Videojuegos y educación - Belén Mainer Blanco - E-Book

Videojuegos y educación E-Book

Belén Mainer Blanco

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Beschreibung

Este libro es el resultado de una investigación novedosa sobre la naturaleza del videojuego como producto de transformación cultural y sobre los aprendizajes que adquieren los jugadores a través del potencial formativo de tres géneros narrativos: juegos de integración, rol y puzles. Los videojuegos, como parte de la industria del ocio y del entretenimiento, constituyen el sector más productivo tanto en términos económicos como en número de seguidores y en horas de consumo. Asimismo, son elementos tecnológicos punteros, facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos. Sin olvidar todos estos aspectos, presentamos un estudio que apunta a una teoría del videojuego sustentada por su propia tradición histórica y alimentada por un humanismo clásico que reaviva y adapta contenidos válidos procedentes de diferentes disciplinas.

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Grupo de investigación

El texto que presentamos ha sido elaborado por un equipo de investigadores pertenecientes a la Facultad de Comunicación de la Universidad Francisco de Vitoria en el marco del proyecto «Testeo y valoración del potencial de enseñanza de los videojuegos a través de los géneros narrativos: capacidad de empoderamiento de las personas como agentes de transformación y de cambio en su comunidad».

El equipo está formado por estudiosos de Teoría del Videojuego, Narrativa Digital, Comunicación, Ingeniería Informática, Metodología de Investigación, Teoría Literaria, Filosofía, Creatividad y Geografía Cultural y Humana. Se trata, por tanto, de un trabajo interdisciplinar y transversal firmado por Belén Mainer Blanco (IP del proyecto), Consuelo Martínez Moraga, Elena Pedreira Souto, Pedro Gómez Martínez, Pablo Medina Gallego, Borja Barinaga López, Manuel Casal Balbuena, Javier Davara Torrego, Héctor Puente Bienvenido, Diego Haro Gázquez (UCM) y Gabriel Peñas Rodríguez.

 

Este libro es el resultado de una investigación novedosa sobre la naturaleza del videojuego como producto de transformación cultural y sobre los aprendizajes que adquieren los jugadores a través del potencial formativo de tres géneros narrativos: juegos de integración, rol y puzles.

Los videojuegos, como parte de la industria del ocio y del entretenimiento, constituyen el sector más productivo tanto en términos económicos como en número de seguidores y en horas de consumo. Asimismo, son elementos tecnológicos punteros, facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos. Sin olvidar todos estos aspectos, presentamos un estudio que apunta a una teoría del videojuego sustentada por su propia tradición histórica y alimentada por un humanismo clásico que reaviva y adapta contenidos válidos procedentes de diferentes disciplinas

Colección:

Digital

Director:

Francisco J. Bueno Pimenta

Comité científico asesor:

Javier Barraca Mairal

Mauro Jiménez Martínez

M.ª Antonia Labrada Rubio

Belén Mainer Blanco

Wilfredo Rincón García

David Torrijos Castillejo

© 2019 Belén Mainer Blanco, Consuelo Martínez Moraga y Héctor Puente Bienvenido de la coordinación

© 2019 Los autores de sus textos

© 2019 Editorial UFV

Universidad Francisco de Vitoria

Ctra. Pozuelo-Majadahonda, km 1,800

28223 Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Tel.: (+34) 91 351 03 03

[email protected]

Imagen de portada: imagen de Child of Light

Diseño de cubierta: Cruz más Cruz

Primera edición: diciembre de 2019

ISBN edición impresa: 978-84-17641-68-9

ISBN edición digital: 978-84-17641-69-6

ISBN edición ebook: 978-84-18360-72-5

Depósito legal: M-37495-2019

Impresión: Pulmen, S.L.L.

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con la autorización de los titulares de la propiedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y ss. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.

Esta editorial es miembro de UNE, lo que garantiza la difusión y comercialización de sus publicaciones a nivel nacional e internacional.

Este libro puede incluir enlaces a sitios web, gestionados por terceros y ajenos a EDITORIAL UFV, que se incluyen solo con finalidad informativa. Las referencias se proporcionan en el estado en que se encuentran en el momento de la consulta de los autores, sin garantías ni responsabilidad alguna, expresas o implícitas, sobre la información que se proporcione en ellas.

