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Este trabajo analiza la curaduría y exposición de poéticas tecnológicas y electrónicas, cuyos soportes y características requieren enfoques específicos. Se analiza la evolución del arte digital desde sus inicios hasta la actualidad, explorando la intersección entre arte y tecnología. Se destaca la importancia de comprender la tecnología tanto como herramienta y como medio en la práctica artística contemporánea. Además, se examina la historia del arte digital en Argentina, desde las vanguardias del siglo XX hasta los centros contemporáneos de promoción del arte tecnológico. Se investiga la práctica curatorial en el ámbito de las poéticas electrónicas y tecnológicas, resaltando los desafíos particulares que enfrentan los curadores en términos de espacio expositivo, dispositivos tecnológicos y narrativas curatoriales. Finalmente, se analiza la exhibición Semiotopías II, estableciendo un paralelo con la pionera exposición de poéticas tecnológicas, Cybernetic Serendipity y la primera muestra de arte por computadora en Argentina Arte y Cibernética.
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Seitenzahl: 268
Veröffentlichungsjahr: 2025
Ruth Elizabeth Geoffroy
Geoffroy, Ruth Elizabeth Curadurías híbridas exposición de poéticas electrónicas tecnológicas en espacios físicos / Ruth Elizabeth Geoffroy. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Autores de Argentina, 2025.
Libro digital, EPUB
Archivo Digital: descarga y online
ISBN 978-987-87-6346-0
1. Ensayo. I. Título. CDD A864
EDITORIAL AUTORES DE [email protected]
Agradecimientos
Introducción
Capítulo 1
1.1. Aproximaciones al término poéticas electrónicasy tecnológicas
1.2. La digitalización como herramienta y como medio
1.3. Génesis
1.4. Las poéticas electrónicas en la escena local
Capítulo 2
2.1. Curaduría y exposición
2.2. Obras y curadurías híbridas. El curador frente a las poéticas tecnológicas
2.3. Particularidades de las artes electrónicas y tecnológicas según los curadores, artistas y gestores de la escena local entrevistados para esta investigación
2.4. Nociones tecnológicas del curador y de las instituciones
2.5. Espacio, soportes físicos y tecnológicos
2.6. Textos de sala y curatoriales
2.7. Asistencia personal y dispositivos facilitadores
2.8. Extranjeros o nativos digitales
Capítulo 3
3.1. Exposiciones precursoras. Caso de estudio “Semiotopías II”
3.2. “Cybernetic Serendipity”
3.3. “Arte y Cibernética”
3.4. “Semiotopías II”
Conclusiones
Entrevistas
Glosario
BIBLIOGRAFÍA
A mi madre
A Jazmín Adler, Daniel Álvarez Olmedo, Marianella Baladán, Fabiana Barreda, Boris (Mariano López), Celina Pla, Maximiliano Parlagreco, Gustavo Romano, Joaquina Salgado, Alejandro Schianchi, Mariela Yeregui y Jorge Zuzulich
A Julieta Agriano
A Luciana García Belbey
A medida que surgen nuevas formas de arte en conjunción con la ciencia y la tecnología los lugares donde se exponen enfrentan desafíos inéditos en cuanto a cómo organizar y mostrar estas obras. Es por eso que este estudio tiene como objetivo examinar de forma sucinta cómo se curan y exponen las expresiones artísticas tecnológicas y electrónicas, las cuales no encajan en los modelos tradicionales y requieren condiciones especiales para ser expuestas y valoradas adecuadamente.
La intersección entre arte y tecnología digital ha sido una constante desde los albores de la informática, dando lugar a una amplia gama de producciones que han sido etiquetadas bajo diversas denominaciones a lo largo del tiempo. Desde las décadas de 1960 y 1990, denominaciones como “arte computarizado”, “arte multimedia” y “ciberartes” han evolucionado hasta llegar al término contemporáneo de “arte digital” o “arte de los nuevos medios”. Este constante cambio de términos refleja la naturaleza fluida de esta disciplina, mientras que el concepto de “nuevos medios” introduce una reflexión sobre lo “nuevo” en el ámbito digital.
El arte digital abarca producciones basadas en matemáticas e informática, elaboradas mediante medios digitales, en contraste con el dominio analógico. Conceptos como “poéticas tecnológicas” y “poéticas electrónicas” amplían aún más el espectro, incorporando otras convergencias entre arte y tecnología. Desde la digitalización hasta las formas de arte interactivo y personalizable, el medio digital ofrece un vasto campo de posibilidades creativas.
