El tiempo de los amnésicos - Teresa Sorolla Romero - E-Book

El tiempo de los amnésicos E-Book

Teresa Sorolla Romero

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Beschreibung

Las incertidumbres, las inconsistencias, los miedos y las obsesiones de cada época condicionan su arte, y el cine es uno de los dispositivos que los recoge, estiliza y arroja de nuevo al espectador. Desde la década de 1990 el cine nos invita a desconfiar de sus relatos. Los denominados 'mind-game films' convocan narradores amnésicos, durmientes o mentirosos; por ellos transitan figuras detectivescas que terminan descubriéndose como culpables del misterio que investigan; escritores atormentados son devorados por sus propias ficciones; los protagonistas proyectan, sin saberlo, siniestros 'doppelgängers' que circulan como personajes reales. Las más de las veces, ni el espectador ni los protagonistas son conscientes del delirante punto de vista desde el que se enuncia la historia hasta bien avanzada esta. Sin embargo, la alteración temporal de estos filmes (su no linealidad) y las imposibles contradicciones que van salpicando sus argumentos mueven a sospechar de la fiabilidad de la narración. Así, este tipo de cine pone en evidencia, por ejemplo, las promesas vacuas de la sobreabundancia de imágenes y de las nuevas tecnologías como sustentos de la memoria y la identidad del sujeto contemporáneo, de manera que se demanda un inusual esfuerzo de interpretación al espectador, que se enfrenta a ciertos fantasmas de su propio tiempo. Para facilitar esta decodificación se analizan sus mecanismos narrativos, así como sus argumentos y motivos visuales más recurrentes.

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Seitenzahl: 674

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Teresa Sorolla es profesora en el Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I, donde imparte clases en los grados de Comunicación Audiovisual y Periodismo. Es doctora con premio extraordinario y mención internacional por esta misma universidad. Licenciada en Comunicación Audiovisual y en Humanidades, y máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación y en Historia del Arte y Cultura Visual. Es miembro del grupo de investigación ITACA-UJI.

Es autora del libro El piano (Jane Campion, 1993). Guía para ver y analizar (2021), coautora junto con Víctor Mínguez de El mejor y el peor de los tiempos. 50 películas sobre la Revolución francesa (2021) y coeditora de los volúmenes La crisis de lo real (2018) y Más allá del documento. Derivas y ampliaciones del cine de lo real contemporáneo (2022). También es autora de artículos científicos publicados en revistas como Quarterly Film Review, Arte, Individuo y Sociedad, L’Atalante o Archivos de la Filmoteca. Sus líneas de investigación se centran en las narrativas cinematográficas delirantes y en la pervivencia de la cultura visual del siglo xix en el cine. Ha realizado una estancia en la Film Studies Research Unit de la Oxford Brookes University (Reino Unido).

CONSEJO DE DIRECCIÓN

Dirección científica

Jordi Bailó (Universitat Pompeu Fabra)

Josep Lluís Gómez Mompart (Universitat de València)

Javier Marzal (Universitat Jaume I)

Santiago Ramentol (Universitat Autònoma de Barcelona)

Dirección técnica

Anna Magre (Universitat Pompeu Fabra)

Joan Carles Marset (Universitat Autònoma de Barcelona)

M. Carme Pinyana (Universitat Jaume I)

Maite Simón (Universitat de València)

CONSEJO ASESOR INTERNACIONAL

Armand Balsebre (Universitat Autònoma de Barcelona)

José M. Bernardo (Universitat de València)

Jordi Berrio (Universitat Autònoma de Barcelona)

Núria Bou (Universitat Pompeu Fabra)

Andreu Casero (Universitat Jaume I)

Maria Corominas (Universitat Autònoma de Barcelona)

Miquel de Moragas (Universitat Autònoma de Barcelona)

Alicia Entel (Universidad de Buenos Aires)

Raúl Fuentes (ITESO, Guadalajara, México)

Josep Gifreu (Universitat Pompeu Fabra)

F. Javier Gómez Tarín (Universitat Jaume I)

Antonio Hohlfeldt (Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil)

Nathalie Ludec (Université París 8)

Carlo Marletti (Università di Torino)

Marta Martín (Universitat d’Alacant)

Jesús Martín Barbero (Universidad del Valle, Colombia)

Carolina Moreno (Universitat de València)

Hugh O’Donnell (Glasgow Caledonian University, Reino Unido)

Jordi Pericot (Universitat Pompeu Fabra)

Sebastià Serrano (Universitat de Barcelona)

Jorge Pedro Sousa (Universidade Fernando Pessoa, Oporto, Portugal)

Maria Immacolata Vassallo (Universidade de São Paulo, Brasil)

Jordi Xifra (Universitat Pompeu Fabra)

A Antonio,per allò que escapaa les paraules

BIBLIOTECA DE LA UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA. Datos catalográficos

Noms: Sorolla Romero, Teresa, autor | Universitat Autònoma de Barcelona. Servei

de Publicacions, entitat editora | Universitat Jaume I. Publicacions, entitat editora | Universitat Pompeu Fabra. Departament de Comunicació, entitat editora | Universitat de València. Servei de Publicacions, entitat editora

Títol: El Tiempo de los amnésicos : narrativas fracturadas y delirantes en el cine contemporáneo / Teresa Sorolla Romero

Descripció: Primera edición | Bellaterra : Universitat Autònoma de Barcelona, Servei de Publicacions ; Barcelona : Universitat Pompeu Fabra, Departament de Comunicació ; Castelló de la Plana : Publicacions de la Universitat Jaume I. Servei de Comunicació i Publicacions ; València : Publicacions de la Universitat de València, julio 2022 | Col·lecció: Aldea global ; 45 | Inclou referències bibliogràfiques

Identificadors: ISBN 978-84-19333-29-2 (UAB : paper) | ISBN 978-84-19333-30-8 (UAB : ePub) ISBN 978-84-18951-67-1 (UJI : paper) | ISBN 978-84-18951-68-8 (UJI : ePub) | ISBN 978-84-1118051-1 (UV : paper) | ISBN 978-84-1118-052-8 (UV : ePub)

Matèries: Cinematografia - Aspectes psicològics | Narració (Retòrica)

Classificació: CDU 791:159.9 | CDU 808.543 | THEMA ATFA

Edición

Universitat Autònoma de Barcelona

Servei de Publicacions

08193 Bellaterra (Barcelona)

[email protected]

ISBN: 978-84-19333-29-2

ISBN pdf: 978-84-19333-30-8

Publicacions de la Universitat Jaume I

Campus del Riu Sec

12071 Castelló de la Plana

[email protected]

ISBN: 978-84-18951-67-1

ISBN pdf: 978-84-18951-68-8

Universitat Pompeu Fabra

Departament de Comunicació

Roc Boronat, 138

08018 Barcelona

[email protected]

Publicacions de la Universitat de València

Arts Gràfiques, 13

46010 València

[email protected]

ISBN: 978-84-1118-051-1

ISBN pdf: 978-84-1118-052-8

Primera edición: noviembre 2022

© del texto: Teresa Sorolla Romero, 2022

© de la fotografía central de la cubierta: Steve Harlow «20100205-shutter-island» (2015). Flickr

Producción

Publicacions de la Universitat Jaume I

Depósito legal: CS 583-2022

Esta publicación no puede ser reproducida, ni total ni parcialmente, ni grabada en, o transmitida por, un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, ya sea fotomecánico, electrónico, por fotocopia o por cualquier otro, sin el permiso previo de los editores.

Agradecimientos

La materialización de este libro debe un sincero agradecimiento a Javier Marzal, que me instó a presentar el manuscrito a la colección Aldea Global. Sin la dirección y confianza de él y de José Antonio Palao Errando, que me introdujo en el mundo de los mind-game films, la investigación recogida en las siguientes páginas y la tesis doctoral de la que deriva, sencillamente, no hubieran existido. Las conversaciones de despacho y sobremesa con Shaila García, Iván Bort y Marta Martín me ayudaron a pensar diversas de las películas discutidas en el libro. En todo lo que rodea a la vida, académica y extraacadémica, está la complicidad de Maria Medina Vicent. También el cariño de mi padre. Y el inquebrantable apoyo de mi madre, de cuya valentía aprendo. La escritura les roba, inevitablemente, horas y atención. Víctor Mínguez comparte conmigo su tiempo, su saber desbordante y su amor por el cine. A su generosidad debo el descubrimiento de películas fascinantes. De mi abuelo Fernando Romero, caballero de ciencias que ama las letras y el cine clásico, espero que un día esté casi tan orgulloso de mí como yo lo estoy de él.

