Comprendre le métavers en 20 questions - Pascal Ordonneau - E-Book

Comprendre le métavers en 20 questions E-Book

Pascal Ordonneau

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Beschreibung

Dans un monde riche en promesses technologiques, le Métavers apparaît à la fois comme un phare et une énigme. Depuis ses débuts dans la fiction spéculative jusqu’aux efforts actuels des titans de la technologie, ce livre dévoile les subtilités de cette frontière virtuelle. Il navigue entre les domaines de la réalité augmentée, des mondes virtuels et des non-fongibles tokens, offrant une compréhension complète de l’impact potentiel du Métavers. Grâce à une analyse approfondie qui ne perd jamais de vue les horizons, ce livre est un guide indispensable pour ceux qui cherchent à sonder l’avenir de notre existence numérique.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Pascal Ordonneau - Diplômé en services bancaires et financiers du Centre d’Études Supérieures de Banques, il est banquier et a été Directeur Général et Président Directeur Général de banques françaises, anglaises et américaines. Il est désormais Secrétaire Général de l’Institut de l’« Iconomie ». Auteur d’une dizaine d’ouvrages parmi lesquels cinq livres d’économie et de finance, il est chroniqueur aux Échos, au Huffington Post et conférencier (monnaies cryptées et Allemagne). Retrouvez Pascal Ordonneau sur le blog de la gestion de patrimoine : http://www.vademecum-patrimoine.com/blog-de-gestion-de-patrimoine/ Consultez le site personnel de l’auteur : https://www.pascalordonneau.com




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Seitenzahl: 181

Veröffentlichungsjahr: 2024

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Couverture

Page de titre

Question 1Introduire le métavers

D’où l’expression Métavers sort-elle ? Avant de se livrer à une recherche archéologique sur ce concept devenu la dernière passion des Geeks et des Hackers en tous genres, il faut essayer de fixer le terme lui-même.

Comment doit-on écrire ce nouveau mot ?

–Metaverse (contraction de Meta – « au-dessus » en grec ancien) et de Universe en Anglais.

–Métavers (version française où méta prend un accent aigu) contraction de méta et du français Univers.

Notons qu’en février 2022, le Gouvernement français a commandé un rapport sur la question du « Métavers ». En conséquence de quoi, mon livre sur cette même question portera donc le « métavers » orthographié à la française. (L’Académie Française ne s’étant pas prononcée sur la question, ma position présente quelque fragilité.)

Poursuivons l’exploration du web 3.0, promis par certains, comme le futur de l’internet, de l’économie et de l’expérience web.3 et par d’autres, comme un cauchemar énergivore, voire une version alternative du célèbre roman « 1984 ». Métavers : 2025 ou 2030 ? Le Métavers est promis à un bel avenir si on en croit les publications et séminaires qui pleuvent depuis 18 mois, mais pour quand ? L’avenir est-il entre les deux ? Les analystes avertis s’accordent pour dire que ce sera long, ce qui nous laisse le temps de nous y préparer.

Vous n’avez pas pu manquer dans votre boîte mail, une invitation ou une sollicitation parfois payante pour une conférence ou un séminaire, sur le Métavers. C’est l’une des applications les plus en vue du web 3.0. De sérieux cabinets de conseil, notamment McKinsey, BCG, Gartner, Accenture ou Deloitte, ont aussi publié des livres blancs, ou des tendances, pour donner leur vision et convaincre leurs clients d’y réfléchir… avec eux.

Le premier enseignement de ces études est paradoxal : tous s’accordent sur un point, ce n’est pas nouveau ! Donc il faudrait oublier ce qu’on vient d’esquisser sur le thème de l’innovation ?

Ce n’est pas nouveau !

Les technologies du web.3 existent depuis plus d’une dizaine d’années quand se sont développés des marchés de matériels, de logiciels et de services. Le marché du Métavers est vu comme la réorganisation de ces marchés de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), d’actifs virtuels (NFT) et de mondes virtuels qui existaient déjà. L’avantage d’une telle approche : elle permet de ne pas partir de la feuille blanche et de mettre des chiffres, là où aujourd’hui, il n’y a qu’une bataille de concept, d’investissements et une offre en devenir.