La distinción entre la tecnología como herramienta y como medio es crucial en el ámbito curatorial, pues determina cómo se percibe y se presenta una obra. Algunas obras exploran activamente las características distintivas del medio digital, mientras que otras utilizan la tecnología de manera más sutil. La digitalización también plantea desafíos a conceptos tradicionales de autenticidad y aura del arte, como señala Walter Benjamin en su ensayo sobre la reproducción mecánica.
El medio digital no solo amplía las posibilidades de reproducción y distribución del arte, sino que también redefine la experiencia del espectador, permitiendo interactividad, personalización y presentaciones dinámicas. A través de ejemplos de instalaciones interactivas y obras basadas en tecnología digital, se evidencia cómo la tecnología se convierte tanto en herramienta como en medio en la práctica artística contemporánea. En última instancia, la línea entre ambas categorías tiende a desdibujarse, sugiriendo que el futuro del arte estará cada vez más inextricablemente ligado al medio digital.
La historia del arte digital se remonta al nacimiento de la computadora en la década de los 40, cuando las primeras máquinas surgieron con propósitos científicos y militares. Estos enormes equipos, como el ENIAC y la UNIVAC, eran difíciles de acceder y requerían de habilidades especializadas para su operación.
A medida que avanzaban las décadas, especialmente en los años 60 y 70, los artistas comenzaron a explorar el potencial creativo de la computación, dando origen a obras pioneras en el campo del arte digital. Laboratorios como los de Bell se convirtieron en centros de experimentación, y artistas como A. Michael Noll y Georg Nees crearon las primeras obras de “Arte Informático”. Esta tendencia se consolidó en eventos como la exposición Cybernetic Serendipity (1968) y la Bienal de Venecia (1986), donde se exploraron las posibilidades de la tecnología en el arte.
La década de los 90 marcó el surgimiento del Net.Art con la popularización de la World Wide Web, mientras que, en el nuevo milenio, el arte digital se ha consolidado en museos y galerías, con artistas como Manfred Mohr destacando en el desarrollo de formas poéticas tecnológicas. El reconocimiento oficial del Software Art llegó en 2001 con la entrega del primer Artistic Software Award, consolidando la fusión entre arte y tecnología.
El surgimiento del hacktivismo, en estrecha relación con el Net.Art, se evidencia con el establecimiento del Chaos Computer Club en 1981, destacando por sus acciones para salvaguardar la libertad de información y exponer vulnerabilidades en sistemas de grandes instituciones.
En el ámbito de las instalaciones interactivas, pioneros como Jeffrey Shaw y Dirk Groeneveld crearon obras como The Legible City, que transformaba ciudades reales en paisajes de texto interactivo. Rafael Lozano-Hemmer expandió los límites del arte escénico y la arquitectura con proyectos como Body Movies, que transformaban espacios públicos a través de proyecciones interactivas.
La evolución de la realidad virtual también marcó hitos con la creación de CAVE por Daniel J. Sandin y Tom De Fanti en los años noventa, permitiendo experiencias inmersivas en entornos virtuales tridimensionales. Julius von Bismarck, por su parte, introdujo el Image Fulgurator en 2007, un dispositivo capaz de alterar fotografías en tiempo real.
Además, el surgimiento de Second Life en 2003 y su rápido crecimiento como plataforma artística demuestra el potencial de los mundos virtuales para la expresión creativa y la experimentación artística, siendo escenario de performances y acciones hacktivistas. Por último, la aparición de los NFT’s, derivados de la tecnología blockchain, ha revolucionado el mercado del arte al proporcionar una nueva forma de autenticar y comercializar obras digitales, aunque este aspecto no se desarrolla en este trabajo.
En Argentina la historia de las poéticas electrónicas tiene sus raíces en las vanguardias del siglo XX, donde artistas como los del movimiento Madí y el Perceptismo, en la década de 1940, abrazaron la estética científica y la invención como pilares de su expresión artística. Desde entonces, figuras como Gyula Kosice, Gregorio Vardánega y Lucio Fontana han explorado la convergencia entre arte, ciencia y tecnología, dando origen a las primeras experiencias de arte tecnológico.