A Antonio Loriguillo, por compartir conmigo ambas orillas del Támesis, va dedicado este libro.

Este trabajo ha sido realizado en el marco de dos proyectos de investigación: «Análisis de identidades discursivas en la era de la postverdad. Generación de contenidos audiovisuales para una educomunicación crítica» (código 18I390.01) y «Voces femeninas emergentes en el cine español del siglo XXI: Escrituras de la intimidad» (código UJI-A2021-12), dirigidos respectivamente por Javier Marzal Felici y por Shaila García Catalán, y financiados por la Universitat Jaume I, a través de las convocatorias competitivas de proyectos de investigación de la UJI, para los períodos 2019-2021 y 2022-2024.

Índice

INTRODUCCIÓN

Cine comercial retorcido

Puzzle films y mind-game films

Estructura del libro

1. NARRATIVAS FRACTURADAS

1.1. La resistencia textual del cine fracturado

1.2. La supervivencia de lo trágico

1.3. El patetismo del gesto

1.4. La memoria, el tiempo y la conciencia

1.4.1.Memento (2000)

1.5. Filmes que rechazan morir

2. CATALIZADORES DE LA COMPLEJIDAD NARRATIVA

2.1. Desorientar al espectador

2.2. La espectacularización de la fracturación narrativa

2.3. Ecos de la amargura moderna y audacias del clasicismo

2.4. «Patologías de la subjetividad»

2.5. La lucidez de los visionarios locos

3. PROTAGONISTAS AMNÉSICOS

3.1. La desconfianza en la tecnología

3.2. La sospecha alcanza la trama

3.2.1.Desafío total (1990)

3.2.2.Abre los ojos (1997)

3.2.3.¡Olvídate de mí! (2004)

3.2.4.Sin identidad (2011)

3.2.5.Trance (2013)

3.3 Del gran trauma a la íntima culpa

4. LOS MUERTOS TAMBIÉN OLVIDAN

4.1. Olvidar la culpa

4.1.1.Los otros (2001)

4.1.2.Spider (2000)

4.1.3.El maquinista (2004)

4.1.4.Premonition – 7 días (2007)

4.1.5.Triangle (2009)

4.2. La negación del duelo

4.2.1.Hierro (2009)

4.2.2.Origen (2010)

4.2.3.Shutter Island (2010)

4.2.4.Haunter (2013)

4.3. La negación de la propia muerte

4.3.1.La escalera de Jacob (1990)

4.3.2.Doce monos (1995)

4.3.3.El sexto sentido (1999)

4.3.4.Donnie Darko (2001)

4.4. La asimilación de la muerte clausura el relato

5. PROTAGONISTAS DESDOBLADOS

5.1. La animalidad del individuo

5.2. Herederos de Psicosis

5.3. Lo reprimido toma las riendas

5.3.1.El club de la lucha (1999)

5.3.2.Una mente maravillosa (2001)

5.3.3.Identity (2003)

5.3.4.La ventana secreta (2004)

5.3.5.Cisne negro (2010)

5.3.6.Coherence (2013)

5.3.7.Another Me (2013)

5.3.8.Goodnight Mommy (2014)

5.3.9.El amante doble (2017)

5.3.10.Tully (2018)

5.3.11.Cosmética del enemigo (2020)

6. AUTORES ESCINDIDOS

6.1. La introspección como distorsión formal

6.1.1.Adaptation. El ladrón de orquídeas (2002)

6.1.2.Swimming Pool (2003)

6.1.3.Expiación, más allá de la pasión (2007)

6.1.4.En la casa (2012)

6.1.5.Blind (2014)

6.1.6.Basada en hechos reales (2017)

6.2. El autor enmudece, el relato estalla

7. LA POÉTICA DEL TIEMPO CORTADO

7.1. El detonante de Pulp Fiction (1994)

7.2. Los accidentes múltiples y el destino: Amores Perros (2000), 21 Gramos (2003) y Babel (2006)

7.2.1. Accidentes hipernucleares

7.3. Los fundidos y los cuerpos: La mala educación (2004) y La piel que habito (2010)

7.4. Escorzos perversos: Carretera perdida (1997), Mulholland Drive (2001) e Inland Empire (2006)

7.5. El gesto semántico como guía para la (des)orientación

8. MELODRAMAS FRACTURADOS

8.1. La insuficiencia del amor

8.1.2.Lulu on the Bridge (1998)

8.1.3.Los amantes del Círculo Polar (1998)

8.1.4.Las horas (2002)

8.1.5.5 × 2 (Cinco veces dos) (2004)

8.1.6.La ciencia del sueño (2006)

8.1.7.(500) días juntos (2009)

8.1.8.Blue Valentine (2010)

8.2. La pérdida del hijo

8.2.1.Irreversible (2002)

8.2.2.The Tracey Fragments (2007)

8.2.3.Alabama Monroe (2012)

8.3. La forma dice lo que el personaje calla

9. EL ORDEN TRIUNFA, LA ANGUSTIA LATE

9.1. Lo trágico bajo la narrativa fracturada

9.1.1.La llegada (2016)

9.1.2.El padre (2021)

9.2. La inexorabilidad de la catástrofe

9.3. Anagnórisis y peripecias postmodernas

9.4. El castigo por querer saber

9.5. La pervivencia excepcional de la angustia

9.5.1.La moustache (2005)

9.5.2.La mujer del puerto (1991)

9.6. Orfeo y la mujer que cae

9.7. El descenso a los infiernos

EPÍLOGO

BIBLIOGRAFÍA

Introducción

Cada época presenta, empujando al arte de su tiempo, síntomas de sus incertidumbres, inconsistencias, miedos y obsesiones. Y el cine es uno de los dispositivos que, de forma privilegiada, los recoge, aprehende, revuelve, estiliza y arroja de nuevo al espectador. El crepúsculo del siglo XX y los albores del XXI convocan en las pantallas cinematográficas de los circuitos de distribución comerciales –y, por extensión, en los encuadres de los múltiples dispositivos que pueblan la cotidianidad doméstica– protagonistas desmemoriados, desdoblados, desorientados, incapaces de liderar su propia historia y de hacerse cargo de su pasado. Si el individuo contemporáneo persigue incesantemente una identidad resbaladiza a través de la creación y publicación de repetitivas imágenes intangibles, el cine muestra la desconfianza hacia la fotografía y su imposible equivalencia con un registro objetivo o identitario –más aún, con cualquier tipo de verdad–. Si la información vertida en la red niega la posibilidad de olvidar, el cine abruma con protagonistas amnésicos, incapaces de recordar un trauma, una muerte o su propia culpa. La tecnología de apariencia cada vez más discreta, más minimalista y elegante, promete ya no interpretar, sino anticiparse a la subjetividad humana facilitando su gestión: la del recuerdo, del encuentro amoroso, de la opinión política, de la capacidad de preferencia y elección. El cine, en cambio, devuelve protagonistas encerrados en trampas derivadas de la excesiva confianza en la tecnología como mediadora entre ellos y la realidad: desprovistos de memoria propia, atrapados en relaciones sociales prefabricadas y a merced de los lobbies que pervierten la opinión pública y el ejercicio de la ciudadanía.

En las siguientes páginas proponemos un recorrido por un heterogéneo espectro del cine contemporáneo que abarca filmes estrenados, fundamentalmente, entre los últimos años de la década de 1990 y la de 2020. Sus dos características fundamentales –la no linealidad temporal y la inestabilidad narrativa–, lo dotan de cierta cohesión como corpus a pesar de su disparidad genérica, estética y geográfica. Más que analizar los argumentos de las películas, nos proponemos atender a su uso del lenguaje cinematográfico y a los mecanismos narrativos que ponen en marcha un semblante rupturista, procurando identificar y clasificar los temas en los que insiste este cine, exhibido en circuitos de distribución comerciales y galardonado con premios, tanto de la Academia norteamericana como de históricos y prestigiosos festivales europeos –Cannes, Berlín, Venecia–. Así, una cierta complejidad narrativa con rasgos comunes que iremos definiendo atraviesa desde Pulp Fiction hasta Babel, desde Memento hasta Shutter Island, pasando por Adaptation o La piel que habito. Un desfile de narradores amnésicos, durmientes, enfermos o mentirosos recorre el thriller, invirtiendo la figura detectivesca que, con frecuencia, resulta ser la culpable del crimen que investiga. Autores atormentados son devorados por sus propias ficciones. El doppelgänger, incuestionable catalizador de lo siniestro, desborda hasta generar el doble del otro, en lugar de proyectar el de uno mismo. El vínculo de todas estas historias de pérdidas irremplazables y de accidentes múltiples radica en que se ofrecen fragmentadas al espectador o de forma liberadamente confusa, y le arrojan una inestabilidad que le demanda, en principio, un inusual esfuerzo de interpretación.

