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¿CONOCES LA MAGIA DE ZELDA? LA PANTALLA ES SOLO EL COMIENZO Zelda es, junto con Mario, la gran creación del legendario Shigeru Miyamoto. Si Mario es la diversión pura, Zelda es el espíritu aventurero que todos llevamos dentro. Sirve, además, de escaparate en el que Nintendo expone las virtudes de cada una de sus consolas. Este volumen repasa de forma exhaustiva la historia de la saga, su evolución desde The Legend of Zelda hasta Tears of the Kingdom, y su enorme impacto en la industria del videojuego. Porque, aunque todos los juegos tienen una historia, solo uno es le yenda.
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Seitenzahl: 426
Veröffentlichungsjahr: 2024
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© Francisco Javier Brenlla Duarte, 2024.
Director de contenidos: Salvador Fernández Ros.
Diseño interior y de cubierta: Luz de la Mora.
Imágenes: Nico Hofmann / Wikimedia Commons; Jan Graber / Wikimedia Commons; Felipe García Mora.
© de esta edición digital: RBA Libros y Publicaciones, S. L. U., 2024. Diagonal, 189 - 08018 Barcelona.
www.rbalibros.com
REF.: OBDO391
ISBN: 9788411329224
Composición digital: www.acatia.es
Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escrito del editor cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra, que será sometida a las sanciones establecidas por la ley. Todos los derechos reservados.
Índice
PORTADILLA
UNA LEYENDA EN LA VANGUARDIA CREATIVA
CRONOLOGÍA COMPARADA
PARTE 1. EL JUEGO SE CONVIERTE EN AVENTURA
THE LEGEND OF ZELDA
ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK
PARTE 2. LA AVENTURA SE CONVIERTE EN LEYENDA
A LINK TO THE PAST
LINK’S AWAKENING
PARTE 3. REVOLUCIÓN EN TRES DIMENSIONES
OCARINA OF TIME
MAJORA’S MASK
PARTE 4. LEYENDAS DE BOLSILLO
ORACLE OF SEASONS Y ORACLE OF AGES
FOUR SWORDS Y THE MINISH CAP
PARTE 5. VIENTOS DE CAMBIO
THE WIND WAKER
PHANTOM HOURGLASS Y SPIRIT TRACKS
PARTE 6. A LA SOMBRA DE OCARINA OF TIME
TWILIGHT PRINCESS
SKYWARD SWORD
PARTE 7. REEVALUANDO LA IDENTIDAD DE LA SAGA
DESAFÍOS DE NUEVA GENERACION
A LINK BETWEEN WORLDS
PARTE 8. UN NUEVO CONCEPTO DE LIBERTAD
LA EXPLOSIÓN DE LOS MUNDOS ABIERTOS
BREATH OF THE WILD
PARTE 9. EL FUTURO DE ZELDA
UNA SENSACIÓN VIRAL
TEARS OF THE KINGDOM
ZELDA FACTS
LOS CREADORES
LOS PERSONAJES
LOS MEJORES OBJETOS
CRONOLOGÍA INTERNA
VENTAS Y PUNTUACIONES
THE LEGEND OF ZELDA. Una historia en imágenes (1986-2009)
EVOLUCIÓN DE LINK
EL MUNDO
LAS MAZMORRAS
LOS OBJETOS
LOS JEFES
LOS MINIJUEGOS
THE LEGEND OF ZELDA. Una historia en imágenes (2006-2023)
EVOLUCIÓN DE LINK
ZELDA EVOLUCIONA
LEYENDAS REINVENTADAS
NUEVAS FORMAS DE JUGAR
MOMENTOS INOLVIDABLES
AVENTURAS ALTERNATIVAS
NOTAS
En 2002, Nintendo recurrió a uno de los eslóganes más populares de su dilatada trayectoria para promocionar la siguiente entrega de una de sus sagas más emblemáticas: «Todo juego tiene una historia. Solo uno es una leyenda». En la mayoría de contextos, esa clase de lema sonaría arrogante; pero pasada ya más de década y media desde el debut de The Legend of Zelda en Famicom (la versión japonesa de la consola Nintendo Entertainment System), muy pocos podían cuestionar la legitimidad de la afirmación. Porque fue precisamente aquel primer juego, estrenado en 1986 junto a un periférico para disquetes que permitía guardar los progresos entre partida y partida, el que inició una nueva corriente para las aventuras. El que salvó las distancias entre consolas y ordenadores para empezar a dejar atrás los productos diseñados para sesiones rápidas, todavía inspirados por recreativas.
Durante días y días, los usuarios peinaron cada palmo del enorme reino de Hyrule, cruzando bosques, remontando ríos e intentando sobrevivir dentro de laberintos llenos de monstruos y enigmas. Combatiendo en tiempo real con su espada y usando artilugios como un arco, un bumerán, bombas para abrir boquetes en muros o una vela para quemar arbustos sobre entradas a cuevas. The Legend of Zelda pudo no ser en sentido estricto el primer juego de mundo abierto, pero sí fue uno de los más importantes a la hora de codificar y popularizar una clase de inmediatez en la exploración y el combate que tardarían en ofrecer los decanos del rol virtual. A diferencia de ellos, Zelda no estaba tan influenciado por Dragones y mazmorras como por las excursiones de su creador, Shigeru Miyamoto, que buscó evocar las mismas sensaciones de misterio y asombro que recordaba de su juventud.
Así que, si bien la primera secuela —The Adventure of Link (1987)— generó opiniones algo más dispares al cambiar la perspectiva aérea por una lateral que buscaba plasmar combates más acrobáticos, cuando llegó el momento de saltar a la siguiente generación de consolas con Super Nintendo, millones de ojos se volvieron a dirigir hacia el equipo de Miyamoto. Y no hubo decepción alguna: con una historia más épica, puzles más elaborados y dos mundos paralelos que explorar, A Link to the Past (1991) sacó todo el partido a la máquina de 16 bits y marcó un nuevo estándar para el género de aventuras. Una proeza en cierto modo igualada por Link’s Awakening (1993), entrega que se tuvo que adaptar a una consola portátil de especificaciones mucho más modestas como Game Boy y que, sin embargo, volvió a maravillar no solo honrando sus batallas y rompecabezas, sino también expandiendo los horizontes narrativos al dar más peso a los personajes secundarios.
