Die privatrechtlichen Rechtsverhältnisse des E-Sportlers zu Publisher, Organisation und Turnierorganisator - Timothy Jay Schertenleib - kostenlos E-Book

Die privatrechtlichen Rechtsverhältnisse des E-Sportlers zu Publisher, Organisation und Turnierorganisator E-Book

Timothy Jay Schertenleib

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Beschreibung

Videospiele spielen – Gaming – wird längst nicht mehr nur als Freizeitbeschäftigung sondern als Erwerbstätigkeit ausgeübt. Die Rede ist vom «E-Sport». Gesellschaftlich und ökonomisch kommt E-Sport bereits eine grosse Bedeutung zu. Die wissenschaftliche Einordnung aber ist erst angelaufen. Dabei beschränkt sich der Diskurs hauptsächlich auf die Frage, ob E-Sport unter den Sportbegriff fällt. Die vorliegende Dissertation setzt sich intensiv mit diesem Phänomen des E-Sports und den E-Sportler:innen auseinander. Hauptfokus liegt auf der Untersuchung der privatrechtlichen Rechtsverhältnisse des E-Sportlers zu den drei anderen Hauptakteuren im E-Sport. Diese sind der Publisher (die Person, die Videospiele auf den Markt bringt), die Organisation (die Person, die E-Sportler:innen engagiert, ähnlich der traditionellen Sportvereine) und der Turnierorganisator. Die Dissertation bietet als allererste privatrechtliche Arbeit in der Schweiz Antworten und Lösungen auf unterschiedlichste Fragen, die sich in Bezug auf die drei Rechtsverhältnisse stellen. Die Rechtsverhältnisse werden qualifiziert und erste Grundsätze zum (un-)zulässigen Vertragsinhalt entwickelt.

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Seitenzahl: 406

Veröffentlichungsjahr: 2022

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Die privatrechtlichen Rechtsverhältnisse des E-Sportlers zu Publisher, Organisation und Turnierorganisator

Inauguraldissertation zur Erlangung der Würde eines Doctor iuris der Rechtswissenschaftlichen Fakultät der Universität Bern

vorgelegt von

Timothy Jay Schertenleib von Heimiswil BE

Die Fakultät hat diese Arbeit am 18. August 2022 auf Antrag der beiden Gutachter, Prof. Dr. Frédéric Krauskopf und Prof. em. Dr. Dr. h.c. Thomas Koller, als Dissertation angenommen

Die privatrechtlichen Rechtsverhältnisse des E-Sportlers zu Publisher, Organisation und Turnierorganisator von Timothy Jay Schertenleib wird unter Creative Commons Namensnennung-Nicht kommerziell-Keine Bearbeitung 4.0 International lizenziert, sofern nichts anderes angegeben ist.

© 2022 – CC BY-NC-ND (Werk), CC BY-SA (Text)

Autor: Timothy Jay SchertenleibVerlag: EIZ Publishing (eizpublishing.ch)Produktion, Satz & Vertrieb: buch & netz (buchundnetz.com)ISBN:978-3-03805-550-1 (Print – Softcover)978-3-03805-553-2 (Print – Hardcover)978-3-03805-551-8 (PDF)978-3-03805-552-5 (ePub)DOI:https://doi.org/10.36862/eiz-550Version: 1.00 – 20221205

Die Dissertation wurde publiziert mit Unterstützung des Schweizerischen Nationalfonds zur Förderung der wissenschaftlichen Forschung.

Die vorliegende Dissertation wurde von Timothy Jay Schertenleib eingereicht und von der Rechtswissenschaftlichen Fakultät der Universität Bern, vertreten durch die Dekanin, Prof. Dr. Marianne Johanna Lehmkuhl, am 18. August 2022 abgenommen.Sie wurde betreut von Prof. Dr. Frédéric Krauskopf und Prof. em. Dr. Dr. h.c. Thomas Koller.

Das Werk ist als gedrucktes Buch und als Open-Access-Publikation in verschiedenen digitalen Formaten verfügbar: https://eizpublishing.ch/publikationen/die-privatrechtlichen-​rechtsverhaeltnisse-​des-e-sportlers-zu-publisher-organisation-und-turnierorganisator/.

Die Publikation ist auch auf der Webseite der Zentralbibliothek Zürich abrufbar:https://www.zb.uzh.ch/de/

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Vorwort

An dieser Stelle möchte ich allen Personen aufrichtig danken, die in irgendeiner Form zur vorliegenden Arbeit beigetragen haben:

Herrn Prof. Dr. Frédéric Krauskopf für das Interesse an diesem neuen Thema, die stets offenen und direkten Anmerkungen und die wertvollen materiellen Inputs.

Herrn Prof. em. Dr. Dr. h.c. Thomas Koller für die Bereitschaft und das Interesse, sich im Rahmen der Zweitbegutachtung mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Herrn RA Jürg Eberhart, der mir die Arbeit durch die Festanstellung in seiner Kanzlei überhaupt erst ermöglichte und immer wieder hilfreiche, gezielte Inputs leistete.