Impreso en España – Printed in Spain

CONTENIDO

PRESENTACIÓN

I. JUGAR CON SENTIDO

1. Introducción

2. Tecnología disruptiva, pedagogía disruptiva. ¿Universidad disruptiva?

3. Ilustración teórica del proyecto

4. Bibliografía

II. INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE GÉNERO EN EL VIDEOJUEGO

1. El género narrativo

2. El género narrativo en el videojuego

3. El género jugable

4. Síntesis

5. Bibliografía

III. EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGO

1. Educación y didáctica en el videojuego

2. La narración colectiva y su poder didáctico

3. El juego como reflejo sociocultural

4. Juegos de simulación para la educación militar

5. Del juego para las élites al juego popular. Educar jugando y educar para crear

6. Discurso y didáctica del videojuego. Los pioneros exploran nuevos límites

7. Educación, simuladores y videojuegos

8. Una curiosa contradicción: los juegos serios o Serious Games

9. Variantes educativas asociadas al videojuego. El concepto de gamificación

10. Límites didácticos del videojuego

11. Bibliografía

IV. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

1. Pertinencia

2. Hipótesis

3. Objetivos

4. Metodología

5. Resultados esperados

6. Bibliografía

V. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

1. La teoría de la autodeterminación y el papel de la motivación intrínseca en el aprendizaje. El inventario de motivación intrínseca postexperimental

2. Diseño experimental, trabajo de campo y tratamiento de datos

3. Análisis de los resultados

4. Bibliografía

VI. LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN FUTURAS

1. Competencia en comunicación lingüística

2. Competencia matemática y competencias en ciencia y tecnología

3. Competencia digital

4. Competencias sociales y cívicas

5. Conciencia y expresiones culturales

6. Aprender a aprender

7. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

8. Bibliografía

9. Ludografía

EPÍLOGO

PRESENTACIÓN

Fuente: El periplo del héroe. Imagen propia.

Los videojuegos, como elementos facilitadores en la producción y mejora de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos, así como en sus vinculaciones con procesos de transformación cultural y tecnológica más amplios, son un tipo de contenidos que han crecido como ningún otro medio en cifras de recepción y consumo, convirtiéndose en uno de los canales de comunicación y producción mediática que más penetración tiene tanto en número de seguidores como en horas de consumo promedio.

Como vaticinó De Kerckhove (1997), los videojuegos y sus producciones derivadas (contenidos generados por el usuario) son un tipo de medios interactivos que representan nuevas formas de comunicación y abarcan un gran potencial de entretenimiento y fin educativo. Algunas cuestiones han producido una profusa literatura y numerosos debates entre aproximaciones narratológicas (Murray, 1997; Tosca, 2009), y ludológicas (Aarseth, 1997) o sociológico-situacionistas (Pearce, 2009; Mayra, 2009; Taylor, 2006), que reivindican un nuevo enfoque y técnicas propias por las particularidades del medio.

Debido a la creciente ubicuidad del juego y a la emergencia de los dispositivos lúdicos que fomentan el aprendizaje, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de prácticas culturales en contextos cotidianos y de aprendizaje (Hjorth, 2011). En este sentido, la interpretación formativa que el siglo XXI hace de los videojuegos resulta de especial interés.

Las aproximaciones a los videojuegos y aprendizajes siempre se han caracterizado por partir de una necesidad educativa, subsumiendo al dispositivo videolúdico como una mera herramienta al servicio del proceso de aprendizaje. Este tipo de aproximaciones, si bien son de interés, condicionan e invisibilizan las particularidades del videojuego y tienden a no considerar elementos clave que condicionan un tipo de experiencias concretas como las motivaciones derivadas de elementos, como el género concreto del videojuego o el sistema de diseño mecánico e inmersivo presente en el dispositivo, que tiene un impacto crítico sobre el proceso lúdico-pedagógico imbricado con el contexto sociocultural de práctica y consumo.

Por ello, utilizando la metáfora del viaje del héroe, el libro narra nuestro propio periplo investigativo. Se parte de la aldea del héroe y se sigue la estructura de la aventura heroica tal y como la analizó Campbell (1949) en el monomito, el modelo básico de la mayor parte de los relatos épicos occidentales, ampliamente descrito en el influyente trabajo El héroe de las mil caras.