En los años 60, el arte óptico y cinético marcó un hito con el surgimiento del GRAV en París, mientras artistas argentinos como Marta Minujín y Rubén Santantonín experimentaban con medios de comunicación y tecnologías emergentes.
La década de 1970 vio el surgimiento del arte de sistemas, una práctica que buscaba explorar procesos más que productos, influenciada por las ciencias y dirigida a una comprensión universal. El Centro de Arte y Comunicación (CAyC), liderado por Jorge Glusberg, desempeñó un papel crucial en este movimiento, conectando el arte con la tecnología y promoviendo nuevas formas de expresión.
Con el avance de la informática en la década de 1960 y la aparición de Internet en los 90, el campo del arte digital en Argentina también experimentó una revolución, dando lugar a formas innovadoras como el Net.Art representadas por artistas como Gustavo Romano y Mariela Yeregui.
En el siglo XXI, la Fundación Telefónica y el Centro Cultural de España en Buenos Aires (CCEBA) se convirtieron en centros importantes para la promoción y difusión del arte tecnológico, mientras que eventos como el Premio Fundación Andreani y el Premio ArCiTec continuaron impulsando la innovación en este campo. Además, surgieron espacios como Espacio Pla y Artlab, dedicados a la experimentación y la colaboración en el ámbito de las poéticas electrónicas.
La curaduría en el ámbito de las poéticas electrónicas y tecnológicas ha evolucionado considerablemente, influenciada por nociones teóricas y conceptuales que han ido transformándose desde la década de 1970 hasta la actualidad. Las obras y curadurías híbridas, producto de la confluencia entre diferentes medios y formatos, plantean desafíos particulares en términos de espacio expositivo, dispositivos tecnológicos y escritos curatoriales. Los curadores se enfrentan a la tarea de comprender y gestionar las características técnicas de las obras, garantizar su mantenimiento y conservación, y crear narrativas curatoriales que faciliten la comprensión y la apreciación por parte del público.
Para el estudio de la práctica curatorial aplicada a las tecnopoéticas, se llevaron a cabo doce entrevistas con artistas, curadores y gestores. Se les planteó un conjunto de ocho preguntas idénticas con el fin de obtener una visión de los desafíos, experiencias y opiniones en este campo.
En este estudio se explora la exhibición Semiotopías II, realizada en el Espacio de Arte de la Fundación OSDE en la Ciudad de Buenos Aires, estableciendo un paralelo con la pionera exposición de poéticas tecnológicas, Cybernetic Serendipity. La influencia y relevancia de esta exposición inicial, curada por Jasia Reichardt, resonó hasta llegar a la Argentina, impactando en la primera muestra de arte por computadora realizada por el Centro de Estudios de Arte y Comunicación (CEAC), posteriormente conocido como Centro de Arte y Comunicación (CAYC).
Arte y Cibernética, inaugurada en 1969, fue la primera exposición del CEAC (luego CAyC) y contó con la participación de artistas argentinos y el colectivo japonés Computer Technique Group, mostrando obras digitales creadas con la ayuda de computadoras. Esta exposición, que carece de mayor documentación fotográfica, estableció un precedente en la exploración de las poéticas tecnológicas.
Semiotopías II, es una exposición realizada en 2023, que continúa la exploración de las intersecciones entre el arte y la tecnología. Curada por Julieta Agriano, esta muestra presenta obras de artistas argentinos y extranjeros, y se presenta como una saga de exposiciones de tecnopoéticas. El término “semiotopías”, acuñado por Agriano, se deriva del concepto de “semiósfera” de Yuri Lotman y propone un espacio simbólico que refleja la vida contemporánea, abordando las producciones de arte digital en un contexto global.
Semiotopías II, al igual que su predecesora, busca desafiar las convenciones artísticas tradicionales al fusionar el arte con la tecnología, ofreciendo al público una experiencia reflexiva sobre el impacto de la tecnología en la sociedad y la cultura contemporáneas, la curaduría desplegada para esta muestra marca un camino posible.
Arte y tecnología digital se han relacionado desde la creación del primer computador, y desde entonces a las producciones resultantes de ese cruce se las ha tratado de encasillar dentro de variadas denominaciones.