Cela permet donc de compiler les chiffres actuels du marché de la réalité virtuelle ou augmentée, par exemple, et de les attribuer au marché balbutiant du Métavers. Mais quand on additionne aussi ceux des cryptomonnaies, on est à la limite de la mauvaise foi.

Par exemple, Gray Investments estime à 400 milliards $ le marché des mondes virtuels en 2025, mais il part du chiffre de 180 milliards $ en 2020, soit presque déjà la moitié en agrégeant le marché du jeu vidéo.

Donc attention au tour de passe-passe, car c’est bien la combinaison de ces technologies qui va délivrer un nouveau marché ; les chiffres actuels sont ceux de ses constituants, sans aucune garantie que leur combinaison va opérer.

Notons aussi que le marché du jeu vidéo qui a eu une croissance de 20 % pendant les confinements repasse sagement à une croissance négative d’ici 2025 et cherche un second souffle. Il a donc un objectif en commun avec le Métavers.

Pour caricaturer, c’est un peu comme si on voulait se convaincre du potentiel du marché de la voiture volante en regardant la vitalité du marché de l’automobile et celle du marché de l’aviation. De même, si les jeunes aiment jouer en ligne et les ados communiquer et socialiser (ce sont des marchés différents), il n’est pas évident que l’ensemble jeunes + ados adopte un même monde, permettant à la fois de jouer en ligne et de socialiser.

On est clairement dans l’incertitude des usages et de la vitesse à laquelle ils vont se développer avant d’atteindre une masse critique qui aura combiné ces deux technologies.

La croissance de la vente des casques serait bien là ?

Quand on regarde de plus près les chiffres annoncés de Grayscale pour le Métavers, leur croissance est de 17,5 % par an. Ce n’est pas rien ! Pour Vérified Market Research, c’est même une croissance annoncée de 39 % par an jusqu’en 2030. De telles croissances correspondent à un processus de transformation déjà bien rodé, par exemple la croissance de l’internet entre 2005 et 2010, qui passe de 1 à 2 milliards d’internautes dans le monde (après une période moins tonique entre 1995 et 2005). GreenSI reste très sceptique et donne rendez-vous dans 6 mois (mi-2023) pour voir si on a déjà la moitié de cette croissance, soit 8 % à 20 % d’utilisateurs de plus…

La combinaison des marchés technologiques du Métavers est donc celle des marchés du jeu vidéo, de la réalité virtuelle et augmentée, des mondes virtuels, et des actifs virtuels.

Le marché mature du jeu vidéo est déjà immersif, avec les casques de réalité virtuelle, et massivement collaboratif avec le e-sport (où un public suit en ligne ou dans une salle, la performance des joueurs). C’est aujourd’hui le marché cœur de la cible de Méta (ex. Facebook) avec le rachat des casques Oculus. En embuscade les acteurs majeurs des consoles ont aussi leur vision : Microsoft, Nintendo et Sony.

Le nombre de casques de réalité augmentée vendus depuis 5 ans est de l’ordre de 30 millions, soit moins de 1 % des internautes avec une croissance loin des 40 %. Apple est vu comme un aiguillon pouvant booster la croissance des équipements des internautes, un peu comme l’iPhone a redistribué les cartes dans la téléphonie, dans la photographie et dans la musique. Mais à l’inverse de ce que de nombreux « méta-enthousiastes » attendaient, Apple n’a pas annoncé le calendrier de la sortie de son futur casque (marque Apple Reality pro déposée). Donc, pour l’instant il faudra attendre 2023 « l’aiguillon Apple » et imaginer la possibilité d’un début d’adoption plus massif à partir de 2024.