Partir desde un camino diferente, invirtiendo el foco de atención, fue el inicio de una aventura inesperada y distinta a nuestro mundo conocido. Necesitábamos abarcar las diversas identidades narrativas inherentes a los diferentes géneros de videojuegos. Este hecho nos llevó a una situación con numerosos matices y facetas: por un lado, no queríamos abandonar el foco inicial centrado en el potencial del videojuego como medio facilitador del aprendizaje, pero tampoco podíamos obviar aquello que hace del videojuego lo que es frente a otros medios de corte narrativo clásico: una narrativa que emerge de la interacción de uno o varios jugadores con unas mecánicas programadas por el diseñador, esto es, una narrativa cocreada y viva.

Desde la perspectiva de los Game Studies, este libro responde a uno de los campos de investigación prioritarios de la Universidad Francisco de Vitoria en 2018: videojuegos y aprendizaje.

Así, en el marco de las Ciencias Sociales Humanas, el proyecto se aproxima al estudio y testeo del potencial de los videojuegos como medio de aprendizaje. Y, para ello, aborda el potencial formativo de tres géneros narrativos en los videojuegos —juegos de integración, rol y puzles— para la adquisición de aprendizajes.

En este sentido, el proyecto trazará una investigación cualitativa y cuantitativa, innovadora en el campo de los Game Studies, que ha permitido la comprobación formativa de los géneros narrativos y su relación con la adquisición de habilidades por los usuarios cuando juegan.

El proyecto «Testeo y valoración del potencial de enseñanza de los videojuegos a través de los géneros narrativos: capacidad de empoderamiento de las personas como agentes de transformación y de cambio en su comunidad» ha sido desarrollado por el equipo multidisciplinar Grupo de investigación sobre usos formativos e identidad narrativa de los videojuegos en el campo de las Ciencias de la Comunicación de la Universidad Francisco de Vitoria.

El gran potencial de la investigación reside en la reflexión multidisciplinar y transversal de los aspectos clave de la narración y el aprendizaje en videojuegos, para lo cual está integrado por investigadores de diversas áreas y disciplinas: estudiosos de la Teoría del Videojuego, Narrativa Digital, Comunicación, Ingeniería Informática, Metodología de Investigación, Crítica Literaria, Filosofía, Creatividad y expertos en Geografía Cultural y Humana.

Es un trabajo interdisciplinar desarrollado por los autores de los capítulos del libro: Belén Mainer Blanco (IP del proyecto), Consuelo Martínez Moraga, Elena Pedreira Souto, Pedro Gómez Martínez, Pablo Medina Gallego, Borja Barinaga López, Manuel Casal Balbuena, Javier Davara Torrego, Héctor Puente Bienvenido, Diego de Haro Gázquez y Gabriel Peñas Rodríguez.

I

JUGAR CON SENTIDO

Consuelo Martínez Moraga y Elena Pedreira Souto

1. INTRODUCCIÓN

Desde su nacimiento, a principios de la década de 1970, los videojuegos se han convertido en una gran industria internacional que abarca todo tipo de sectores, desde el tradicional tecnológico, dada su condición, hasta el económico, social y cultural. Actualmente, según los datos de 2018 del Informe Económico de la Sociedad Española de Videojuegos (AEVI), la industria de los videojuegos en España representa el 14,3 % del sector de edición, el 9,6 % del sector de producción audiovisual (cine, vídeo, televisión y música), el 3,8 % del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2 % del sector de las telecomunicaciones. «La industria de los videojuegos equivale al 0,11 % del PIB español», es decir que, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos, «se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y que, por cada empleo generado por la industria de los videojuegos, se crean 2,6 en otros sectores».1 En 2018, el sector de los videojuegos generó 1.530 millones de euros en España, sumando la venta física, que supuso un total de 850 millones de euros, y la venta online, que ascendió hasta los 680 millones de euros, como podemos observar en el gráfico.

Fuente: Anuario AEVI, 2018. Imagen 2_Aevi_1.

