Convertir ideas en realidad - Sonia Mercedes Rodriguez - E-Book

Convertir ideas en realidad E-Book

Sonia Mercedes Rodriguez

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Beschreibung

Convertir ideas en realidad nos invita a repensar la enseñanza desde una perspectiva innovadora y creativa, en la que los estudiantes podrán despertar su curiosidad, desarrollar su creatividad y potenciar habilidades esenciales para el siglo XXI. A lo largo de sus capítulos, encontrarás ideas innovadoras o ejemplos concretos de proyectos de robótica educativa. Este libro presenta diversas metodologías activas que promueven el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y creativo, y la resolución de problemas, pilares fundamentales en la formación de los futuros ciudadanos. Además, se incluyen ejemplos concretos de proyectos STEAM y actividades implementadas en entornos maker, brindando herramientas prácticas para su aplicación en el aula y fomentando una enseñanza centrada en la experimentación y la construcción de conocimientos significativos. Como complemento, el libro cuenta con códigos QR que enlazan a distintos recursos digitales, ofreciendo materiales adicionales, guías didácticas e ideas innovadoras para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Porque educar no es solo transmitir conocimientos, sino inspirar, desafiar y acompañar a cada estudiante en el camino de transformar sus IDEAS en REALIDADES.

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Seitenzahl: 126

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Producción editorial Tinta Libre Ediciones

Coordinación editorial Gastón Barrionuevo

Diseño de interior Departamento de Arte Tinta Libre Ediciones

Diseño de tapa Departamento de Arte Tinta Libre Ediciones

Rodriguez, Sonia Mercedes

Convertir ideas en realidad : robótica en el aula : un aprendizaje que transforma / Sonia Mercedes Rodriguez. - 1a ed. - Córdoba : Tinta Libre, 2025. 154 p. ; 21 x 15 cm.

ISBN 978-631-306-739-8

1. Ciencias de la Educación. 2. Robótica. I. Título.CDD 372.34

Prohibida su reproducción, almacenamiento y distribución por cualquier medio, total o parcial, sin el permiso previo y por escrito de los autores y/o editor. Está también totalmente prohibido su tratamiento informático y distribución por internet o por cualquier otra red.

La recopilación de fotografías y los contenidos son de absoluta responsabilidad de/l los autor/es. La Editorial no se responsabiliza por la información de este libro.

Hecho el depósito que marca la Ley 11.723 Impreso en Argentina - Printed in Argentina

© 2025. Rodriguez, Sonia Mercedes© 2025. Tinta Libre Ediciones

Convertir ideas en realidad: Robótica en el aula

Un aprendizaje que transforma

Sonia Mercedes Rodriguez

Dedicatoria

A mi familia, el pilar que sostiene mis sueños y me impulsa a seguir adelante. A mis hijos, Lucrecia y Gastón, porque en su mirada curiosa descubro la esencia de la educación: la creatividad, el asombro y las ganas de explorar nuevos mundos. Son mi fuente inagotable de inspiración y alegría.

A mi esposo, Juan José, por ser mi compañero de vida y de proyectos, por su amor incondicional y su paciencia infinita. Su apoyo ha sido el motor silencioso detrás de cada uno de mis desafíos y logros.

A mi querida hermana, por su presencia incondicional, su apoyo sincero y su confianza en mí. Su cariño y compañía han sido una fuente de fortaleza en cada etapa de este camino.

A ustedes, mi razón de ser, gracias por caminar a mi lado en cada paso de este recorrido.

Agradecimientos

A mis queridas compañeras de ruta, Las Mamertas, las de ayer y las de hoy, por ser mucho más que colegas: amigas, cómplices de sueños y constructoras incansables de experiencias transformadoras. Gracias por embarcarse conmigo en cada nuevo proyecto interdisciplinario, por su entrega, su creatividad y su convicción de que la educación es un acto de amor y de cambio. Sin su pasión, este libro no habría sido posible.

Al Instituto Superior del Profesorado de Monte Maíz, por su apoyo incondicional y por haberme brindado las herramientas necesarias para alcanzar mis metas. Su compromiso con la formación de profesionales de la educación es un faro que guía nuestro camino.

