El juego como método para la enseñanza de la literatura - Luis Fernando Macías - E-Book

El juego como método para la enseñanza de la literatura E-Book

Luis Fernando Macías

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Beschreibung

El verdadero aprendizaje se obtiene de la vivencia, y la labor pedagógica consiste en proporcionar vivencias y dar afecto a nuestros niños. El juego es una forma íntima de vivencia, la más grata para la configuración del ser. Cuando el juego pone en marcha los mecanismos psíquicos de la creatividad, se convierte, de forma sencilla y natural, en motor de crecimiento. El crecimiento incluye los desarrollos psíquico, físico y espiritual; de ahí la razón de reconocer en los juegos el tesoro de la educación. En el lenguaje y en la literatura, su práctica se hace tan indispensable como el entrenamiento para los deportistas. Este libro contiene un método eficaz que hace de la enseñanza de la Literatura un juego divertido y productivo.

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Macías Zuluaga, Luis Fernando, 1957-

El juego como método para la enseñanza de la literatura a niños y jóvenes / Luis Fernando Macías. -- Bogotá : Panamericana Editorial, 2013.

428 p. : il. ; 21 cm.

ISBN 978-958-30-4227-0

1. Literatura - Enseñanza 2. Promoción de la lectura 3. Talleres literarios 4. Libros y lectura para niños 5. Juegos educativos I. Tít.

372.64 cd 21ed.

A1409156

CEP-Banco de la República-Biblioteca Luis Ángel Arango

Prohibida su reproducción total o parcialpor cualquier medio sin permiso del Editor.

Impreso por Panamericana Formas e Impresos S.A.

Calle 65 No. 95-28

Tel.: (57 601) 4302110-4300355, Fax: (57 601) 2763008

Bogotá D.C., Colombia

Quien solo actúa como impresor

Impreso en Colombia - Printed in Colombia

Primera reimpresión, julio de 2015

Primera edición en Panamericana Editorial Ltda., julio de 2013

© Luis Fernando Macías

© Panamericana Editorial Ltda.

Calle 12 No. 34-30, Tel.: (57 601) 3649000

Fax: (57 601) 2373805

www.panamericanaeditorial.com

Bogotá D. C., Colombia

ISBN DIGITAL: 978-958-30-4743-5

Editor

Panamericana Editorial Ltda.

Edición

Luisa Noguera Arrieta

Diagramación

La Piragua Editores

Diseño de carátula

Rey Naranjo Editores

Introducción ........................................................15

1. Del juego a la palabra ....................................19

2. Juegos con palabras ........................................23

2.1 Palíndromos ...............................................23

2.2 Adivinanzas ................................................24

2.3 Trabalenguas ..............................................25

2.4 Poemas .......................................................26

Buen día, tortuguita .......................................27

Una rana ........................................................29

Señora gotera .................................................30

No creo en los números ..................................30

2.4.1 Ordenamiento lógico de versos .............31

2.4.2 Variaciones ............................................32

2.4.3 Monosílabos ..........................................32

2.4.4 Aliteraciones ..........................................34

2.4.5 Metáforas ..............................................35

Contenido

Luis Fernando Macías

2.4.6 Acrósticos ..............................................36

2.4.7 Caligramas ............................................37

2.5 Anagramas .................................................38

2.6 Cuentos ......................................................42

2.6.1 Creación colectiva de cuentos ...............43

2.6.2 Ordenamiento lógico del cuento ...........43

2.6.3 Otras opciones creativas ........................44

2.6.4 Ejercicios continuados ...........................46

2.7 Otros juegos con palabras ..........................48

2.7.1 El abogado ............................................50

2.7.2 Diccionario ............................................51

2.7.3 El fraile y la monja ................................52

2.7.4 Nemotecnia de nombres .......................53

2.8 El diario de lectura .....................................53

Ritornelo ........................................................64

Canción de Rosa del Cauca ...........................66

Cancioncilla ...................................................68

2.9 El centro literario .......................................71

2.10 El taller de teatro ......................................71

3. Manual del narrador ......................................73

3.1 Asimilar el cuento ......................................74

3.1.1 Selección ...............................................75

Contenido

3.1.2 Ordenación del cuento por medio de un guion argumental, fundamentado en los pilares estructurales básicos .................75