Cine comercial retorcido

De no ser porque buena parte de este cine, etiquetado académicamente como puzzle films (Buckland 2009b, 2014) o mind-game films (Elsaesser 2009, 2013),1 se propone como un juego, pareciera que le roba al espectador un saber que éste asume, habitualmente, poseer por derecho. Pero incluso los juegos, las modas, resultan susceptibles de ser analizados, pues precisamente a través de sus corrientes continuas la sociedad actual revela lo peor y lo mejor de sí misma (Català 2016: 223).

En contraste con el avance teleológico y la lógica causal del Modo de Representación Institucional o MRI (Burch 1986), los mind-game films comprometen las habituales expectativas del espectador mainstream mediante características como: fragmentación de la realidad espaciotemporal, bucles temporales, diferentes (y confusos) niveles de realidad, personajes inestables con identidades múltiples o pérdida de memoria, tramas laberínticas, narradores poco fiables y contradicciones irresolubles (Buckland 2014: 5). Sus rasgos más insistentes, como la no linealidad conjugada con los narradores inestables, ya están presentes en la temprana Abre los ojos (1996), previa a títulos de mayor resonancia internacional como El sexto sentido (1998) o Memento (2000). Muchos filmes posteriores seguirán sus pasos, retomando tanto sus temas argumentales (amnesia, desórdenes mentales y de la personalidad, paranoias conspiratorias) como sus recursos narrativos.

El alcance de esta tendencia a las narrativas complejas (Simons 2014), cuyo fortalecimiento identifican los teóricos con la década de 1990, supera los confines geográficos de la industria norteamericana, pues se trata de producciones realizadas también en Alemania, Dinamarca, Inglaterra, España, Corea del Sur, Hong Kong y Japón (Elsaesser 2009: 15). Ejemplos de ello son los filmes2 de François Ozon Swimming pool, En la casa y El amante doble; la emblemática Oldboy, adaptada en su décimo aniversario por Spike Lee (2013); Alabama Monroe, Goodnight Mommy o Blind. El omnívoro Hollywood ha integrado, sin embargo, muchos de sus rasgos en superproducciones como La llegada, Al filo del mañana, Origen, Cisne negro o Código fuente, las cuales, dado el impacto de su distribución, terminan siendo referente de este tipo de complejidad narrativa para el espectador. La prolongación de la complejidad narrativa a la televisión, de la mano de series como Perdidos, Fringe o Flashforward, contemporáneas a la eclosión de los mind-game films, continúa vigente con las posteriores Black Mirror, Rellik, Marcella, Heridas abiertas, Liar, Westworld, Russian Doll o Devs.

Puzzle filmsymind-game films

Los conceptos de mind-game y puzzle films se antojan particularmente adecuados para representar las dos resbaladizas premisas sobre las que se levanta buena parte de las obras que nos ocupan: la inestabilidad narrativa y la no linealidad. Con el propósito de arrojar luz sobre qué entenderemos por complejidad narrativa en relación con ambos conceptos, los definimos esquemáticamente a continuación. No obstante, será a lo largo de los siguientes capítulos que iremos organizando los rasgos que pivotan alrededor de la no linealidad y la narración inestable.

La no linealidad alude a la disposición de las secuencias mezcladas entre ellas de modo que no siguen un avance cronológico constante, es decir, una lógica temporal progresiva. Esta sacudida altera significativamente la organización del relato, y va más allá del uso convencional del flashback y flashforward, puesto que no está justificada desde el planteamiento del relato (o, por lo menos, no de forma clara y desde el principio). Un ejemplo de ello es La llegada: el argumento adscrito a la ciencia ficción da razón de la complejidad temporal de la cinta, pero la justificación de su lógica temporal no queda clara hasta el final del filme. Otros célebres ejemplos de cine no lineal contemporáneo son la seminal Pulp Fiction, Amores perros, 21 gramos o Babel. Todas ellas se componen de diversas líneas argumentales que se presentan «desordenadas» y van entrelazándose entre ellas. Sin embargo, otras como Irreversible, Alabama Monroe o La piel que habito, constan de una sola línea argumental. En estos casos, no hay motivo diegético, en la historia que desarrollan, que justifique la fracturación temporal de sus secuencias (ni viajes temporales, ni universos paralelos, por ejemplo). Es la poética del montaje la que termina dando sentido al corte, a la puesta en choque, de sus secuencias.

Por otro lado, la inestabilidad narrativa la asociamos a las focalizaciones (Gaudreault y Jost 1995) problemáticas, filtradas por un punto de vista engañoso, aferradas al saber de un personaje amnésico, enfermo, mentiroso o loco, cuya percepción está fuertemente condicionada por su pasado y filtra los hechos diegéticos según la percepción del personaje, transfiriendo su angustia y sus lagunas de saber al espectador. Elsaesser lo ejemplifica destacando protagonistas cuya condición mental es extrema, inestable o patológica: sus formas de interactuar con otros personajes y su «estar en el mundo» son presentados como normales, de forma que el filme juega con la percepción de la realidad de la audiencia, obligada a escoger entre hechos diegéticos aparentemente válidos pero incompatibles entre ellos (2009: 14-15).

El «nivel narrativo» que proviene de la subjetividad del protagonista es desarrollado –en vistas a generar el giro final que resuelva el enigma y sorprenda al espectador– en confusión con la «realidad diegética», sin previo aviso de que el espectador está compartiendo la focalización íntima –el saber, la experiencia– del protagonista, y no una presentación omnisciente del relato. Esa focalización problemática da lugar a contradicciones aparentemente irreconciliables como, por ejemplo, la negación de hechos a los que el protagonista ha asistido (y con él, el espectador) por parte de otros personajes. Para estos últimos casos usaremos el término mind-game film, propuesto por Elsaesser, mientras que utilizaremos el apelativo puzzle film en relación con los filmes sin una explicación diegética para la no linealidad, ni desde el argumento –como universos múltiples o viajes temporales– ni desde el punto de vista –mediante narraciones focalizadas en personajes con percepciones disonantes–. Con el fin de ilustrar la distinción, presentamos la siguiente tabla que organiza buena parte de los ejemplos que iremos viendo, así como otros que coinciden con las características descritas aunque no cuentan con un apartado propio en el libro.

Puzzle filmsno lineales

Encuentro entre ambas características

Mind-game filmscon puntos de vista inestables

El aviso (Daniel Calparsoro, 2018)

El padre (The Father, Florian Zeller, 2020)

Basada en hechos reales (D’après une histoire vraie, Roman Polanski, 2017)

Alabama Monroe (The Broken Circle Breakdown, Felix Van Groeningen, 2012)

Un efecto óptico (Juan Cavestany, 2020)

Tully (Jason Reitman, 2018)

Looper (Ryan Johnson, 2012)

Cosmética del enemigo (A Perfect Enemy, Kike Maíllo, 2020)

Goodnight Mommy (Ich seh ich seh, Severin Fiala, Veronika Franz, 2014)

Código fuente (Source Code, Duncan Jones, 2011)

Forgotten (Gi-eok-ui bam, Jang Hang-jun, 2017)

Mindscape (Jorge Dorado, 2013)

La piel que habito (Pedro Almodóvar, 2011)

La llegada (Arrival, Denis Villeneuve, 2016)

En la casa (Dans la maison, François Ozon, 2012)

Blue Valentine (Derek Cianfrance, 2010)

Contratiempo (Oriol Paulo, 2016)

Sin identidad (Unknown, Jaume Collet-Serra, 2011)

(500) días juntos (500 Days of Summer, Marc Webb, 2009)

Blind (Eskil Vogt, 2014)

Shutter Island (Martin Scorsese, 2010)

Los cronocrímenes (Nacho Vigalondo, 2007)

Al filo del mañana (The Edge of Tomorrow, Doug Liman, 2014)

Cisne negro (Black Swan, Darren Aronofsky, 2010)

Premonition – 7 días (Premonition, Mennan Yapo, 2007)

Trance (Danny Boyle, 2013)

Hierro (Gabe Ibáñez, 2009)

Puzzle filmsno lineales

Encuentro entre ambas características

Mind-game filmscon puntos de vista inestables

Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006)

Coherence (James Ward Byrkit, 2013)

Passengers (Rodrigo García, 2008)

La mala educación (Pedro Almodóvar, 2004)