A las familias de los estudiantes, quienes con gran generosidad abrieron las puertas de sus hogares y brindaron su tiempo y sus voces para la investigación sobre robótica educativa, realizada en el marco de mi tesis de maestría y que dio origen a este libro. Sus relatos, experiencias y confianza han sido fundamentales para comprender el impacto de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje, y para pensar en nuevas formas de construir conocimiento en el aula.

A cada docente, investigador y entusiasta de la robótica educativa que cree en la innovación como una herramienta para construir el futuro. Que este libro sea una invitación a seguir explorando, aprendiendo y creando nuevas oportunidades para nuestras escuelas y nuestros estudiantes.

Porque la educación se construye en comunidad, con esfuerzo, pasión y el firme deseo de transformar realidades.

Con gratitud y emoción,

Sonia Mercedes Rodriguez

En un mundo en constante transformación, donde la tecnología avanza a pasos agigantados, la educación enfrenta el desafío de evolucionar y adaptarse a nuevas realidades. Convertir ideas en realidad es un libro que propone un enfoque innovador y dinámico, integrando metodologías activas centrada en el estudiante para abordar el pensamiento computacional, programación y robótica educativa en el aula maker.

A lo largo de estas páginas, exploraremos los fundamentos teóricos que sustentan la educación digital poniendo foco en la robótica educativa. La robótica, además de ser una herramienta que estimula la curiosidad y la motivación en los estudiantes, fomenta la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico. Por otro lado, el pensamiento computacional se convierte en una competencia esencial, ya que les permite analizar desafíos complejos y descomponerlos en pasos lógicos y abordables. La sinergia entre programación y robótica no solo amplía la comprensión tecnológica, sino que también les brinda la oportunidad de transformar ideas en prototipos y soluciones concretas, mediante la promoción del aprendizaje basado en la experimentación y la innovación.

El aula maker emerge como un espacio de transformación pedagógica ideal para proyectos de robótica, donde la enseñanza se reconfigura para incentivar la exploración, el aprendizaje activo y el trabajo en equipo. En este entorno, los estudiantes dejan de ser meros receptores de conocimiento para convertirse en creadores, diseñadores e inventores, cultivando una actitud proactiva hacia el aprendizaje. A medida que profundizamos en las pedagogías emergentes y la evolución metodológica, veremos cómo estas innovaciones permiten reimaginar y potenciar la experiencia educativa, promoviendo habilidades claves para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración en un mundo digital e interconectado.

Este libro no solo ofrece un marco teórico fundamentado en diversas perspectivas académicas, sino que también presenta ejemplos concretos de proyectos didácticos basados en el enfoque pedagógico STEAM, cuyo impacto en el aprendizaje ha sido significativo. Desde la programación de aplicaciones (App) hasta la creación de prototipos automatizados, cada experiencia servirá como inspiración práctica para educadores interesados en implementar estas estrategias en sus aulas.

Dirigido a docentes, formadores y a todos aquellos apasionados por la enseñanza, este libro busca inspirar y empoderar a los verdaderos agentes de cambio en el ámbito educativo. Si tu objetivo es transformar la educación y generar un impacto real en la vida de tus estudiantes, este recorrido te brindará las herramientas y estrategias necesarias. ¡Bienvenidos a esta aventura, donde cada IDEA se convierte en REALIDAD y el aprendizaje se transforma en una experiencia única y significativa!

Índice

Dedicatoria 7

Agradecimientos 9

Introducción 15

Capítulo 1

Nuevas fronteras 19

Capítulo 2

Más allá de las herramientas digitales 25

Capítulo 3

Nuevos desafíos. IA 39

Capítulo 4

El Camino del aprendizaje activo – Robótica educativa 47

Aprendizaje Basado en Retos (ABR) 51

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP/PBL) 57

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 59

¿Qué es la Educación STEAM y las aulas maker? 60

Proyecto ROBOTIC 63

Capítulo 5

Un paso a la vez 67

¡La diversión comienza! 70

Capítulo 6

Códigos en acción. Proyectos que transforman 87

Capítulo 7

Convertir ideas en realidad 109

Despedida e invitación a la acción 141

Referencias bibliográficas 145

Introducción

El avance tecnológico ha impactado profundamente en la sociedad, transformando tanto los modos de comunicación como las formas de obtener información. La inmediatez, las narrativas transmedias, lo audiovisual, la realidad aumentada, los paseos virtuales, y, más recientemente, la Inteligencia Artificial, son parte de este cambio. Las tecnologías de la información y la comunicación han impactado en la sociedad y en el ámbito educativo, modificando gradualmente los roles, métodos, estrategias y formas de enseñanza.