Le métavers est souvent présenté « hors-sol » comme une pure victoire de l’innovation. Or, on l’a indiqué dans les lignes qui précèdent, il s’agit actuellement davantage d’un compactage de diverses technologies à des stades divers de leur développement. Le discours sur le métavers et les espoirs auquel il est censé répondre répète celui qui a fleuri sur les cryptomonnaies et la vie libertarienne qu’elles devaient procurer à leurs détenteurs.

Comme les cryptomonnaies

La réalité est tout autre ! Si on prend l’exemple du Bitcoin, le discours idyllique s’efface bien vite. Il devait être décentralisé ; en vérité, il est entre les mains de quelques « grosses baleines ». Il devait être « indépendant » ; dans la réalité, il est totalement dépendant de quelques acteurs économiques dont le poids fait les prix. Il devait être transparent et anonyme ; il a permis de monétiser de façon occulte le produit de malversations, d’opérations florissantes dans le darkweb et de demandes de rançons.

Le rôle des multinationales, les GAFAM, conduit directement à cette question dans la création des mondes virtuels ? à quel point est-elle contrôlable ? Le fameux Web.2 dont on disait que l’utilisateur était le produit à force de fausse gratuité et de vraies captations de données personnelles sera-t-il vraiment renvoyé au rang d’outil suranné ? Ou ne sera-t-il que prolongé dans un web.3, monétisant à qui mieux mieux par le moyen de techniques un peu plus fines qu’auparavant ?

Ou encore, le métavers ne sera en définitive qu’un concept sous la dénomination duquel se retrouveront des applications hyperspécialisées à la technologique très sophistiquée en compétition avec des souks digitaux vendant n’importe quoi à n’importe qui ?

Récemment, la ville de Séoul a annoncé qu’elle se lançait dans un projet de métavers, avec l’objectif de rendre de nombreux services accessibles à ses habitants dans cet univers virtuel. « Dès l’année prochaine, écrit le quotidien Séoul Shinmun, de manière virtuelle, on pourra rendre visite au maire dans son bureau, profiter du festival des percussions et visiter les principaux sites touristiques de la ville. » Une exception face à la mainmise de la Big Tech sur le secteur. « La Corée du Sud fait partie des rares gouvernements essayant de recréer virtuellement l’espace public », explique Quartz.

Cela ne fait que renforcer l’impression de flou et d’ambiguïté conceptuelle. L’objet de ce petit livre est de donner quelques pistes en suivant une vingtaine de questions telles que le lecteur pourrait se les poser.

En consultant ces questions, il ne faudra jamais oublier que le métavers est en cours d’invention et que rien n’est définitivement posé. Il faudra toujours se souvenir que l’innovation est à la merci des temps et des hommes.

La voiture électrique est une brillante innovation des dernières années du XIXe siècle. La propulsion électrique s’imposera vite principalement aux États-Unis, où elle occupera le tiers du marché automobile entre 1900 et 1910. Pourtant, elle sera supplantée pendant un siècle par les moteurs thermiques…

Question 2C’est quoi le métavers ?

Dans un texte de 2005, Cory Ondrejka (un des créateurs du jeu vidéo « Second Life ») écrivait :

« [le métavers] sera si énorme que seules des approches distribuées de la création pourront générer son contenu. Les utilisateurs devront donc construire le monde dans lequel ils vivront. […] Ces résidents attireront des utilisateurs occasionnels qui joueront à des jeux, constitueront un public et deviendront des clients. Cela constituera l’offre et la demande d’un énorme marché de biens et de services. Les créateurs ayant la propriété et les droits [sur leurs créations], cela permettra la création de richesse et de capital qui alimenteront la croissance. Ce n’est qu’alors que le Metavers basculera et que le monde, tant réel qu’en ligne, ne sera plus jamais le même. ».