Frau RA Nadine Zbinden für die unschätzbare und stets kritische Durchsicht der Manuskripttexte und den fachlichen Austausch.

Frau MLaw Marina Schärer für die wertvolle Durchsicht des gesamten Manuskripts und die zahlreichen Anmerkungen im Rahmen der Vollendung der Arbeit.

Meiner Familie, die mich in meinem Vorhaben immer unterstützte.

Allen meinen Freunden, die mit mir unzählige Diskussionen über E‑Sport, E‑Sportler und die Bedeutung von Vertragsklauseln geführt haben und immer wieder selbst mit mir in den (E‑)Sport eingetaucht sind und Schlachten geschlagen und gewonnen haben.

Good Game, Well Played.

Bern, im April 2022 Timothy Schertenleib

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Inhaltsübersicht

Vorwort

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Internetquellenverzeichnis

Materialienverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen

3. Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum Publisher

4. Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zur Organisation

5. Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum Turnierorganisator

6. Schlussteil

3

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Internetquellenverzeichnis

Materialienverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen

BegrifflichkeitenE‑SportBegriffszusammensetzungAusgewählte DefinitionsversucheDefinitionsversuchE‑Sport als Teil von GamingWettbewerb als Abgrenzung zum Casual GamingAndere BegriffskriterienErgebnisAkteureE‑SportlerPublisherOrganisationTurnierorganisatorAusgewählte Begriffe des GamingsEinzel- und MehrspielervideospieleMetaMultiplayer Online Battle ArenaReal-Time StrategyShooterTactical ShooterBattle RoyaleCheatingMaphackAimbotWallhackExploitingDDoS-ingE‑Sport vs. SportDer Sportbegriff im AllgemeinenMeinungsäusserungen in Bezug auf E‑SportEinschätzungMangelnde ethische Vereinbarkeit mit den Grundwerten von SportMangelnde körperliche BetätigungErgebnis

3. Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum Publisher

Konstellation des RechtsverhältnissesDer LizenzvertragDer Lizenzvertrag im schweizerischen RechtBegriff und Rechtsnatur des LizenzvertragsArten von LizenzenLizenzvertragselemente in SoftwareverträgenQualifikation des Rechtsverhältnisses zwischen E‑Sportler und PublisherQualifikation als LizenzvertragLizenzartGrenzen von LizenzbestimmungenVertrags- und Inhaltsfreiheit als GrundsatzAGB-KontrolleBegriff der AGB und Anwendung auf VideospielbestimmungenGeltungskontrolleAuslegungskontrolleAuslegung von AGBAuslegung der Lizenzbestimmungen im BesonderenInhaltskontrolleDas Gebot von Treu und GlaubenUnmöglicher, rechtswidriger oder sittenwidriger InhaltPersönlichkeitsverletzungenGrundrechtskonforme Auslegung von VertragsbestimmungenLizenzbestimmungen ausgewählter PublisherRiot Games Nutzungsbestimmungen für League of LegendsLeague of LegendsNutzungsbedingungenValve Steam Nutzungsvertrag für Counter-Strike: Global OffensiveCounter-Strike: Global OffensiveSteam-AbonnementvereinbarungBlizzard Nutzungsbedingungen für StarCraft IIStarCraft IIBlizzard-EndnutzerlizenzvereinbarungEpic Games Nutzungsbedingungen für FortniteFortniteFortnite EndnutzerlizenzvereinbarungPrüfung der LizenzbestimmungenPrüfungssystemLizenzumfangEinfache Lizenz zur persönlichen, nicht gewerblichen Unterhaltung als GrundregelBeispielklauselPrüfung des RegelungsinhaltsPrüfung der Zulässigkeit der GrundregelDie Grundregel konkretisierende NutzungsbeschränkungenVerbot der Benutzung, Herstellung oder Verbreitung von CheatsVerbot von spielerfahrungsstörendem VerhaltenVerstoss gegen geltendes RechtLizenzkündigungKündigung infolge Vertragsverletzung des E‑SportlersAutomatische Beendigung des Vertragsverhältnisses bei Vertragsverletzung des E‑SportlersKündigung infolge Einstellung des VideospielsEinseitige Lizenzabänderung durch den PublisherBeispielklauselZulässigkeit von Anpassungsklauseln allgemeinZulässigkeit von Anpassungsklauseln konkretErgebnisse 3. Teil

4. Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zur Organisation

Konstellation des RechtsverhältnissesVerträge auf Arbeitsleistung im schweizerischen RechtDer Arbeitsvertrag im schweizerischen RechtDer Auftrag im schweizerischen RechtAbgrenzung Arbeitsvertrag – AuftragAbgrenzung bei der EntgeltlichkeitAbgrenzung beim SubordinationsverhältnisHohes Mass an WeisungsgebundenheitÖrtliche und zeitliche UnterordnungAusrüstung mit ArbeitsmaterialienWirtschaftliche AbhängigkeitKeine Partizipation am UnternehmerrisikoGenereller Auftritt nach aussenFazitQualifikation des RechtsverhältnissesDifferenzierung zwischen Einzel- und MehrspielervideospielenQualifikation bei MehrspielervideospielenArbeitsleistungTypische AusgestaltungSpielen in einem Team der Organisation als HauptpflichtNebenpflichtenWürdigungDauerschuldverhältnisGegen EntgeltSubordinationsverhältnisVorbemerkungTypische AusgestaltungWürdigungWeisungsgebundenheitAuswahl der TurniereTrainingspläne und -inhaltTrainingsspieleSponsoren- und StreamingverpflichtungÖrtliche und zeitliche UnterordnungAusrüstung mit ArbeitsmaterialienWirtschaftliche AbhängigkeitPartizipation am UnternehmerrisikoGenereller Auftritt nach aussenFazit zur SubordinationQualifikationsergebnisQualifikation bei EinzelspielervideospielenArbeitsleistungDauerschuldverhältnisGegen EntgeltSubordinationsverhältnisTypische AusgestaltungWürdigungWeisungsgebundenheitÖrtliche und zeitliche UnterordnungAusrüstung mit ArbeitsmaterialienWirtschaftliche AbhängigkeitKeine Partizipation am UnternehmerrisikoGenereller Auftritt nach aussenFazit zur SubordinationQualifikationsergebnisInnominatvertragTendenz zum ArbeitsvertragRechtsfolgen der QualifikationParallelen zum traditionellen BerufssportVertragsinhaltArbeitszeitAllgemeine AusführungenVertragliche Festlegung der ArbeitszeitUnter Arbeitszeit fallende AktivitätenTrainings gemäss TrainingsplanBesprechungenTrainingsspieleTurniereAngeordnete AktivitätenEigenständige ZusatztrainingsReisezeitVorschriften des ArbeitsgesetzesAnwendung auf das RechtsverhältnisPrivater BetriebAusgenommene BetriebePersönlicher GeltungsbereichAnwendung im Ausland (örtlicher Geltungsbereich)FazitÜberzeitAbend- und NachtarbeitSonntagsarbeitFazitTreuepflicht des E‑SportlersAllgemeinAspekte in Bezug auf die ArbeitsleistungTrainingseinsatzVerhalten in Trainingsspielen und bei Individual- trainingPflicht zu ÜberstundenWährend TurnierenMedienauftritteGeheimhaltungspflichtVerbot von MatchfixingVerbot von CheatingVerbot von DopingAspekte in der FreizeitVerzicht auf gefährliche FreizeitaktivitätenVerzicht auf SuchtmittelVerzicht auf DrogenFazitPflichten der OrganisationLohnzahlungspflichtFürsorgepflicht der OrganisationBeschäftigungspflichtAnspruch auf tatsächliche Beschäftigung im BerufssportAnspruch im E‑SportInhalt des AnspruchsPersönlichkeitsschutzÜberstundenentschädigungLohnfortzahlungspflichtAllgemeine AusführungenFehlende öffentlich-rechtliche Aufenthalts- oder Arbeitsbewilligungen im SpeziellenFazitWeisungsrecht der OrganisationDisziplinarrechtOrdnungsstrafeKonventionalstrafenAllgemeinesBussen im BesonderenÜbrige DisziplinarmassnahmenVersetzung in das Academy-TeamWettkampfausschlussTrainingsausschlussFazitVertragsbeendigungZeitablaufAllgemeinKettenvertragsproblemOrdentliche KündigungAllgemeinZeitlicher KündigungsschutzSachlicher KündigungsschutzAllgemeinMissbräuchliche Kündigung im E‑SportFristlose KündigungAllgemeinesWichtige Gründe im E‑SportGründe aus Sicht der OrganisationUngenügende LeistungenMatchfixingCheatingDopingDrogenkonsumBlosser VerdachtVerletzung des E‑SportlersWeigerung zu ÜberstundenVerlust der VideospiellizenzAusschluss durch TurnierorganisatorGründe aus Sicht des E‑SportlersAusbleiben von LohnzahlungenVerletzung des BeschäftigungsanspruchsMatchfixingFazitErgebnisse 4. Teil

5. Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum Turnierorganisator

Konstellation des RechtsverhältnissesDer Teilnahmevertrag im schweizerischen RechtDer Teilnahmevertrag im traditionellen BerufssportKonstellationen der Teilnahme an Sportveranstaltungen.Vertrag auf Arbeitsleistung, Innominatvertrag oder AuslobungRechtsverhältnis E‑Sportler–TurnierorganisatorTeilnahmevertrag als Vertrag auf ArbeitsleistungAuslobungTeilnahmevertrag als InnominatvertragFazitGrenzen von TeilnahmebestimmungenTeilnahmebestimmungen von vier ausgewählten TurnierenDie TeilnahmebestimmungenLEC 2021 SEASONStarLadder Major 2019ESL Pro Tour StarCraft II: Intel Extreme Masters2019 Fortnite World Cup FinalsPrüfung der TeilnahmebestimmungenPrüfungssystemAusgewählte Pflichten des E‑SportlersBeteiligungsverbotEinhaltung des TerminplansKleidungsvorschriftenVorschriften zur kompetitiven IntegritätAlkohol- und DrogenkonsumAllgemeine VerhaltensvorschriftenStrafabredenKonkretisierte StrafbestimmungenGeldbussenDisqualifikation vom TurnierAusschluss von künftigen TurnierenFazitOffene StrafbestimmungenStrafe nach Ermessen des Turnierorganisators«Major misconduct» etc.Zusätzliche StrafartenAnpassungsklauselnErgebnisse 5. Teil