La terminología para las formas de arte tecnológico siempre ha sido extremadamente fluida y lo que ahora se conoce como arte digital ha sufrido varios cambios de nombre desde que surgió por primera vez: se lo denominó “arte computarizado”, luego “arte multimedia” y “ciberartes” (décadas de 1960 y 1990). Arte digital ahora se usa indistintamente con [el concepto] “arte de los nuevos medios”, que a fines del siglo XX se usaba principalmente para películas, videos, arte sonoro y otras formas híbridas. El calificador “nuevo”, apunta a la naturaleza fugaz de la terminología. Pero el reclamo de novedad también plantea la pregunta, ¿qué es exactamente lo “nuevo” en el medio digital?
Algunos de los conceptos explorados en el arte digital se remontan a casi un siglo, y muchos otros han sido abordados previamente en diversas artes “tradicionales”. Lo que sí es nuevo es que en lo digital la tecnología ha alcanzado tal etapa de desarrollo que ofrece posibilidades completamente nuevas para la creación y la experiencia de arte.1(Paul, 2015, pág. 7)
En esta investigación se puntualiza sobre las denominaciones más utilizadas desde la década del 60 a la actualidad. Estas son: arte digital, arte de los nuevos medios, poéticas tecnológicas y poéticas electrónicas.
Al final del siglo XX, “arte digital” se convierte en un término establecido cuando museos y galerías de todo el mundo comienzan a coleccionar y organizar exposiciones de producciones digitales. En principio y siguiendo la definición de Wolf Lieser, podemos señalar que el arte digital es una disciplina que agrupa a todas las producciones artísticas que basadas en las matemáticas y en la informática se realizan a través de una computadora u ordenador. Por definición, estas obras de arte tienen que haberse elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie electrónica de ceros y unos. En contraposición a esto se encuentra el dominio de lo analógico. (Lieser, 2010, pág. 12).
Por otro lado, Lev Manovich propone el concepto de “nuevos medios” para las producciones que se componen de código digital ya sea que se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas. (Manovich, 2006, pág. 8). A estas obras le atribuye cinco características: “representación numérica”, “modularidad”, “automatización”, “variabilidad” y “transcodificación”.
Son representaciones numéricas porque pueden ser descritas en términos matemáticos y estar sometida a manipulación algorítmica. La modularidad o “estructura fractal de los nuevos medios” deviene de la estructura permanente de la obra constituida de partes independientes compuestas, a su vez, de otras más reducidas y así sucesivamente, hasta llegar al estadio de los “átomos” más pequeños, que son los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto. (Manovich, 2006, pág. 10)
Las dos primeras características señaladas (representación numérica y modularidad) facultan la automatización de numerosas operaciones inherentes a la creación, manipulación y acceso del objeto mediático permitiendo marginar en algún punto la intención humana en el proceso creativo. La característica de la variabilidad responde a la imposibilidad de fijar en el tiempo un objeto de los nuevos medios, es decir que pueden existir infinitas versiones distintas, debido a su codificación numérica y su estructura fractal.
La transcodificación cultural del objeto mediático se debe a que la informatización -que convierte los medios en datos obedeciendo reglas preestablecidas para una computadora- presenta una organización estructural cargada de sentido para sus usuarios humanos.
Manovich sostiene además que:
[...] se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y la «capa informática». Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mímesis y la catarsis, la comedia y la tragedia. Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificación y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos. (Manovich, 2006, pág. 19)
La denominación “poéticas tecnológicas” proviene del artículo Máquina e imaginario. EI desafío de las poéticas tecnológicas de Arlindo Machado del año 1993, quien lo acuña para referirse a las producciones donde confluyen el arte y la tecnología. Concepto que luego el autor reafirma en el libro EI paisaje mediático: Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas donde compila algunos de sus textos, traducidos al español y publicado en el año 2000.
Claudia Kosak designa “poéticas políticas tecnológicas” a los modos de expresar y llevar a cabo las prácticas artísticas que abordan su contexto tecnológico actual, a menudo explorando visiones tanto utópicas como distópicas; ya sea mediante la exaltación, la transgresión o la resistencia frente a la influencia social de la tecnología.
Un concepto más amplio es el de “poéticas electrónicas”utilizado por Jazmín Adler para reunir aquellas obras que hacen uso material, formal, estético y conceptual de las tecnologías electrónicas, ya sea analógicas o digitales, en distintas instancias del proceso creativo (Adler, 2020, pág. 16).
En este trabajo utilizaremos las denominaciones poéticas tecnológicas, poéticas electrónicas y tecnopoéticas indistintamente para referirnos a las producciones artísticas que recurren a la tecnología como teoría, técnica, instrumento y procedimiento para crear, reproducir, archivar y poner en funcionamiento obras mediante una computadora u otro dispositivo electrónico.