Primavera de Filippi écrivait dans l’Usine nouvelle (21 octobre 2022) :

« Pour moi, le métavers est une sous-catégorie d’internet, qui se distingue d’abord par une notion de spatialité. Le service de téléconférence Zoom est un écran plat avec plein de têtes. Il n’y a pas de localisation à la différence des lieux de socialisation comme Gather Town, où tu te déplaces, tu peux t’installer à une table… Dès lors qu’il y a mouvement, déplacement, localisation, que ce soit en 3D ou en 2D, on peut parler de métavers… De nombreux jeux en ligne en sont déjà. Il faut de la persistance aussi. Si je quitte un espace et que tout a disparu quand je me reconnecte, ce n’est pas du métavers. En fait, le métavers c’est la convergence de la spatialité, avec la possibilité d’avoir un avatar qui se déplace, la réalité partagée, la persistance, l’interactivité et l’interconnectivité. »

Ces deux définitions sont lumineuses par elles-mêmes. Pour en tirer pleinement parti, il faut cependant entrer dans un autre univers que le multivers : un univers conceptuel où les possibles de la virtualité sont précisés et différenciés. De fait, le multivers se positionne sur une échelle partant de la réalité « totale » et allant vers la virtualité « totale ». Avant que d’entrer dans le multivers et ses caractéristiques, il est bon de le positionner parmi les conceptions et expériences d’outils, de procédures et d’expériences virtuels.

Réalité augmentée et réalité virtuelle

En ce sens, deux types d’expériences doivent être explicitées dont de nombreux aspects concrets annoncent en « creux » l’expérience métavers.

La réalité augmentée

La réalité augmentée est l’expérience la plus ancienne ! Elle consiste à introduire informatiquement dans la reproduction de la réalité (typiquement des films, vidéos, etc.) des éléments étrangers à cette réalité au moment où elle a été saisie, de telle sorte qu’il parait que ces éléments en font « naturellement, évidemment » partie.

Parmi les exemples les plus « populaires » de cette technique on trouve la visite de monuments ou de villes dont la vision est augmentée d’images, de scènes ou d’acteurs correspondant à des périodes historiques et permettant à la fois de visiter un monument ou un quartier existant et de les animer en sorte de les contextualiser et d’en offrir un aperçu dans le passé. Dans cette perspective, le regardeur n’est que partiellement acteur, la réalité dont il profite dépendant de son orientation dans l’espace réel. La réalité augmentée est particulièrement utilisée dans la mise en valeur ou dans les modes explicatifs relatifs à des équipements, des bâtiments ou des enseignements. Dans le bâtiment, l’exemple le plus topique est celui du passage du plan d’un immeuble (réalité en 2D) à un modèle 3D dans lequel suivant le plan, il est possible de se déplacer et qu’il est possible de modifier.

La réalité virtuelle

On utilise aussi les expressions « multimédia immersif » ou « réalité simulée par ordinateur ». À l’inverse de la réalité augmentée, il s’agit ici d’introduire une personne physique (du moins sa représentation) dans un environnement créé par ordinateur. Dans ce contexte, l’utilisateur est acteur dans un monde artificiel qu’il peut modifier. La reproduction de l’utilisateur peut porter non seulement sur son apparence physique, mais aussi son expérience sensorielle.

La réalité virtuelle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée : on peut dire de l’une par rapport à l’autre que la réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans l’environnement réel accessible de l’utilisateur alors que la réalité virtuelle offre à l’utilisateur un espace imaginaire ou reproduit dans lequel et sur lequel il peut agir.

Les domaines d’excellence de la réalité virtuelle sont pour l’essentiel ceux de la formation, quels qu’en soient les formes, le contenu, la portée. Apprendre à piloter un char d’assaut, à conduire une automobile, à réaliser des actes chirurgicaux, capacité à mémoriser l’expérience et à revenir en arrière pour la renforcer et l’affiner sont les « must » de cette « réalité ».

La Réalité virtuelle immersive est d’ores et déjà en place dans de nombreux modules de formation professionnelle. En témoigne cet exemple extrait de la présentation de « Virtual Pro, un acteur de cette activité : « la réalité virtuelle au service de la formation » qui insiste sur la plus-value de l’aspect immersif des modules : « l’utilisateur sera en immersion dans son environnement, cela signifie qu’il va interagir, il ne sera pas seulement un spectateur passif ».

