Influence Marketing, NFT et Métavers - Mouna Bouzidi - E-Book

Influence Marketing, NFT et Métavers E-Book

Mouna Bouzidi

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Beschreibung

Ce livre est pour vous, si vous êtes un marketeur, influenceur, étudiant ou simplement curieux de l'influence, des NFT et du Métavers. Si le marché des NFT a connu une chute brutale en mai 2022, les fondements liés à la blockchain et à l'influence eux, n'ont pas disparu. Ce livre vous donnera les clés pour comprendre ce phénomène, et en quoi l'influence en est à la fois un accélérateur et peut s'en nourrir.

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Seitenzahl: 90

Veröffentlichungsjahr: 2022

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Pourquoi ce livre?

Ce livre est pour vous, si vous êtes un marketeur, influenceur, étudiant ou simplement curieux de l’influence, des NFT et du Métavers.

Si le marché des NFT a connu une chute brutale en mai 2022, les fondements liés à la blockchain et à l’influence eux, n’ont pas disparu. Ce livre vous donnera les clés pour comprendre ce phénomène, et en quoi l’influence en est à la fois un accélérateur et peut s’en nourrir.

Sommaire

Pourquoi ce livre?

Section 1 – Introduction

Le Métavers, ça vient d’où ?

Le concept du Métavers imaginé par Neal Stephenson est-il le même aujourd’hui ?

Comment définir le Métavers tel que nous le voyons aujourd’hui ?

Le Métavers, une convergence entre les mondes physiques et digitaux

Qu’est-ce-que les NFTs ? Et quel lien avec le Métavers ?

Le Métavers et les NFTs, une nouvelle façon de communiquer et d’engager sa communauté ?

Section 2 - Quel intérêt pour une marque de se lancer dans le Métavers ?

Toucher et engager davantage les nouvelles générations, pourquoi ?

Engager les nouvelles générations en participant au Métavers ?

Quels secteurs seront impactés par le Métavers ?

Le secteur du commerce de détail (Retail industry)

Exemples

Le secteur de la finance

Exemples

Le secteur de la santé et du bien-être

Exemples

Divertissement et Sport

Exemples

Le secteur de la mode et du luxe

Exemples

Le secteur de la beauté

Exemples

Section 3 - Quel avenir pour l’influence marketing ?

Quelques mots sur l’influence marketing

L’influence marketing, c’est quoi ?

Quelques chiffres

Les natifs du numérique et l’influence marketing : un couple harmonieux

Un concept récent, les influenceurs virtuels (CGI)

Qu’est-ce qu’un influenceur virtuel ?

Un exemple convainquant et prometteur : Lil Miquela

Les influenceurs virtuels, le futur de l’influence marketing ?

Pourquoi les marques font-elles appel aux influenceurs virtuels ?

Qu’en est-il des influenceurs virtuels au sein du Métavers ?

Lil Miquela, un pas vers le Métavers

Les NFTs dans le cadre de l’influence marketing au sein du Métavers

Les opportunités de l’influence marketing avec les NFTs : des partenariats immersifs entre influenceurs et marques

De nouvelles perspectives de monétisation

Les marques qui se sont déjà engagées sur les NFTs

Les événements virtuels

Qu’est-ce qu’un événement virtuel ? Comment ça marche ?

Pourquoi organiser un événement virtuel lorsque l’on a l’occasion d’organiser un événement physique ?

Les secrets d’un événement virtuel réussi

Les concerts virtuels : des expériences immersives et interactives

Alors, avec l’émergence du Métavers, quel avenir pour l’influence marketing ?

Section 4 - Le Métavers, une tendance éphémère ou une évolution qui va perdurer dans le temps ?

Les challenges du Métavers

L’identité

Confidentialité et sécurité des données

Monnaie et systèmes de paiement

Législation et juridiction

Propriété et biens

Une technologie à point pour assurer communauté et réseau

Temps et espace

L’interopérabilité au service du Métavers

Des ressources de notre planète pour la construction d’un monde virtuel ?

L’expérience utilisateur

Les avatars

Instaurer la confiance de l’utilisateur

Le Métavers, une évolution qui s’installe visiblement pour perdurer

Et si l’on parlait d’évolution ?