La importancia de entender si la tecnología en la producción artística es utilizada como herramienta o como medio incide directamente en la práctica curatorial. En la actualidad son cada vez más los artistas que trabajan con tecnologías digitales en diversos aspectos de la etapa creativa. En algunos casos, la obra posee las características distintivas del medio digital reflexionando sobre su lenguaje y estética. En otros, el uso de la tecnología es tan sutil que llega a ser imposible discernir si el arte se ha creado mediante procesos digitales o analógicos.
Lieser sostiene que una representación digital puede ser considerada obra de arte, en sentido estricto, cuando el artista ha utilizado conceptualmente los recursos de la computadora (software) y/o de Internet para alcanzar un resultado que no podría obtenerse por otros medios. Además, esas producciones poseen un lenguaje visual específico y revelan a su vez las meta características del medio.
Aun cuando los trabajos que hacen uso de tecnologías digitales no deliberen sobre su estética o se pronuncien sobre ellas, pueden reunir las particularidades del medio digital. Uno de los ejemplos más claros del uso de la tecnología como herramienta es el collage y la fotografía digital. Es el caso de obras como Sign (1970) de Robert Rauschenberg, pionero del collage multimedia, que hacia el final de su carrera crea digitalmente imágenes a partir de fotografías (imagen 1).
1. Sign. Robert Rauschenberg. 1970. MoMA En https://www.moma.org/collection/works/67925
Lo mismo podríamos decir de la obra de Flavia Dan Rin presentada en la muestra retrospectiva por el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Buenos Aires de mayo a septiembre de 2019. En ¿Quién es esa chica?, curada por Laura Hakel (imagen 2) se exponen collages digitales que la artista crea mediante programas informáticos como Photoshop para reflexionar sobre los estereotipos de belleza femenina, las exigencias del consumo, las consecuencias de la fama temprana en personas muy jóvenes, el arte y las etapas de la vida.
2. Parcial muestra ¿Quién es esa Chica?. Retrospectiva de Flavia Da Rin en el Museo de arte moderno de Buenos Aires. En https://museomoderno.org/exposiciones/flavia-da-rin-quien-es-esa-chica/
En su ensayo La obra de arte en la época de la reproducción mecánica de 1936, Walter Benjamin analiza el impacto de la reproducción provocado por los nuevos medios de su entonces, la fotografía y el cine y sostiene que el concepto de autenticidad del original se basa en su existencia en el momento presente; sobre esta premisa se sustenta la noción de una tradición que ha llevado a ese objeto a mantener su identidad a lo largo del tiempo. Todo el ámbito de la autenticidad escapa a la capacidad de reproducción técnica. Además, esta última puede colocar la réplica en lugares inaccesibles para el original. Sostiene este autor que la unicidad y la durabilidad están estrechamente vinculadas en la imagen original, mientras que la fugacidad y la repetibilidad están asociadas en la reproducción.
Siguiendo a Benjamin, una obra de arte posee una existencia única en el lugar donde se encuentra, este concepto espacio temporal es constitutivo de su autenticidad, autoridad y “aura”. Entonces las posibilidades de reproducción mecánica y la creación de copias idénticas parecerían poner en jaque la teoría de este pensador. Sumado a esto, las imágenes se pueden digitalizar fácilmente mediante el escaneo y están disponibles para su copia o difusión en Internet. Los conceptos de autenticidad, autoridad y aura de Benjamin se han transformado irremediablemente con el uso de la tecnología como herramienta.
Se habla de tecnologías digitales como medio artístico cuando la obra utiliza exclusivamente una plataforma digital desde su etapa de producción hasta su presentación y que además exhibe y explora las posibilidades inherentes de ese soporte tecnológico.
A las características que Manovich le atribuye al arte de los “nuevos medios” (representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación) podemos sumarle los aspectos distintivos del medio digital señalados por Christiane Paul: interactividad, participación del espectador, presentación dinámica y personalizable. La participación del espectador en una obra ha sido explorada en el arte escénico, el happening y el videoarte, pero las posibilidades de interacción en el arte digital van más allá del simple “hacer clic” o de desencadenar una respuesta específica.