Virtual Pro définit ainsi la réalité virtuelle : une technologie immersive qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Il peut s’agir d’une reproduction du monde réel ou bien d’un univers totalement imaginaire. Le port d’un casque de réalité virtuelle va plonger l’utilisateur dans une expérience authentique, à la fois visuelle et auditive. Il va vivre un scénario programmé à l’avance pour une immersion totale dans son environnement.

Cette même entreprise présente une séance de formation pour les métiers du service à la personne dans ces termes “Une fois équipé de son casque de réalité virtuelle, pour le Service à la personne (SAP) le stagiaire sera mis en situation au domicile d’un particulier et il suivra les différentes étapes d’un scénario. Il devra se présenter, savoir comment se comporter face à une personne âgée dépendante, identifier les risques potentiels, gérer son stress en cas de malaise ou de blessures de la personne aidée. À chaque étape du scénario, une voix off donnera des éléments complémentaires au stagiaire afin d’ancrer ses apprentissages et de développer ses acquis. La réalité virtuelle immersive est très “sollicitante”, le stagiaire doit être concentré, prendre des décisions et assimiler toutes les informations qui lui sont transmises”.

Le métavers : dans le monde de l’informatique

Que retenir des images de l’utilisateur égoïste qu’on présentera dans les questions suivantes ? Il a composé un monde. Soit il l’a fait lui-même parce qu’il dispose d’un bon niveau de compétence informatique, soit il a acheté un ou des logiciels ad hoc, portant sur des paysages, des décors urbains, et des immeubles suivant des modèles (la ville de Paris dans le jeu le Deuxième Monde) ou totalement imaginaires.

Il s’est représenté dans ce monde virtuel par un avatar qui peut, selon les possibilités offertes par l’univers qu’il a choisi, être une image de lui-même ou toute autre représentation : dragon, fourmi, etc. Cet avatar se déplace et interagit avec l’environnement choisi. L’avatar selon le type d’environnement peut respecter les lois de la gravité ou non et s’envoler au-dessus des villes et des paysages.

L’accès à cet environnement se fait à travers des interfaces classiques (clavier, souris et/ou manette, écran éventuellement tactile) ou spécifiques (casque, lunettes, gants, etc.) qui permettent de percevoir le monde (via une représentation visuelle, sonore, haptique, olfactive) et d’interagir avec ce qui le compose.

L’environnement n’est pas seulement accessible à l’utilisateur, mais aussi simultanément à tous ceux qui, intéressés par cette proposition d’environnement, ont envie de s’y retrouver en tant qu’avatar et d’interagir avec d’autres avatars (c’est-à-dire d’autres utilisateurs).

Pour que l’expérience soit stimulante, elle ne doit pas connaître d’interruption : quand l’utilisateur quitte ce métavers, il ne perd pas ce qu’il a acquis en biens, apparence et compétences, de même ne rejoue-t-il pas dans les mêmes conditions que celle qu’il a connue lors de son entrée dans l’environnement. Celui-ci persiste : on le retrouve rarement dans l’état où on l’a laissé.

Évidemment, si ce monde virtuel est attirant, il va s’y trouver de nombreux avatars représentant des utilisateurs. Ceux-ci voudront profiter des aménités, distractions et autres facilités, la question sera alors que le jeu continue sans être gêné par le nombre d’avatars qui y sont présents. C’est ce qu’on nomme « scalability » : le jeu doit pouvoir être joué, quel que soit le nombre de joueurs (donc d’avatars) présent en même temps. Pour en donner une idée, il faut savoir que tous les mois 126 millions de joueurs jouent à Minecraft.

On peut concevoir des Métavers qui n’impliquent pas nécessairement des relations économiques. En revanche, il faut reconnaitre une pression des utilisateurs, une demande économique à laquelle il ne sera pas possible de ne pas accéder dans un délai plus ou moins long.