La tendencia positiva iniciada en 2014 se mantiene, siendo los mejores resultados desde el año 2009. Además, supone un incremento de facturación del 12,6 % respecto a las cifras obtenidas en 2017. Con 16,8 millones de videojugadores, estamos ante una actividad practicada por personas de todas las edades y con una presencia de mujeres cada vez mayor, según los datos del Instituto Nacional de estadística (INE), referidos al porcentaje de individuos que jugó a videojuegos en España durante el tercer trimestre de 2018.2

«Los jóvenes se han adaptado rápidamente a la nueva realidad que les ofrecen los videojuegos, gracias, entre otros, a la estética, la jugabilidad y la belleza que ofrecen» (López Becerra, 2011).. Las relaciones que se han generado en torno al videojuego lo han convertido en uno de los hijos predilectos de una generación etiquetada por los demógrafos con diversos nombres: generación transmedia, generación Z, posmilenial o centenial, iGeneration, que incluye a los nacidos desde mediados de 1990 hasta mediados del 2000, que aprenden y se expresan a través de multitud de herramientas audiovisuales y que ya están en las aulas universitarias (Escribano, 2013).

Fuente: Anuario AEVI, 2018. Imagen 3_Aevi_2.

Para servir y preparar a esta generación, la universidad debe tomar conciencia de su misión y de la realidad y adaptarse al desafío de los nuevos tiempos, de una nueva sociedad y de un nuevo paradigma educativo. No es nuestro propósito quedarnos en este libro en un empirismo superficial que nos lleve a un utilitarismo o a un practicismo asfixiante. Lo que pretendemos es analizar el contexto en el que nos movemos, entenderlo, poner de manifiesto los valores de nuestra institución universitaria, establecer relaciones críticas entre el pasado y el presente y extraer conclusiones sobre las que continuar reflexionando. Y todo ello sin perder de vista una de las manifestaciones comunicativas, estéticas, narrativas y culturales más importantes que ha sido sistemáticamente ignorada por la academia: los videojuegos. Estos deben ser considerados un reflejo de la cultura de la sociedad en la que están inmersos (Planells, 2015: 8).

2. TECNOLOGÍA DISRUPTIVA, PEDAGOGÍA DISRUPTIVA. ¿UNIVERSIDAD DISRUPTIVA?

Es un hecho que, en los últimos años, la tecnología ha transformado nuestra forma de estar en el mundo y eso afecta a parcelas cruciales de nuestras vidas: educación, comunicación, relaciones interpersonales. Las llamadas tecnologías emergentes innovadoras, disruptivas, con capacidad de crear o transformar las industrias y decisivas para el desarrollo de la humanidad, apuntan en educación a importantes cambios que vienen de la mano de los teléfonos inteligentes, las realidades aumentadas, la gamificación, los MOOC (Massive Online Open Courses), las clases invertidas (flipped clasrrom) o los videojuegos (Ramírez, 2014). Estas tecnologías emergentes exigen, análogamente, pedagogías emergentes definidas como «el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje» (Adell y Castañeda, 2012:15).3

Quienes nos formamos como alumnos en las últimas décadas del siglo XX e impartimos clase en la universidad del siglo XXI, vivimos un primer avance tecnológico con el paso de la pizarra y la tiza al ordenador y al PowerPoint; del manual de la asignatura o los apuntes fotocopiados del profesor a los archivos subidos en PDF al aula virtual; de la bibliografía en papel a la búsqueda y selección de información por internet. La Declaración de Bolonia, promotora de la transformación universitaria más importante desde el siglo XIX, señaló en la década de 1990 que era necesario desarrollar Europa fortaleciendo, entre otras, su dimensión tecnológica y así se ha venido haciendo. Aquella primera aplicación a la educación de tecnologías procedentes de distintos sectores siguió, en términos generales, el curso de la curva de Gartner que, desde 1995, analiza la evolución del mercado tecnológico.

La curva caracteriza la progresión típica de las tecnologías tras su lanzamiento a través de dos periodos: el primero es de excesivo entusiasmo, impulsado por exageraciones vacías y especulativas acerca de lo que va a suponer la aplicación de la tecnología; el segundo, un periodo de desilusión, al que le sigue la consolidación de la tecnología a lo largo del tiempo y su adopción tras la implementación de mejoras para su buen rendimiento. Una lección importante del modelo de Gartner es que no se debe invertir en tecnología solo por las expectativas que esta genera, pero tampoco debe ignorarse la tecnología solo porque se compruebe que no está a la altura de las primeras expectativas generadas (Linden y Fenn, 2003). «Es fácil caer en la trampa de creer que las innovaciones de hoy van a cambiar radicalmente la manera de enseñar y aprender de mañana, es importante mantener un cierto grado de escepticismo hacia las promesas de cambios revolucionarios. La historia nos lo ha enseñado una y otra vez» (Cuban, 2001, citado por Adell y Castañeda, p. 19).