Oculus: el espejo del mal (Oculus, Mike Flanagan, 2013)

El maquinista (The Machinist, Brad Anderson, 2004)

Primer (Shane Carruth, 2004)

Origen (Inception, Christopher Nolan, 2010)

La ventana secreta (Secret Window, David Koepp, 2004)

Crash (Paul Haggis, 2004)

Las vidas posibles de Mr. Nobody (Mr. Nobody, Jaco Van Dormael, 2009)

Oldboy (Chan-wook Park, 2003)

21 Gramos (21 grams, Alejandro González Iñárritu, 2003)

Triangle (Christopher Smith, 2009)

Swimming Pool (François Ozon, 2003)

Las horas (The Hours, Stephen Daldry, 2002)

The Tracey Fragments (Bruce McDonald, 2007)

Mulholland Drive (David Lynch, 2001)

Ciudad de Dios (Cidade de Deus, Fernando Meirelles, Kátia Lund, 2002)

Expiación, más allá de la pasión (Atonement, Joe Wright, 2007)

Los otros (The Others, Alejandro Amenábar, 2001)

Adaptation. El ladrón de orquídeas (Adaptation, Spike Jonze, 2002)

Inland Empire (David Lynch, 2006)

Una mente maravillosa (A Beautiful Mind, Ron Howard, 2001)

Irreversible (Irréversible Gaspar Noé, 2002)

Salvage (Jeffrey Crook, Joshua Crook, 2006)

El club de la lucha (Fight Club, David Fincher, 1999)

Amores perros (Alejandro González Iñárritu, 2000)

Identity (James Mangold, 2003)

El sexto sentido (The Sixth Sense, M. Night Shyamalan, 1999)

Los amantes del Círculo Polar (Julio Medem, 1998)

The Jacket (John Maybury, 2005)

Muertos y enterrados (Dead & Buried, Gary Sherman, 1981)

Puzzle filmsno lineales

Encuentro entre ambas características

Mind-game filmscon puntos de vista inestables

Corre, Lola, Corre (Lola Rennt, Tom Tykwer, 1998)

El escondite (Hide and Seek, John Polson, 2005)

Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994)

¡Olvídate de mí! (Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Michel Gondry, 2004)

Gothika (Mathieu Kassovitz, 2003)

Spider (David Cronenberg, 2002)

Memento (Christopher Nolan, 2000)

eXistenZ (David Cronenberg, 1999)

Carretera perdida (Lost Highway, David Lynch, 1997)

Abre los ojos (Alejandro Amenábar, 1997)

Tierra (Julio Medem, 1996)

La mujer del puerto (Arturo Ripstein, 1991)

Desafío total (Total Recall, Paul Verhoeven, 1990)

Los capítulos venideros irán desenredando la casuística en la que se encuentran y desencuentran los dos rasgos fundamentales de la no linealidad y las subjetividades problemáticas. Merece la pena avanzar, no obstante, algunos de los lugares comunes que se irán repitiendo y que terminan justificando las aparentes incoherencias del argumento.

1.Los narradores intradiegéticos mienten y/o integran la ficción dentro de la diégesis generando una mise-en-abyme narrativa, sin que la enunciación marque en qué momento la «realidad diegética» da paso a la «ficción intradiegética», como en Basada en hechos reales, Blind, En la casa, Expiación, Swimming Pool, Las horas o Adaptation.

2. Los personajes cuyo punto de vista privilegia la narración padecen un desdoble de personalidad que provoca la aparición integrada, «normalizada», de personajes que no existen fuera de la mente de los protagonistas (pudiendo haber existido en el pasado o ser totalmente imaginarios). Estos dobles siniestros acechan en Tully, El amante doble, Goodnight Mommy, Cisne negro, La ventana secreta, Una mente maravillosa, El club de la lucha.

3. Los personajes cuyo punto de vista privilegia la narración padecen algún otro tipo de disfunción causada por una experiencia traumática que condiciona su percepción de la realidad, contaminándola de restos de un pasado que no han superado. Ejemplos de ello son Shutter Island, Los otros o El sexto sentido.

La descarada ruptura de la transparencia enunciativa provocada por la enunciación de los puzzle y mind-game filmes reclama la figura del mega-narrador (Gaudreault y Jost 1995) como ente narrativo al que atribuir las decisiones discursivas que caracterizan al relato. Wayne Booth, en La retórica de la ficción (1978), diferencia en el terreno de la literatura el autor empírico de la novela con el narrador a través del cual este opera en el interior del texto, desde diversas estrategias retóricas de las que se sirve para trasladar su visión del mundo y juicio sobre lo narrado. El autor implícito o meganarrador, raramente utilizada en los análisis anglosajones que conforman el grueso de la bibliografía académica sobre el tema, hace referencia al cuerpo simbólico del autor real en el campo textual (Gómez Tarín y Marzal 2015). Gaudreault y Jost observan que, a diferencia de lo que sucede en la literatura y las artes escénicas, la cámara que filma la interpretación actoral tiene el poder de dirigir la mirada del espectador (Gaudreault y Jost 1995: 34). Esa mirada mediada, esas indicaciones que la cámara traslada al espectador son atribuidas al meganarrador, responsable último de los recursos expresivos y narrativos del filme.

En numerosos mind-game films el meganarrador, gestor último del saber, retiene y administra engañosamente pedazos de información. Con ello, permite situar el análisis en el lugar de la enunciación, para desgranar las intenciones discursivas, las trampas y las pistas que organizan los relatos y guían la lectura del espectador. Permite que nos preguntemos cómo se genera la complejidad narrativa en estas cintas, qué lugares comunes termina instituyendo y si desmonta, en última instancia, su propia apariencia rupturista.

Las relaciones establecidas entre el saber del sujeto de la enunciación, el saber los personajes y el del espectador plantean un tejido complicado de desentrañar. Su escritura enrevesada y tramposa tiende a provocar confusión respecto a la fiabilidad del saber ofrecido (menoscabando la confianza en los personajes como narradores). Todo ello exige discernir qué es parte de la realidad diegética y qué no, cuándo los protagonistas son víctimas de su inestabilidad mental o cuándo mienten, recuerdan, sueñan, imaginan o alucinan.

Estructura del libro

Los dos primeros capítulos, de carácter más teórico, establecen los rasgos sobre los que se asientan los puzzle y mind-game films. El primer capítulo subraya la relevancia de la enunciación engañosa y del montaje no lineal en la construcción de su particular complejidad narrativa. Ambas características provocan la torsión narrativa que confiere a los mind-game films una apariencia rupturista. También contribuye a ello una cierta impronta patética en la imagen –cuerpos puestos al límite, rostros dolientes, encuadres divididos en infinidad de planos, etc.– que resalta el componente trágico de sus argumentos. De este modo, la fractura narrativa, los motivos visuales y sus discursos subyacentes (los cuales introducimos en este primer capítulo y desarrollamos a lo largo del libro) quedan irremediablemente unidos en la forma de significar de esta tendencia cinematográfica.

El objetivo del segundo capítulo es sintetizar los rasgos principales de los puzzle y mind-game films, sentando las bases para los análisis de los posteriores capítulos. Se trata de las características que permiten que hagamos referencia a una cierta «complejidad narrativa» que pasa, en primer lugar, por desorientar deliberadamente al espectador. Para comprenderla, proponemos observarla como una suerte de espectacularización narrativa que se convierte en reclamo en taquilla. Además, destacamos el papel que juega en esa complejidad la aproximación de los mind-game films a determinados desórdenes que afectan de forma radical a la subjetividad del individuo, como la amnesia o el desdoblamiento de personalidad.

El tercer, cuarto y quinto capítulo proponen sendas agrupaciones de filmes bajo paraguas temáticos que terminan siendo la justificación de su inestabilidad narrativa: personajes amnésicos, muertos o con doble personalidad sostienen relatos en los que las incongruencias del argumento se terminan correspondiendo con sus alteraciones perceptivas a la hora de experimentar el mundo. Esas subjetividades problemáticas que se trasladan de forma directa al espectador van sacando a la luz lugares comunes que procuramos organizar. Por ejemplo, el hecho de que los protagonistas amnésicos hayan olvidado la muerte de un ser querido, o un suceso traumático del que eran culpables o, incluso, sean los responsables de su propia falta de memoria.

El sexto capítulo propone diversas cintas en las que lo metacinemato-gráfico de su puesta en escena y montaje se corresponde con argumentos que tratan la metaficción. Si la autorreferencialidad es un componente clave de los puzzle films, las cintas de este capítulo despliegan historias de protagonistas que se dedican a escribir ficción y experimentan cómo, progresivamente, se diluyen los límites que separan su realidad de la ficción que escriben. Como en los tres capítulos anteriores, una justificación interna al argumento –esa confusión entre realidad y ficción– da razón de las aparentes contradicciones del relato.