Plus sophistiquée : l’interopérabilité. C’est une exigence qui résulte du développement accéléré du nombre des métavers. Les utilisateurs pourront désirer passer d’un métavers à un autre sans autre obligation que de se faire reconnaitre. Cette fameuse interopérabilité est une sorte d’arlésienne informatique : tous les métavers n’ont pas forcément dans leurs objectifs de faciliter le départ d’un utilisateur pour aller jouer, discuter ou dépenser de l’argent dans un autre métavers !!!

Sur le plan des principes, l’interopérabilité, induit le fait qu’il n’y a pas « un » métavers, mais plusieurs et que les utilisateurs ne veulent pas être limités dans leurs mouvements.

On verra plus loin qu’un argument contre l’excès d’interopérabilité se trouve dans le fait que le passage d’un métavers à un autre peut s’accompagner de frais, commissions, lenteurs etc. D’où certaines options stratégiques : Méta, développe sa plateforme Metavers, sous le nom d’Horizon en proposant un Métavers « global » qui contiendrait les applications réclamées par les utilisateurs et utilisables sans contrainte d’interopérabilité.

Microsoft applique au mot « métavers » une définition très différente de celle de Meta. Au lieu d’un grand réseau interconnectant des milliers d’expériences créées indépendamment, Satya Nadella l’utilise simplement pour parler d’environnements immersifs.

Un monde de métavers

Ne nous faisons pas d’illusion : la question du métavers est à la fois trop récente et trop peu précise. Un an après le lancement de la course au métavers par Mark Zuckerberg, les images virtuelles d’Horizon Worlds sont loin d’avoir convaincu. Leurs définitions graphiques n’ont pas séduit les éventuels utilisateurs : elles sont trop frustes, simplistes et incomplètes (peuplée d’avatars sans jambe). La plateforme en ligne, en 3D, immersive, sociale et persistante est une application sociale en ligne plutôt qu’un métavers.

Les ministères français de la Culture et de la Transformation numérique, au détour d’un rapport sur la question remis le 24 octobre, proposent une « tentative » (sic) de définition : « Un métavers est un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences immersives. » Exactement ce qu’est Horizon Worlds, le métavers selon Méta.

Lors de la préparation de ce rapport, les auditions ont montré une « grande confusion » au sein même de l’industrie, chacun y allant de sa vision : « C’est l’immersion », « c’est l’internet », « non ! c’est le web », « c’est un assemblage de technologies », etc.

Mais depuis le 25 octobre 2021, Mark Zuckerberg a incité une myriade d’entreprises de tous bords à se réclamer du métavers dès qu’elles touchaient l’un des aspects de ce concept : 3D, blockchain, NFT, réalité virtuelle ou augmentée… À vouloir réunir tout le monde dans un grand village global et immersif, on tend à rassembler des acteurs où chacun voit midi à sa porte.

Question 3Une histoire de métavers

On aborde (essaye d’aborder) la question de la virtualité de façon scientifique, parfois trop abstraite. On va ici traiter de cette question difficile en abordant la création d’un métavers par un passionné d’expérience virtuelle.

Donc, dans ce Métavers qui a été créé par une seule personne, n’existent que les désirs, les volontés et les satisfactions de cette seule personne. Une bonne comparaison serait celle qui mettrait en scène une salle de théâtre qui n’offrirait de siège qu’à une seule personne auteur du scénario et de la mise en scène !

Le Métavers d’un égoïste

Il s’agirait de la création par un individu pour son seul profit d’un univers dématérialisé ou représenté par l’avatar qu’il s’est choisi : une mouche, un athlète bodybuildé, ou Vladimir Poutine, il peut s’ébattre tout seul autant qu’il le souhaite et dans les conditions qui lui conviennent.

Il faut reconnaitre qu’un pareil Métavers fait plutôt penser à un monovers. Mais, comme le terme n’existe pas encore et qu’il n’est pas facile de se mouvoir intellectuellement dans ce monde nouveau caractérisé par de nouveaux mots, on n’insistera pas sur les questions de terminologie.

Donc, dans ce Métavers qui a été créé par une seule personne, n’existent que les désirs, les volontés et les satisfactions de cette seule personne.