3.1.3 Narración del cuento, a partir del guion argumental .....................................76

3.2 Preparación del colorido ............................76

3.2.1 ¿Cómo preparar la gestualidad? ............77

3.2.2 ¿Cómo preparar el ademán? .................77

3.2.3 ¿Cómo preparar la sonoridad? ..............78

3.3 Visualizar el cuento ....................................80

3.3.1 Visualización del espacio .......................80

3.3.2 Visualización de los personajes .............80

3.3.3 Visualización de las acciones .................80

3.4 El momento de contar ................................81

3.4.1 ¿Qué clase de público lo escuchará? .....81

3.4.2 Distribuya a los asistentes ......................81

3.4.3 Concéntrese, respire, serénese ...............82

3.4.4 Nárrelo ..................................................82

4. Principios y condiciones del aprendizaje centra-do en el estudiante .........................................83

4.1 Principios ...................................................83

4.2 Condiciones que facilitan el aprendizaje ....85

5. Sobre el método .............................................87

Luis Fernando Macías

6. Taller de literatura .........................................97

7. Narración oral y pedagogía .............................105

7.1 La narración de cuentos y la pedagogía ...105

7.2 El cuento como instrumento pedagógico en sí mismo ..................................................107

7.3 Un cuento, un modelo pedagógico ..........109

7.4 La narración de cuentos como instrumento pedagógico ...................................................115

7.5 Un problema fundamental del hombre: la identidad ..................................................117

7.6 Invocación ................................................125

8. Leer poesía ...................................................127

Rondel ..........................................................128

9. Las claves de Hans .......................................133

10. Aforismos de la lengua madre ....................143

10.1 Al llamarla “lengua materna” ..............143

10.2 La lengua es vaso de la razón ...............143

10.3 La lengua es hogar de la síntesis que somos ....................................................144

10.4 Todo lo que abarca la razón en su caudal real y en potencia .........................................144

10.5 El verdadero conocimiento conduce a ser uno con la lengua .........................................144

10.6 Nuestra dimensión está representada en aquello que podamos expresar ................144

Contenido

10.7 Sobre la poesía .....................................144

10.8 Un manual para ser niño .....................148

10.9 La poesía y la felicidad .........................158

10.9.1 La poesía y la felicidad ....................158

10.9.2 Solo para adultos .............................162

11. El lenguaje figurado ...................................167

11.1 Figuras lógicas ....................................167

11.1.1 Asíndeton (supresión) ........................168

11.1.2 Polisíndeton (conjunción) ..................168

11.1.3 Anáfora (llevar de frente o al frente) ..169

11.1.4 Conversión ........................................170

11.1.5 Complexión .......................................170

11.1.6 Epanadiplosis ....................................170

11.1.7 Reduplicación ...................................171

11.1.8 Concatenación ..................................171

11.1.9 Retruécano ........................................172

11.2 Figuras lógicas propiamente dichas ........172

11.2.1 Alusión ..............................................172

11.2.2 Concesión ..........................................173

11.2.3 La corrección ....................................173

11.2.4 La sustentación ..................................174

11.2.5 Epifonema .........................................175

Luis Fernando Macías

11.2.6 Paradoja ............................................176

11.2.7 Sentencia ...........................................176

11.3 Los tropos .................................................177

11.3.1. Metonimia ........................................177

11.3.2 Sinécdoque ........................................178

11.3.3 Metáfora ............................................179

11.4 Figuras pintorescas ...............................180

11.4.1 Amplificación ....................................180

11.4.2 Perífrasis ............................................181

11.4.3 Descripción .......................................181

11.4.4 Enumeración .....................................185

11.4.5 Comparación ....................................187

11.5 Figuras patéticas .......................................188

11.5.1 Apóstrofe ...........................................188

11.5.2 Optación ...........................................189

11.5.3 Dialogismo ........................................191

11.5.4 Interrogación .....................................192

11.5.5 Exclamación ......................................194

11.5.6 Obtestación .......................................194

11.5.7 Ironía .................................................195

11.5.8 Sarcasmo ...........................................198

11.5.9 Personificación ..................................198

Contenido

12. Apéndice ....................................................201

12.1 Antología de poemas y rondas ..............201

12.2 Palíndromos ..........................................287

12.3 Antología de adivinanzas ......................290

12.4 Antología de anagramas ........................293

12.5 Antología de trabalenguas .....................294

12.6 Antología de cuentos .............................300

Bibliografía .......................................................413

Índice onomástico ............................................419

Índice de ilustraciones ......................................425

A don Eugenio López,

profesor de la clase

de español en el Liceo

Antioqueño durante 1972.

El juego como método para la enseñanza de la literatura a niños y jóveneses un libro múltiple y puede usarse de diversos modos:

Primero, es un manual para la enseñanza de la literatu-ra. En este caso sirve a los propósitos de los profesores de lengua materna desde preescolar hasta undécimo grado; asimismo, a los directores de talleres de literatura y a los profesores de cursos introductorios en la universidad.

Segundo, en las facultades de educación puede usarse como texto guía en la formación de los futuros educado-res de todas las áreas, pero especialmente de preescolar, básica primaria y licenciaturas en Español y Literatura. En este sentido cumple los contenidos de las cátedras de Expresión Literaria y Literatura Infantil.

Tercero, es un libro de lectura para el hogar, ya que ofrece a los padres una extraordinaria selección de tex-tos y juegos para compartir con sus hijos, así como los principios básicos de la educación en la lengua materna.

Cuarto, es un manual de autoinstrucción, del que los estudiantes pueden servirse para desarrollar su propia formación y realizar sus lecturas.

Introducción

Luis Fernando Macías

Aunque se trata de un manual práctico no es ajeno a las grandes corrientes pedagógicas de la humanidad, ni elude una actitud vanguardista y revolucionaria en este aspecto, pero tampoco se rige por pruritos de originalidad o extravagancia. Es un trabajo serio y paciente, acumula-do a lo largo de años de práctica directa con estudiantes; por eso, ofrece fórmulas eficaces y métodos apropiados de enseñanza-aprendizaje, así como textos de riquísima lectura y solaz.

El capítulo 1 expone una pequeña introducción sobre el juego. Contiene la definición de Johan Huizingay es-tablece la relación del juego con el aprendizaje.

El capítulo 2 presenta un abanico de juegos con pa-labras, diseñado para desarrollar a lo largo de varias se-siones de trabajo, como contenido sustancial de ciertos cursos y como ejercicios para el aprendizaje y el uso de la lengua en sus cuatro competencias básicas: escuchar, hablar, leer y escribir.

El capítulo 3 contiene un manual para contar cuentos. Está regido por el concepto de la narración oral pura, que privilegia el uso de la voz y el cuerpo del narrador, a diferencia de la narración oral escénica, que utiliza las herramientas del teatro.

El capítulo 4, exclusivo para educadores, entrega una adaptación de ciertos principios y condiciones del apren-dizaje centrado en el estudiante, cuyo postulado básico enuncia que el verdadero maestro es aquel que logra disipar su función como tal.

Los capítulos 5 y 6 plantean una reflexión sobre el método que rige este manual, y que constituye el sus-

Introducción

tento teórico y el complemento necesario del capítulo 2, así como la fundamentación de la estructura de las sesiones de trabajo. El capítulo 6, en particular, ofrece una reflexión sobre los talleres de literatura.

Los capítulos 7, 8 y 9 son ensayos relacionados con las temáticas del libro: uno sobre narración oral y pedagogía; otro sobre la lectura, en particular de la poesía; y otro sobre la vida y la obra de Hans Christian Andersen.

El capítulo 10 plantea una serie de reflexiones y lec-turas sobre el tema de la lengua materna y su enseñanza, puestas ahí porque se consideran de gran valor para la reflexión pedagógica de lengua y literatura.

El capítulo 11 contiene la trascripción de las nociones básicas del lenguaje figurado del hermano Estanislao Luis, traídas a estas páginas por su gran belleza y utilidad.

El capítulo 12, o apéndice, propone las distintas anto-logías de textos que completan el contenido del volumen.

Luis Fernando Macías

Se considera necesario para el maestro realizar una lectura previa de todo el material, antes de emprender su uso, a fin de que obtenga el mejor provecho posible.

Querido maestro: si sigues este libro, podrás hacer de tu clase un lugar para el encuentro con la felicidad y el aprendizaje verdadero; su contenido no es más que una serie de fórmulas y un diseño de actividades que te servirán como instrumento para que les permitas a tus estudiantes ir en busca de sí mismos. El encuentro de uno mismo es el último, el primero y el único sentido de la vida; si les brindas a tus alumnos la oportunidad de em-prender ese camino, te amarán por el resto de sus vidas.

Cordialmente,

Luis Fernando Macías

1. Del juego a la palabra

1

Llamamos juego a

La acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de tiempo, espacio y sentido, en un orden visible, según reglas libremente aceptadas y fuera de la utilidad o necesidad materiales. El estado de ánimo que corres-ponde al juego es el entusiasmo, ya sea de tipo sagrado o puramente festivo, según el juego sea a su vez una consagración o un regocijo. La acción se acompaña del sentimiento de elevación y de tensión y conduce a la alegría y al abandono (Huizinga, 1989, p. 157).

