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Plongez dans l' univers du roman de Jean-Michel Martin avec vos amis et prolongez l'aventure en affrontant les danger des Terres Désolées. Les pillards, le Chapitre, les Étrangers Pâles, une horde de chimères sauvages, quelle faction finira par avoir votre peau ?
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Seitenzahl: 153
Veröffentlichungsjahr: 2019
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REMARQUE IMPORTANTE SUR LE CONCEPT DE RÉALITÉ lorsque vous participez à une partie de jeu de rôle, vos amis joueurs et vous-même mettez de côté le monde de la réalité et de l’entière vérité pour entrer dans un monde d’imagination et d’aventures. Le Maître du jeu (MJ) est là pour créer ce monde pour les joueurs. Toutes les règles et les idées exprimées dans ce livre sont des outils destinés au MJ, pour qu’il en fasse l’usage qui lui convient. Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© a été écrit en partant du principe que chaque groupe de joueurs est différent des autres, d’où l’ajout de nombreuses règles optionnelles. C’est au MJ de décider quelles sont les règles qui s’appliquent et quelles sont celles qui ne s’appliquent pas. Le MJ est l’arbitre ultime en matière de règles et peut choisir de les transformer, de les rectifier ou même d’en ignorer certaines afin de mieux coller au style de jeu qui convient à votre groupe. Respectez les décisions de votre MJ. Après tout, c’est lui qui travaille pour vous distraire vous et votre groupe ! De la même façon, Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© aborde de nombreuses notions qui sont très compliquées. Pour faciliter les choses pour tout le monde, les règles du Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© admettent un certain niveau d’abstraction. Certaines des règles que vous allez rencontrer peuvent ne pas être « entièrement réalistes », mais elles sont amusantes et faciles d’utilisation. Certains peuvent se sentir mal à l’aise devant cette idée, mais la plupart des gens sont d’accord avec le fait que ceci est nécessaire pour préserver la simplicité et la fluidité du jeu. S’il arrivait qu’une personne commence à remettre les règles en question, à évoquer un entraînement en arts martiaux, des précédents historiques ou même, que les Dieux nous protègent, à invoquer la logique, le MJ serait parfaitement dans son droit s’il jetait des dés, de la nourriture ou même ce livre à la figure de l’agresseur. Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© est un jeu et n’a rien à voir avec la réalité. Enfin, il n’est pas inutile d’attirer l’attention sur le fait que Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© traite de thèmes et de concepts qui sont d’un genre plutôt réservé aux adultes. La folie furieuse, la mort, la guerre et le désespoir font partie intégrante de l’univers du Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle©. En toute chose, il peut y avoir un mauvais côté. Mais ce n’est pas parce que Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© intègre ces éléments que chaque partie doit obligatoirement être une expérience pénible. Le Journal de l’Observateur : le jeu de rôle© est un jeu. Il est fait pour être agréable. Et bien évidemment, les choses décrites dans ce livre n’existent pas...
Ne vous prenez pas la tête, jouez et amusez-vous !