Tomando las nuevas demandas sociales, la escuela tiene que ir cambiando, enfocándose en el desarrollo de capacidades para despertar el interés por aprender, hacer, saber y buscar soluciones a diferentes problemas del entorno. La clave es comprender cómo funciona la tecnología, no solo ser usuario de ella, sino ser creador de contenido y tecnología digital, este es el desafío. Para ello, debemos conocer sobre las metodologías que potencian un aprendizaje profundo.

La programación y robótica educativa se presentan a nivel mundial como los espacios que permiten una interdisciplinaridad e integración de conocimientos que favorecen el desarrollo de las capacidades y el aprendizaje de los estudiantes de todas las edades.

El aprendizaje de la robótica sustentado en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Asimismo, resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros principios de las ciencias de la computación. Además de ser un campo de la tecnología digital de creciente importancia en la sociedad actual, la robótica genera en los estudiantes un alto nivel de motivación, lo cual la convierte en un recurso pedagógico sumamente potente.El pensamiento computacional, la programación y la robótica no se instalan en la educación como fin último para atender solamente aprendizajes relacionados con la formación científico-tecnológica: estos saberes son fundamentales para la promoción del asombro, la curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad. La dimensión de la creatividad se relaciona con actividades ligadas a las artes, como el diseño de interfaces, pero también y fundamentalmente con el desarrollo del pensamiento computacional y la definición y deconstrucción de problemas. Incluso la formulación de algoritmos se sustenta sobre bases creativas para su comprensión y desarrollo. En la robótica y la programación, confluyen tanto la lógica y la abstracción como la imaginación, la expresión y la capacidad de idear y de construir, en forma individual o con otros. Estos campos de conocimiento favorecen el trabajo en equipo, la colaboración y el aprendizaje entre pares, dimensiones que deben promoverse en las propuestas de enseñanza y aprendizaje ya que formanparte de los modos de construcción de conocimiento, de interacción social y del mundo del trabajo de la sociedad digital. El aprendizaje de la programación y la robótica se debe enmarcar en un proceso de alfabetización digital, que promueva la apropiación crítica y creativa de las tecnologías de la información y la comunicación, y que integre todo el espectro de las competencias y lineamientos de educación digital, presentados en las primeras dos publicaciones de la Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados: Orientaciones pedagógicas de educación digital y Competencias de educación digital. (Argentina. Ministerio de Educación de la Nación, 2017a)

Por otra parte, la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura) establece que la robótica educativa no solo es una disciplina que aborda el diseño, desarrollo y programación, sino que es una herramienta multidisciplinar que, además de trabajar sobre contenidos curriculares de materias como Ciencias, Matemáticas, Física o Tecnología, favorece la formación de otras competencias esenciales para el progreso académico de los estudiantes (citado en López, 2013).

La robótica educativa se puede convertir en una excelente herramienta de comprensión de conceptos abstractos y complejos (Moreno, Muñoz, Serracín, Quintero, Pittí Patiño y Quiel, 2012). Un punto clave de esta aproximación a la robótica es que nos invita a repensar los entornos personales de aprendizaje, y a través de ella se puede llegar a consolidar un carácter polivalente y multidisciplinario en el interior de las aulas de clases aprendiendo en conjunto a diseñar, construir, programar agentes que permitan dinamizar los diferentes conceptos provenientes de distintos campos del saber (Acosta Castiblanco, Forigua Sanabria y Navas Lora, 2015).

A medida que avanzamos en la era digital, los desarrollos en tecnología, robótica, pensamiento computacional y la inteligencia artificial transforman no solo la forma en que interactuamos con el mundo, sino también la naturaleza del aprendizaje y la enseñanza. De tal modo que la capacidad de adquirir, procesar y aplicar información se convierte en una habilidad esencial.