La mayoría de las sagas soñarían con tener un recorrido comparable al de Zelda en su primera década, y sin embargo, fue en la segunda cuando llegó su hito más importante. Con el estreno de Ocarina of Time (1998), Hyrule, además de volverse más sofisticado y absorbente gracias a las tres dimensiones que permitía dibujar Nintendo 64, fue testigo de una de las odiseas más trascendentales del medio. El viaje hacia la madurez de su protagonista —que, siendo apenas un niño, recorría el reino conociendo diferentes culturas para regresar años después, ya como adulto, a enfrentarse a un futuro caído en desgracia— marcó un punto de inflexión en el sector de los videojuegos, ya que sirvió como faro en el ajuste al nuevo paradigma tecnológico por resolver de manera ejemplar —y todavía vigente— los desafíos planteados por los complejos entornos poligonales.
Ocarina of Time enseñó a diseñadores y jugadores cómo explorar la tercera dimensión, e incluso la cuarta, introduciendo dos eras y los ciclos de día y noche, algo que su secuela, Majora’s Mask (2000), llevaría al siguiente nivel al atraparlos dentro de un bucle temporal. Tres días, repetidos una y otra vez antes de que el fin del mundo reiniciase todo, añadían un nuevo tipo de presión y también servían como vehículo para conocer mejor que nunca a los personajes. Sus rutinas, sus anhelos y sus miedos. Si bien en términos de ventas Nintendo 64 supondría cierto varapalo para una compañía que vio cómo Sony empezaba a dominar el mercado de consolas con PlayStation, el legado del Héroe del Tiempo fue incuantificable. El protagonista de estas dos aventuras marcó un punto de inflexión que no solo proyectaría una sombra sobre infinidad de juegos, sino también sobre sus propios sucesores
Esto lleva a 2002, y a The Wind Waker, el título ya orgullosamente autoproclamado como «leyenda». Con estilizados gráficos similares a dibujos animados, y un gran océano que surcar en bote relevando a las praderas por las que habían cabalgado los usuarios de Nintendo 64, la entrega ideada para inaugurar la nueva generación de Zelda en GameCube fue uno de los anuncios más controvertidos de su época. El tiempo, de nuevo, sería clave. Aunque, en este caso, no tanto por contarse como una mecánica central, sino por servir para reivindicar la valentía de Eiji Aonuma, director del proyecto y sucesor de Miyamoto al frente de la saga. Aonuma pasaría de leer incontables críticas a ver cómo los años hacían crecer la apreciación por su apuesta. Twilight Princess (2006), la entrega creada expresamente para satisfacer a los que reclamaban el siguiente Ocarina, sería recibida con vítores, grandes críticas y mejores ventas, pero también dejaría una huella más difusa en la industria.
Nintendo se vio con un problema tan fácil de detectar como difícil de solucionar. Hacer lo mismo una y otra vez podía traducirse en éxito, pero impedía ese impacto que había hecho de Ocarina y sus antecesores juegos que marcaran tendencia en vez de seguirla. Así que Miyamoto y Aonuma cedieron la batuta a Hidemaro Fujibayashi, un diseñador que había empezado su carrera en Capcom, pero se había legitimado como experto en Zelda tras dirigir las entregas de Game Boy Color (Oracle of Seasons y Ages) y Game Boy Advance (The Minish Cap). Su primer intento para una plataforma casera sería Skyward Sword (2011), pensado para aprovechar al máximo los controles por movimiento que caracterizaron a la consola Wii. El relevo de GameCube permitió luchar blandiendo el mando como si fuese una espada y, si bien la versión de Twilight Princess para dicha consola ya había probado la idea, fue en Skyward Sword donde más se puso al frente, detectando —y exigiendo— sacudidas con mayor precisión.
El juego se convirtió en el enésimo éxito crítico y comercial de la franquicia, pero no todos apreciaron con el mismo entusiasmo el nuevo combate o el hecho de que los niveles se diseñasen para avanzar de prueba en prueba, con el cielo sobre Hyrule, ahora recorrido a lomos de un pájaro gigante, brindando pinceladas muy limitadas de exploración no lineal. En Nintendo tuvieron que volver a la pizarra y replantearse qué significaba Zelda. Cuáles de las convenciones debían sobrevivir, cuáles debían ser dejadas atrás y cuáles debían recuperarse.
En 2013, A Link Between Worlds llegaría a la portátil Nintendo 3DS con un mapa basado en el de A Link to the Past, pero dejando que los jugadores eligiesen el orden de las mazmorras alquilando los objetos importantes en una tienda. Sin embargo, fue Breath of the Wild (2017), la siguiente entrega liderada por Fujibayashi, la que de verdad marcó el mayor antes y después desde Ocarina of Time.
Gracias a un mundo abierto sin direcciones ni barreras, este juego para Wii U y Switch volvería a ofrecer la clase de aventura que no solo admiraban los fans de Zelda, sino el medio en general. Fue un heredero espiritual de la primera entrega, donde la posibilidad de escalar cualquier muro o montaña, y las elaboradas simulaciones físicas usadas para resolver situaciones de mil y una maneras, dieron vida a una experiencia mucho más plástica e inmersiva.
Breath of the Wild se convirtió en un fenómeno viral y multiplicó varias veces las ventas de cualquier entrega previa. ¿Y cómo suceder a semejante fenómeno? Pues redoblando aún más en esa flexibilidad.
Estrenado en 2023, Tears of the Kingdom regresaría al mismo Hyrule añadiendo decenas de islas en el cielo, cuevas subterráneas y un gran abismo en las profundidades; todo ello para explorar fusionando objetos para crear otros nuevos, e incluso construyendo vehículos personalizados. Porque al borde de las cuatro décadas, Zelda sigue siendo mucho más que una ambientación o unas mecánicas concretas. Es el viaje que nunca se detiene, pero todavía consigue seguir sorprendiendo con sus pasos.
Hitos de ZeldaHitos del videojuego
›Shigeru Miyamoto ficha por Nintendo.
1977›Nace Atari 2600, la primera consola de videojuegos de éxito.
›Se lanza The Legend of Zelda para Famicom.
1986›Se estrena Metroid, un juego de plataformas que rompía abiertamente con la linealidad.
›Se publica Zelda II: The Adventure of Link.
1987›Se estrena la saga Final Fantasy, que acabaría popularizando el rol japonés en todo el mundo.
›Se publica The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo (Super Famicom en Japón).
1991›Nace Sonic, mascota e icono de SEGA.
›Street Fighter II sienta el patrón de los juegos de lucha.
›Se lanza Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, referente de las aventuras gráficas.
›Aparece The Legend of Zelda: Link’s Awakening, juego para Game Boy, la exitosa consola portátil de Nintendo.