Ce jeu est directement inspiré du roman éponyme « Le journal de l’Observateur© » du même auteur et prend place dans l’univers de JDO-Univers©
AVERTISSEMENT
Le contexte
Les factions
Les clans :
L’ANR :
Les Sœurs du Chapitre :
Les moines gris :
Les pillards :
Les personnages non jouables qui peuplent les terres désolées
Les personnages jouables
Les Sœurs du chapitre :
Soldat renégat de l’ANR :
Survivant :
Survivant cuisinier :
Chasseur :
Moine gris :
Les spécialisations des archétypes
Évolution des Sœurs du chapitre
Obliteratii
Sœur de la Guerre
Évolution des survivants
Dur à cuir
Le veinard
Renégat de l'ANR
L'ancien scientifique
L'ancien des forces spéciales
Ancien de l'intendance
Les moines gris
Les frères blancs
Les frères noirs
Fonctionnement des Sciences nouvelles
Les compétences : liste et effet
Survie :
Camouflage
Crochetage
Domptage des animaux familiers
Dressage des chimères
L’ombre de la tour noire
Cuisine
Cuisine réparatrice
Récolte
Persuasion
Surnom
Tir à l’arme de poing
Tir aux doubles armes de poing
Protection naturelle
Protection improvisée
Déplacement silencieux
Déplacement de combat
Tir à l’arme d’assaut
Tir au fusil de chasse
Tir à l’arbalète
Tir à l’arc
Tir au fusil de précision
Lancer de couteau
Maniement des armes improvisées
Combat au couteau
Combat au sabre
Combat à l’épée
Combats à main nue
Préparation de sortilèges de restauration
Préparation de sortilège de combat
Réparation mécanique
Réparation
Électronique
Préparation de potions médicinales
Préparation des poisons
Armurier
Forgeron
Pickpocket
Connaissance urbaine
Connaissance extra urbaine
Connaissance des milieux maritime
Science de trappeur
Multiplication et prolifération
Création de personnages
Les caractéristiques :
Fiche personnage recto
Fiche personnage verso
Les armes
Les fusils d’assauts :
Les fusils de chasse :
Les armes de poing :
Les armes improvisées :
Les couteaux :
Les armes blanches à une main :
Les armes blanches à deux mains :
Les arbalètes :
Les états
Choc
Hémorragie
Assommé
Incendié
Séduit
Les armures de tissus légères
Les armures de tissus supérieures
Les armures de cuir légères
Les armures de cuir supérieures
Les armures lourdes rigides
Les armures lourdes rigides supérieures
Fonctionnement des poisons
Les soins
Les soins à ingérer
La chirurgie
Les objets
Les ruches
Les pièges et mécanismes
Les renforts d’armures
Les combats
Engagement
Premier sang
Déplacements
Retraite
L’action gratuite
Le nombre d’attaques par tour
Esquive et contre-attaque
Carte tactique
Bestiaire
Noms, description et caractéristiques
Oursureuil :
Sanglion
Lapin-bombardier
Tranche-tétons
Chois'o
Fils de Minos
Rapion
Chayaien
Remoa
Lémurleurs
Tauraligator
Targné
Cochnard
Piaf ancré
Pandourou
Murhyène
Scorpthére
Moltue
Rynoféroce
Trotobra
Hyppopéde
Saccageur
Crotarentule
Wombatou
Les étrangers pâles
Modifications possibles du bestiaire :
Armure de pointes
Griffes additionnelles
Exosquelette
Exosquelette armé
Véhicules et voyages
L’orientation
Les rencontres
Les chevaux
Les trains à vapeur
Les véhicules tractés
Les bateaux
Rébellion
Les objectifs et le contexte de la campagne
Introduction
Breuville
Fiche rencontre et dialogues « Pépé Breubreu »
Fiche de rencontre et dialogues « La mère du chapitre »
Fiche de rencontre et dialogues « Les fils de l’acier »
Fiche de rencontre et dialogues « Le général Yang »
Fiche de rencontre et de dialogues « Le chef de la Fonderie »
La traversée d’Orléans
L’hôtel des sœurs du chapitre
Le grand cimetière d’Orléans
Halle des filles de la chaire
Base de l’ ANR aéroport de Boulay-les-Barres
Entrepôt d’Autroche, la fonderie des Fils de l’Acier
Les fiches personnages
Rebellions
Fiche personnage : abomination des filles de la chaire
Fiche personnage : Les filles de la chaire
Fiche personnage : Sœurs du Chapitre d’Orléans
Fiche personnage : Oblitératii d’Orléans
Fiche personnage : Mère du Chapitre d’Orléans
Fiche personnage « Pépé Breubreu »
Fiche personnage : l’amnésique
Fiche personnage : soldat de l’ANR
Fiche personnage : soldat d’élite de l’ANR
Fiche personnage : soldat modifié par le Sillage.