Una producción de arte tecnológico puede radicar en una pantalla en blanco cuya manifestación visual dependa totalmente del espectador-usuario, un ejemplo de esto es la obra de David Lamelas, Situación de tiempo de 1967. En esta instalación de 17 monitores de televisión que se montan sobre tres paredes de una sala oscurecida, las pantallas no transmitían imágenes, solo emitían una luz brillante que impactaba en la galería. Al desfuncionalizar los televisores, Lamelas los redujo a un dispositivo generador de una especie de ruido blanco.
Paul advierte que el medio digital es dinámico, no es visual por naturaleza, está capacitado para responder a un flujo de datos cambiante y transmitirlos en tiempo real y consta de un “frontend” y un “backend”, el primero es la parte visible que interactúa con los usuarios, mientras que el segundo conformado por lenguajes de secuencias de comandos permanece oculto y conecta, por ejemplo, a la base de datos y el servidor que utiliza una plataforma web.
Lo personalizable del medio digital indica su adaptación a las necesidades del usuario, por ejemplo, obras de arte que utilizan el perfil de alguna red social u otro armado ad hoc por cada espectador como base para el desarrollo y los cambios de la poética tecnológica (esto se da en las obras filtro que artistas como Rafael Parra Toro y Fabiana Barreda realizan desde la red social Instagram).
La obra artística electrónica, cuyas manifestaciones son mayoritariamente híbridas, puede presentarse como una instalación interactiva con o sin componentes de red, tratarse de una producción de realidad virtual o de un software escrito por el artista o estar basada en Internet o resultar de la combinación de estos u otros soportes tecnológicos.
La tecnología es “medio” en las expresiones artísticas de Rafael Lozano-Hemmer, como se evidencia en su obra Surface Tension, una instalación interactiva que presenta la imagen de un ojo humano gigante que sigue al observador con una precisión perturbadora. Esta obra, compuesta por una pantalla de plasma o retroproyección, un sistema de vigilancia informatizado y un software personalizado, es presentada por primera vez en 1992 en la Universidad Complutense de Madrid
Otro ejemplo de lo digital como medio es Libros de Arena de Mariano Sardón (2003-2004), creada con la colaboración tecnológica de Laurence Bender y presentada en 2003-2004 en el Museo de Arte Contemporáneo de Buenos Aires. Esta instalación interactiva -constituida por dos cubos de vidrio con arena, una cámara que captura los movimientos de las manos de los espectadores y un software de trackeo- relaciona el movimiento en la arena con hipertextos de Jorge Luis Borges extraídos con un programa automático (parser) de la web en tiempo real.
La línea divisoria entre la tecnología como herramienta y su concepción como medio se desdibuja frecuentemente y en un futuro cercano es posible que casi todas las expresiones artísticas sean absorbidas por el medio digital, sea por su digitalización en NFT’s o por el uso de dispositivos tecnológicos para su producción y/o procesamiento.
Para la breve reseña histórica que se realiza en este trabajo se toma como punto de partida el nacimiento del ordenador en la década de los 40 y se señalan los hitos más importantes dentro de una cronología estructurada en décadas.
Las primeras computadoras se crearon con fines científicos-militares en los años 40 con el objetivo de solucionar indagaciones científicas y enmarañadas operaciones de cálculo de manera rápida y eficaz. Se trataba de grandes y pesados equipos que ocupaban salas enteras con un lenguaje de programación específico e inalcanzables desde un punto de vista económico.
Data de 1946 la primera calculadora digital, ENIAC (Computadora Integradora Numérica Electrónica) presentada por la Universidad de Pensilvania. En 1951 se lanza al mercado la UNIVAC, computadora precursora en el procesamiento de datos numéricos y texto. Estas enormes máquinas no tenían interfaz de usuario, operaban programas en forma de tarjetas perforadas y solo podían ser utilizadas por personas altamente cualificadas. Asimismo, los ordenadores se encontraban ubicados en centros de investigación y universidades por lo que el acceso a ellos estaba restringido.