1993›Nace DOOM, padre de los shooters en primera persona.
›Se estrena la saga de fútbol FIFA, la más longeva de entre las deportivas.
›Se estrena The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Es el juego mejor valorado de la historia (99 en Metacritic).
1998›Un gran año de videojuegos con clásicos de acción como Half-Life o Metal Gear Solid, que introduce el subgénero del sigilo; el RPG Baldur's Gate o Resident Evil 2, el referente del terror de supervivencia.
›Nintendo lanza Majora’s Mask, secuela de Ocarina of Time.
2000›Sony lanza PlayStation 2, actualmente la consola más vendida de la historia.
›Se comercializan Oracle of Seasons y Oracle of Ages.
2001›Nintendo lanza GameCube y Microsoft, Xbox, esta con Halo como gran reclamo.
›Llega a PlayStation 2 GTA III, el juego de mundo abierto que definió el género sandbox.
›Debuta The Legend of Zelda: The Wind Waker, que se caracteriza por su estilo visual de dibujos animados.
2002›Se lanza The Elder Scrolls III: Morrowind, que estableció un estándar en los juegos de rol en mundo abierto.
›Se publica Four Swords Adventures.
›Aparece The Minish Cap para Game Boy Advance.
2004›Sony debuta en el sector portátil con PlayStation Portable (PSP).
›Se publica Twilight Princess como juego de lanzamiento para Wii y de despedida para GameCube.
2006›PlayStation 3 sale a la venta. Es la tercera consola de sobremesa de Sony.
›The Legend of Zelda: Phantom Hourglass debuta en la consola portátil con doble pantalla Nintendo DS.
2007›Se publican Call of Duty: Modern Warfare, que reinterpretó el género de los shooters bélicos en primera persona, y Halo 3, exponente del momento de mayor éxito y relevancia de la marca Xbox en la historia.
›The Legend of Zelda: Spirit Tracks se publica en Nintendo DS.
2009›Nace la saga Souls con Demon’s Souls, juegos de fantasía oscura caracterizados por su enorme dificultad.
›Se lanza un juego del género sandbox que conquistará el mundo: Minecraft.
›Se estrena Skyward Sword, que destaca por los precisos controles por movimiento en Wii.
›También se publica Ocarina of Time 3D, remake con gráficos mejorados para Nintendo 3DS.
2011›Se lanzan dos de las obras más influyentes de la época moderna de los videojuegos: Skyrim y Dark Souls.
›Se lanza The Wind Waker HD en Wii U.
›Nintendo estrena A Link Between Worlds en Nintendo 3DS.
2013›Es el año del lanzamiento de las consolas PlayStation 4 y Xbox One.
›Nintendo y Koei Tecmo se alían para lanzar el spin-offHyrule Warriors, un juego de tipo musou repleto de referencias a la saga principal.
2014›Rockstar publica en PlayStation 4 y Xbox One Grand Theft Auto V, éxito masivo durante varios años gracias al boom de GTA Online.
›Nintendo 3DS recibe otro remake, Majora’s Mask 3D, y el Zelda multijugador Tri Force Heroes.
2015›The Witcher 3: Wild Hunt se alza como Mejor Juego del Año en The Game Awards.
›Se lanza Metal Gear Solid V, entrega de mundo abierto y última con Hideo Kojima al frente.
›Nintendo lanza Twilight Princess HD en Wii U.
2016›Año del lanzamiento del fenómeno para móviles Pokémon GO.
›Nintendo estrena Breath of the Wild al mismo tiempo que la consola Switch. También es el último juego que publica en Wii U.
›A final de año se lanza la expansión de dicho juego, La balada de los elegidos.
2017›Es el año de algunos de los mejores títulos de la década, con nombres como Super Mario Odyssey, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn o Resident Evil 7, entre otros.
›Nintendo publica un remake de Link’s Awakening en Switch.
›Se estrena otro spin-off de la saga que mezcla elementos propios con una jugabilidad basada en el ritmo musical: Cadence of Hyrule.
2019›Lanzamiento de distintos dispositivos de realidad virtual, como Oculus Rift S, Oculus Quest y las Valve Index.
›Google lanza Stadia, plataforma de juego en la nube que acabaría siendo un fracaso.
›FromSoftware lanza Sekiro: Shadows Die Twice, que acaba siendo el Juego del Año en The Game Awards.
›Se lanza el segundo musou de la saga, Hyrule Warriors: Age of Calamity.
2020›Sony y Microsoft se preparan para otro asalto y lanzan sus consolas de nueva generación: PlayStation 5 y Xbox Series X/S, respectivamente.
›Se publican The Last of Us: Parte II y Half-Life: Alyx.
›Nintendo publica Skyward Sword HD en Switch.
2021›Abre las puertas el parque temático de Nintendo en Osaka, Japón.
›Switch recibe la última entrega de la saga hasta la fecha: Tears of the Kingdom.
2023›Varias sagas legendarias vuelven con fuerza: Super Mario Bros. Wonder, Final Fantasy XVI, Resident Evil 4 Remake, Baldur’s Gate III, Street Fighter 6 y un nuevo Mortal Kombat, entre otros.
Los inicios no tan humildes de una saga que triunfó desde el primer momento. Con apenas dos títulos, Zelda estableció los fundamentos de las aventuras de acción, y lo hizo con una facilidad pasmosa a pesar de su alto nivel de experimentación. Y es que la creatividad iba pareja a un diseño de juego minucioso, con mucho ensayo y error detrás.
Febrero de 1986 (Japón)
Agosto de 1987 (Estados Unidos)
Noviembre de 1987 (Europa)
Tras cuatro décadas de aventuras, hay una razón por la que Nintendo se permite seguir usando una y otra vez personajes como Link —héroe mudo de ropa verde—, Zelda —princesa en apuros que a veces también arrima el hombro— y Ganon —villano con forma porcina o de humano según el juego—. La reiteración argumental nunca ha sido un escollo importante porque el objetivo principal de Zelda no era realmente contar historias. Al menos no en el sentido en el que muchos otros juegos se preocupan por contarlas. Para su creador, Shigeru Miyamoto, la clave siempre ha estado en el mando y la interacción, en los descubrimientos y la satisfacción del progreso. The Legend of Zelda solo merecía ese nombre si el jugador era el verdadero protagonista.