6. Schlussteil

Das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum PublisherDas Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zu seiner OrganisationDas Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum TurnierorganisatorAusblick und Empfehlungen für die Praxis

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Abkürzungsverzeichnis

Aufl.AuflageAbb.AbbildungAbs.AbsatzAGBAllgemeine GeschäftsbedingungenAJPAktuelle Juristische PraxisAPMActions per MinuteArGBundesgesetz über die Arbeit in Industrie, Gewerbe und Handel vom 13. März 1964 (SR 822.11)ArGV 1Verordnung 1 zum Arbeitsgesetz vom 10. Mai 2000 (SR 822.111)ArGV 2Verordnung 2 zum Arbeitsgesetz vom 10. Mai 2000 (SR 822.112)Art.ArtikelARVZeitschrift für Arbeitsrecht und ArbeitslosenversicherungBASPOBundesamt für SportBetmGBundesgesetz über die Betäubungsmittel und die psychotropen Stoffe vom 3. Oktober 1951 (SR 812.121)BGEEntscheid des Schweizerischen BundesgerichtsBGerBundesgerichtBKBerner KommentarBSKBasler KommentarBlizzard EntertainmentBlizzard Entertainment Inc.bspw.beispielsweiseBst.Buchstabe(n)ca.circaCHFSchweizer FrankenCHKHandkommentar zum Schweizer PrivatrechtCS:GOCounter-Strike: Global OffensiveDDoSDistributed-Denial-of-Serviced.h.das heisstDSGBundesgesetz über den Datenschutz vom 19. Juni 1992 (SR 235.1)Einl.Einleitungengl.englischE.ErwägungEpic GamesEpic Games Inc.EPÜ 2000Europäisches Patentübereinkommen revidiert in München am 29. November 2000 (SR 0.232.142.2)ESLESL Gaming GmbHetc.et ceteraEULAEnd User License AgreementEUREuroFIFAFédération Internationale de Football Associationf.Folgendeff.FortfolgendeFCFussballclubFn.FussnoteHAVEHaftung und VersicherungHRegVHandelsregisterverordnung vom 17. Oktober 2007 (SR 221.411)Hrsg.Herausgeberi.d.R.in der RegelIEMIntel Extreme Mastersinkl.inklusiveinsb.insbesondereISAInstitut für schweizerisches Arbeitsrechti.V.m.in Verbindung mitKap.KapitelKGBundesgesetz über Kartelle und andere Wettbewerbsbeschränkungen vom 6. Oktober 1995 (SR 251)kmKilometerLANLocal Area NetworkLCKLeague of Legends Champions KoreaLCSLeague of Legends Championship SeriesLECLeague of Legends European Championshiplit.literaLPLLeague of Legends Pro LeagueLoLLeague of LegendsNRandnoteMio.MillionenMOBAMultiplayer Online Battle ArenaMrd.Milliardenm.w.H.mit weiteren Hinweiseno.Ä.oder ÄhnlichesOFKOrell Füssli KommentarORBundesgesetz betreffend die Ergänzung des Schweizerischen Zivilgesetzbuches (Fünfter Teil: Obligationenrecht) vom 30. März 1911 (SR 220)PatGBundesgesetz über die Erfindungspatente vom 25. Juni 1954 (SR 232.14)PCPersonal Computerresp.respektiveRiot GamesRiot Games Inc.RPWRecht und Politik des WettbewerbsRTSReal-Time StrategyRz.RandzifferS.SeiteSC IIStarCraft IISECOStaatssekretariat für WirtschaftSHKStämpflis Handkommentarsic!Zeitschrift für Immaterialgüter‑, Informations- und Wettbewerbsrecht; Hinweis bei Direktzitaten, dass die Originalquelle so lautet.SJZSchweizerische Juristen-Zeitungsog.sogenannte(n)SpuRtZeitschrift für Sport und RechtSRSystematische Sammlung des BundesrechtsStGBSchweizerisches Strafgesetzbuch vom 21. Dezember 1937 (SR 311.0)SZWSchweizerische Zeitschrift für Wirtschafts- und Finanzmarktrechtu.a.unter anderemURGBundesgesetz über das Urheberrecht und verwandte Schutzrechte vom 9. Oktober 1992 (SR 231.1)URLUniform Resource LocatorUSAUnited States of AmericaUSDUS-Dollaru.U.unter UmständenUWGBundesgesetz gegen den unlauteren Wettbewerb vom 19. Dezember 1986 (SR 241)v.a.vor allemValveValve Corporation Inc.vgl.vergleicheVorb.Vorbemerkung(en)VRVirtual RealityVUVVerordnung über die Verhütung von Unfällen und Berufskrankheiten vom 19. Dezember 1983 (SR 832.30)WESAWorld Esports Associationz.B.zum BeispielZBJVZeitschrift des Bernischen JuristenvereinsZGBSchweizerisches Zivilgesetzbuch vom 10. Dezember 1907 (SR 210)Ziff.Zifferzit.ZitiertZKZürcher Kommentar

