 19).
En una disciplina, la arqueología, caracterizada por la información fragmentaria, por los contextos compuestos por restos materiales de un pasado siempre incompleto, la pulsión por devolver su forma original a estos puzles no podía hacerse esperar. Sin importar la técnica, desde los orígenes de esta ciencia visual que es la arqueología, hemos intentado recomponer y recuperar esos fragmentos perdidos de las imágenes de nuestro pasado. La reconstrucción virtual existe, precisamente, para ayudar a imaginar completas esas imágenes que, de otro modo, serían incomprensibles para buena parte de la sociedad. Imaginemos un yacimiento arqueológico –por ejemplo, los restos de un castillo medieval– del que únicamente quedan unos pocos muros en pie y confusas cimentaciones entrecruzadas. Las técnicas de reconstrucción virtual permiten, a la postre, que lo que los arqueólogos y arqueólogas imaginan, después de concienzudas jornadas de estudio, se haga realidad ante los ojos de aquellas personas que no tienen la capacidad –adquirida por los profesionales de la materia tras mucho tiempo de estudio– de proyectar en su mente la visualización del estado original de ese antiguo espacio. Hasta este punto llega la importancia de imaginar y hacer imaginar el pasado: permite que todo el mundo entienda el entorno que le rodea, que todo el mundo comprenda esos espacios, opacos y misteriosos, antiguos y en apariencia insignificantes, que nos acompañan en el día a día si sabemos bien dónde mirar.
Quizá la manida y dudosa explicación de que conocer el pasado nos ayuda a no repetir los mismos errores en el presente no es demasiado útil para entender la importancia que ha tenido y tiene en la actualidad el estudio de nuestro patrimonio y de nuestra historia (Manacorda, 2008: 3). Quizás habría que reflexionar de forma más amplia sobre cómo conocer las sociedades del pasado nos ayuda no solo a explicarnos a nosotros mismos, sino también a vernos reflejados, a sentirnos reconocidos, a saber que somos parte de algo mucho más grande y, por lo tanto, que somos algo muy pequeño, frágil y, a la vez, casi omnipotente. Somos capaces de construir las mayores maravillas, las mejores obras de arte y, a su vez, de cometer las destrucciones más atroces y las más inimaginables masacres. Es esa fascinación por el ser humano y todo lo que le rodea y ha rodeado a lo largo de la historia la que hace que los restos que como especie hemos dejado en el planeta y, en particular, las imágenes que representan cómo fuimos en el pasado sean tan atractivas y cautivadoras.
Alan Sorell, artista británico que trabajó durante buena parte del siglo xx llevando a cabo ilustración arqueológica en Reino Unido, escribió que «las personas nunca han podido vivir sin arte, y la arqueología, que es el estudio de las personas y la interpretación de sus actividades del pasado, no puede considerarse adecuadamente sin él» (Sorrell, 1981: 21). Así pues, la relación entre la arqueología, el patrimonio, la historia del arte y la imagen es indisoluble.
Del DeLorean a la locomotora: los viajes al futuro
Y, sin embargo, no es lo mismo observar una imagen que vivirla. No es lo mismo estar ante una obra de arte, que te transporta al pasado, que encontrarte dentro de ella. Con la evolución de la tecnología gráfica y el auge de los dispositivos inmersivos, en muchas ocasiones presentes en nuestros propios bolsillos, se han multiplicado las posibilidades. La fotografía y el cine permitieron alcanzar un fotorrealismo inusitado en la representación del pasado. Los videojuegos, a modo de máquina del tiempo, posibilitan la interacción directa con entornos que representan enclaves y momentos que hoy nos parecen tremendamente lejanos. Pero ¿cómo hemos llegado a poder entrar en un museo o en una página web, en un cine o una videoconsola, y disponer de herramientas que nos permitan sentir que estamos realizando un viaje hacia el pasado?