Es una filosofía que se entiende mejor sabiendo que este diseñador empezó a trabajar en Nintendo no para crear videojuegos, sino juguetes. A su contratación en 1977, el nombre de la compañía aún se asociaba a la producción de cartas, juegos de mesa, artilugios electrónicos y máquinas recreativas. Fue precisamente un fracaso de estas últimas lo que le brindó la oportunidad de iniciar una fulgurante carrera. Tras ilustrar el exterior de varias cabinas, trabajo clave para dar una forma tangible y atractiva a ideas que los simplistas gráficos de la época no podían representar en pantalla, Miyamoto recibió el encargo de diseñar también el contenido de su interior: en concreto, un juego nuevo para dar otro propósito a las dos mil cabinas del matamarcianos Radar Scope (1979) apiladas en un almacén estadounidense por falta de demanda.1 Nintendo necesitaba algo fresco, una perspectiva diferente, no el enésimo juego de deportes o disparos.
Y Miyamoto se lo dio: en 1981, Donkey Kong revolucionó los salones recreativos con las peripecias de Jumpman, un carpintero que escalaba edificios, saltaba sobre barriles y daba martillazos para rescatar a su amada de las garras de un gorila. No solo fue el título más exitoso de Nintendo hasta entonces, también el inicio de una nueva era: la de los juegos de plataformas que pronto dominarían el mercado. El propio Miyamoto diseñaría varios de ellos, como la secuela Donkey Kong Jr. (1982), donde Jumpman se rebautizó como Mario; o Mario Bros. (1983), donde el carpintero —ahora fontanero— estuvo por primera vez acompañado de su hermano Luigi. Estos juegos «atléticos», como solía denominarlos su creador, tenían ideas propias, nuevos enemigos, habilidades y obstáculos que superar, aunque compartían una restricción común: la acción siempre se limitaba a una pantalla. Así que, llegada la mitad de esa misma década, necesitaban evolucionar.
Del cartucho al disquete
Esta evolución, no obstante, no se dio en las recreativas. Animada por los buenos resultados, en 1983 Nintendo se había introducido de lleno en el mercado doméstico de Japón con Family Computer —comúnmente abreviada Famicom—. Fue su primera consola de cartuchos intercambiables, y un nuevo éxito gracias tanto a las adaptaciones caseras de Donkey Kong y Mario Bros. como al lanzamiento de muchos otros proyectos inéditos. Más tarde rediseñada y renombrada para Occidente como Nintendo Entertainment System (NES), esta máquina de 8 bits también estaba llamada a desempeñar un papel clave en otros territorios, sobre todo el estadounidense, aunque no lo haría hasta finales de 1985, o ya 1986 en el caso de Europa.
En otras circunstancias, un desfase así podría haber implicado fracaso. Pero a NES el destino le deparaba una suerte muy diferente, ya que pronto apareció en su catálogo un título que representaba el siguiente paso evolutivo en el videojuego: Super Mario Bros. (1985), un juego de plataformas donde los jugadores podían correr de izquierda a derecha mientras la cámara los seguía, revelando niveles expansivos sin necesidad de cambiar de pantalla. Aunque la técnica no era nueva, puesto que llevaba años siendo implementada en juegos de disparos o carreras como el arcade de motos Excitebike (1984) —también del equipo de Miyamoto—, Super Mario marcó un antes y después. La aplicó en un contexto de gran precisión y libertad en el movimiento, además de con un diseño mucho más variado en retos y denso en secretos.
El «atletismo» de los juegos «plataformeros» alcanzó nuevas cotas y enganchó a una cantidad de jugadores sin precedente —vendió la friolera de cuarenta millones de copias—, consolidando a NES como un fenómeno de masas. Super Mario inició una hegemonía sobre el mercado de consolas que Nintendo no perdería hasta una década después. Y, sin embargo, a pesar de esa trascendencia, en su origen no fue diseñado para iniciar una nueva época, sino para cerrar la anterior. Porque, meses antes de la llegada de NES a otros continentes, la compañía ya trabajaba en Famicom Disk System, un lector de disquetes acoplable a la Famicom japonesa que permitiría ejecutar juegos más grandes, con mejor calidad de sonido y posibilidad de guardar datos, alargando así su vida varios años antes de pensar en un relevo más convencional.
Esta intersección entre sistemas llevó al equipo liderado por Miyamoto a trabajar simultáneamente en dos juegos: uno para despedir el cartucho, el ya mencionado Super Mario Bros., y otro para dar la bienvenida al disquete. Lo curioso es que este segundo proyecto, que un día sería The Legend of Zelda, fue el que empezó primero su gestación. Inspirado por películas de aventuras como En busca del arca perdida (1981) y la creciente popularidad en Japón de juegos basados en la exploración de laberintos como The Black Onyx y The Tower of Druaga (ambos de 1984), Miyamoto quiso dejar atrás la idea del «atletismo» para hacer algo más complejo: una aventura con espadas, magia y desafíos intelectuales que resolver en el camino hacia tesoros ocultos.
Materializarla llevaría tiempo, así que, entre tanto, comenzó la producción de Super Mario Bros., que acabó siendo prioritario. Pero Zelda no se llegó a interrumpir y la doble gestación tuvo ventajas como ideas que saltaban entre proyectos: las barras de fuego que debía esquivar Mario en los castillos, por ejemplo, nacieron como obstáculo de Zelda. Además, con el estreno de Famicom Disk System fechado para 1986, Zelda tendría más espacio para evolucionar y encontrar su forma ideal. Al principio, de hecho, se planteó con enfoque multijugador, limitado a la creación y resolución de mazmorras. Pero había poco de aventura en una propuesta como esa, así que el concepto se benefició del desarrollo más largo y fue revisado a fondo.
Un mundo lleno de peligros
y descubrimientos
Ninguna crónica sobre la creación de The Legend of Zelda estaría completa sin tratar cómo la infancia de Miyamoto terminó influyendo en el espíritu de la obra, incluso si no siempre fue la intención. Criado en una zona rural de Kioto, el joven Shigeru disfrutaba saliendo de excursión y explorando el campo japonés. Bordeaba lagos y se asomaba a las cuevas sin saber qué vería. Una vez, se armó de valor y entró en una, linterna en mano, maravillándose al descubrir el acceso a otra incluso más profunda en su interior. Fue una sensación que nunca olvidó y que, al volver a él mientras trabajaba en Zelda, le llevó a abandonar el modo multijugador para centrarse en los misterios de las mazmorras y, más adelante, en todo el mundo a su alrededor.