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Literaturverzeichnis

Die vorliegende Arbeit zitiert in der Regel mit dem Nachnamen des Autors unter Angabe der jeweiligen Fundstelle. Handelt es sich um eine Zeitschrift, wird auch der Titel der Zeitschrift festgehalten. Wird eine Literaturquelle auf andere Weise zitiert, ist dies in runden Klammern aufgeführt.

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TheVerge: THE WORLD’S BIGGEST PC GAMES ARE FIGHTING A NEW SURGE OF CHEATERS AND HACKERS, vom 06.05.2020, unter: <https://www.theverge.com/2020/5/6/21246229/pc-gaming-cheating-aimbots-wallhacks-hacking-tools-developer-response-problem>.

Twitter: FNATIC, unter: <https://twitter.com/FNATIC>.

Twitter: G2 Esports, unter: <https://twitter.com/G2esports>.

Twitter: Rasmus «G2Caps» Winther, unter: <https://twitter.com/G2Caps>.

Twitter: Team Liquid, unter: <https://twitter.com/TeamLiquid>.

Unicorns of Love: NEWS, unter: <https://unicornsoflove.com/news/?lang=en>.

Valve: 2013 DreamHack SteelSeries CS:GO Championship, vom 16.09.2013, unter: <https://blog.counter-strike.net/index.php/2013/09/7614/>.

Valve: About CS:GO, unter: <https://blog.counter-strike.net/index.php/about/>.

Valve: Counter-Strike: Global Offensive, unter: <https://store.steampowered.com‌/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/>.

Valve: STEAM-Abonnementvereinbarung, Version 28.08.2020, unter: <https://‌store.steampowered.com/subscriber_agreement/german/> (zit. STEAM-Abonnement- vereinbarung).

Valve: STEAM-Onlineverhaltenskodex, aktuelle Version jeweils unter: <https://‌store.steampowered.com/online_conduct/?l=german> (zit.: STEAM-Onlineverhaltenskodex).

Weibo: Edward Gaming, unter: <https://www.weibo.com/edgteam?is_all=1>.

Weibo: Royal Never Give Up, unter: <https://www.weibo.com/SHroyalClub?is_all=1>.

Wikipedia: E‑Sport, unter: <https://de.wikipedia.org/wiki/E‑Sport>.

Zeit: Sie schweigen nicht länger, vom 25.06.2020, unter: <https://www.zeit.de‌/digital/games/2020-06/gaming-szene-sexuelle-belaestigung-frauen-metoo>.

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Materialienverzeichnis

Bundesamt für Sport (BASPO): e-Sport – Bericht und Haltung des BASPO, 17.12.2018 (zit.: Bericht-BASPO).

Bundesamt für Sport (BASPO): Q+A zum Bericht «e-Sport Bericht und Haltung des BASPO» vom 17.12.2018 (zit.: Q+A-BASPO).

Staatssekretariat für Wirtschaft SECO: Wegleitung zum Arbeitsgesetz und zu den Verordnungen 1 und 2, Bern, Juni 2021, unter <https://‌www.seco.admin.ch/dam/seco/de/dokumente/Publikationen_Dienstleistungen/Publikationen_Formulare/Arbeit/Arbeitsbedingungen/wegleitungen_arbeitsgesetzt/wegleitung_argv_1_2.pdf.download.pdf/arbeitsgesetz_wegleitung_1_2_2022_de.pdf> (zit.: Wegleitung-SECO-ArG).

Wissenschaftliche Dienste des Deutschen Bundestags: Sachstand. Ist E‑Sport Sport? Stand der Diskussion, 2017 (zit.: Sachstand-Sport).

8

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1:  Beispiel einer MOBA-Karte

Abb. 2:  Geldbussen gemäss EULCS Penalty Index

Abb. 3: Auszug aus dem Global Penalty Index

Abb. 4: Cheating-Regelung im Global Penalty Index

1

Einleitung

Der traditionelle Sport begeistert Menschen auf der ganzen Welt. Sportliche Grossereignisse ziehen eine Vielzahl von Zuschauern und Besuchern in ihren Bann und haben eine enorme volkswirtschaftliche Bedeutung.[1] Neben dem traditionellen Sport positioniert sich eine andere Beschäftigung als Sportart – der E‑Sport als Teil von Gaming.[2] Wie herkömmliche Sportarten kann Gaming als Freizeitbeschäftigung oder als Erwerbstätigkeit ausgeübt werden. Für das Gaming als Erwerbstätigkeit in den verschiedensten Videospielen hat sich im deutschsprachigen Raum der Begriff E‑Sport[3] (engl. esports[4]) etabliert. E‑Sport-Veranstaltungen finden das ganze Jahr statt und füllen Stadien und Multifunktionsarenen.[5] Neben den Besuchern im Stadion mobilisieren die Veranstaltungen zusätzlich Hunderttausende von Zuschauern, welche die Spiele per Livestream auf den einschlägigen Onlineportalen verfolgen.[6]