La curiosidad por descubrir lo que la máquina era capaz de hacer condujo a la creación de los primeros dibujos impresos mediante un plotter. El marco teórico fue dado a conocer en Alemania por Max Bense. En el año 1949, Bense se convirtió en profesor de filosofía y teoría científica en la Escuela Superior Técnica de Stuttgart, donde ejerció la docencia hasta 1978. Él desarrolló, junto a Abraham A. Moles, la estética de la información y publicó varios libros sobre la relación entre el arte y el ordenador. (Lieser, 2010, pág. 14)
En los laboratorios Bell de Nueva Jersey, ingenieros e investigadores consuman los primeros estudios sobre la elaboración algorítmica de texto, música e imágenes. Es un ingeniero electrónico de Bell -A. Michael Noll- quien crea las primeras obras de “Arte Informático” en 1962, basadas en procesos casuales y las que presenta en la muestra Computer Generated Pictures en la Howard Wise Gallery de Nueva York.
Los matemáticos alemanes Georg Nees y Frieder Nake, en 1965, presentan una exposición de dibujos resultantes de sus investigaciones estéticas con computadoras en la Galería Wendelin Niedlich de Stuttgart. Los laboratorios Bell se transforman en uno de los principales centros de estudios y experimentaciones con ordenador; es allí donde investiga otro pionero: Kenneth Knowlton, quien conjuntamente con Leon Harmonn crea, en 1966, la primera representación de un desnudo computarizado (imagen 3). Olvidada en el almacén de Bell, esta imagen conformada por pequeños símbolos digitales, llamada Studies in perception es recuperada posteriormente por el Museo de Arte Moderno de Nueva York que realiza impresiones ilimitadas en pequeño formato. Considerada una de las primeras obras de la historia del arte digital, la versión original aparece en la conferencia de prensa del lanzamiento del Experiments in Art and Technology (E.A.T.)2 en el estudio de Robert Rauschenberg y el 11 de octubre de 1967 es publicada por el New York Times en su segunda página.
3. Studies in Perception I, 1967. Kenneth Knowlton - Leon En: https://buffaloakg.org/artworks/p20142-computer-nude-studies-perception-i
Con gráficos y dibujos por ordenador se realizan las primeras obras de artistas pioneros como Lillian Schwartz, Herbert Franke, Manfred Mohr, Jean-Pierre Hébert y Roman Verotsko. A la muestra Computer Art de abril de 1965, en la Howard Wise Gallery de Nueva York, se le suman una serie de exposiciones colectivas, entre ellas la icónica Cybernetic Serendipity, celebrada en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres en 1968. Esta muestra – que más adelante analizaremos- curada por Jasia Reichardt, exhibe producciones internacionales realizadas con ordenador en diversos campos del arte (música, literatura, danza, escultura y animación).
Ese año se realiza en Zagreb un congreso internacional y una exhibición llamada Computers and Visual Research, sucesora de tres exposiciones previas (1961, 1963 y 1965) celebradas en el mismo lugar con el título Nove Tendencije (Nuevas Tendencias) en la que artistas internacionales presentan sus producciones constructivistas, concretas, cibernéticas y conceptuales. Tendencije continúa hasta el año 1973 exhibiendo obras de arte generativo por ordenador con otras de arte tradicional.
Es importante señalar que, en Japón, el primer gráfico diseñado con una computadora data de 1964 y fue creado por el pionero en arte digital, Hiroshi Kawano. De ese país es Computer Technique Group (CTG)3, grupo que organiza el simposio denominado Ordenador y Arte al año siguiente y posteriormente participa de Cybernetic Serendipity.
En la década del setenta la relación entre arte y tecnología parece diluirse debido a la oposición ideológica y política vinculada a los fines militares en esta área, los intereses económicos involucrados, la guerra de Vietnam y quizás por el temor de los artistas de que esta nueva herramienta llegue para suplantarlos.
En los años setenta, las computadoras se hacen gradualmente más accesibles4, avanza la investigación de formas más intuitivas de interacción hombre-máquina acompañando la aparición de la ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada, primera red de computadoras creada en 1969 para envío de datos militares y conexión de grupos de sondeo en el territorio de los Estados Unidos.
Robert Kahn y Vinton Cerf desarrollan un nuevo protocolo de comunicación conocido como TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) a comienzos de los años 70, destinado a la transmisión de información entre redes interconectadas. Cuando en 1983 ARPANET adopta este protocolo redefine la expansión de Internet.
Las universidades y empresas comienzan a impulsar la experimentación visual. Xerox funda el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC), dentro de la Universidad de Stanford en 1970, para desarrollar aplicaciones gráficas; General Electric presenta Genigraphics un sistema gráfico destinado al mundo de los negocios, luego aprovechado por los artistas. En 1973 la ACM (Association for Computing Machinery), crea SIGGRAPH, (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques)5, cuya primera conferencia se celebra en 1974.