Al principio, la Montaña de la Muerte —cordillera hyliana que reaparecería en múltiples entregas de la saga— no iba a ser más que un decorado, con sus picos adornando el horizonte que saludaba al jugador tras emerger de una mazmorra y al dirigirse a otra. Pero el disquete tenía mucha más capacidad que el cartucho de Super Mario Bros., y la idea de explorar fuera de los laberintos sonaba emocionante, así que aparecieron los bosques y los lagos. Pronto el juego se convirtió en una aventura. El reenfoque encauzó Zelda hacia un formato más abierto, aunque no sin fricciones. «La primera vez que enseñé un prototipo temprano, no tuvo éxito —recordaba Miyamoto en una conferencia para desarrolladores (GDC) en 2007—. La gente se confundía, no sabía cuál era el objetivo, cómo moverse de nivel en nivel, ni siquiera cómo resolver los puzles. Me dijeron: “¿Por qué no haces solo una ruta a través de la mazmorra? Sin caminos alternativos”».
La respuesta de Miyamoto fue tan atrevida como sorprendente: «Los ignoré: en vez de hacer que fuese más fácil de entender, decidí quitarles la espada». Un poco de contexto: en el primer Zelda, a la pantalla inicial con el título seguía una explicación del objetivo principal. El malvado Ganon había robado uno de los tres fragmentos de la Trifuerza, poder divino del que dependía el bienestar del mundo, y el jugador, en la piel del héroe Link, debía encontrar ocho piezas para formar otro fragmento y derrotarlo. Finalizada la introducción, el personaje quedaba ubicado en un escenario con tres senderos posibles, y la entrada a una cueva. Pero a Link le faltaba algo que el jugador típico echaba de menos al instante: un arma. Todos los protagonistas de un juego de aventuras iniciaban su periplo con un arma u objeto parecido. ¿Dónde estaba la de Link? En la cueva, claro; donde se la entregaba un anciano tras pronunciar unas sabias palabras: «Es peligroso ir solo, lleva esto».
Esta decisión aparentemente banal de esconder la espada de Link en la gruta explicaba cómo funcionaba Zelda mucho mejor que la descripción con la que arrancaba el juego. Dejaba claro que la cosa no iba solo de avanzar y derrotar enemigos hasta encontrar el premio, sino también de tomar decisiones utilizando un pensamiento más abstracto. «Quería desafiarlos a encontrar la espada porque sabía que así pensarían en esta clase de problemas. Se irían a la cama o al trabajo pensando “¿Cómo voy a hacer esto?”».
Donde Mario planteaba desafíos para resolver con las manos, Zelda exigía usar más la cabeza, creando una experiencia que trascendía al acto de jugar: «Quería que los jugadores hablasen para intercambiar información. Hacer preguntas, descubrir a dónde ir a continuación. No era una competición, era una colaboración en la vida real que ayudó a que el juego se volviese más popular». Zelda ofrecía una cadena constante de misterios esperando a ser resueltos, pero también incertidumbre sobre si cada paso llevaba en la dirección correcta o iba a complicar más la vida del jugador. Deambular de pantalla en pantalla sin barreras o direcciones podía llevar de forma prematura hacia el interior de una mazmorra ideada para la recta final; su número se indicaba en una esquina, pero no se forzaba un orden específico.
También se podía entrar a otras cuevas con ermitaños que ofrecían pistas más ininteligibles que la del anciano que entregaba la espada en la inicial, o caer en emboscadas de enemigos que derrotaban a Link en segundos. La primera toma de contacto tenía muchas probabilidades de ser frustrante, pero una aventura necesitaba riesgo e iniciativa. La victoria adquiría más valor si antes se experimentaba el fracaso. Miyamoto no se labraría una trayectoria caracterizada por la dificultad de sus juegos, pero a la hora de sacar partido a las abstracciones de sus primeras obras, entendió que la sensación de logro requería la posibilidad de errar:2 «El estado de ánimo de un niño cuando entra solo en una cueva debe ser recreado en el juego. Al entrar, debe sentir el aire frío a su alrededor. Debe encontrar un desvío hacia un lado y decidir si explorarlo o no. A veces, se perderá».
La fantasía de Hyrule
La desorientación en Zelda era intencionada. Sin embargo, el juego también sabía dar indicaciones. A veces incluso sin palabras. La primera mazmorra confirmaba que lo era con el número en una esquina, pero además limitaba opciones —o encerraba al personaje— para enseñar, por ejemplo, que algunos enemigos dejaban caer llaves al ser derrotados, que acabar con todas las criaturas de una estancia servía para abrir la puerta hacia la siguiente, o que empujar un bloque podía revelar una salida. En la segunda mazmorra, uno de los ermitaños decía que a «Dodongo no le gusta el humo». Pantallas más adelante, una especie de dinosaurio se interponía entre el jugador y el siguiente trozo de Trifuerza. Su piel era inmune a la espada, así que, ¿por qué no probar a dejarle una bomba delante? Si se la tragaba, premio: su agonía era evidente incluso con los gráficos de los ochenta. Y así continuamente.
En The Legend of Zelda era peligroso ir solos, así que había que usar la espada, la mente… e incluso el manual. Y es que una práctica común entonces, pero relegada a la anécdota y los recuerdos con el paso de las décadas, era acompañar cada juego de un librito que «extendía» la experiencia de la pantalla. Estos manuales empezaron cubriendo una necesidad cuando los desarrolladores se enfrentaban a limitaciones técnicas mucho más estrictas en la cantidad de texto que podían incluir, pero fueron evolucionando hasta convertirse en un valioso complemento. Eran compendios con detalles de la historia, descripciones de objetos, ilustraciones y pistas que los jugadores estudiaban cuando no estaban sentados delante del televisor.
El de Zelda acabó siendo uno de los manuales más completos de entre los publicados para cualquier juego de la consola; con viñetas y textos que añadían vida y detalle a las peripecias de Link; una guía para encontrar las primeras mazmorras e, incluso, en su versión para América y Europa, un mapa desplegable donde se mostraba gran parte de Hyrule. La necesidad de expandir la mitología más allá de lo narrado en el juego distaba de contarse entre las prioridades de Miyamoto, así que fue Takashi Tezuka, codirector del proyecto, el que empezó a crear el imaginario que ahora conocen millones de fans: amante de novelas de fantasía como El señor de los anillos (1954), de Tezuka surgió el concepto de la Trifuerza como poder sobrenatural detrás del conflicto que, entrega tras entrega, arrastraría diferentes encarnaciones de Link y Zelda a luchar contra Ganon.