El séptimo y octavo capítulo atienden a los puzzle filmes caracterizados por una no linealidad que no encuentra ninguna justificación en la historia que se cuenta, ni en su argumento (como viajes temporales o realidades paralelas) ni en el punto de vista desde que se cuenta (subjetividades amnésicas, con múltiple personalidad, etc.). En el séptimo capítulo nos detenemos en los puzzle filmes de tres cineastas que disponen sus relatos no lineales de forma particularmente densa: Alejandro González Iñárritu, Pedro Almodóvar y David Lynch. Sus tramas corales, centradas mayorita-riamente en accidentes múltiples y venganzas, nos permiten establecer una diferencia entre la lógica de la mayoría de puzzle films, que permite una recomposición final guiada por la propia película, y las que la niegan (como sucede con Lynch). El octavo capítulo aglutina filmes no lineales que giran en torno a lo melodramático, insistiendo en la insuficiencia o la pérdida del amor en pareja, asociada al paso del tiempo o, en las obras más dramáticas, a la pérdida de un hijo en común.

El noveno y último capítulo concluye destacando el carácter excepcional de los filmes fracturados en los que la incertidumbre pervive cuando el relato termina, pese al aparente desafío a la convencionalidad cinematográfica. El orden del relato suele triunfar, pero bajo su recomposición continúa latiendo el sustrato trágico que motivó la disrupción narrativa. Por último, habiendo expuesto los temas recurrentes en los mind-game films, así como los recursos cinematográficos que convertían sus conflictos en llamativos (motivo del interés académico en el éxito comercial del fenómeno), retomamos la idea que exponíamos en el primer capítulo. Identificamos los posibles componentes trágicos, tanto en referencia a recursos como la hamartia, la anagnórisis o la peripecia como en lo concerniente a determinados conflictos argumentales (especialmente, los que giran en torno a las figuras de Edipo y Orfeo) que emergen de entre los escollos de los narradores delirantes y la no linealidad. En este sentido, identificamos la herencia clásica que resuena en la poética de este cine contemporáneo, que nos ayuda a discernir sus obsesiones e inquietudes.

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Narrativas fracturadas

A lo largo de las páginas venideras encontramos relatos escurridizos, serpenteantes, laberínticos, rotos. El saber proporcionado por las historias, necesario para comprenderlas, nos esquiva, nos da la espalda, nos saca la lengua. Los personajes que transitan este itinerario repleto de trampas esconden y revelan asimétricamente sus rostros, caen presa de sus propias pesadillas, desconfían de sus recuerdos y se ven privados de ellos. En algunos casos, observamos la inexorabilidad de un destino caprichoso cuya consecución trágica se teje desde diferentes tramas, barajadas entre ellas y desordenadas. Asistimos impotentes a la precipitación de un clímax catastrófico que es anticipado por la fragmentación temporal. Nuestro conocimiento, como espectadores, del infortunio que recaerá sobre los personajes remarca la inevitabilidad de su desgracia, a la cual ellos son ajenos todavía.

La relación causa-consecuencia de las historias se presenta como aparentemente ilógica. La habitual linealidad temporal según la cual fluye la ficción cinematográfica convencional se ve sacudida en función de unos patrones narrativos que suponen un extrañamiento para el espectador y se erigen en un reto por desentrañar. El rompecabezas enigmático que desfila ante su mirada supone, por lo menos en primera instancia, una complicación de la decodificación instantánea del relato. Ante la exigencia, por parte de la película, de que el espectador ordene las diferentes secuencias o ponga en duda la fiabilidad de la enunciación, automáticamente emerge la pregunta del porqué de esa decisión narrativa. El filme, en lugar de ser un plácido trayecto que pone el lenguaje cinematográfico al servicio de la comprensión de la historia, desvela su condición de lenguaje, de articulación construida.

En este primer capítulo procuramos destacar la importancia estructural de la distorsión narrativa y del trabajo explícito de montaje en los puzzle y mind-game films. A pesar de su aparente ruptura narrativa, los mind-game films arrastran al presente la supervivencia de temores profundamente arraigados en la cultura occidental, cuya tradición representacional puede rastrearse hasta la Antigüedad clásica. Por ejemplo, la obsesión del creador con su obra (Adaptation, En la casa, Blind), las consecuencias de equipararse a los dioses controlando el tiempo y la muerte (Abre los ojos, Origen, Primer), el miedo al incesto (Oldboy, La mujer del puerto), al parricidio (Shutter Island), al infanticidio (Los otros, Haunter, El escondite), a la pérdida del ser amado (¡Olvídate de mí!, Las horas), a la locura (Shutter Island, El maquinista), o a ser el culpable al que uno mismo persigue (Memento, Sin identidad). Este cine vehicula dichos temores desde argumentos que incorporan problemáticas contemporáneas recurrentes en la ciencia ficción contemporánea, como la desconfianza hacia la fotografía y, en general, hacia la imagen digital, la creación artificial de recuerdos o la manipulación del tiempo. La insistencia en las características narrativas que mencionábamos en la introducción, especialmente en la no linealidad narrativa y las focalizaciones problemáticas, convierte estos filmes en una suerte de relatos-síntoma: aquello que se sale de la norma, que llama la atención del espectador, subraya los temores mencionados más arriba como incomodidades en las que insiste la cultura visual contemporánea. Así, la forma narrativa y su discurso quedan irremediablemente unidos en la forma de significar de los puzzle y mind-game films.

1.1. La resistencia textual del cine fracturado

Mencionábamos en la introducción la no linealidad y la inestabilidad narrativa como rasgos principales e irreductibles de los puzzle y mind-game films, tanto si coinciden en una misma película como si aparecen individualmente. La primera de ellas, decíamos, hace referencia a la disposición no lineal de las secuencias, que no siguen un avance cronológico constante. La inestabilidad narrativa, en cambio, alude al punto de vista engañoso –aferrado a la percepción de un personaje condicionado por desórdenes como la amnesia– que afecta a la representación de los hechos diegéticos, habitualmente sin que el espectador esté prevenido de ello. Ambos rasgos condicionan la forma del discurso fílmico, que aparece fragmentado de forma evidente.

En este sentido, merece la pena recordar la distinción teórica entre «argumento» y «trama». El primero se corresponde con la historia, con los hechos que ocurren. Es decir, con «los sucesos de la narración en sus supuestas relaciones espaciales, temporales y causales». En cambio, la trama hace referencia a cómo se cuentan esos hechos, ese argumento. De este modo, «“Trama” hará referencia a la totalidad de los materiales formales y estilísticos de la película» (Bordwell, Staiger y Thompson, 1997: 13). En numerosos mind-game films la trama, la forma de desplegar la historia, es aquello que resulta complejo, más que el argumento en sí mismo. Los discretos cortes de montaje que suelen organizar la gramática cinematográfica convencional (es decir, que puntúan la continuidad entre escenas y secuencias) saltan aquí como vacíos enigmáticos: ¿por qué el desorden de las secuencias? ¿por qué los asaltos del pasado al presente de la narración? Con los interrogantes que levanta el uso que estos filmes hacen de la fragmentación, el montaje y el punto de vista, el trabajo que la lógica del MRI lleva a cabo respecto a la naturalización del tiempo, espacio y causalidad del relato queda en evidencia, pues el espectador se ve obligado a sospechar de una narrativa que le desafía.

El rechazo de la transparencia enunciativa, de la aparente objetividad de la obra que «se sostiene sola», se lleva a cabo desde la puesta en valor de una subjetividad que, en los mind-game films, resulta particularmente llamativa, puesto que la lideran personajes con percepciones problemáticas de la realidad. Estos se ven obligados a defender su experiencia ante el resto del mundo, que parece negar sistemáticamente hechos que han visto, conversaciones que han tenido o personas a las que han conocido.

La puesta en crisis de un relato de apariencia objetiva y autosuficiente da paso a otro que explora sus propios entresijos, sus mecanismos discursivos. Con su derrumbe, queda en evidencia la porosidad de cualquier texto necesitado de una lectura que los sostenga, así como una cierta inseguridad respecto a la distinción entre ficción y realidad. Los mind-game films inciden en todo ello mediante sus cambios entre supuestos epistemológicos, hábitos narrativos y premisas ontológicas que llaman la atención sobre sí mismos, o mejor dicho, sobre las «reglas del juego» (Elsaesser, 2009: 39).