El 25 de octubre de 1985 quedará marcado en la memoria de toda una generación. Es en esta fecha cuando Marty McFly se subió a un DeLorean modificado huyendo de un grupo de terroristas libios y acabó viajando en el tiempo a 1955. Comenzó de este modo una de las sagas del cine de ciencia ficción más míticas sobre paradojas temporales que hizo las delicias de quienes soñábamos con, alguna vez, descubrir el pasado de forma inmersiva. Esta pulsión por visitar en otro tiempo aquellos lugares que conocemos lleva presente con nosotros varias generaciones: desde los libros turísticos que reconstruyen la Antigua Roma sobre transparencias, que podemos encontrar en las tiendas de recuerdos de media Italia, hasta videojuegos como Assassin’s Creed Nexus (2023), que nos permite descubrir la Antigua Grecia o la Florencia renacentista, y, por supuesto, también las imágenes reconstructivas que pueden encontrarse en los paneles de museos y yacimientos arqueológicos. Todos ellos nos muestran la necesidad que existe en nuestra sociedad por conocer el pasado de forma gráfica, empapándonos de él –o de lo que pensamos que este es, ya lo discutiremos– a través de nuestros sentidos, especialmente del visual.
Es en este campo en el que nuestro trabajo como profesionales de la reconstrucción virtual va a ser decisivo: creamos imágenes que representan espacios, pero también eventos, del pasado basándonos en las fuentes históricas que consideramos más adecuadas para dar lugar a trabajos de carácter científico. Creamos obras de arte, pero no estamos haciendo ficción; diseñamos imágenes de carácter técnico, pero no estamos haciendo planos o manuales de instrucciones; construimos hipótesis históricas, pero no estamos redactando papers. Nuestro trabajo condensa y resume todo ello dando lugar a obras que son, a su vez, arte, técnica e historia, ilustraciones –y mucho más– de carácter científico que permiten al espectador viajar en el tiempo de la forma más certera que existe en la actualidad.
En Regreso al futuro (1985) Robert Zemeckis plantea un primer viaje en el tiempo al pasado, mostrándonos cómo fue la ficticia ciudad de Hill Valley, en California, treinta años antes del presente y, si nos lo preguntamos, quizá nosotros también hubiéramos viajado hacia atrás en el tiempo: por mi parte, estaría encantado de conocer cómo fue el centro de la Ciudad Eterna, la Urbs, en época de Augusto –probablemente nos íbamos a llevar una buena sorpresa al ver que en nada se parecía a la Roma que todos tenemos en mente cuando pensamos en la ciudad más famosa de la Antigüedad–.
Y pese a que cuando imaginamos los viajes en el tiempo se nos viene a la cabeza, con mucha facilidad, un viaje al pasado, esto no siempre ha sido así. De hecho, los viajes en el tiempo comenzaron imaginándose como viajes al futuro, nunca al pasado (Gleick, 2017: 36). Y no han estado siempre con nosotros.
Los viajes en el tiempo nacieron con las máquinas de vapor y es por eso por lo que también resulta muy adecuado que la tercera y última entrega de Regreso al futuro se cierre con una locomotora convertida en máquina del tiempo. Es prácticamente imposible encontrar un viaje en el tiempo anterior a la revolución industrial: desde la filosofía griega se ha reflexionado sobre la naturaleza del tiempo, pero no se llegaba a plantear la posibilidad de quebrarlo, de torcerlo o modificarlo, ni de visitar momentos anteriores al presente. Para Platón, el tiempo era «una imagen móvil de la eternidad» (De la Pienda, 2007: 11-26) mientras que para Aristóteles resulta un tanto extraño porque «una parte de él ya ha acontecido y no es, [mientras que] otra está por venir y no es todavía» (Aristóteles, 1995: 10). En la Antigüedad clásica el tiempo histórico se entendía, en la mayoría de las ocasiones, como algo cíclico, y así nos lo cuenta Hesíodo (Hesíodo, 2021: 106-201): el tiempo sería la sucesión infinita, en progresiva degradación, desde la estirpe de oro hasta la de hierro, pasando por la de plata, bronce y héroes. Se trata de una visión bastante pesimista de la historia que sitúa el presente en la Edad de Hierro, la más degradada, y aboga por una vuelta al pasado o, lo que es lo mismo, una renovación del ciclo que permita construir las esperanzas en una nueva edad dorada (Molina Vidal, 2015). Aquello de «cualquier tiempo pasado fue mejor» que la ciencia histórica desmintió hace tiempo pero que en ocasiones nos vuelve a martillear con el mismo ímpetu que imprimió en este mito el bueno de Hesíodo.