Durante el desarrollo también surgió la idea de dar un pequeño giro hacia la ciencia ficción, introduciendo diferentes épocas y explicando el uso de Link —«enlace» en inglés— como nombre del protagonista por servir de punto de unión entre todas ellas. Sin embargo, al final se optó por mantener una trama de fantasía más convencional, con un héroe que recorre Hyrule en busca de trozos de la Trifuerza para derrotar a Ganon y rescatar a la princesa. El recurso del conflicto a tres bandas entre héroe, villano y dama en apuros distaba de ser original, y ni siquiera hacía falta salir de los juegos de Miyamoto para comprobarlo. En Donkey Kong, por ejemplo, había un villano —el gorila homónimo—, un héroe —Jumpman (más tarde Mario)—, y una dama necesitada de rescate —Pauline—. Por su parte, en Super Mario Bros., Bowser, Mario y la princesa Peach (conocida inicialmente como Toadstool fuera de Japón) se repartían esos mismos roles.
Sin embargo, lo que marcaba las diferencias en el caso de Zelda no eran realmente los personajes, sino todo lo construido a su alrededor: Hyrule como tal, tanto en las descripciones e ilustraciones del manual como en la recreación del reino virtual que podía explorarse con los mandos en la mano. Un mundo abierto, vasto y en ocasiones hostil, así como denso y misterioso, que atrapaba a los jugadores y dejaba que su imaginación volara. Un mundo que, según el propio Tezuka, estuvo a punto de dar un nombre diferente a la saga:3 «Esperábamos que The Legend of Zelda llegara a convertirse en una serie, y teníamos idea de llamarla The Hyrule Fantasy». Aunque, como tantas otras intenciones de aquel primer intento, se acabó quedando en eso.
Convertirse en el verdadero héroe
Algo en común entre la obra de J. R. R. Tolkien y la cocreada por Miyamoto y Tezuka —además de la gran influencia en sus medios— es la cualidad de sus respectivos mundos de ser creíbles, y no simples escenarios donde desarrollar la trama. La libertad de exploración, la cantidad de secretos y la huella que las acciones del jugador dejaban en el entorno lograban que Hyrule se percibiese como un espacio físico. Esa fue una de las razones por las que el cartucho occidental acabó incorporando una batería interna que permitía guardar y retomar partidas en progreso en lugar del laborioso sistema de contraseñas usado para ese mismo fin en adaptaciones occidentales de otros juegos de Nintendo como Metroid o Kid Icarus (también de 1986). Gracias a ese sistema, entre una sesión de juego y otra se conservaba no solo el progreso del jugador en forma de objetos y piezas de Trifuerza, el objetivo principal del juego, sino también las consecuencias de acciones menores, tales como las cuevas encontradas o los orificios abiertos en muros con las bombas.
Hyrule seguía ahí cuando el jugador no miraba, y a cada regreso se apilaban nuevos descubrimientos encima de los viejos. Día tras día, semana tras semana. Era un lugar para habitar, incluso para revisitar mazmorras ya superadas si se creía que podía quedar algo de valor en ellas. Y a veces era el caso: aunque derrotar al jefe4 y hacerse con el trozo de Trifuerza daba el nivel por superado, también había secretos opcionales como habitaciones llenas de rupias —la divisa hyliana—, pistas crípticas para resolver enigmas en otras mazmorras o en el mundo exterior —puntos débiles de jefes, entradas ocultas, mejores armas—, pruebas para sumar llaves extra que usar en cualquiera de aquellas e, incluso, ítems esenciales.
Si bien la mayor parte de las mazmorras eran accesibles desde el principio, la cuarta, por ejemplo, requería hacerse antes con una balsa escondida en un sótano de la tercera; y la sexta enfrentaba a un jefe que solo podía ser dañado si se había encontrado el arco en la primera. Así que era una libertad relativa, pero más que suficiente para experimentar con el orden y dudar sobre si la clave para lograr el objetivo siguiente estaba delante o detrás, en algún lugar por el que ya se había pasado. Aunque esto tampoco significaba que hubiese que tantear hasta tener un golpe de suerte: dos de los primeros objetos recurrentes en la saga fueron precisamente la brújula y el mapa, útiles tanto para saber la localización de los trozos de Trifuerza como la estructura completa de las mazmorras.
Interpretar qué esperaba el juego de los jugadores dentro y fuera de las mazmorras requería práctica y atención, pero era posible. Así se aprendía cuándo se debía limpiar una sala de enemigos, cuándo empujar un bloque, cuándo bombardear una pared, cuándo usar la vela para iluminar una estancia oscura o cuándo quemar un arbusto colocado en un lugar sospechoso. Hyrule tenía una escala apabullante para los estándares de los ochenta, y casi cada pantalla contenía algún secreto. Por tanto, aquellas que solo habían sido utilizadas como lugares de paso se terminaban escudriñando de vuelta desde el momento en que otras empezaban a revelar sus misterios. De esta manera, se desarrollaba la clase de pensamiento intuitivo que quería Miyamoto cuando escondió la espada en la primera cueva.
Zelda era un juego sobre encontrar confort en medio de la hostilidad porque convertirse en un héroe no solo era cuestión de rescatar a la princesa y salvar el mundo, también de crecer por el camino. De lidiar con las frustraciones, entender los retos, experimentar y superarse. Hyrule podía convertirse en un placentero campo de juego, pero solo insistiendo, adquiriendo destreza y coleccionando mejoras, como versiones más eficaces del escudo y el bumerán, las ampliaciones de corazón escondidas en cuevas o los anillos que aumentaban la resistencia y cambiaban el color de la túnica de Link. El progreso del jugador y el del equipamiento iban de la mano porque el primero era necesario para acceder al segundo, y el segundo beneficiaba las sensaciones del primero. Aunque a menudo Zelda fue agrupado entre los juegos de rol, Miyamoto solía discrepar de la etiqueta: «No estoy interesado en sistemas donde todo se decide por estadísticas y números. Para mí lo importante es preservar la sensación de “en vivo” lo máximo posible», comentaba en una entrevista de la revista The Super Famicom en 1992.
«Lo que en un juego como Dragon Quest se transmite a través de diálogos, en Zelda se hace a través de las acciones del jugador. Siempre nos preguntamos hasta qué punto podemos lograr que el jugador experimente algo al controlar directamente el personaje». Con el tiempo, enemigos inicialmente temibles como los cuadrúpedos centaleones, los caballeros ferrus o los propios jefes de final de mazmorra dejaban de intimidar. Algunos incluso acaban cayendo con facilidad, como por ejemplo al usar los proyectiles que lanzaba la espada cuando la salud estaba al máximo, o las flechas que permitía disparar un abultado contador de rupias —que también hacía las veces de munición—. El juego nunca dejaba de exigir, y la Montaña de la Muerte hacía honor a su nombre cuando tocaba ir a por Ganon con el fragmento completo de la Trifuerza en el inventario. Pero pasearse de vuelta por los mismos bosques, montañas y cementerios que antes provocaran temor ilustraba cómo esas adversidades no habían sido en vano.