E‑Sport hat eine grosse gesellschaftliche und ökonomische Bedeutung.[7] PricewaterhouseCoopers bezifferte den weltweiten Umsatz des E‑Sports für das Jahr 2018 auf 667 Mio. EUR.[8] Für das Jahr 2023 wird ein weltweiter Umsatz von 1.8 Mrd. USD vorhergesagt.[9] Einer der berühmtesten E‑Sportler der Welt, der Südkoreaner Lee Sang-hyeok mit Spielernamen Faker, soll laut einem ehemaligen südkoreanischen E‑Sportler jedes Jahr bis zu 4.6 Mio. USD aus Lohn, Sponsoring und Gewinnbeteiligung verdienen.[10] Faker selbst bestätigte in der südkoreanischen Talkshow Radio Star vom 1. Januar 2020, er habe für das Jahr 2020 ein Vertrags-angebot aus China mit einem jährlichen Grundgehalt von 10 Mio. USD sowie ein Angebot aus Nordamerika mit einem Blankoscheck erhalten.[11]

Bei Infrastruktur, Verbandsorganisation und einheitlichen Rahmenbedingungen hinkt der E‑Sport seiner wirtschaftlichen Bedeutung hinterher. Es gibt weder einen internationalen Dachverband für E‑Sport-Organisationen noch eine internationale Gewerkschaft, welche die Interessen der E‑Sportler vertritt.[12] Entsprechende Bestrebungen bestehen zwar, aber noch sind keine grösseren Verbände entstanden.[13]

Auch in der Schweiz gewinnt E‑Sport an Aufmerksamkeit. Das schweizerische Finanzinstitut PostFinance betrieb von Januar bis Dezember 2019 unter dem Namen PostFinance Helix ein eigenes E‑Sport-Team.[14] Mehrmals pro Jahr finden LAN-Partys[15] statt, an denen teilweise über 2000 Personen teilnehmen und versuchen, Preisgelder von CHF 10’000.00 und mehr zu erspielen.[16] Das Bundesamt für Sport veröffentlichte im März 2019 einen Bericht über E‑Sport, in dem es seine Position zum E‑Sport als Markt präsentierte.[17] Es bestehen zudem diverse Turniere und Turnierreihen.[18]

Die wissenschaftliche Einordnung des E‑Sports ist in verschiedenen Disziplinen erst angelaufen, trotz der seit Jahren anhaltenden wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Aufschwungsphase.[19] Der Diskurs beschränkt sich hauptsächlich auf die Frage, ob E‑Sport unter den Sportbegriff fällt.[20] Das Bewusstsein für den E‑Sport, insb. in rechtlichen Belangen, wächst aber stetig.[21] In der Schweiz haben sich die Gerichte bis anhin dennoch, soweit ersichtlich, noch nicht mit dem E‑Sport auseinandersetzen müssen. Auch in der wissenschaftlichen Literatur wurde das Thema E‑Sport, soweit ersichtlich, noch nicht diskutiert. Anders ist dies bspw. in Deutschland, wo bereits mit der Verortung des E‑Sports begonnen und materielle Beiträge dazu verfasst wurden.

Für die rechtswissenschaftliche Behandlung des E‑Sports ist es unerlässlich, die wichtigsten Akteure und Rechtsbeziehungen im E‑Sport aufzuschlüsseln und einzuordnen. So können erste Vereinheitlichungen und Rahmenbedingungen für die verschiedenen Rechtsverhältnisse geschaffen werden. Die vorliegende Untersuchung ordnet deshalb den wichtigsten Akteur des E‑Sports ein: den E‑Sportler selbst.

Ziel der Untersuchung ist, die Rechtsverhältnisse des E‑Sportlers zu den bedeutendsten anderen Akteuren des E‑Sports aufzuschlüsseln und einzuordnen. Die Rechtsverhältnisse sind zu beschreiben, zu katalogisieren, und es sind erste Grundsätze zum privatrechtlich zulässigen und unzulässigen Vertragsinhalt aufzustellen. Die vorliegende Untersuchung soll die rechtlichen Grundlagen erarbeiten, um die Rechtsverhältnisse mit ihren unterschiedlichen Ausprägungen in das materielle Recht einordnen zu können. Zudem wird auf ausgewählte Themen eingegangen, die diese Einordnung in das materielle Recht mit sich bringt. Die Untersuchung will damit eine Grundlage für die wissenschaftliche Auseinandersetzung des bisher wenig erforschten E‑Sports liefern – mit Fokus auf der Person des E‑Sportlers selbst.