Conclusion

Faut-il impérativement participer au Métavers ?

Quel avenir pour le Métavers ?

Quel avenir pour l’influence marketing dans le Métavers ?

À propos de l’auteur

À propos d’Influence4You

Section 1 – Introduction

Le Métavers, ça vient d’où ?

Jeudi 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg bouleverse la sphère Internet en renommant Facebook en Meta, annonce destinée à mettre en lumière la nouvelle priorité du géant du numérique, le Métavers. Il convient par conséquent de s’interroger sur ce que représente réellement le Métavers, et la raison pour laquelle ce terme fait couler autant d’encre depuis maintenant quelques mois.

C’est en 1992 que Neal Stephenson introduit pour la première fois le terme de « Métaverse » dans son livre Snow Crash. Ce dernier, considéré aujourd’hui comme étant à l’origine du courant littéraire post-cyberpunk, relate une histoire dans laquelle les individus échappent à une réalité cruelle en s’introduisant dans le Métavers, qui constitue un univers virtuel dans lequel on se rend sous la forme d’avatars.

En mars 2018, c’est au tour de Steven Spielberg de nous faire part de sa propre vision du Métavers, en dévoilant son film Ready Player One, qui n’est autre que l’adaptation du roman d’Ernest Cline, Player One, paru 7 ans plus tôt. Le film décrit un monde futuriste, celui de 2045, dans lequel la population fuit la réalité en passant la plupart de son temps dans l’OASIS, un monde entièrement virtuel, le Métavers du film.

Le concept du Métavers imaginé par Neal Stephenson est-il le même aujourd’hui ?

Aujourd’hui, le Métavers, tel qu’il est décrit par Mark Zuckerberg, est légèrement différent du Métavers que l’on retrouve dans les films et romans. Ces derniers traitent généralement d’une vision pessimiste du Métavers, avec un constat de départ souvent similaire, à savoir, la création d’un Métavers dans un monde dystopique, en alternative au monde réel. Ainsi, dans la science-fiction, le Métavers est souvent exposé comme étant un remplaçant virtuel à une réalité qui va mal, et dont la population veut s’échapper.

Le Métavers imaginé et présenté par Mark Zuckerberg, quant à lui, ne propose pas de remplacer la réalité à terme, mais plutôt de l’augmenter. Le Métavers n’est alors pas vu comme un géant jeu vidéo, mais plutôt comme l’ajout d’une touche virtuelle à notre réalité propre. L’objectif est donc, à terme, de créer un Métavers fusionné avec la réalité.

Comment définir le Métavers tel que nous le voyons aujourd’hui ?

La vision de Meta, ainsi que celle des autres acteurs de réalité virtuelle et augmentée, est la création d’un réseau social qui, à l’inverse de Facebook ou Instagram, ne se contenterait pas d’avoir seulement une page Internet comme support, mais tout un univers virtuel. Dans cet univers, les utilisateurs pourraient partager des expériences complètement immersives en 3D et en temps réel. Par des espaces virtuels interconnectés, les utilisateurs, sous forme d’avatars, pourraient se divertir, travailler, se cultiver, évoluer…

Au sein du Métavers imaginé par Meta, l’utilisateur incarné par son avatar pourrait se déplacer d’un univers virtuel à un autre. 3 univers ont d’ores-et-déjà été annoncés : Horizon Home, Horizon Worlds et Working Rooms Horizon. Horizon Home constituera la représentation virtuelle du domicile de notre avatar, univers dans lequel il sera possible d’inviter ses amis, de regarder des vidéos, et même de rejoindre d’autres univers, comme Horizon Worlds. Ce dernier représente une plateforme permettant à l’utilisateur de créer des environnements virtuels et d’y inviter de nombreuses personnes. Enfin, Working Rooms Horizons permettra de réaliser, en télétravail, toutes les tâches que l’on retrouve aujourd’hui en allant au bureau, à savoir, interagir avec ses collègues, se déplacer d’un service à l’autre… Ce serait donc cette association de plusieurs univers, dits multivers, qui incarnerait dans sa globalité, le Métavers. Ainsi, dans ce multivers virtuel complet rempli d’avatars incarnés par vous et nous, les possibilités seraient absolument infinies.