Con secuela ya incluida
A su llegada a las tiendas japonesas junto al periférico Famicom Disk System, Zelda rompió moldes y récords. El disquete original vendió más de un millón de copias, garantizando así no solo la continuidad de la serie, sino también que Nintendo invirtiera en llevar el juego a otras regiones a pesar del sobreesfuerzo económico que eso iba a requerir. Y es que, como el Famicom Disk System nunca se llegó a comercializar fuera de su país natal, fue necesario ampliar la capacidad del cartucho destinado a otros mercados. También se aprovechó para incorporar la ya comentada batería para guardar datos. A la postre, la única desventaja de la versión internacional sería la música, ya que el proceso de adaptación obligó a renunciar a parte de la riqueza que permitía el canal de audio extra de los disquetes. Sin embargo, incluso en su forma simplificada, las melodías del compositor Koji Kondo capturaban tan bien la épica del mundo y el misterio de las mazmorras que el Zelda que traspasó la frontera de Japón no se vio muy afectado. La atmósfera creada por el sonido casaba perfectamente con la que Miyamoto buscaba para la jugabilidad, especialmente en contraposición a las melodías más alegres de Super Mario Bros., también compuestas por Kondo. Quizá lo más insólito sobre la música fue cómo el tema principal, retomado y versionado infinidad de veces desde entonces, se creó en un momento de pánico: la pieza prevista para su lugar, el Bolero de Maurice Ravel, no era de dominio público, pero el equipo ignoró ese dato hasta casi el final del desarrollo y el descubrimiento forzó a Kondo a trasnochar para componer una alternativa satisfactoria.
Como toda buena aventura, el desarrollo de un videojuego es un viaje lleno de imprevistos, errores y frustraciones. Pero es la capacidad de sobreponerse a ellos, no simplemente evitarlos, lo que acaba conduciendo al éxito. Y para muestra, el despiste que permitió duplicar la duración del juego. «Nuestra idea consistía en crear un montón de mazmorras utilizando un cuadrado por sala, y luego organizarlas como si fueran un gran puzle», comentaba en una entrevista promocional Toshihiko Nakago, uno de los programadores,5 el encargado de ese trabajo fue Tezuka, que calculó mal y se pasó de eficiente: «Había cometido un error y solo había utilizado la mitad de los datos. Enseguida le pregunté: “¿Dónde está la otra mitad?” y él, desconcertado, se lamentó: “¿Qué? La que he liado…”. Pero Miyamoto dijo que lo dejáramos así, que estaba bien». El creativo no solo vio el error, también la oportunidad: «Con la mitad de la memoria que había quedado libre, decidimos crear la segunda aventura».
Así, una vez derrotado Ganon y vistos los créditos —o, de forma alternativa, bautizado a Link como Zelda en la pantalla de selección de nombre, lo que también servía como acceso directo—, los jugadores podían enfrentarse a una versión diferente, más difícil, con mazmorras rediseñadas y algunas de las entradas desplazadas a otros lugares. La familiaridad adquirida hasta entonces se ponía patas arriba. Había que volver a empezar; quizá no de cero, pero casi, aprendiendo de nuevo dónde estaba qué y cómo resolver pruebas todavía más complicadas. Era como hacerse ya con la secuela, pero sin gastar dinero extra, lo que aumentó todavía más el mito de un juego encaminado a hacer historia.
El cartucho dorado que Nintendo eligió para dar un acabado más especial a la versión occidental de The Legend of Zelda se convirtió en uno de los tesoros más codiciados por jugadores americanos y europeos, que le siguieron la pista gracias a las revistas y anuncios televisivos, y lo terminaron aupando por encima de los seis millones y medio de copias totales. Esta marca no sería superada hasta Ocarina of Time (1998) y lo convirtió en el sexto título más exitoso de NES, solo por debajo de la trilogía Super Mario Bros. (1985-1988), Tetris (1989) y el shooter para pistola de luz Duck Hunt (1984). Zelda se estrenó entrando directamente en el olimpo de los videojuegos, y eso que el recorrido de la saga no había hecho más que empezar.
Enero de 1987 (Japón)
Septiembre de 1988 (Europa)
Diciembre de 1988 (Estados Unidos)
De entre todas las entregas habidas —y probablemente por haber— de The Legend of Zelda, la segunda, The Adventure of Link (1987), es la que tiene el desarrollo menos documentado. Es el Zelda sobre el que Miyamoto y otros miembros de Nintendo menos han hablado, y sobre el que menos preguntas han recibido. A pesar de estrenarse en un clima de gran expectación gracias al éxito del original, gozar de una recepción positiva en la prensa de la época y terminar como el octavo juego más exitoso de NES gracias a sus más de cuatro millones de copias vendidas, con el tiempo The Adventure of Link ha sido considerada por muchos como la oveja negra de la familia. Fue un esfuerzo meritorio, no exento de virtudes y contribuciones, pero eclipsado tanto por lo que vino antes como por casi todo lo que vendría después.
El título es suficiente para hacerla desentonar: más allá de Japón, Zelda II sigue siendo la única entrega numerada, y también la única que no adoptó el encabezado The Legend of Zelda completo antes de introducir su propio subtítulo. Claro que en 1986, cuando empezó su gestación, la saga no tenía convenciones firmemente establecidas: era una obra única, recién estrenada en su país natal. Y más de un año antes de llevarla a tierras americanas, Miyamoto designó a otro equipo para desarrollar una secuela diferente por mandato explícito. Con su creador limitado a labores de supervisión y Tezuka solo involucrado en la historia —ambos se centraron en Super Mario Bros. 3 (1988)—, The Adventure of Link significó el debut como directores de Tadashi Sugiyama y Yasuhisa Yamamura, así como una reconceptualización casi total de la saga.