De los setenta es la obra de Manfred Mohr presentada en una polémica muestra en el Museo de Arte Contemporáneo de París (1971) titulada Une Esthétique Programée, la que constituye la primera exposición de arte por computadora llevada a cabo en una institución museística. Y es también en esta década cuando se empieza a reconocer los conceptos estéticos computacionales de la artista Vera Molnar, aunque esta precursora experimenta con este medio desde finales de los sesenta.
La por entonces productora de ordenadores IBM promocionó durante un tiempo el arte digital y publicó dos folletos con los títulos “Arte digital en París” (1975) y “Arte digital en Stuttgart” (1978). En ellos se mencionan muchos de los pioneros, como Csuri, Franke, Knowlton, Mohr, Molnar, Nake, Nees, Noll y Zajec. (Lieser, 2010, pág. 17)
Con las innovaciones de los ordenadores, los artistas desarrollaron nuevas producciones de arte robótico6. Es el caso de Edward Ihnatowicz (1926 -1988) cuyas esculturas interactivas se mostraron en 1968 en la exposición Cybernetic Serendipity. Este escultor cibernético realiza - por encargo de la empresa Philips, Senster (1970), un robot de 4 metros de altura que reacciona al sonido y movimiento de los visitantes. Mientras sus dos piernas permanecían inmóviles y conectadas al suelo, el cuello y la cabeza de la máquina podían seguir los movimientos de las personas por la sala. Esta es una de las primeras obras de arte robótico controlada por computadora.
En la segunda mitad de la década de 1970 comenzaron a aparecer los juegos arcade y las primeras plataformas domésticas para videojuegos que se expanden exponencialmente hasta la llegada en 1983 de la NES (Nintendo Entertainment System). A fines de los setenta y principios de los ochenta el foco se dirige a las telecomunicaciones y el arte de los nuevos medios se concentra en la experimentación con Internet y la transmisión satelital siguiendo la línea de las exploraciones con el teléfono y el correo de los movimientos de vanguardia y de Fluxus.
La Documenta 6 (1977) curada por Manfred Schneckenburger, se dedica a los medios de comunicación, expone fotografías, videos e instalaciones de video y televisa vía satélite las actuaciones de Douglas Davis, Nam June Paik y Joseph Beuys.
En la década de los ochenta aparece la Commodore C64, la primera computadora con interfaz de usuario: iconos, drag and drop7, escritorio y doble clic. IBM presenta el ordenador personal en 1981 y en 1983 aparece la primera computadora Macintosh con una interfaz de usuario nueva y más amigable.
En 1980 se celebra la conferencia Artists’ Use of Telecommunications8, organizada por Carl Eugene Loeffler en el Museo de Arte Moderno de San Francisco y Agujero en el espacio9, un proyecto de arte público de Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz. La instalación coordinada por Robert Adrian del Festival de Ars Electronica en Linz denominada El mundo en 24 horas se presenta en 1982, con la incorporación de múltiples tecnologías de la comunicación (teléfono, fax, Slow-Scan TV10 y redes telemáticas) en la que se transferían datos a todas horas por medio de tres líneas de teléfono emplazadas en distintos lugares.
En la Bienal de Venecia de 1986, se incluye una sección denominada “Tecnología y computación” donde los artistas presentes realizan intercambios comunicacionales utilizando tres protocolos de comunicación: correo electrónico, fax y Slow-Scan TV con otros artistas localizados en veinte lugares diferentes, desde Canadá hasta Australia. Helpless Robot (1987) es una obra de arte robótico creada por otro de los pioneros en este campo, Norman White (1938). Con una tecnología más avanzada que el Senster (1970) de Ihnatowicz, esta instalación es uno de los primeros robots interactivos. La particularidad del autómata es que no obedece al humano si no todo lo contrario, lo pretende dominar. Dotado de una voz electrónica que reúne 512 frases en francés, inglés y español invita al espectador a interactuar preguntando amablemente si puede ayudarlo moviéndolo de posición. Cuanto más cooperativo es el visitante más exigente se vuelve el robot invitando a reflexionar sobre el poder de la tecnología.
Los 80 son la época de los hackers, el ciberpunk, la telemática básica, la realidad virtual y el inicio del movimiento de software libre. En esta década aparecen los primeros trabajos con software 3D y el software generativo11