En el caso de la educación, la tecnología tiene que evolucionar unida a sus aplicaciones didácticas y adaptarse a la complejidad del contexto actual: sociedad global, sociedad del conocimiento, ubicuidad, etc. Desde su nacimiento en el siglo XI de la mano de las escuelas monacales y catedralicias y en torno a los estudios de Filosofía y Teología, la universidad ha ido adaptándose a sociedades que demandaban otro tipo de preguntas y respuestas más acordes a los nuevos tiempos culturales, políticos y tecnológicos. Desde el siglo XIX, se han distinguido por un carácter funcionarial, un gobierno burocrático, una fuerte orientación profesionalizante y un modelo pedagógico que responde a la clase impartida magistralmente por el docente mientras los alumnos asisten con cierta regularidad a las aulas (Mora, 2004). El Espacio Europeo de Educación Superior supone un revulsivo para el modelo tradicional de enseñanza: propone resultados de aprendizaje a través de nuevas metodologías docentes y la formación de futuros profesionales competentes en el manejo de la infraestructura tecnológica y en la gestión del conocimiento (Castells, 1999).

La globalización —que permite el acceso al conocimiento de otras culturas, formas de vida y valores— y la existencia de las redes de comunicación a través de las cuales se intercambia información desde cualquier parte del mundo, permiten superar las distancias temporales y geográficas para poner en contacto grupos sociales, comunidades e instituciones en un mismo tiempo. En este sentido, la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información, celebrada en Ginebra en el año 2005, declaró que «la sociedad del conocimiento debe comprenderse no solo como una sociedad que se quiere comunicar de otra manera, sino que busca compartir un saber. Desde esta perspectiva, se trata entonces de una sociedad del saber compartido y del conocimiento, que tiene en cuenta la pluralidad, la heterogeneidad y la diversidad cultural de las sociedades» (Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información. Ginebra, 2003-Túnez, 2005). Los alumnos y la sociedad demandan una formación en consonancia con las mutaciones profundas que envuelven nuestro contexto histórico y exigen que la universidad, en concreto los docentes, los encargados de aplicar los cambios, se adapte a él so pena de verse convertida en una institución obsoleta (Mora, 2004).4

Según el informe Horizon 2019,5 las instituciones de educación superior están desarrollando activamente nuevas estrategias para repensar cómo cumplir su misión. El repensamiento se enfoca a cómo conseguir que, a través de la tecnología, el estudiante construya una educación a su medida dirigida al mercado laboral en la que papel del profesor pase de transmisor de conocimientos a facilitador o mediador de información a través de la incorporación de experiencias dinámicas. La expansión de los datos generados por cada vez más entornos digitales ofrece a las instituciones la oportunidad de obtener una información muy amplia para evaluar, medir y documentar el aprendizaje de una población diversa de estudiantes. Para adaptarse a este nuevo modelo de enseñanza, es fundamental la planificación y la evaluación docente, la revisión de cursos y programas por parte de la institución para aprovechar las herramientas digitales, la creación de equipos de diseño instruccional y la colaboración con profesionales del campo del aprendizaje. El modelo futuro también requiere un rediseño del entorno físico, espacios de reunión sincrónicos o, a más largo plazo, espacios que combinen mundo real y virtual, personas y máquinas a través de la realidad extendida (XR).

Según dicho informe, las tecnologías más importantes para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa serán, a corto plazo, el aprendizaje móvil y las tecnologías analíticas; a medio plazo, la realidad mixta y la inteligencia artificial; y, a largo plazo, el blockchain y los asistentes virtuales.

Para cuando estas tecnologías se incorporen a las aulas, la generación transmedia, Z, posmilenial o centenial, sea cual sea el nombre, ya estará en gran medida familiarizada con ellas porque los videojuegos vienen utilizándolas desde hace años. Pensemos en el fenómeno Pokémon GO, juego de realidad aumentada basado en la localización que, gracias a la ubicuidad del teléfono inteligente y a su tendencia a reconfigurar las prácticas culturales, ha permitido que una tecnología existente desde hace más de diez años salga de las consolas de los videojuegos y se popularice (Keogh, 2016).