Los viajes en el tiempo al pasado no se concebían antes del siglo xix, o se concebían de forma muy diferente a como los entendemos ahora. Podemos imaginar a Odiseo y a Eneas visitando los infiernos en sus respectivos poemas épicos y pudiendo hablar allí con personajes célebres del pasado. Quizá descender al Hades fuera su única forma de viajar hacia atrás en el tiempo. Tampoco viajar al futuro parece que les interesara demasiado: el futuro aparecía reflejado en los vaticinios de sibilas, profetas y adivinos, pero siempre era un futuro de carácter personal o que reflejaba, de forma más o menos difusa, el buen o mal porvenir de quien lo consultaba, de su estirpe o de su pueblo. Pero el mundo que la gente imaginaba era aquel que habían heredado de sus padres y estos, a su vez, de sus abuelos, y este sería el mundo que heredarían sus hijos. Cada generación imaginaba a la anterior en el mismo plano tecnológico y no se planteaba cuál sería el futuro de la vida cotidiana en varias generaciones (Gleick, 2017: 47) y, por supuesto, tampoco lo representaba visualmente.
Será, como decimos, el siglo xix el que abrirá las puertas a la imaginación de viajar en el tiempo y, durante décadas, serán únicamente viajes al futuro. El optimismo de la razón y la ilustración, la fuerza de la máquina de vapor y la velocidad del ferrocarril, hasta entonces inusitada, tendrán también un efecto impresionante en la imaginación de escritores y artistas, que empezarán a diseñar las primeras máquinas del tiempo. En un cuento de 1849, Mellonta Tauta, Edgar Allan Poe relata cómo ha encontrado en una botella las cartas de una mujer que viaja en el globo Skylark y que escribe… ¡desde el 2848! Esto permite a Poe imaginar qué pensaría esta mujer del futuro de la ciencia, la filosofía y las costumbres de su época, comparándolas con las –ficticias– de mil años después. Sin embargo, y aunque existen otros ejemplos, no sería hasta 1895 cuando H. G. Wells publique su Máquina del tiempo y, de este modo, abra el camino a todo un género que durante las décadas –y, aventuro, siglos– posteriores espolearía la imaginación de las mentes más inquietas.
El cambio de centuria fue espectacular. Aunque en España sufrimos una fuerte depresión generalizada –reflejada en la literatura y las artes– por la pérdida de las últimas colonias y se constató que no éramos ningún Imperio –¡qué necesidad!–, el resto del mundo occidental caminaba a un paso diferente y el futuro era fresco, luminoso, veloz, mecanizado.
Declaramos que el esplendor del mundo se ha enriquecido de una belleza nueva: la belleza de la velocidad. Un automóvil de carrera con su vientre ornado de gruesas tuberías, parecidas a serpientes de aliento explosivo y furioso… un automóvil que parece correr sobre metralla, es más hermoso que la Victoria de Samotracia. […] Para los moribundos, para los inválidos y para los prisioneros, puede ser bálsamo de sus heridas el admirable pasado, ya que el porvenir les está prohibido. ¡Pero nosotros no, no le queremos, nosotros los jóvenes, los fuertes y los vivientes futuristas! (Marinetti, 1909).