La desestructuración que caracteriza las narrativas fracturadas invita a la reivindicación de un punto de vista subjetivo (el del personaje desde cuyo punto de vista se narra el filme), así como de la fragmentación cronológica que urde la trama. El hecho de que la forma salte por los aires –en ocasiones muy explícitamente, como en The Tracey Fragments– o el relato se retuerza –como los irresolubles nudos de Lost Highway (Carretera perdida, 1997), Mulholland Drive (2001), o Inland Empire (2006) de David Lynch– invoca un ente enunciador, responsable de la torsión del relato. Ante la no linealidad como índice de una presencia que desordena –y por tanto manipula, controla– el saber del relato, este pierde su apariencia de pura omnisciencia y, por tanto, cae el velo que asocia automáticamente una bienintencionada verdad al ejercicio de la narración.

Los mind-game films delatan de forma especialmente llamativa esa construcción del punto de vista fílmico, al revelar la delegación del me-ganarrador en un narrador que se descubre inestable, amnésico, loco. Con ello, la alteración de la linealidad, lo enrevesado, confuso y contradictorio del relato se convierte en síntoma de un malestar que, en muchas ocasiones, esconde el rechazo de un duelo, una enfermedad o una culpa. Advertía Umberto Eco que

la comprensión del ser viene a través del lenguaje, y ninguna ciencia puede explicar cómo funciona el lenguaje, ya que precisamente a través del lenguaje podemos vislumbrar cómo funciona el mundo [...] lo que las investigaciones sobre la comunicación descubren no es una estructura subyacente, sino la ausencia de estructura (1975: 344-349).

Cuando el lenguaje se cuestiona a sí mismo queda abocado, acudiendo a Foucault, al abismo que separa las palabras y las cosas, difícilmente explicable por una episteme ajena, pues el lenguaje mismo –escrito, pero también iconográfico, cinematográfico– media para vehicular el conocimiento. Insiste González Requena en que lo real no es transparente sino esencialmente opaco, y necesita del lenguaje para hacerse inteligible, mientras que la realidad sería lo que en el mundo hay de comunicable (1989: 16-17). La hendidura que separa el lenguaje del mundo en bruto –cercano al noúmeno de Kant–, las costuras del discurso, es lo que la fragmentación del cine postclásico pone en evidencia a primera vista. Todo discurso –visual o no– implica un montaje que seleccione y cosa sus partes. Sin embargo, mientras que en el cine normativo utiliza el montaje con el propósito de velar discontinuidades y generar sentido, en propuestas cuya heterogeneidad abarca desde La llegada, Alabama Monroe o La piel que habito (Pedro Almodóvar, 2011) hasta The Tracey Fragments (Bruce McDonald, 2007) o Timecode (Mike Figgis, 2000) –inexcusables herederas de La Jeteé o Sans Soleil (Chris Marker, 1962 y 1983)– el montaje realza los cortes, el ensamblaje necesario para que exista el relato. Iván Pintor, explorando los ecos del trabajo y los conceptos filosóficos desarrollados por historiadores como Warburg, Benjamin o Bataille, defiende que

es en las prácticas deliberadas, urgentes, de artistas plásticos y sobre todo de cineastas [...] así como en el campo del ensayo audiovisual, donde con frecuencia emerge el legado de un conocimiento a través del montaje fundamentado en la comprensión de la imagen como síntoma –un concepto a la vez semiótico, filosófico y corporal–, como difracción en la historia y como fractura (2017: 158).

Son obras maravillosamente fantasmales como La jetée o Tren de sombras (José Luis Guerín, 1997) aquellas que verdaderamente hurgan en las cuestiones que venimos apuntando, aproximándose en mucha mayor medida a la profundidad reflexiva recurrente en la modernidad cinematográfica que el cine contemporáneo que exploraremos aquí. Si en Tren de sombras la enunciación se convierte, más que nunca, en un espectro que convoca el aura hermosamente descrita por Benjamin a través de la ilusión del tiempo filmado, La jetée compone un verdadero mosaico cinematográfico cosido narrativamente por una voz out y construido, en apariencia, a base de fotografías.3 En esta última se dan cita muchos de los recursos que ayudan a comprender el montaje autoconsciente de cuya composición beben las narrativas fracturadas más densas. Uno de ellos es la ruptura con el flashback como recurso melodramático que crea un vínculo estrecho con el personaje cuyo pasado se pone en escena, y que completa el saber sobre la historia. André Bazin denominó «horizontal» el montaje de Marker, pues la imagen no remite a lo que la precede o sigue, sino lateralmente a lo que se dice (Zunzunegui, 2006: 165-166). Los ecos entre el cine de Marker y el Atlas Mnemosyne de Warburg –un atlas visual en el que, a través de consideraciones comparativas, se muestra un inventario de los precedentes antiguos que, conservados en la memoria, sirvieron para representar el tema de la vida en movimiento (Checa, 2010: 139)– resultan insoslayables.4

La jetée presenta una estructura narrativa circular: el protagonista tiene un recuerdo infantil que le obsesiona y en el que se integra al término del filme, viéndose a él mismo de niño. El encuentro de los personajes consigo mismos en una narrativa cuya temporalidad termina revelándose circular es un tropo que se repite en numerosos mind-game films, empezando por Doce monos (Twelve Monkeys, Terry Gilliam, 1995), remake del filme de Marker, y siguiendo con Los cronocrímenes (Nacho Vigalondo, 2007), Looper (Ryan Johnson, 2012), Triangle (Christopher Smith, 2009), Durante la tormenta (Oriol Paulo, 2018) e incluso Interstellar (Christopher Nolan, 2014). Todas ellas están marcadas por recuerdos traumáticos, violentos, que determinan también el inicio y el final de La jetée, pues aquello que el protagonista ve termina siendo su propio asesinato. Enuncia la voz over inicial: «Esta es la historia de un hombre marcado por una imagen de la infancia. La escena que le perturbó por su violencia, y cuyo significado comprendería años más tarde, ocurrió en el muelle de Orly algunos años antes del comienzo de la Tercera Guerra Mundial». El caleidoscopio de imágenes que componen el filme urde su discurso mediante una fragmentación explícita, visibiliza sus brechas, llama la atención sobre el trabajo de lectura –y sutura (Oudart, 1969)– de sus partes. Ello es, también, condición de la dislocación narrativa postclásica. The Tracey Fragments y Timecode son, probablemente, los ejemplos más representativos de este parentesco.

En relación con la importancia de la lectura para el cierre simbólico del texto, para su interpretación, si bien la «cooperación textual como una actividad promovida por el texto» (Eco, 1993: 84) es inherente a cualquiera de ellos y necesaria para el sostén de su sentido, recordamos también que «un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio mecanismo generativo» (1993: 79). En el caso de los filmes que iremos rastreando, el final del relato no presenta tanta ambigüedad o confusión como el camino que lleva a él. En ello radica, precisamente, el sesgo «lúdico» que se desprende de las etiquetas «mind-game» o «puzle». Si trazamos un paralelismo entre nuestro objeto de estudio y las fábulas abiertas y cerradas de Eco, probablemente la mayor parte de narrativas no lineales deban alinearse con la idea «de un falso pedido de cooperación. El texto presenta indicios orientados a confundir al lector y lo incita a realizar previsiones que luego nunca querrá corroborar. Sin embargo, después de haber refutado esas previsiones, el texto llega a confirmarlas» (1993: 170).

En este sentido, en las películas de este apartado la clave reside en que esas «previsiones» no estaban ligadas a mera información que los narradores aportan sino al punto de vista, la focalización perturbada que, tras haber dirigido el relato durante buena parte del mismo, terminaba siendo desacreditada. Dedicamos el segundo capítulo, en parte, a definir ese «falso pedido de cooperación» de la enunciación fílmica que luego veremos desarrollado en cada capítulo. En los filmes del primero, por ejemplo, reside en pedir al espectador algo tan sencillo como que crea que los personajes que parecen estar vivos, lo están, sin avisarles de lo contrario. Así sucede con El sexto sentido, Los otros o Hierro.

Puede resultar abstracto generalizar sobre el corpus fílmico que iremos viendo antes de haber desarrollado su análisis. Con todo, conviene tener presente que es desde un lugar seguro, que circunscribe dentro de un género concreto los filmes que estudiaremos –ciencia ficción, thriller, melodrama–, desde donde estos se atreven a desafiar las convenciones del lenguaje cinematográfico hegemónico. Estos relatos –que se oponen a un avance narrativo fluido– recuerdan, como escribiría Foucault, la necesidad de concebir el discurso como «una violencia que hacemos a las cosas, como una práctica que les imponemos donde los acontecimientos del discurso encuentran el principio de su regularidad» (1987: 44). Sin embargo, al cierre del relato regresan, mayoritariamente, a una convencionalidad que sutura los vacíos de saber y permite al espectador, tras la lúdica sacudida que le ha supuesto la experiencia cinematográfica, descansar.