Capítulo 1

Nuevas fronteras

El verdadero objetivo de la educación es cultivar pensadores independientes, no seguidores ciegos. Daniel Bell

Si hacemos un poco de memoria, no hace tantos años, en la década de 1980 y principios de 1990, la circulación de la información no era tan fluida como lo es en la actualidad. Hoy, gracias a los avances tecnológicos (internet), podemos conocer lo que está sucediendo en otra parte del mundo en cuestión de segundos o, incluso, en el momento en que ocurren los hechos. La búsqueda de información, que antes se limitaba a los libros, revistas o a los periódicos impresos, ahora está al alcance de un clic.

Diferentes autores señalan que “emergemos” de la sociedad de la información, el concepto refiere a una era donde la creación, distribución y manipulación de la información son actividades centrales de las sociedades contemporáneas. A medida que las tecnologías de la comunicación han evolucionado, la información se ha convertido en un recurso valioso, además el acceso a ellas ha resultado más asequible, permitiendo a más personas participar en el flujo del conocimiento.

¿A qué nos referimos, entonces, cuando decimos que emergemos de la sociedad de la información? Emerger de la sociedad de la información implica reconocer que ya no solo consumimos información, sino que también la creamos y compartimos. En esta nueva etapa, el enfoque se amplía hacia cómo utilizamos la información para generar valor, fomentar la innovación y abordar desafíos globales. Las herramientas digitales no solo transforman la forma en que nos comunicamos, sino que también afectan nuestras interacciones sociales, educativas y laborales.

Albert Crespi Serrano y Antonio Cañabate Carmona, en Análisis de la evolución y tendencias futuras de la sociedad de la información (2010, p. 7), señalan que el término “sociedad de la información”, referido a Occidente, fue introducido oficialmente por el sociólogo estadounidense Daniel Bell:

Una sociedad post-industrial es básicamente una sociedad de la información. El intercambio de información en términos de varios tipos de procesamiento y almacenamiento de datos, investigación de mercado, entre otro, es la base de la mayoría de los cambios económicos. (Bell, 1973)

No obstante, una década antes de esta primera definición, “sociedad de la información” como concepto había sido utilizado en Japón, donde Jiro Kamishima en enero de 1964 ya hablaba de ella en su Sociology in Information Societies. Además, Crespi Serrano y Cañabate (2010) detallan que

Tanto Castells como Van Dijk tienen una visión de la Sociedad de la Información como una Sociedad en Red. Van Dijk define la idea de Network Society como un tipo de sociedad que de forma creciente organiza sus relaciones en redes digitales, gradualmente substituyendo las redes sociales de comunicación cara a cara tradicionales. La comunicación personal es substituida por la tecnología digital.Para Van Dijk el mundo entero se convierte en hogar y lugar de trabajo gracias a las redes digitales, y opina que cada vez los medios como Internet van a ser considerados como los medios normales de comunicación al ser utilizados por cada vez más cantidad de la población y ser apoyados política y económicamente, pasando a ser los medios tradicionales como los periódicos y las cartas medios ancestrales de comunicación. (Van Dijk, 2006)Castells, opina que la Sociedad Red es una sociedad donde las estructuras sociales y actividades clave son organizadas alrededor de redes digitales. No es solo el hecho de que sean redes o redes sociales, sino que dichas redes están organizadas y existen de forma digital. También argumenta que no es solo la tecnología lo que define la sociedad moderna, sino también factores culturales económicos y políticos. Para Castells también es importante el hecho de que el poder está contenido en las redes más que en las ciudades. (Castells & Cardoso, 1996)

Con estos inicios, más los avances tecnológicos de los últimos años, como el uso diario de mensajes instantáneos, GPS, correo electrónico, paseos virtuales, redes sociales, home banking y los chatbots, estamos inmerso en la cultura digital. Esta cultura se caracteriza por la integración de la tecnología en todos los aspectos de la vida cotidiana, transformando no solo la manera en que nos comunicamos, sino también cómo aprendemos, trabajamos y nos relacionamos.

La cultura digital se entiende como