Respecto a las tecnologías analíticas, Game Analytics es un observatorio importante para el desarrollo y la investigación de juegos. Históricamente, el desarrollo de juegos no se ha basado en datos, pero los beneficios de adoptar y adaptar los análisis para informar de la toma de decisiones en todos los niveles de la industria son cada vez más conocidos y aceptados.6 La llegada de los juegos en línea ha posibilitado que casi todos los dispositivos de juego envíen información a través de la red. Monitorizar el comportamiento y los gustos de los consumidores ha obligado a expandir la variedad y calidad de las ofertas del mercado. Los desarrolladores obtienen información a través del software del cliente y estos datos de telemetría determinan la implementación de las mejoras que deben realizarse en el juego.7

La International Data Corporation (IDC) predice que el mercado de realidad mixta, aumentada y virtual se expandirá y aumentará de 9000 millones de dólares a 215 000 para el 2021. En el sector de la medicina o de la industria automotriz se trabaja con escenarios interactivos de entrenamiento inmersivo con elementos de aprendizaje, y se simulan ambientes del mundo real para una capacitación más segura de los profesionales. La industria de los videojuegos ha aprendido mucho desde que en 2014 comenzó a experimentarse con estas tecnologías. El avance ha sido intenso en el sector educativo, y el límite de las posibilidades, como suele decirse, depende de la imaginación.

La Inteligencia Artificial (IA) en videojuegos se refiere a la tecnología que permite pensar, evaluar y actuar para llegar a una meta o cumplir un propósito. Se utiliza para producir la ilusión de inteligencia en los Personajes No Jugadores (PNJ) y se ha desarrollado en videojuegos de acción, aventura, combate o juegos de estrategia en tiempo real. La IA se programa para todos los escenarios posibles y también está involucrada en el equilibrio entre la dificultad del juego y la habilidad del jugador. Más recientes son las incursiones de la industria del videojuego en asistencia virtual. La primera es Sam, desarrollada por Ubisoft, que responde consultas relacionadas con fechas de lanzamiento, títulos de videojuegos y ofrece estadísticas y consejos para mejorar las habilidades de los jugadores. La tecnología blockchain se concibe como un nuevo modelo de negocio basado en la compraventa de vidas y subidas de nivel, y tiene aplicaciones lúdicas como CryptoKitties. Más allá de las transacciones comerciales, la forma de distribuir, compartir y verificar los títulos y las credenciales académicas se basará en la tecnología blockchain. De hecho, en 2019, nueve universidades ya han puesto en marcha el programa piloto del MIT.8

Las tecnologías que acabamos de mencionar, en efecto, producirán una ruptura brusca de los usos y costumbres actuales en el entorno universitario, se impondrán y desbancarán los modelos de hoy. Ahora bien, el repensamiento de lo que supone la llegada de la tecnología y de la pedagogía disruptivas no debería efectuarse únicamente en clave de eficacia. Se impone una reflexión sobre el efecto de este nuevo paradigma en la configuración de la identidad de la persona y en el ámbito de sus relaciones con el otro y con la realidad. Nadie soporta indefinidamente las prácticas vacías de sentido.

La misión de la universidad debería fundamentarse en razones universales que garanticen su condición natural y motivada, no convencional o aleatoria. En nuestra universidad, la formación del estudiante viene inspirada por nuestra misión como universidad católica que no mira al alumno «como un intelecto desarraigado al que transmitir diversos saberes en orden a su mera formación profesional, sino como una persona en la unidad de todas sus dimensiones y facultades» (Agejas, 2013: 15).