1.2. La supervivencia de lo trágico

A lo largo del libro defenderemos que la desestructuración del relato empuja la supervivencia, emergencia o reinvención de cierto sentir trágico, el cual es vehiculado mediante el escorzo que supone su particular narrativa –su no linealidad temporal, su confusión entre sueño y realidad, entre realidad y ficción, entre presente y pasado, entre realidad y recuerdo, etc.–. Se trata de una hipótesis que planteamos en este apartado, puesto que la dislocación de la forma fílmica tiene un papel relevante en ella, pero que iremos construyendo a lo largo de los siguientes capítulos y retomaremos, sobre todo, en el último de ellos.

En palabras de Sánchez-Biosca, la desmembración formal del relato postmoderno y «su estallido en pedazos en algunas de las últimas expresiones audiovisuales contribuirá a esclarecer nuestra relación con ciertos estratos ocultos de la vida y la muerte que siempre han sido transmitidos bajo la forma de historias» (1995: 12). Las obsesiones contemporáneas «encuentran la forma de regresar y dejan, de este modo, sus huellas o incluso ordenan el comportamiento y el discurso del sujeto, pues represión y retorno de lo reprimido son inseparables. [...] lo reprimido regresa bajo formas pactadas, de compromiso» (1995: 184). Una «forma pactada», un «compromiso», siempre cuenta con un mínimo acuerdo entre las dos partes que lo conciertan. En el cine que nos ocupa, con contadas excepciones, el equilibrio entre la peripecia narrativa y la inteligibilidad del relato más o menos adscrito a un género termina garantizando la comprensión del espectador. Justifica su distorsión o da las herramientas suficientes para recomponer el puzle y recompensa, así, el esfuerzo del espectador retado.

El pensamiento de quienes antaño sospecharon que algo se revuelve bajo la forma que late, bajo el espasmo –iconográfico, psíquico, literario–, como Warburg, Nietzsche o Freud, identifica determinadas supervivencias que emergen tras la convulsión del gesto, del patetismo y, en nuestro caso, de la narración. Pensadores como Didi-Huberman (2006, 2007, 2009), Michaud (2004) o Agamben (2001, 2004) retoman el legado de los anteriores, interesados en una historia de las imágenes abierta que cuestiona las categorizaciones estancas de estilos, escuelas y períodos histórico-artísticos supuestamente homogéneos. Estos autores recuperan, interpretan y aplican al análisis de la cultura visual contemporánea conceptos como el aura (Benjamin 2004), las fórmulas de pathos (Pathosformeln), las supervivencias gestuales (Nachleben) y la comparativa de imágenes (a modo del atlas Mnemosyne) como motor para comprender la insistente representación, a lo largo del tiempo, de ciertos motivos visuales que parecen llevar inscrita una carga emocional concreta. En palabras de Victoria Cirlot, «se trata de ver [...], de qué manera imágenes del siglo XX [en nuestro caso, del XXI] pueden resolverse según tales fórmulas, las cuales de algún modo son reconocidas por el público, como si ese repertorio formulario formara parte de nuestra memoria colectiva» (2019: 140).

Tales supervivencias se corresponden con cierta esencia trágica, violenta, que cristaliza en su potencia gestual –la representación de un cuerpo en movimiento, un gesto de dolor, de pasión, de furia, de desesperación–. Con una especie de «dolor originario» que, en la línea de Nietzsche, enraíza en el origen mismo de la cultura: «la supervivencia supone todo un conjunto de operaciones en las que juegan de concierto el olvido, la transformación del sentido, el recuerdo provocado, el hallazgo inopinado, etc., debiendo esta complejidad recordarnos el carácter cultural y no natural de la temporalidad en juego» (Didi-Huberman 2009: 82). Estas supervivencias son síntoma de lo rechazado por una cultura, de sus malestares, y precisamente esos recovecos ensombrecidos son clave para la comprensión de la misma:

el orden simbólico no puede entenderse más que en relación con esas «fuerzas» oscuras [...] sus malestares, sus síntomas, sus continentes negros [...] la cultura es la tragedia de su memoria [...] la cultura es siempre esencialmente trágica porque lo que sobrevive en la cultura es ante todo lo trágico [...] lo más rechazado, lo más oscuro, lo más lejano y lo más tenaz de dicha cultura. Lo más muerto, en un cierto sentido, en cuanto que lo más enterrado y fantasmático; pero también lo más vivo en cuanto que lo más móvil, lo más próximo, lo más pulsional (2009: 136-138).

En las narrativas cinematográficas no lineales, la estructura del relato tiende a subrayar lo trágico de la historia. En algunos casos, contribuye a velar aquello que el protagonista no quiere saber, el horror del que huye. Y su laberíntico trayecto hacia el descubrimiento de lo trágico enfatiza la potencia de lo rechazado, de lo oculto. Iremos viendo cómo la culpa ignorante del individuo en el que la enunciación queda anclada permite enlazar con tropos ya presentes en el mito clásico. Estos temas recurrentes, metamorfoseados, tamizados por estrategias representacionales propias del cine contemporáneo, reproducen estructuras, conflictos y roles de los que emerge ese «dolor originario», del que el hombre no olvida nada, pero lo transforma todo (Didi-Huberman 2009: 142).

Una imagen que se repite en la mente de atormentados protagonistas como un sueño, un recuerdo borroso, una fotografía, una secuencia de vídeo –como en Shutter Island, Origen o Trance (Danny Boyle, 2013)– el lapso temporal que se reinicia para su desesperación –como en Donnie Darko (Richard Kelly, 2001), Triangle (Cristopher Smith, 2009), Primer (Shane Carruth, 2004) o Código fuente– regresa de forma similar pero jamás exactamente igual, generando el extrañamiento propio de aquello que insiste en reaparecer donde no debiera. Un cierto balance entre aquello que cambia (un rostro, un gesto, un espacio) y aquello que se mantiene en esa escena que se repite en la mente de los personajes es condición para lo que Schmerheim denomina «líneas de guion alternativas o contra factuales», es decir, antagónicas a la claridad de hechos «reales» (Schmerheim 2008: 263). Es preciso que algo cambie y que algo se mantenga para que se genere un extrañamiento: así sucede, por ejemplo, con las pesadillas sobre el holocausto que atormentan al protagonista de Shutter Island, en las que se incorpora el rostro de su esposa y su hija fallecidas; o en las fotografías que reencuentra el protagonista de Abre los ojos, cuyos rostros cambian.

Los mind-game films obligan al espectador (y en ocasiones al personaje) a volver atrás cuando tienen lugar este tipo de visiones o reencuentros con el pasado, así como cuando se pone en entredicho lo que ha sucedido previamente (por ejemplo, cuando es negado por el resto de personajes algún hecho que hemos visto acontecer). Ese bucle o esa torsión de la forma es el medio a través del cual cristaliza esa supervivencia de lo pulsional, de lo que huye del racionalismo hermético. La sacudida del orden formal queda irremediablemente implicada en las inferencias que podamos extraer del relato, en nuestra interpretación del mismo. En este sentido, resulta interesante el concepto de pathosformel, que hace que sea imposible separar la forma del contenido, pues designa la indisoluble imbricación de una carga emotiva y una fórmula iconográfica (Didi-Huberman 2009: 181), que en nuestro caso además consideramos trasladable a la estructura de la narración. Al ser un concepto que atraviesa categorías temporales, permite identificar sus reapariciones en la cultura visual actual:

... las Pathosformeln son siempre rasgos fundamentales de procesos civilizatorios históricamente singulares [...] el territorio de aplicación de la categoría abarcaba el castillo completo de las artes en la cultura antigua. ¿Por qué no intentar entonces un ensanchamiento parecido en nuestra época y ensayar la búsqueda de la Pathosformeln [?] (Burucúa 2011: 42).