En un mundo espoleado por las máquinas, el movimiento futurista usurpó el modo en el que Wells u otro de sus contemporáneos, Asimov, entendían con optimismo y con perspectiva crítica –pero sin la violencia verbal de Marinetti y los suyos– el futuro. Estos escritores que, como Verne, se adelantaron a su tiempo, entendían el futuro como un tiempo hipotético, completamente distinto de lo anterior y con un optimismo tecnológico inusitado, pero, a su vez, también intuían que podía dar lugar a profundas desigualdades sociales, similares a las que les rodeaban en aquellos momentos, y usaron estas ficciones para criticarlas en sus obras.
En este contexto, Wells imaginó un aparato a modo de pequeño reloj con un armazón metálico, bujías, palancas y varillas que permitiría viajar hacia el futuro. Su máquina fue antecesora de otras como el DeLorean de Regreso al futuro del que ya hemos hablado o la cabina telefónica –TARDIS– de la famosa serie Dr. Who (1963) y comenzó a sembrar la idea de que, por qué no, el tiempo, al igual que el espacio, eran transitables.
Edith Nesbit: pionera de los viajes al pasado
¿Y qué ocurre con la otra dirección? ¿Cuándo comenzamos a imaginar los viajes al pasado, aquellos que anteceden, en cierto modo, a nuestras reconstrucciones virtuales científicas? Fue en este caso una mujer, Edith Nesbit, quien por primera vez imaginó viajes en el tiempo para descubrir el pasado (Gleick, 2017: 197-199). Nesbit vivía en Well Hall, Eltham, en el sudeste de Londres, cuando escribió –ocultando su nombre de mujer– La Historia del Amuleto (1909), una novela que iba a cambiar la forma en la que entendemos los viajes al pasado. Y me gustaría destacar lo curioso que resulta que este cambio no venga de la mano del género de la ciencia ficción, sino del de la fantasía: Nesbit, que escribía novelas infantiles con una capacidad imaginativa desbordante, precede e influye a fenómenos literarios como Las Crónicas de Narnia (1950) y Harry Potter (1997). Me gusta pensar que, en cierto modo, las reconstrucciones virtuales que llevamos a cabo hoy día no solo son hijas de la ciencia ficción –pues trabajamos con tecnologías punteras que solo hubieran podido soñar los escritores de finales del xix–, sino también de la fantasía, de esa capacidad de imaginar mundos infinitos y plasmarlos en papeles y pantallas.
En La Historia del Amuleto, cuatro niños encuentran en una tienda de antigüedades de Londres un extraño artefacto egipcio que funciona como un portal temporal que les hace visitar lugares históricos como Egipto o Babilonia. Nesbit estaba fascinada por el país del Nilo y trazó esta aventura con ayuda de su amigo, el egiptólogo Ernest Wallis Budge, que desde 1883 trabajaba para el Museo Británico, a quien acabó dedicando el libro. Pero no pensemos solo en los viajes en el tiempo como experiencias estéticas y de entretenimiento, ajenas a la realidad. Frecuentemente los viajes en el tiempo han servido para reflexionar sobre el presente, y también encontramos esto en el libro de Nesbit: en un momento dado, la reina de Babilonia es testigo –invirtiéndose la ventana temporal– del Londres victoriano y de las condiciones de la clase trabajadora y se sorprende de que los pobres londinenses estén en peores condiciones, incluso, que sus esclavos. Esto también nos permite comenzar a pensar que, quizá, las reconstrucciones virtuales que diseñamos hoy día pueden ser vehículos para pensar y repensar nuestro tiempo, entenderlo, criticarlo, cuestionarlo y transformarlo.
La posibilidad de viajar en el tiempo al pasado había quedado construida, pues, de la mano de una escritora socialista y de un egiptólogo a comienzos del siglo xx. Ahí es nada. Esta aventura tendría su reflejo posterior en la ficción, por ejemplo en la serie animada de los años sesenta Peabody’s Improbable History, en la que un perro dotado de la capacidad de habla y su inseparable compañero, Sherman, utilizarían una máquina del tiempo para visitar personajes y eventos famosos. Tal fue su éxito que en 2013 se convirtió en largometraje con Las aventuras de Peabody y Sherman y en 2015 en una serie animada de Netflix.