Den Rechtsverhältnissen im E‑Sport liegt meist ein internationaler Sachverhalt zugrunde.[22] Daher muss im Einzelfall geprüft werden, welches materielle Recht anwendbar ist. Allenfalls wurde in den Vertragswerken eine Rechtswahl getroffen. In der vorliegenden Untersuchung werden die Rechtsverhältnisse des E‑Sportlers ausschliesslich anhand des schweizerischen materiellen Rechts analysiert. Hauptfokus liegt dabei auf den Bestimmungen des schweizerischen Privatrechts. Die Rechtsverhältnisse sollen auf Basis des typischen Vertragsinhalts in der Praxis in die Rechtsordnung eingeordnet und qualifiziert werden. Die in Deutschland publizierten Beiträge werden dabei als Ausgangs- und Vergleichsliteratur beigezogen, insb. da sich die schweizerische Literatur bis anhin nicht mit dem Thema des E‑Sports auseinandergesetzt hat (Rz. 5). Schweizerisches materielles Recht kann entweder zur Anwendung gelangen, wenn eine gültige Rechtswahl zugunsten dessen vorliegt oder dieses nach den anwendbaren Kollisionsnormen anwendbar ist.

Die einzelnen Videospiele und deren E‑Sport unterscheiden sich zum Teil deutlich.[23] Die Eigenheiten der Videospiele und deren E‑Sport sind bei der Untersuchung der Rechtsverhältnisse und deren Vertragsinhalte zu berücksichtigen. Zentrales Anliegen der Arbeit ist, die theoretischen Grundlagen anhand der Ausprägungen des E‑Sports mit Praxisbezug anzureichern. Wo möglich werden die Rechtsgrundlagen deshalb analysiert anhand konkreter Lebenssachverhalte, echter Vertragsklauseln und – falls solche fehlen – theoretischer Beispiele.

Die Untersuchung gliedert sich in eine Einleitung, einen Grundlagenteil, drei Hauptteile und einen Schlussteil. Im Grundlagenteil (Rz. 13 ff.) werden die rechtlichen Grundlagen erarbeitet, die für die Untersuchung notwendig sind. Insb. werden Begriffe und Terminologien definiert. Ausgangspunkt bildet der Begriff des E‑Sports. Zu erläutern sind die verschiedenen Akteure im E‑Sport und ausgewählte Begriffe des Gamings, die für die materielle Untersuchung der Rechtsverhältnisse notwendig sind. Schliesslich ist ein Abgleich des E‑Sports mit dem traditionellen Sportbegriff vorzunehmen.

In den anschliessenden Hauptteilen werden die drei bedeutendsten Rechtsverhältnisse des E‑Sportlers analysiert, qualifiziert und rechtlich gewürdigt. Jeder Hauptteil ist einem dieser Rechtsverhältnisse gewidmet. Diese sind:

das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum Publisher (Rz. 86 ff.);das Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zur Organisation (Rz. 238 ff.); unddas Rechtsverhältnis des E‑Sportlers zum Turnierorganisator (Rz. 493 ff.).

Die Untersuchung schliesst mit einem Schlussteil (Rz. 625 ff.), bestehend aus einer Zusammenfassung der Ergebnisse, einem Ausblick und Empfehlungen für die Weiterentwicklung des E‑Sports.