El juego pertenece a la naturaleza de la existencia y esta descansa en él como las aguas en el lecho del río.

La cultura se funda en el juego noble y para poder de-sarrollar su cualidad máxima de estilo y de dignidad, no puede perder su contenido lúdico. En ninguna parte es tan imprescindible el mantenimiento de las reglas de juego como en las relaciones entre pueblos y estados. Cuando se violan, la sociedad cae en la barbarie y en el caos (Huizinga, 1989, p. 248).

El azar y la habilidad en el manejo de los recursos pro-pios son factores determinantes en el juego, así como el abandono es su resultado. Abandono significa liberación del peso de la existencia, entrega a la vida para vivir en la

Luis Fernando Macías

plenitud de ser. El juego es vivencia sin causa final, no se juega para..., se juega simplemente. Recordemos al gato pequeño correteando tras la madeja de lana: el instante en que se afirma sobre las patas traseras, para las orejas y la cola, abre los ojos atentos... He ahí la expresión del goce, de la tensión máxima del juego, del abandono: el acecho. Recordemos a ese mismo gato, ahora un tanto mayor, en la misma actitud de acecho frente a la madriguera del ratón. Alternemos las imágenes: el gatito salta sobre la madeja y la atrapa con sus dientes entre las garras, el gato

Del juego a la palabra

salta sobre el ratón y lo atrapa con los dientes entre sus garras; el gatito lanza la madeja, la persigue, la atrapa de nuevo, la muerde; el gato deja correr al ratón, lo alcanza, lo devuelve de un manotazo; el pequeño felino muerde de nuevo la madeja, la tira para arriba, la alcanza en su caída, la sacude, la destroza; y, cuando ya el ratón no tie-ne aliento, lo devora, camina después hasta su rincón, se echa, se lame los bigotes, se enrosca y se duerme.

El juego le permite al pequeño el desarrollo de sus facultades, la agudización de sus destrezas, el descubri-miento de las estrategias y la adquisición de las técnicas necesarias para vivir la vida. No hay diferencia entre el comportamiento del pequeño en el juego y el adulto en su oficio.

Lo que somos se manifiesta en forma más nítida y natural en el juego. Somos lo que somos jugando. Por eso en el juego se puede moldear el carácter. El juego es también ensayo, búsqueda de métodos para aprovechar las circunstancias que el azar ofrece, frente a las capacida-des de cada uno y del grupo al que pertenece. Para jugar hemos nacido. Jugando vamos siendo y comprendiendo.

Pero también somos palabra. Comprendemos lo que podemos concebir en el lenguaje. El mundo es tan claro como nuestras palabras puedan expresarlo. En el decir, el ser encuentra también su camino de manifestación y este es tan alto como profundo pueda llegar en el lenguaje. Somos palabra en juego.

La literatura es juego con palabras, juego con imágenes expresadas en palabras, juego con sonidos de palabras en

Luis Fernando Macías

la región de la armonía y el ritmo y mirada sobre el mun-do. Podemos mirar el mundo desde la literatura porque esta es juego y palabra, acción y vocablo: verbo.

En el desarrollo de las habilidades de la comprensión es necesario fomentar los juegos con palabras para agudizar la sensibilidad frente al lenguaje, los sonidos, los ritmos, los sentidos y las imágenes, para permitir la configuración de una actitud estética frente a los textos así como frente a la vida, en todas sus manifestaciones y posibilidades. Tal vez no sea necesario enseñar. ¿Qué podemos enseñar?...

2.1 Palíndromos

Esa frase que se lee igual de derecha a izquierda y de izquierda a derecha (a la luz azúlala), tiene el poder de revelarnos que en el lenguaje hay una rara fascinación, un encanto, que están más allá del entendimiento. Cor-tázarconfiesa que cuando conoció los famosos palíndro-mos: “Dábale arroz a la zorra el abad” y “Anita lava la tina”, sintió de pronto una magia, una suerte de encantación que lo obligó a correr detrás de las formas creativas del lenguaje, que era su destino. Se hizo escritor, fue Julio Cortázar. El juego de los palíndromos nos embruja y nos vuelve buceadores en la lengua. Cuando leo “arenita satinera”, se me llena el pecho de gárrulos sonidos, o

2

2. Juegos con palabras

Luis Fernando Macías

cuando recuerdo “la ruta natural”, siento que es posible ser lo que uno es y que, lo más lógico es, precisamente, serlo. Jugar a los palíndromos consiste en redescubrir los que ya existen porque alguien los había descubierto y encontrar otros nuevos. La magia de las palabras que se esconde detrás de los palíndromos solo se descubre cuando llegamos a ella por nuestros propios medios. La magia de los palíndromos es la misma magia de lo que “somos” (véase sección 12.2).

2.2 Adivinanzas

La vida es un enigma, el gran enigma. Una adivinanza, como la vida, es un enigma, pero pequeño.

Brama y brama como el toro

y relumbra como el oro1.

Además de ser un juego de ritmo y sonido, la adivinanza es un pequeño misterio expresado en palabras, tan frágil y hermoso como un pétalo. Es un reto para la astucia, para la inteligencia, para la imaginación y para la agilidad de la mente, una gracia leve.

Cuanto más grande es

menos se ve2.

Jugar a las adivinanzas es divertido, no solo para los niños, sino para todo ser humano, aunque para aquellos es

1 El rayo.

2 La oscuridad.

Juegos con palabras

doblemente importante porque los hace agudos, ágiles... los inicia en la vivencia de la poesía y del humor:

Yo me le trepo

y él se menea,

yo se las toco

y él se chorrea3.

2.3 Trabalenguas

Compadre, no compro coco

porque poco coco como,

como poco coco como

poco coco compro.

La aliteración llevada hasta su clímax, una hipérbole de aliteraciones que, al utilizar la misma palabra con sus distintos sentidos, abre ese otro sendero para entrar al lenguaje, en tanto que aquí afuera, en la llanura de los so-nidos, es un reto de articulación, un entrenamiento para la motricidad de los órganos articulatorios, un ejercicio de pronunciación.

El corazón de la recorazonería.

Pero además, también es un ejercicio de dulce imagi-nación:

En tres tristes platos de trigo

comieron tres tristes tigres.

3 El papayo.

Luis Fernando Macías

O de sonoridad vertiginosa:

Dijo un jaque de jerez

con su faja y traje majo,

yo al más jaque el juego atajo

que soy jaque de ajedrez.

Y un gitano que al jaez

aflojaba un jaco cojo

cogió con tremendo enojo

del jaco la tijereta

y le dijo: “por la jeta

se la encajo si lo cojo”.