Las ficciones que, normalmente capítulo a capítulo, nos trasladan a diferentes momentos de la historia, no han dejado de cosechar éxitos apabullantes: desde la ya mencionada Dr. Who a la española El Ministerio del Tiempo (2015), pasando por la saga de videojuegos Assassin’s Creed (2007) –donde gracias al Animus, una suerte de camilla futurista, podemos viajar al pasado–, todas ellas tienen en común desarrollar nuestra fascinación ya no solo por conocer el pasado, sino por vivirlo. Esto es fundamental porque construye en el presente el contexto perfecto para que las experiencias científicas de reconstrucción virtual, ya sea plasmadas en imágenes o audiovisuales, en aplicaciones de realidad virtual o en forma de maquetas tradicionales, consigan conectar con la sociedad.
Distanciarnos del pasado
Llegados a este punto debemos hacer un inciso para bajar los pies a tierra, aunque resulte muy tentador perdernos en la fantasía romántica de viajar en el tiempo. El trabajo de la ciencia histórica es fascinante, pero requiere ser conscientes de que existen unas normas que garantizan el rigor, también cuando construimos historia de forma gráfica, y que iremos desgranando en los próximos capítulos. Entre ellas, y aunque lo resaltaremos más adelante, es fundamental protegernos contra el peligro de la nostalgia, entendida como un deseo de regreso a un pasado mejor, edulcorado y deformado desde los prismas del presente. La nostalgia está muy vinculada con visiones neoconservadoras que pueden llegar a hacernos creer que somos el pasado que estudiamos. No, no somos visigodos, ni otomanos ni mayas. No somos isleños del estrecho de Torres ni celtas. Tampoco ainus del Japón ni, por supuesto, romanos. Estas culturas, estos pueblos, nos precedieron en distintas partes del mundo y, como tal, debemos estudiarlos, comprenderlos y aprehenderlos, pero es conveniente no cultivar orgullo patriótico hacia ellos. No nos vinculan directamente situaciones personales ni políticas con ellos y utilizarlos en marcos nacionalistas está más cerca de la construcción de mitos que de la exploración rigurosa del pasado.
En este libro voy a intentar mostrar cómo es posible diseñar herramientas que construyan empatía desde el presente hacia los pueblos del pasado dejando de lado empujes nostálgicos. Sustituiremos las exaltaciones presentistas por el aprendizaje empático y veremos cómo se puede construir vínculos con aquellas culturas que nos precedieron desde la imagen creada con criterios históricamente rigurosos.
Para ello tendremos que ser críticos al observar los usos que se hace en el presente de nuestra historia y entender, sobre todo, que estudiar el pasado no es reivindicarlo. Os pongo un ejemplo. El 22 de diciembre de 2024, el influencer Jordi Wild anunció en sus redes sociales el Dogfight Wild Tournament Tertium Mortis, «Tercera Muerte» como traducía el propio Jordi, que presentó como «el evento más brutal y sangriento de internet»[1]. Más allá de los problemas que existieran con la declinación del latín –ya que, en rigor, debería haber sido Tertia Mors–, este evento de lucha libre hacía apología de la violencia más extrema declarándose «inspirado» en el Coliseo y acompañando la presentación con un vídeo cargado de tópicos visuales del mundo romano: gladiadores, legionarios, columnas y anfiteatros. No entraremos todavía a valorar cómo construimos la imagen colectiva del pasado, lo veremos más adelante, pero resulta interesante un pequeño debate que surgió a raíz del sonado anuncio.