En somme, le Métavers représente un univers virtuel dans lequel les utilisateurs, sous la forme d’avatars, pourront interagir entre eux. De façon plus simplifiée, il s’agit d’un univers dit parallèle, qui se dessine sous une forme physique du web que nous connaissons aujourd’hui, dit Web 2.0, et est accessible, pour le moment, grâce à un casque de réalité virtuelle. Le Métavers possède sa propre économie indépendante et fonctionnelle, rendue possible grâce à la blockchain. Ainsi, le concept du Métavers repose sur les éléments primaires suivants : la réalité virtuelle et augmentée, la blockchain, ainsi que le Web 3.0. Afin de rendre possible la naissance d’un tel phénomène, il est important de noter que Facebook, rebaptisé Meta, ne sont pas les seuls à travailler ardemment sur le projet. En effet, de nombreuses autres grandes entreprises telles que Google, Apple, Microsoft ou encore Snapchat participent à la création du Métavers tel que nous le décrivons ici.

Le Métavers, une convergence entre les mondes physiques et digitaux

Pendant que le monde entier était bloqué chez lui durant la pandémie, le monde digital a pris tout son sens. Bienvenue dans le Métavers. Bien que le terme provienne de la science-fiction, les possibilités commerciales de cette convergence des mondes physiques et numériques n’en restent pas moins réelles. Le Métavers s’est développé à travers l’univers des jeux vidéo, secteur dans lequel les joueurs dépensent plus de 100 milliards de dollars par an en biens virtuels. Aujourd’hui, 3 milliards de personnes, soit plus d’un tiers de la population mondiale, jouent régulièrement à des jeux vidéo. Contrairement aux idées reçues, la répartition entre les joueurs et les joueuses est assez équilibrée, autour des 50/50, et ce depuis 2012 (source: Statista) . On recense aujourd'hui 46% de femmes joueuses. Par conséquent, le métavers généralement associé aux jeux vidéos, touchera probablement les hommes, tout comme les femmes.

L’exposition du Métavers n’est pas sans nous évoquer les jeux vidéo, c’est d’ailleurs la comparaison qu’en ont fait les médias suite à l’annonce de Mark Zuckerberg. Des jeux vidéo comme Second Life ou Fortnite en sont la parfaite illustration. Second Life, sorti en 2003, proposait aux utilisateurs de se plonger dans un univers virtuel sous la forme d’avatar en se créant un espace, des objets, et en leur présentant même des services qu’ils pouvaient vendre ou acheter.

Fortnite, jeu en ligne développé par Epic Games, se présente sous la forme de différents modes de jeu qui partagent le même gameplay et permettent aux utilisateurs de se retrouver et de partager des moments uniques dans des environnements complètement virtuels. Depuis juin 2020, Fortnite comprend plus de 350 millions d’utilisateurs enregistrés, et les joueurs ont passé plus de 3,2 milliards d’heures sur la plateforme en seulement un mois.

Depuis quelques années, le monde des jeux vidéos s'est progressivement transformé, notamment avec l'arrivée de Fortnite, qui a provoqué un changement complet de paradigme. Le business model le plus répandu avant sa sortie chez les éditeurs était assez classique: un jeu payant, souvent très cher (70 euros en moyenne), dans lequel le joueur pouvait acquérir divers cosmétiques (c'est-à-dire des tenues, équipements etc) pour personnaliser son avatar. La personnalisation était toutefois assez limitée, et le joueur pouvait débloquer ces items assez facilement au cours de sa progression.

Les éditeurs de Fortnite ont renversé le modèle: le jeu est gratuit pour tous, et deviennent payants uniquement pour les cosmétiques à l'intérieur du jeu. On passe d'un jeu payant, dans lequel la personnalisation de son avatar est limitée, à un jeu gratuit, avec des options de personnalisation beaucoup plus poussées, mais payantes.

On en arrive à l'intérêt des NFTs, qui poussent la logique encore plus loin, en remplaçant ces items virtuels par des éléments uniques et associés exclusivement à leur propriétaire.

Qu’est-ce-que les NFTs ? Et quel lien avec le Métavers ?