“Nadie me moja la oreja”,

dijo el jaque y arrempuja,

el gitano también puja

y en jarana tan pareja

el jaco cojo no ceja

sino que Jesús encaja

y tales coces baraja

que metió sin su navaja

a gitano y jaque en caja

con jubón y con mortaja.

Jaja, jaja, jaja, ja.

2.4 Poemas

El poema puede ser un juego relatado en ver-sos como Buen día, tortuguitade AquilesNazoa4: 

4 AquilesNazoa(1920-1976) no fue tan solo uno de los más queri-dos escritores venezolanos, sino también de los que mejor supomostrar la cotidianidad del país y del hombre venezolano. No en vano se llamaba a sí mismo “cantor de lo pequeño”, sabiendo que

Juegos con palabras

Buen día, tortuguita

Buen día, tortuguita,

periquito del agua

que al balcón diminuto de tu concha

estás siempre asomada

con la triste expresión de una viejita

que está mascando el agua

y que tomando el sol se queda medio

dormida en la ventana.

Buen día, tortuguita,

abuelita del agua

que para ver el día

el pescuecito alargas

mostrando unas arrugas

con que das la impresión de que llevaras

enrollada una toalla en el pescuezo

una vieja andaluza muy gastada.

Buen día, tortuguita,

payasito del agua

que te ves más ridícula y más torpe

con tus medias rodadas

y el enorme paltó de hombros caídos

que llevas sobre ti como una carga

y que con él caminas dando tumbos,

moviendo ahora un pie y otro mañana

como una borrachita,

como una derrotada,

lo pequeño constituye, en este caso, la grandeza del poeta y el placer del lector. Mediante el humor, de esa inteligente jocosidad que animó todo su quehacer literario, se nos revela siempre un escritor atento al compromiso vital con su patria y con su gente.

Luis Fernando Macías

como un payaso viejo

que mira con fastidio hacia las gradas.

Buen día, tortuguita,

borrachito del agua...

¿De dónde vienes, di, con esos ojos

que se te cierran solos, y esa cara

de que toda la noche no has dormido,

y esa vieja casaca

que se ve que ni es tuya,

pues casi te la pisas cuando andas?

Buen día, tortuguita,

filósofo del agua

que te pasas la vida hablando sola,

porque si no hablas sola, ¿a quién le hablas?

¿Quién, a no ser un tonto, atendería

a tus tontas palabras?

¿Ni quién te toma en serio a ti con esa

carita de persona acatarrada

y esa expresión de viejecita chocha

que a tomar sale el sol cada mañana

y que se queda horas y horas medio

dormida en la ventana?

Buen día, tortuguita,

periquito del agua,

abuelita del agua,

payasito del agua,

borrachito del agua,

filósofo del agua...

Juegos con palabras

O puede ser un juego de identidades como “Una rana” de Gloria Cecilia Díaz5:

Una rana

Una ranita inconforme,

aburrida de ser verde,

en pata se convirtió.

Pero pronto, sin saberlo,

se aburrió de su plumaje

y a ser gatica pasó.

Corría por los tejados,

pero en vez de decir: ¡Miau!

siempre decía: ¡Cro, cro!

Y la ranita inconforme

decidió volverse vaca

y a los campos se lanzó.

Pero su lengua trabada

cuando quería decir: ¡Mu!

solo decía: ¡Cro, cro!

Se volvió caballo, yegua,

pajarillo, hasta gallina,

siempre diciendo: ¡Cro, cro!

5 Gloria Cecilia Díaz nació en Calarcá (Colombia), trabajó como profesora de Literatura. Con El sol de los venadosquedó finalista en el concurso El Barco de Vapor de 1991. Ha publicado también La bruja de la montañay El valle de los cocuyos, premio El Barco de Vapor en 1985.

Luis Fernando Macías

Aburrida de las burlas,

extrañando su laguna,

a sus hermanas, la luna,

a ser rana regresó.

Su cro, cro lo oyó más lindo,

pero pensó la tunante:

¡Qué bueno ser elefante!

Puede ser un juego de ritmo e imágenes como los poemas de María Elena Quintero6en su libro La banda de las chicharras:

Señora gotera

Señora gotera

mueva su cintura

de otra manera

pues viene la lluvia

a tender el mantel

y fiesta en el techo

vamos a tener.

O este otro:

No creo en los números

No creo en el uno,

ni creo en el dos,

pero estoy contando

granitos de arroz.

No creo que haya tres,

6 María Elena Quintero nació en Fredonia (Colombia), se desem-peñó como maestra de escuela y de esta experiencia extrajo el libro de poemas infantiles La banda de las chicharras.

Juegos con palabras

mucho menos cuatro

en estos doscientos

pares de zapatos.

Las figuras literarias podrían describirse como juegos de lenguaje: de sonido, ritmo o sentido, ordenadas de tal manera que producen el efecto maravilloso de la poesía, elevan el alma a la sensación y comprensión de otros ór-denes de la existencia: la dimensión estética del hombre.

Asimismo, los poemas pueden convertirse en instru-mentos de juegos creativos y sensibilizadores, bien en las formas tradicionales de su aprendizaje memorístico para la recitación o para la representación ante el grupo, o bien en las formas espontáneas y nuevas de ordenamiento de versos.

2.4.1 Ordenamiento lógico de versos

Se entrega a los participantes la serie de versos que cons-tituyen un poema, puestos en desorden. El juego consiste en que cada uno les asigne un orden lógico. Después se comparan las versiones, entre sí y con el poema original. Ejemplo: el poema “No creo en los números” podría tener el siguiente orden:

No creo en el uno

ni creo en el dos

No creo que haya tres

mucho menos cuatro

pero estoy contando

pares de zapatos

en estos doscientos

granitos dearroz.

Luis Fernando Macías

La variación otorga un nuevo sentido que amplía el primero, engendra la noción de juego y despierta el es-píritu de la poesía.

2.4.2 Variaciones

El mismo juego anterior puede presentar variaciones, dándole a cada participante un poema diferente o asig-nándole un verso del mismo poema, de tal modo que la ordenación sea un trabajo colectivo. Asimismo, se puede extender el juego al recorte de titulares de prensa para componer historias a partir del ordenamiento caprichoso de ellos. Así como se recortan los versos y se mezclan en un recipiente, también se pueden mezclar los titulares de periódicos recortados, e incluso se pueden mezclar unos con otros para obtener historias o poemas.

2.4.3 Monosílabos

Otra manera de jugar a la poesía y a la sensibilización por medio de los sonidos de las palabras, consiste en asignarle a cada participante una lista de quince monosílabos para que escriba un poema con ellos. Sabemos que el ritmo de los poemas está determinado por la distribución de los acentos en el verso. Por este motivo, cada verso de monosílabos que se proponga, tendrá una distribución equitativa de acentos con respecto a otro verso también de monosílabos, con lo cual se despierta la conciencia del ritmo en la poesía. Ejemplo:

Tú,

mi sol,

ven a mí.