El arqueólogo y divulgador Néstor F. Marqués reflexionó en redes sobre cómo se estaba utilizando la Antigua Roma para justificar un espectáculo violento y rápidamente le recriminaron: «¡pero si te gustan los romanos!». Más allá de que resulte muy discutible que los romanos fueran más o menos violentos que otras culturas del pasado, este comentario dio pie a explicar que la función del historiador y divulgador no es aspirar a ser romano ni a estar de acuerdo con la violencia de los espectáculos romanos. Que lo importante es transmitir la historia de la Antigua Roma como, gracias a los estudios histórico-arqueológicos, pensamos que fue y con respeto hacia lo que ocurrió, pero sin reivindicar en el presente el modo de vivir del pasado[2].
Y es que resulta muy importante entender que podemos disfrutar, fascinarnos y emocionarnos estudiando historia, aprendiendo de las culturas que nos precedieron, sin necesidad de validar o justificar lo que estas llevaron a cabo en su momento. Se puede fantasear con máquinas del tiempo y estudiar los combates gladiatorios sin querer recuperarlos de ningún modo y se puede, también, criticar aquellos espectáculos que intentan revivir una violencia con la que podemos no comulgar en el presente. Este es el tipo de distancia necesaria con el pasado para que los estudios rigurosos puedan ser, dentro de lo posible, cercanos a la objetividad.
Viajes en el tiempo: investigación y divulgación histórico-arqueológica
Dicho esto, volvamos a los viajes en el tiempo y hagámoslo valorando cómo se han utilizado en el presente para construir vínculos rigurosos con el pasado. Porque sí, más allá de la fantasía y la ciencia ficción, de esas primeras novelas que cimentaron todo un género literario y audiovisual, los viajes en el tiempo son una herramienta muy interesante para transmitir conocimiento histórico.
Conviene en este sentido resaltar cómo ya en 1998, en la prehistoria de la arqueología virtual como disciplina, el investigador José Julián Prieto apuntaba que el disfrute de reconstrucciones virtuales en 3D en internet
[es] uno de los campos menos explotados de este entorno, en parte por las ya comentadas carencias [refiriéndose a la lentitud de la red] que posee la actual infraestructura para transmitir los enormes ficheros gráficos que hacen falta para dotar a nuestro mundo virtual de una apariencia aceptable, y en parte porque es un campo que la arqueología no ha empezado a explotar hasta hace poco tiempo (Prieto Vinagre, 1998: 204).
El artículo, tremendamente curioso por ser en cierto modo bastante certero con sus predicciones, se titulaba: «Internet, la máquina del tiempo: la reconstrucción virtual de lugares arqueológicos», y analizaba la potencialidad de la red de redes para crear entornos que permitieran desarrollar verdaderas ventanas al pasado gracias a las reconstrucciones virtuales en 3D. De algún modo Prieto eligió la metáfora de la máquina del tiempo como el vehículo comunicativo más certero para hablar de reconstrucciones virtuales en el entorno de internet.
Pero regresemos a un momento más cercano al presente. En enero de 2021 se estrenó un nuevo programa en La 2 de la televisión pública española producido por LACOproductora y diseñado por Isaac Alcántara, David Omar y Juan Jesús Botí, más conocidos como el colectivo de divulgación Ad Absurdum, e inspirado en el ya clásico Órbita Laika, con el que compartiría la dirección de Aitor Gutiérrez. Este nuevo programa buscaba convertirse en un referente de la divulgación histórica en televisión, dedicando cada capítulo a una temática y en el que historiadores, divulgadoras, historiadoras del arte, arqueólogos, etc., aportarían pequeñas píldoras de conocimiento histórico explicadas de forma accesible y rigurosa para todos los públicos. El nombre del programa remite a una saga de ficción de la que ya hemos hablado: El condensador de fluzo –pues así se llama el programa– hace referencia al componente que posibilita los viajes en el tiempo en Regreso al futuro, integrado dentro del DeLorean. Se trata, en realidad, de una traducción incorrecta de la expresión flux capacitor