Vgl. für den Stellenwert von Sport statt aller Hügi, § 1 N 1 ff. und § 5 N 1 ff. ↵Vgl. zum Begriff des Gamings Rz. 18 f. Gaming ist ursprünglich ein englischer Begriff für die Tätigkeit des Um-Geld-Spielens, wobei «computer gaming» nun ein eigenständiger Begriff ist. Mittlerweile wurde der Begriff Gaming in das deutsche Vokabular übernommen. ↵Vgl. zu Schreibweise und zum Begriff Rz. 14 ff.↵Vgl. The Sport Digest: esports, or esports, or e-sports, or esports: Words Matter for More Reasons than You Think, vom 25.11.2019, unter: <http://thesportdigest.com/2019/11/esports-or-esports-or-e-sports-or-esports-words-matter-for-more-reasons-than-you-think/>. ↵Vgl. bereits Schöber, S. 237 f. Bspw. fand das Finale des StarLadder Berlin Majors 2019 des Computerspiels Counter-Strike: Global Offensive in der zweitgrössten Multifunktionsarena Deutschlands statt, der Mercedes-Benz-Arena mit einer Kapazität von 17’000 Plätzen. Das Finale der League of Legends World Championship 2019 wurde in der AccorHotels Arena in Paris mit einer Kapazität von 20’000 Plätzen durchgeführt. ↵In Bezug auf die statistischen Auswertungsparameter zum E‑Sport besteht eine erhebliche Unübersichtlichkeit. Die beiden gängigsten Parameter zur Auswertung von E‑Sport-Veranstaltungen sind die «Hours Watched» (gesehene Stunden) und die «Peak Viewers» (Zuschauerhöchststand). Vgl. hierfür beispielhaft den Analysedienst Esports Charts, der die verschiedensten Veranstaltungen des Jahres statistisch untersucht, wobei gewichtige asiatische Onlineportale unberücksichtigt bleiben. So erreichte das Finale der League of Legends World Championship 2019 zwischen G2 Esports und FunPlus Phoenix allein in den untersuchten Portalen einen Höchststand von rund 3,7 Mio. Zuschauern, vgl. unter: <https://escharts.com/tournaments/lol/2019-world-championship>. ↵Für Deutschland vgl. eSport-Recht-Maties, S. 21 ff. Zudem eSport-Anderie/Görlich, S. 41 ff.; Schöber-Leitfaden, S. 13 f. Ausführlich zur Geschichte des E‑Sports Schöber, S. 31 ff. Vgl. zudem Breuer/Daumann, S. 187 ff., die sich ausführlich mit der ökonomischen Bedeutung von E‑Sport auseinandersetzen. ↵PricewaterhouseCoopers: Digital Trend Outlook 2019: Esport, aus dem Jahre 2019, unter: <https://www.pwc.de/esport>. ↵PricewaterhouseCoopers: Monetising esports via multiple revenue streams, vom 14.01.2020, unter: <https://www.pwc.com/gx/en/industries/technology/publications/monetising-esports.html>.Die prognostizierten (Wachstums‑)Zahlen vorsichtig einordnend Breuer/Daumann, S. 190. ↵Dot Esports: StarCraft star Yell0w claims Faker makes upwards of .5 million every year, vom 13.04.2018, unter: <https://dotesports.com/league-of-legends/news/yellow-claims-faker-salary-4-million-yearly-22731>. ↵Dot Esports: Faker was offered a blank check from an LCS Team, vom 04.01.2020, unter: <https://dotesports.com/league-of-legends/news/faker-was-offered-a-blank-check-from-an-lcs-team>. Beide Angebote lehnte Faker aber ab und verblieb weiterhin in der südkoreanischen Liga. ↵Dahingehend ebenfalls eSport-Recht-Krumrey, S. 159; Schöber/Schaetzke, S. 87; Scholz, S. 8. Vgl. zudem die Ausführungen bei eSport-Recht-Fischer/Menz, S. 101 ff. ↵Schöber, S. 202 ff. Bspw. besteht die World ESports Association (WESA) mit Sitz im schweizerischen Zug. Mitglieder der WESA sind einige der bedeutendsten E‑Sport-Organisationen Europas und Nordamerikas. ↵Nach nur 12 Monaten wurde das Team aufgelöst, vgl. eSports.ch: Experiment gescheitert? Was jetzt mit PostFinance Helix passiert, vom 16.10.2019, unter: <https://www.esports.ch/experiment-gescheitert-was-jetzt-mit-postfinance-helix-passiert/>. ↵Eine LAN-Party ist eine Veranstaltung, an der sich Spielerinnen und Spieler mitsamt ihren Geräten an einem Ort versammeln und das Gaming zelebrieren. Dabei sind sie alle über ein lokales Netzwerk – Local Area Network oder LAN – verbunden. Die beiden grössten LAN-Partys der Schweiz sind die PolyLAN in Lausanne und die SwitzerLAN in Bern. ↵So erreichte bspw. die Summe aller Turnierpreisgelder an der SwitzerLAN 2019 über CHF 11’000.00. Vgl. als weiteres Beispiel ESL: SEASON 11 PRIZE POOL DISTRIBUTION, vom 11.03.2020, unter: <https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/uncategorized/2020/03/season-11-prize-pool-distribution/>. ↵e-Sport – Bericht und Haltung des BASPO, Bericht des Bundesamts für Sport BASPO vom 17.12.2018. ↵So bspw. die Hero League der Swisscom, vgl. <https://www.swisscom.ch/gaming/de/hero/>. ↵Gleich Schöber/Junge, S. 23 ff. Für die Forschung in Bezug auf das Recht vgl. die in diese Richtung gehenden Ausführungen bei eSport-Recht-Nothelfer, S. 7 ff. ↵Vgl. hierfür eSport-Recht-Maties, S. 19 ff.; Pfeiffer/Wochenalt, S. 22; Heinecke, S. 95; Thiel/John, S. 28 ff.; eSport-Görlich/Breuer, S. 11 ff.; Parry, S. 11 ff. ↵Gleich eSport-Recht-Maties, S. 25. ↵Bereits beim Schweizer Team PostFinance Helix lag kein Binnensachverhalt vor, zumal der Norweger Nicholas Korsgård als Trainer des Teams engagiert wurde. Vgl. PostFinance: Esports Experiment PostFinance – what the coach hopes to achieve, vom 21.01.2019, unter: <https://www.postfinance.ch/en/about-us/company/pioneer-stories/esports-experiment.html>. Vgl. zu diesem Thema auch eSport-Nothelfer/Schlotthauer, S. 100. ↵Vgl. hierzu die umfangreichen Ausführungen bei Schöber, S. 73 ff., der die verschiedensten E‑Sport-Titel einordnet und dem Leser erklärt. Zudem Scholz, S. 9; Schöber/Ottowitz, S. 21 ff. ↵