Aunque Zelda II supuso una reinvención de la leyenda original, algunos de sus cambios sentaron las bases narrativas de las entregas futuras. Como secuela directa, se encargó de afianzar la mitología de Hyrule introduciendo el tercer fragmento de la Trifuerza, el del Valor —no nombrado en el primer juego— y también una nueva Zelda, en letargo desde antes de los acontecimientos de la aventura previa. Maldecida por un hechicero y ocultada en un castillo, su nombre había ido pasando de princesa en princesa desde tiempos remotos, algo muy conveniente para Nintendo, que aprovecharía para cambiar de protagonista femenina entre entregas. Link, por su parte, seguía siendo el mismo, y todavía conservaba los dos primeros fragmentos de la Trifuerza: el de la Sabiduría, completado trozo a trozo, y el del Poder, arrebatado a Ganon tras la batalla final. Así que ahora debía partir en busca del tercero, pues solo con la Trifuerza completa podría despertar a la bella durmiente.
Una nueva perspectiva
La naturaleza experimental de The Adventure of Link no puede atribuirse solo a la transfusión de sangre nueva en el equipo. De hecho, el cambio más importante, la perspectiva lateral elegida para seguir la acción y la exploración de las mazmorras, fue consecuencia de las constantes inquietudes de Miyamoto, siempre en busca de experiencias nuevas. Como confirmaría Sugiyama en una entrevista, el concepto detrás del combate tuvo prioridad sobre crear una secuela convencional:6 «El desarrollo comenzó con Miyamoto diciendo que quería hacer un juego de acción de desplazamiento lateral que usase movimientos hacia arriba y hacia abajo para ataques y defensa. […] Experimentábamos a la vez que lo creábamos, así que no pensábamos realmente en los sistemas del primer juego».
Es un cambio que, sin más contexto, puede sonar extraño, pero se entiende mejor al considerar que, antes de trabajar en Zelda o Super Mario Bros., Miyamoto lideró la adaptación de la recreativa de 1984 Kung-Fu Master (Spartan X en Japón) a NES. Esta creación del diseñador Takashi Nishiyama permitía a los jugadores no solo luchar en niveles con desplazamiento lateral, también saltar, agacharse y golpear a dos alturas en función de si presionaban los botones de puñetazo o patada. Poco después, Nishiyama dejaría una huella más profunda en el medio al empezar sagas de lucha tan ilustres como Street Fighter y Fatal Fury; pero, entre tanto, firmó la más desconocida Trojan (1986), una recreativa a modo de sucesor espiritual de Kung-Fu Master donde introdujo esa misma idea de atacar y defenderse a más de una altura con espada y escudo que Miyamoto retomaría para The Adventure of Link.
Claro que los retos a los que se enfrentó el equipo de Zelda II al diseñar ese juego eran bastante diferentes de los de Trojan: para empezar, estaba la necesidad de construir todo un mundo —no niveles sueltos— alrededor de los nuevos tipos de duelos. Después de todo, The Adventure of Link seguiría siendo una aventura ideada para jugar durante semanas en una consola, guardando y retomando partidas con la esperanza de hacer nuevos progresos en cada sesión. Así que el combate lateral sería el núcleo y el elemento diferenciador que atraería al público deseoso de probar el nuevo giro de tuerca, pero no a costa de sacrificar un Hyrule enorme para explorar, ni las laberínticas mazmorras en las que perderse.
Estas últimas tomaron notas de Metroid, también con perspectiva lateral y foco en la exploración: las mazmorras ya no eran sucesiones de salas contiguas, se optó por un diseño vertical, con pisos conectados mediante ascensores. Cada planta se extendía mucho más de lo que abarcaba la pantalla en cada momento, así que se abandonaron las situaciones donde la clave para progresar era derrotar a todos los enemigos de una estancia. La solución más habitual solía consistir en caminar en una u otra dirección hasta dar con la llave que abría una cerradura situada en el extremo opuesto. Con ello, se daba más importancia a los combates uno contra uno con los rivales que salían al paso, así como al «plataformeo», ya que era habitual toparse con precipicios y otros obstáculos más en línea con Super Mario Bros.
Esta reconceptualización llevó a la omisión de objetos tan emblemáticos como el arco o las bombas, sin espacio ahora que su botón se usaba para saltar. Así, The Adventure of Link se centró en la renovada movilidad y en un nuevo sistema de magia: habilidades como aumentar temporalmente el alcance de los saltos o convertirse en un hada con capacidad de volar servían como alternativa a los ítems para resolver algunas situaciones fuera de los combates. Su uso, sin embargo, consumía puntos de un medidor que acompañaba a la barra de vida en la parte superior de la pantalla: el componente RPG en su forma más común había llegado a Zelda.
Coqueteando con el rol
Durante las décadas de 1980 y 1990 era habitual que la prensa considerara a Zelda como un RPG a pesar de las reticencias de Miyamoto a utilizar subidas de niveles como forma de materializar la progresión del personaje. The Adventure of Link, sin embargo, fue la excepción a la regla: derrotar enemigos otorgaba puntos de experiencia, y alcanzar ciertos umbrales hacía aparecer un menú para elegir entre mejoras de ataque, salud y magia. No implicó la desaparición de los contenedores de corazón, que había que encontrar por Hyrule para aumentar la barra de vida. Pero la proporción de esta que se vaciaba al recibir daño y la cantidad de magia que consumía cada hechizo sí dependía de puntos acumulados e invertidos por los jugadores.
De nuevo, se trata de un cambio comprensible en su contexto: tres meses después del lanzamiento del primer Zelda, se había estrenado en Japón Dragon Quest (1986), un juego pionero a la hora de adecuar la fantasía rolera más pura de Occidente —con sus turnos y estadísticas— a las sensibilidades de los usuarios de consolas. El millón y medio de unidades que, contra todo pronóstico, logró vender Dragon Quest, rivalizó con el éxito de Zelda y abrió las puertas a un nuevo movimiento rolero que no solo incluyó otros tres Dragon Quest en la propia Famicom —dos de ellos capaces de auparse por encima de los tres millones de copias, cifra que ningún Zelda ha alcanzado todavía en ese país7—, sino también el nacimiento de otras sagas llamadas a hacer historia, como Final Fantasy.
Mojar los pies en las aguas roleras, por tanto, tenía sentido, especialmente a la hora de experimentar en una secuela que quería ser diferente desde el inicio. Pero esta reformulación llevó hacia picos de dificultad más abruptos: como el poder de los enemigos era más alto para ajustarse a los jugadores que subiesen de nivel, los rezagados tenían que parar a «entrenar» y ganar experiencia derrotando una y otra vez a rivales de zonas previas. Había, además, un nuevo sistema de vidas limitadas: si el contador llegaba a cero, se enviaba a Link al área inicial, perdiendo la experiencia no canjeada y forzando largos viajes de vuelta hacia el lugar donde había caído.