3. ILUSTRACIÓN TEÓRICA DEL PROYECTO

El libro que presentamos pretende ser coherente con esta misión. Ofrecemos aquí los resultados del proyecto «Testeo y valoración del potencial de enseñanza de los videojuegos a través de los géneros narrativos: capacidad de empoderamiento de las personas como agentes de transformación y de cambio en su comunidad» adscrito al grupo estable de investigación sobre usos formativos e identidad narrativa de los videojuegos, en el área de las Ciencias de la Comunicación de la Universidad Francisco de Vitoria. El proyecto se planteó de modo experimental como una investigación cualitativa y cuantitativa —metodología innovadora en el campo de los Game Studies— para testear el potencial de los géneros narrativos en los videojuegos como medio de un verdadero aprendizaje transformador del alumno. Se alejaba así de un aprendizaje técnico, útil y aplicado que permite fabricar instrumentos y dominar recursos, sino que ayuda al alumno a obtener una visión profunda y sapiencial del mundo y del ser humano, que aporta respuestas antropológicas, epistemológicas, éticas y de sentido. En consonancia con nuestra misión, el objetivo final del proyecto, orientado a la formación del alumno universitario que ya utiliza y —previsiblemente, por los datos que hemos mostrado arriba— utilizará los videojuegos como una metodología importante para su formación, no es dotar al alumno de una formación profesional de alto nivel, sino prepararlo para desentrañar la realidad y comprender el mundo, para que asuma con responsabilidad su proyecto de vida, para que se desarrolle plenamente como persona y sirva al bien común de la sociedad en la que vive (Lacalle, 2014).

Consideramos el videojuego como un medio de aprendizaje en el que basar nuevas y fecundas experiencias, reflejo de la cultura de la sociedad en la que están inmersos, y entendemos el posicionamiento de la Teoría del Videojuego dentro del marco de las Ciencias Sociales y Humanas. Cierto es que el espíritu de la segunda mitad del siglo XX, impulsado por el cientifismo y por el escepticismo posmoderno, ha invocado una conciencia utilitarista desalentadora, y las investigaciones en este área reflejan los esfuerzos e interés de sus autores por controlar, medir y cuantificar la realidad. La pérdida del sentido humanístico, la hiperespecialización, la ideología política y el primado de lo funcional parecen haber llegado también a las Humanidades y a las Ciencias Sociales para formular teorías imbuidas de positivismo, funcionalismo y otros reduccionismos (historicismo marxista, sociología positivista o psicología conductista, entre otros). Nuestra atención se dirige, en cambio, a una teoría de signo universalizadora y unitaria.

Los estudios realizados sobre videojuegos plantean cuestiones de orden conceptual y funcional, y se aprecia en ellos cierta falta de especificidad. La teoría del videojuego se siente como una disciplina nueva que carece de tradición descriptiva y teorética, de ahí que imite o beba de otras ciencias, falte un corpus unitario y, por lo tanto, se perciba con dificultad la validación de sus conclusiones. Entre nuestros intereses principales están revisar los saberes acerca de qué son y cómo se construyen los videojuegos y profundizar en su conocimiento y posibilidades, por ejemplo, como medio de aprendizaje. En este sentido, no nos podemos olvidar de estudios como los de Justine Cassell y Henry Jenkins, Steven Poole, George Kosmetzsky, Lubomír Doležel, Janet Murray, Espen Aarseth, Jesper Juul… La ventaja de estas interrelaciones permite un enriquecimiento de la razón y encontrar su lugar en el conjunto de saberes.

En el proyecto que nos ocupa en este libro, a través de los juegos Flat Heroes, Child of Light y Thomas Was Alone, hemos valorado la aptitud formativa de tres géneros narrativos: los juegos de integración, los RPG o juegos de rol y los puzles. El arte de narrar, como uno de los ejercicios más arraigados en el ser humano, comparece en estos tres videojuegos para mostrarnos sus estrategias y peculiaridades como estructuras fundamentales que hablan del comportamiento del juego de cara a la formación del usuario. Pongamos el ejemplo de Thomas Was Alone para tratar de explicar nuestra visión del género a partir de sus elementos constitutivos particulares.

Thomas Was Alone es un videojuego de plataformas y puzles creado por Mike Bithell. Nació como un juego de navegador basado en Flash en octubre de 2010 y, entre 2012 y 2014, se expandió a Microsoft Windows y OS X, se versionó para PlayStation 3, PlayStation Vita, Linux, Xbox One, PlayStation 4 y Wii U y también se lanzó para iPad, iOS y Android. Está dividido en diez capítulos con diez fases cada uno. Cuenta la historia de varios personajes —cuadriláteros de colores— dotados de nombres, personalidades y capacidades diferentes. Es necesario que el jugador combine las habilidades de cada personaje para concluir el juego. Cada figura debe encajar en un lugar de sus dimensiones para ir desplazándose en el espacio y en el tiempo.

Bithell basó el juego en el concepto de amistad