Juegos con palabras

Hay paz

en el bien

de tu ser.

Qué bien

el de ser

en tu luz

y en tu mar

el pan

del buen Dios.

Luis Fernando Macías

El juego propuesto es el siguiente:

Primero, el profesor pide a los estudiantes una lista de monosílabos y los va anotando en el tablero; segundo, una vez concluida la lista, pide que escriban un poema como el de nuestro ejemplo con ellos; tercero, cada estudiante lee su composición, luego el profesor selecciona tres o cuatro de los mejores, los copia en el tablero y habla brevemente sobre la belleza y el ritmo.

2.4.4 Aliteraciones

El diccionario de retórica(Marchese y Forradellas, 1986) define la aliteración como una figura retórica que consis-te en la reiteración de sonidos semejantes. Por ejemplo: “En el silencio solo se escuchaba/un susurro de abejas que sonaba”, Garcilaso7; “Infame turba de nocturnas aves”, Góngora8; “Pienso en el parco cielo puritano”,

7 Garcilaso de la Vega(1501-1536), poeta español que encarna el ideal cortesano de su época al unir en su persona al poeta y al militar. Escribió una corta producción de versos que no publicó en vida, pero que ha bastado para convertirle en un maestro de la lírica amorosa y bucólica española. La trascendencia de la obra garcilasiana procede de haber introducido el verso endecasílabo en España, así como la poesía petrarquista, que no es otra cosa sino la gran poesía lírica del Renacimiento.

8 Luis de Góngora y Argote(1561-1627). La poesía innovadora de este poeta español suscitó, desde sus orígenes, enormes con-troversias entre sus defensores y detractores que duraron hasta 1927, año del tercer centenario de su muerte, cuando una nueva generación de poetas españoles, entre ellos, Jorge Guillén, Pe-dro Salinas, Federico García Lorca, Rafael Alberti, lo aclamaron como a uno de sus maestros rindiéndole un homenaje que las autoridades academicistas se habían negado a realizar.

Juegos con palabras

Borges9. El juego de las aliteraciones consiste en expli-carles a los estudiantes su significado y permitirles que compongan algunas, partiendo de diferentes. Luego se les pide que compongan posibles poemas, por medio de la selección y mezcla de ellas. Como se trata de un juego, es conveniente pedirles que no se limiten a los sentidos habituales de la lógica, sino que experimenten sin limitaciones en búsqueda de la belleza.

2.4.5 Metáforas

“La metáfora ha sido considerada tradicionalmente como una comparación abreviada. Por ejemplo: ‘Aquileses un león’ se deriva de ‘Aquiles combate como un león’; ‘Tizioes un zorro’ es la condensación de ‘Tizio es astuto como un zorro’. La metáfora designa un objeto mediante otro que tiene con el primero una relación de semejanza. Cuando decimos ‘Cabellos rubios como el oro’10, estamos realizando una comparación entre el color del oro y el color de los cabellos; pero si decimos cabellos de oro, ya hemos convertido la comparación en metáfora”.

El juego de metáforas que aquí se sugiere se divide en tres pasos: primero se les pide a los participantes que elaboren una lista de comparaciones; en segundo lugar, se les indica cómo convertir esas comparaciones en me-

9 Jorge Luis Borges(1899-1985). Escritor, poeta y ensayista, con-siderado una de las figuras literarias más innovadoras e impor-tantes de siglo XX. En sus obras creó un mundo ficticio intenso y subjetivo mediante una simbología personal que se alejaba de la tradicional. En sus relatos cortos, recopilados en libros como Ficciones(1945), examinaba la condición humana en toda su complejidad.

10 Ibíd., p. 256.

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táforas y, en tercer lugar, se les solicita crear poemas con las metáforas obtenidas, del mismo modo que se había hecho con las aliteraciones.

2.4.6 Acrósticos

Para jugar a los acrósticos basta con escribir vertical-mente el nombre de un amigo, amiga, padre o profesor y, a continuación, escribir tantos versos como letras tenga el nombre, iniciando cada uno por la letra que le corresponde, de tal modo que el poema acróstico contenga el nombre de la persona a quien se dedica, además de originarse en él. El juego podría plantearse así: supongamos que Abelardole escribe un acróstico a Eloísay, a su vez, Eloísa le responde con otro; o supon-gamos que el emperador Julio César, días antes de los Idus de marzo, decide escribirle un acróstico a Brutus; o que su majestad, la Reina Católica, decide escribirle un acróstico a Cristóbal Colónuna vez este regresa de su primer viaje a América...

Veamos un ejemplo de un cruce de acrósticos entre Romeoy Julieta:

Junto a ti quisiera

Un día, un mes, un año...

Las horas de la vida entera,

Imaginando un cielo de tu mano

Entrar en la muerte venidera

Tan mansamente. Y dar el paso

Al amor, única esencia verdadera.

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Julietaresponde:

Recuerda dulce amor:

Otros rigen el destino.

Mas, no aceptemos el temor,

Entremos juntos al camino.

Ofrendemos el ser con el dolor.

2.4.7 Caligramas

Los caligramas son poemas que buscan construir, con las palabras que los componen, las formas físicas a las que se refieren esas mismas palabras.

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Veamos uno de Verano Brisas (1987)11:

Barcos de vela

Son

barcos

que pulsan

la fuerza

del viento

por todos los mares

del pícaro mundo,

con varios juanetes

y sobrejuanetes,

con mágicas gavias, mayor y cangreja,

con muchos obenques

y largos trinquetes con sus trinquetillas,

con rígidas vergas, con sus batalones,

palos de mesana con sobremesana,

con velas de foque

y de contra

foque.

Con tanto velamen de distinto nombre, de diverso corte,

fórmase un barullo de los mil demonios

como en la balandra

que navega dentro

de mi rojo mar.

2.5 Anagramas

El diccionario de retórica(Marchese y Forradellas, 1986, p. 26) define así el término “anagrama”: “Transposi-

11 Salgar (Colombia), 1938. Piloto de aviación, navegante del mar, viajero… Ha desempeñado más oficios que Beremundo.

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ción de los fonemas o de los grafemas de una palabra o secuencia de palabras para construir otra u otras de distinto significado”, por ejemplo: “Ars amandi / Ars Adami / Ars da mani”12. En el lenguaje poético, según Saussure13(ver paragrama), un término particularmen-te importante puede ser retomado en distintas formas anagramadas. Véase por ejemplo en Lope de Vega14el empleo de “Belisa” por “Isabel”. Se emplea muchas veces para la formación de seudónimos: “Gabriel Padecopeo”

12 Guillermo Cabrera Infante(1929), novelista, crítico cinemato-gráfico y guionista cubano, galardonado con el Premio Cervantesen 1997. El éxito le llegó con Tres tristes tigres, obra maestra de la narrativa hispanoamericana.