La noción de pathosformel, ‘formas del pathos’, en los estudios iconográficos de Warburg denominaba el patetismo de cierta impronta patética desubicada, que aparecía donde no debiera según la historiografía canónica –evidenciada en cabellos, ropajes, cuerpos escorzados, expresiones agitadas...– y permitía relacionar unos tiempos y otros, defendiendo que un cierto fantasma los atraviesa a través de esas imágenes supervivientes. Iremos viendo cómo la dislocación de la linealidad narrativa y la distorsión de puntos de vista trasladan, de alguna forma, ese patetismo retorcido al lenguaje cinematográfico. La torsión de la trama, la forma de la propia narración, encarna lo convulso en una suerte de pathosformel narrativa. Más adelante defenderemos que, si del cine de acción contemporáneo se ha dicho que privilegia la satisfacción de la pulsión escópica a base de imágenes en detrimento de lo narrativo (Company y Marzal 1999), e incluso que encarnaba la «industrialización del punctum» (Palao y Entraigües 2000), aquello que espectaculariza el thriller del cambio de milenio es la narración misma.

Si damos por cierta la condición de síntomas de las imágenes, en cuanto representaciones, de lo que se vela –y que por ello mismo insiste en su reaparición–, así como la idea de que es en «el remontaje de tiempos diversos donde emergen ciertas imágenes-resistencia cuya memoria se desata en torno al gesto» (Pintor 2017: 159), debemos determinar cuáles son las supervivencias que acechan bajo la fracturación narrativa y las subjetividades delirantes de los mind-game films, y en qué formas concretas reaparecen.

Buscando en la genética del montaje cinematográfico una relación más profunda con la historiografía warburgiana, Didi-Huberman advierte en su prólogo al libro de Michaud que

the “motion” is not a simple conveyance or narration from one point to another. It includes jumps, cuts, montages, harrowing connections. Repetitions and differences: moments when the work of memory becomes corporeal, becomes a symptom in the continuity of events (2007: 16).

Cualquier montaje lleva inscrita una idea temporal, y sobre ello reflexionan Burucúa (2011) o Borriaud (2008). Russell J. A. Kilbourn relaciona directamente la representación del trauma con la no linealidad, aludiendo al presente de imágenes del pasado que una existencia pacífica ha intentado reprimir. Aduce que «el trauma no está en el evento o experiencia original sino en su re-experiencia mediante la memoria» (2010: 132-133). En otras palabras, lo sintomático de un fallo es la repetición. El hecho de que las narrativas fracturadas dinamiten la continuidad y desarmen el supuesto saber de protagonistas recoge la noción de síntoma recién apuntada.

Si entendemos la desestructuración narrativa como rasgo sintomático, la pregunta que surge es de qué son síntoma esas fragmentaciones que trastocan el relato completo. Una de las respuestas resulta evidente al llegar al desenlace de los filmes: los mismos argumentos lo resuelven adjudicando la responsabilidad de la dislocación de la trama a la locura o inestabilidad mental del personaje focalizado a su percepción de la diégesis. La confusión narrativa es síntoma de la locura o fantasía del protagonista que la sostiene. Se trata entonces de un síntoma cuya razón se explica desde el argumento interno al texto, no de una desestructuración mayor que se superponga a las vicisitudes del argumento y de la delegación enunciativa en un narrador inestable. Sin embargo, en otros puzzle films (como Alabama Monroe, La piel que habito o La mujer del puerto) no se ofrece desde el interior del relato, desde el argumento, explicación alguna a la no linealidad. El puzle resulta algo ajeno a los hechos diegéticos, de modo que no existe «fraude» alguno por parte de la enunciación delegada en los personajes. La fractura-ción, el desorden narrativo, no es capricho de un mentiroso o un artista ni responde tampoco al sufrimiento de un loco o un enfermo. Queda por ver de qué es entonces síntoma esa fracturación, qué persigue la enunciación al erigirse como disidente parcial del modelo de narración hegemónico.

1.3. El patetismo del gesto

Balló y Bergala recuerdan la procedencia etimológica de la palabra motivo: «procede del verbo latino movere, mover. Significa: ‘que tiene la propiedad de mover, que produce movimiento’» (2016: 16). No resulta complicado, pues, buscar la prolongación de esos motivos en el cine –anfitrión por excelencia de la imagen en movimiento–. Los motivos visuales que sobreviven en el tiempo saltando entre medios de representación «provocan una emoción singular, un destello de aparición, están dotadas de una enorme capacidad de estremecer» (2016: 14), y la dimensión narrativa del cine lo convierte en un dispositivo privilegiado para «reactivar y renovar determinados motivos que ya antes de él formaban parte de una tradición iconográfica» (2016: 12). Estos y otros autores recopilan todo un abanico de fórmulas visuales asentadas en el cine, en las que se entrecruza el gesto, la acción, con el objeto de la representación: el grito, el despertar, la caída de una lágrima, una mujer tras la ventana, un cuerpo que cae, la Piedad, etc. En esta línea se inscriben otros monográficos y aportaciones recientes que aproximan la teoría sobre la supervivencia de las imágenes al cine (Chare y Watkins 2015, Hernández y Martín 2015, Quintana 2014), la televisión (Turquety 2019, Huerta y Sangro 2018, Pintor 2017, 2018), y ambos medios ligados a la esfera pública (Balló y Pintor 2019).

En cuanto al corpus fílmico que nos ocupa, la forma del pathos que reivindicábamos presente en la narración cala también en la composición de sus planos. La dislocación de la narrativa de los mind-game films encuentra su eco en la imagen, ambas se corresponden en ese despedazamiento que mencionaba Sánchez-Biosca. Desgarradores primeros planos y cuerpos retorcidos recogen dentro del encuadre, también, lo tormentoso de la represión que los relatos esconden.

La escisión que divide a los personajes protagonistas es representada literalmente en el cine de Almodóvar. Disgregados por un pasado que los corta, en ocasiones, en mitades contradictorias, en los encuadres de La mala educación (2004) y La piel que habito el rostro del niño Ignacio y el cuerpo de Vera aparecen literalmente cortados, cada uno de forma distinta. Siguiendo la gota de sangre que resbala por la frente de Ignacio, consecuencia de haberse caído mientras huía de los abusos del padre Manolo (Daniel Giménez Cacho), su cara se divide en dos mitades que se abren dando lugar, entre ellas, al rostro sombrío del clérigo pederasta –motivo de su tormento, de su perdición y de su prematura muerte–.

En La piel que habito es el cuerpo de Vicente/Vera el que aparece literalmente cortado y cosido, en constante cicatrización. Tales cicatrices, al atravesarlo, dan cuenta de lo roto de las vidas de los personajes del filme. Señalan el perverso intento del doctor Ledgard (Antonio Banderas) de vengar a su hija, que arrebata todo –su cuerpo, su identidad y su libertad– al joven que la violó, y convirtiéndole a base de operaciones en el doble de su mujer muerta.

Figura 1.1. La escisión literal del rostro de Ignacio revela el rostro del padre Manolo, cuya traumática marca acompañará a Ignacio hasta que muera, víctima de un plan ideado por el exclérigo5

Figura 1.2. El doctor Ledgard, a modo de doctor Frankenstein, aplica pieles distintas al cuerpo de Vicente hasta convertirlo en Vera, en un doble intento de vengar a su hija y replicar a su mujer muerta

La pérdida dolorosa o el sentimiento terrible de culpa que atraviesa gran parte de puzzle o mind-game films se traduce también en expresiones de sufrimiento que deforman los rostros de los protagonistas, lugar común que es representado desde la cercanía del primer plano, facilitadora de la identificación con el padecimiento de los personajes. Numerosos ejemplos de ello desfilan en Alabama Monroe, Shutter Island, Goodnight Mommy, Oldboy, Inland Empire, Identity y Abre los ojos.

Figura 1.3. El retorcimiento del rostro da forma al dolor de los protagonistas de Alabama Monroe, Shutter Island, Goodnight Mommy, Oldboy e Inland Empire

El retorcimiento, la degradación, la metamorfosis e incluso la desintegración de cuerpos recorren también los encuadres de las narrativas no lineales, corporeizando el pathos que el argumento desarrolla y la trama disloca narrativamente. Ejemplos de ello son la disolución de la mujer muerta de Teddy Daniels (Leonardo DiCaprio), que se convierte en ceniza en sus delirios, la consunción del extremadamente delgado protagonista de El maquinista (The Machinist, Brad Anderson, 2004) o la progresiva transformación en cisne antropomorfo de Nina (Natalie Portman) en Cisne negro.

No solamente los cuerpos, sino también el encuadre en sí es partido y multiplicado. La atención espectatorial se ve necesariamente obligada a repartirse y la imagen a ser interpretada a partir de la suma que implica hacerse cargo del choque de diferentes temporalidades y puntos de vista de forma simultánea. Probablemente los ejemplos más radicales de ellos sean Timecode