13 Ferdinand de Saussure(1857-1913), lingüista suizo, considerado el fundador de la lingüística moderna. Siendo todavía estudiante publicó el importante tratado Mémoire sur le sistème primitif des voyelles dans les lagues indoeuropèennes (Memoria sobre el sistema primitivo de las vocales en las lenguas indoerupeas, 1879).Después de obtener su doctorado con su tesis El empleo del genitivo absoluto en sánscrito,1881, se trasladó a París, ciudad en la que impartió clases de gramática comparada en la Escuela de Altos Estudios hasta 1891. Su Curso de lingüística generales la recopilación de sus clases y otros materiales, publicado por sus discípulos como obra póstuma. A Saussure se le denomina padre del Estructuralismo.

14 El dramaturgo español Félix Lope de Vega y Carpio(1562-1635) abruma en su grandeza; Miguel de Cervantesle llamó “monstruo de la Naturaleza” con cierta envidia y desprecio, aunque también reconoció que había logrado “el cetro de la monarquía teatral”. La fecundidad literaria de Lope de Vega es impresionante; cultivó todos los géneros vigentes en su tiempo, dando además forma a la comedia. Escribió unas 1.500 obras teatrales, muchas de ellas perdidas, entre las que se encuentran auténticas joyas de la literatura universal como El caballero de Olmedo.

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(= Lope de Vega Carpio), “Alcofribas Nasier” (= FrançoisRabelais)15. El siguiente es un ejemplo de anagramas sur-gidos de mi nombre:

Luis Fernando Macías Zuluaga

Fumando luz a luciérnagas así

Cuando salgas fui luz en María

i, fosa o luciérnaga manas luz

Paragrama: sustitución de una palabra por otra que difiere de la primera únicamente en un grafema. Ejemplo: “Su majestad la ruina de Inglaterra”. Alfonso Reyes16des-veló, por paragramatismo de los copistas, el misterio de Leonoreta, / sin roseta (sin # fin) en el Amadís, o cómo en un poema suyo, por errata de imprenta, “un más adentro de la frente” se transformó en “un mucho más bello mar adentro de la frente”.

Para Saussure, el paragrama (o hipograma) es una figura retórica oculta, que consiste en la diseminación de los elementos fónicos o gráficos de una palabra en el interior de un enunciado mayor, por ejemplo, la palabra spleen(melancolía) se encontrará diseminada en este

15 François Rabelais(1494-1553). Escritor francés que mediante una obra tremendamente satírica, cuyo título principal es Gargantúay Pantagruel, donde se subraya ante todo la libertad individual y el entusiasmo por el conocimiento y la vida, expresa con vigor el humanismo renacentista.

16 Por su independencia intelectual, interés por la cultura universal y rigor de pensamiento, el mexicano Alfonso Reyes(1889-1959) es considerado una de las figuras más importantes de las letras hispanas del siglo XX. Abordó tanto el ensayo literario como el histórico y trató de unir el pasado y el presente para demostrar que no había oposición entre tradición y modernidad.

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verso de Baudelaire17: “Sur mon crâne incliné PlantE son drapEau Noir” (sobre mi cráneo inclinado planta su bandera negra) (Marchese y Forradellas, 1986, p. 305).

El anagrama recibe también los siguientes nombres: hipograma, paragrama, anafonía, anacíclico, metagrama. Salvador Dalí18formó con las letras de su nombre el ana-grama “avida dollars”, aludiendo así al vicio de la codicia que él mismo se atribuye.

La paronomasia es otra variedad del anagrama, así como el metagrama que se da cuando solo se sustituye la letra inicial: masa, tasa.

También hay otro tipo de anagrama, denominado con el término saussuriano anafonía, descrita por Mounincomo “asonancia de una palabra dada, más o menos desa-rrollada y más o menos repetida, pero sin llegar a ser hi-pograma”: habría anafonía de esperanza y de desesperanza en despertar. Es decir, se produce por adición parcial de fonemas o sílabas que aparecen repetidos indistintamente en diversas partes de palabras próximas.

El término paragrama, creado como anafonía e hi-pograma por Saussure, los abarca a todos. En este autor

17 Charles Baudelaire(1821-1867). Murió sin haber conocido el éxito. Sin embargo, hoy su obra se considera precursora de la poesía moderna. En su momento, levantó las iras del Gobierno francés por las supuestas ofensas a la moral que contenía su obra Las flores del mal. Maestro del soneto y brillante crítico literario contribuyó a difundir en Europa las obras de Edgar Allan Poetraduciéndolas al francés.

18 Salvador Dalí(1904-1989). Pintor y escultor español. Uno de los mayores exponentes del Surrealismo en su país.

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(que reflexionó prolongadamente acerca de la naturaleza lúdica y el grado de intervención de la conciencia en estos fenómenos) son variedades del paragrama, el anagrama y el anacíclico. Este puede leerse de derecha a izquierda, aunque sin conservar —como el palíndromo— el mismo sentido: “rama / amar” (Beristáin, 1985, pp. 53-54).

El juego puede empezar con la obtención de palabras nuevas a partir de una palabra dada; después, a partir de una frase, y así sucesivamente hasta llegar a construir anagramas con el nombre completo de cada uno de los es-tudiantes. Es posible también hacerlo de manera inversa, presentando anagramas de hombres famosos o individuos del grupo para que se obtengan los nombres originarios. Finalmente, se pueden realizar juegos competitivos como obtener el mayor número de palabras de una frase dada en un tiempo específico.

2.6 Cuentos

El verdadero aprendizaje se obtiene de la vivencia, es decir, no basta con que algo llegue a nuestros oídos o pase ante nuestros ojos así no más; es necesario que entre la nuestra esfera de interés y sea motivo de afecto. El aprendizaje es tan profundo como el afecto asociado a la vivencia de la que se desprende. Nuestra labor peda-gógica consiste en proporcionar vivencias y dar afecto a nuestros niños. El juego es una forma íntima de vivencia y es la vivencia más grata para la configuración del ser, al ser. Cuando el juego pone en marcha los mecanismos psíquicos de la creatividad, se convierte, de forma sen-cilla y natural, en motor de crecimiento. El crecimiento

Juegos con palabras

incluye los desarrollos psíquico, físico y espiritual, eso que los griegos llamaban paideia: formación y cultura. He ahí una razón suficiente para reconocer en los juegos creativos el tesoro de la educación.

Aunque es redundante hablar de juegos creativos porque la creatividad es inherente al juego, existe gran cantidad de juegos centrados justamente en ella. En el lenguaje y en la literatura, su práctica se hace tan indis-pensable como el entrenamiento para los deportistas.

2.6.1 Creación colectiva de cuentos

Cada participante, en el orden de ubicación en el aula, tiene el deber de aportar una frase para el cuento de todos y tiene el derecho de que se le respete tal como aquel la conciba. De este modo, se va construyendo una historia que, para todos, es una sorpresa y un descubrimiento, en el que tienen su propio aporte.

Una variación del juego puede ser que cada estudiante escriba una frase o un párrafo en una hoja suelta. A con-tinuación le entrega su hoja al siguiente y recibe la del anterior. Todos continúan las historias recibidas, agre-gando una frase o un párrafo que, una vez terminado se entrega al siguiente en tanto se recibe al anterior. Cuando se considera la historia concluida, se procede a la lectura de la totalidad de los textos resultantes.

2.6.2 Ordenamiento lógico del cuento

Cada participante selecciona el cuento que le agrade más, lo transcribe en fichas, un párrafo para cada ficha,

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y después las baraja, de modo que los párrafos adquieran un orden caprichoso.

El juego consiste en intercambiar los cuentos, orde-narlos y confrontar los resultados.

Es importante mantener un fichero de cuentos y otro de poemas en el salón de clase, con el fin de recurrir ha-bitualmente a ellos.

2.6.3 Otras opciones creativas

Además de los juegos mencionados, existen otras opcio-nes creativas como:

• Continuación de inicios: se toma el verso inicial de un poema o el párrafo inicial de un cuento, para que, a partir de este, los participantes compongan su continuación.

• Composición de finales: se lee un cuento hasta el mo-mento en que debe comenzar su desenlace, a fin de que los participantes compongan sus propios finales.

• Composición de comienzos: dado un final, ¿cómo debería comenzar este cuento o este poema? La tarea de los participantes es responder dicha pregunta.

• Narración a partir de ideas dadas: el profesor entrega ideas a los participantes para que compongan textos. Estas ideas pueden ser propias o tomadas de los clásicos de la literatura. Por ejemplo, escribir el cuento de una niña que es engañada por un lobo; o de un grupo de hermanitos que son abandonados en el bosque y están a punto de convertirse en alimento de un inmenso ogro; o la historia de una mujer que, para poder salvar su vida, se ve obligada a inventar historias para contarle al hombre que desea decapitarla.

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• Registro de experiencias: una vez transcurridas las va-caciones o después de un acontecimiento excepcional o cotidiano, pedir a los participantes que escriban su propia versión de los hechos. Por ejemplo, una visita al zoológico, un paseo por el museo antropológico, relato de las vivencias de Semana Santa, un viaje de vacaciones, un paseo del colegio.

• Creación a partir de palabras (denominado por Gianni Rodari19el binomio fantástico): consiste en obtener dos términos diferentes entre sí para crear a partir de ellos. El modo de obtenerlos es diverso: puede ser escribiendo una serie de palabras en papeles sueltos y sacándolos luego de una bolsa al azar, puede ser combinando palabras clave tomadas de cuentos antiguos como Caperucitay mezclándolas con palabras modernas como helicóptero, o puede ser partiendo de las palabras que resulten de un juego o de una pregunta en el salón de trabajo.

19 Gianni (1920-1980), periodista y reconocido escritor de obras de literatura infantil. Además de redactor del periódico romano Paese Sera,fue también autor de una veintena de libros que tu-vieron éxito no solo en Italia. Desde Las aventuras de Cebollino(1951), Cuentos por teléfono(1960), Cuentos para jugar(1963), Cuentos escritos a máquina(1968) hasta Érase dos veces el barón Lamberto oLos misterios de la isla de San Julio(1978), su ima-ginación siempre fue exuberante, por lo que sus libros son muy leídos y recomendados en las aulas escolares. La gramática de la fantasía(1973) recoge sus reflexiones sobre este tipo de literatura: el subtítulo es de hecho Introducción al arte de inventar historias,un libro que todo el mundo debería leer. En consonancia con su trayectoria, en 1970 Rodari se encargó de la edición italiana de las fábulas de Hans Christian Andersen.

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• Composición de historias, a partir de láminas o dibujos: también existen múltiples maneras de jugar a la crea-ción a partir de láminas. Una es entregando una lámina diferente a cada participante, otra es proponiendo un tablero de láminas donde cada participante encuentra la suya al lanzar un dado.

2.6.4 Ejercicios continuados

Este tipo de ejercicios combinan varias técnicas y procedi-mientos. Tienen la particularidad de darles a las sesiones de trabajo el carácter expectante de la novela por entregas y, en consecuencia, desarrollan el sentido de pertenencia. Ejemplo:

Primera parte. Se pide a los estudiantes que reflexio-nen durante el tiempo que separa una sesión de trabajo de la siguiente sobre las tres palabras más hermosas que hayan escuchado en toda su vida. Puede haber criterios de selección o no. Un criterio es por el sonido; otro por el sentido y otro, por la mezcla de ambos. Otro criterio puede ser: un sustantivo, un adjetivo y un verbo.

Segunda parte. Cuando cada estudiante dice sus pa-labras favoritas, se le pide que explique brevemente el porqué de cada una y se van anotando en el tablero.

Tercera parte. Una vez obtenida la lista de palabras, se elabora el siguiente cuadro (ver página siguiente).

En cada espacio en blanco se escribe una palabra to-mada de la lista. A veces es necesario suprimir algunas de ellas, para lo cual es posible hacer una votación popular respecto a las preferencias.

Juegos con palabras

Cuarta parte. Con el cuadro lleno, se pide a los estu-diantes que elijan tres diagonales y con las palabras que las constituyen compongan tres títulos así: el primero para un libro, el segundo para una película y el tercero para un documental. Aquí también es posible entregar criterios como la belleza, el humor o la sabiduría.

Quinta parte. Con los títulos, se les pide a los estudian-tes que escriban los tres argumentos. Finalmente se leen todos. Es muy importante que en todos los ejercicios se concluya con una socialización completa de los conteni-

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dos, para que nadie viva la frustración de haber escrito algo que no se leyó ante el grupo.

2.7 Otros juegos con palabras

Del acervo de juegos con las palabras, cada maestro debe seleccionar los que más lo diviertan a él particularmente para usarlos en determinados momentos, de acuerdo con el desarrollo mismo de la planeación de labores. Se sugieren, además de los juegos descritos, los siguientes: charadas, composición de crucigramas, campeonatos de ortografía, olimpiadas del saber, descomposición paragra-mática de términos y expresiones…

• Charadas: el juego consiste en adivinar la palabra clave a partir de las pistas definidas por las palabras conte-nidas en esta. Se puede jugar entre dos o más partici-pantes: uno propone; el otro o los otros, adivinan.

Por ejemplo:

Una palabra de cinco sílabas; la primera corresponde al verbo de la identidad, las dos siguientes designan una parte del cuerpo y las dos últimas lo contrario de alto, el total un insecto.

Respuesta: es - cara - bajo

Otra manera de proponer el juego es:

Un término de tres sílabas; las dos primeras designan el término apropiado para decir que el contenido se ajusta a su recipiente; la primera y la última definen la acción de matar a los animales por deporte; el total, una parte del cuerpo.

Juegos con palabras

Respuesta: cabe - caza y cabeza.

Nota: el juego contrario, o sea la descomposición paragramática, se puede plantear como la obtención del mayor número de palabras contenidas en otra o la composición del mayor número de términos a partir de una serie de letras. El juego se puede realizar definiendo tiempos y grupos competidores. Bajo el principio de la descomposición paragramática se pueden realizar muchísimos juegos creativos; otro de ellos sería proponer dos o más columnas de sílabas para que los participantes formen palabras con ellas.

• Pictogramas: como la mayoría de los juegos descritos, los pictogramas ofrecen dos modos de participación: proponerlos y resolverlos. Consisten básicamente en la presentación de una serie de dibujos sucesivos, re-lacionados entre sí de modo que se pueda componer una historia con ellos. El orden adecuado para realizar el juego es: 1) el profesor propone un pictograma para que el grupo lo convierta en historia; 2) propone una serie de pictogramas al grupo para que los alumnos los conviertan en historias; 3) todos los alumnos proponen sus propios pictogramas para resolverlos por el sistema de parejas cruzadas: “tú resuelves el mío, yo el tuyo”, y 4) se escogen algunos pictogramas ejemplares para mostrar las posibilidades estéticas del juego.

En todos estos juegos el reloj de arena se convierte en un magnífico auxiliar.

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El juego consiste en que el fiscal le habla a cualquier participante y debe responderle su abogado.

Cuando un participante que es interpelado por el fiscal responde, queda eliminado.

Así mismo, es eliminado el abogado que no responde en vez de su defendido.

Cada vez que resulta un eliminado, su abogado asume sus funciones.

El ganador es el participante que no alcanza a ser eliminado.

En caso de querer continuar con el juego, el abogado ganador podría oficiar de fiscal en la siguiente ronda.

2.7.2 Diccionario

Este juego requiere de un diccionario y, además, cada participante debe disponer de una hoja de papel y un lápiz o lapicero.

El informante toma el diccionario y selecciona una palabra.

Todos los participantes escriben su propia versión de la definición en la hoja de papel respectiva, incluyendo la definición verdadera tomada por el informante.

El informante mezcla todas las definiciones y, a con-tinuación, las lee.

Cada participante elige entre las definiciones leídas aquella que le parece se ajusta a la definición correcta.

La puntuación se distribuye así:

Un punto para quien elija la opción tomada por el informante del diccionario.

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Un punto para el dueño de una definición dada, por cada incauto que caiga en sus redes.

Y para el informante, tantos puntos como elecciones equivocadas se presenten en la jugada.

El juego concluye cuando todos los participantes ha-yan cumplido con el deber de ser informantes, aunque se puede pactar previamente un número dado de rondas.

Es ganador quien obtenga el mayor número de puntos.

2.7.3 El fraile y la monja

Los participantes se sientan en ronda y se denominan así: fraile, monja, fray 1, fray 2, fray 3, y así sucesivamente hasta el último de los participantes.

El fraile inicia el juego con el siguiente parlamento:

—El fraile se quiere casar con la monja.

Responde la monja:

—¿Con la monja?

Pregunta el fraile:

—¿Con quién pues?

A esta pregunta la monja debe responder con el nom-bre de uno de los frailes, fray 1 o fray 4, el que elija.

Entonces el interpelado responde:

—¿Con fray 1?

Dice la monja:

—¿Con quién pues?

Responde fray 1:

—Con fray 8 (por ejemplo), a lo cual responde Fray 8 con la misma pregunta.

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Pierde quien se equivoque, así sea mínimamente. El más leve error de dicción se considera causa de pérdida.

El perdedor pasa al último lugar y las denominaciones se corren de ahí hasta el final.

El juego consiste en tumbar la cabeza, esto es, al fraile, para ocupar su lugar.

2.7.4 Nemotecnia de nombres

Los participantes se sientan en ronda. El primero dice su nombre. A continuación el segundo dice el nombre del primero y luego el suyo. El tercero dice los anteriores y concluye con el propio. Así sucesivamente hasta el final. Cuando ya se conocen los nombres se puede hacer el juego con nombres de países, plantas, frutas, huesos del cuerpo humano, barrios, calles, de ciudades, etcétera.

2.8 El diario de lectura

El maestro debe ser partero, es decir, debe ayudar a que la criatura nazca, pero sin definir sus características. Idea de Sócratesque repetía Fernando González20. Dicho de otro

20 Fernando González(1895-1964), denominado “el filósofo de Enviga-do”, fue un agudo ensayista y narrador que se desempeñó como juez, embajador de Colombia en Génova, Marsella y Bilbao, y escribió un grupo de obras bastante polémicas debido a su profunda originalidad. Después de unas décadas de silencio y olvido se le reconoce como uno de los más grandes escritores y pensadores colombianos de todos los tiempos. Obras: Pensamientos de un viejo(1916); Una tesis: el derecho a no obedecer(1919); Viaje a pie(1929); Mi Simón Bolívar(1930); Don Mirócletes(1932); El hermafrodita dormido(1933); Mi compadre(1934); El remordimiento(1935); Cartas a Estanislao(1935); Los negroides(1936); Antioquia(revista, diecisiete números 1936-1945);

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modo, el proceso de aprendizaje sucede en el estudiante; uno es el responsable de lo que aprende, de lo que quiere aprender; tal vez lo único que aprendemos es aquello en lo que ponemos nuestro mayor interés. El profesor es un instrumento más para hacer posible el desarrollo del estu-diante; este desarrollo es un proceso natural y personal, en el que las vivencias propiciadas por la escuela ocupan un lugar importante al lado de las demás, que son propias de la vida diaria.

Más que a transmitir contenidos, la actividad de la es-cuela debe estar orientada a crear hábitos en el estudiante, principalmente de estudio, investigación y lectura.

La verdadera escuela prepara al hombre para auto-formarse.

La formación es un proceso que dura toda la vida, cuyo agente principal es el mismo individuo.

En todos los casos, es necesario definir las rutinas cuya repetición periódica conduzca a la creación de hábitos. La rutina conduce al