Fiche personnage : capitaine de section de l’ANR
Fiche personnage : capitaine de section de l’ANR
Fiche personnage : grouillot des fils de l’acier
Fiche personnage : seconds couteaux
Fiche personnage : brutes de fer blanc
Fiche personnage : homme de main
Fiche personnage : cuirassé de la Fonderie
Fiche personnage : le maître de la Fonderie
Au printemps 2015, sept titans d’Ombre et de chaos ont émergé du sol en sept points du globe. Après s’être rassemblées dans le désert Égyptien et avoir convoqué une armée de créature nommée les « étrangers pâles », les Ombres sont passées en sous-sol et la trace des monstres colossaux de plusieurs dizaines de mètres de haut a été perdue. À la suite de cet évènement qui sera nommé l’Avènement des Ombres, le temps des humains était compté…
Entre le second avènement des sentinelles de 2015 et l’arrivée du berger des étoiles, la terre connut un temps de chaos et de profonds changements. Les survivants de l’avènement des sentinelles se rassemblaient en clans indépendants, survivants comme ils le pouvaient. Certains de ces clans combattaient obstinément les étrangers pâles et ralentissaient l’érection des tours Noires. Les treize cauchemars, avatars de Dieux anciens et oubliés, avaient profité du chaos pour franchir le voile et prendre pied dans notre monde.
Les chimères, ces créatures monstrueuses qui naissaient dans le sillage des sentinelles, se multipliaient. L’ANR, une armée composée d’anciens militaires qui se présente comme des défenseurs des survivants ne s’avéraient au final n’être qu’une bande de pillards surentraînés et extrêmement bien armés. Des groupes de pillards, sans foi ni loi, s’organisaient également pour harceler l’ANR et les camps de survivants sur leurs territoires respectifs.
Contrairement à ce que pensent la plupart des survivants, ce ne sont pas les Ombres ni les étrangers pâles qui ont tué les trois quarts de la population humaine. Les comptables, les avocats et tous ceux qui avaient autrefois battis eux-mêmes les murs de leurs prisons de verre et de béton se sont révélés de bien piètres humains au moment de l’effondrement des sociétés civilisées.
Cependant, les tours Noires, dont les étrangers pâles poursuivaient la construction, en cannibalisant les anciennes citées des hommes, projetaient toujours plus loin leurs ombres menaçantes.
De nombreuses factions ont vu le jour dans ce monde dont les règles sont en perpétuelle évolution. Les Survivants sont les humains qui ont survécu au cataclysme et qui se regroupent désormais en trois factions distinctes :
Ce sont des groupes d’humains dont les talents et les compétences sont mis à contribution pour la survie du groupe. Regrouper dans des camps de fortune qu’ils ont bâtis eux même ou au sein de bâtiments qui ont survécu à l’avènement des sentinelles, ils œuvre nt dans le but de la survie du clan et au combat perpétuel contre les étrangers pâles et les tours Noires. Le premier survivant dont le nom restera un mystère était appelé l’Observateur.
Groupes de survivants établis dans les bases militaires, peu d’entre eux étaient finalement de véritable militaire. Corrompu et avide de pouvoir, l’ANR utilise le matériel récupéré dans les bases militaires qu’ils occupent pour faire régner la terreur dans la région dans laquelle ils évoluent. Sous couvert de restauration de l’ordre, l’ANR s’avère surtout être une bande de pillards très bien armés et extrêmement bien organiser. Ils obéissent à une hiérarchie plutôt simple héritée directement de la tradition militaire. Les généraux qui les commandent ne sont pas forcément les plus forts, mais font montre d’un prodigieux sens de la tactique militaire, la stratégie et d’une cruauté sans pareil.
Grâce à leur nombre toujours croissant et leur supériorité militaire, l’ANR contrôle de nombreuses usines et anciens centres de recherche. Ils se livrent régulièrement à un grand nombre d’expériences visant à utiliser les chimères, la robotique et la puissance de feu au combat.
Dirigées par la Mère du Chapitre, ses impitoyables sorcières misandres ont découvert certains changements dans le tissu même de la réalité, la plupart du temps cloîtrés en étude, elles étudient avec une grande avidité ces changements afin d’en tirer certains pouvoirs qui n’étaient que des légendes avant l’arrivée des sentinelles.
L’ordre des Sœurs du Chapitre se compose de plusieurs factions dont certaines, mises au banc de l’ordre principal exercent une partie de leurs activités on ne peut plus discutables dans le plus grand secret. Ces factions dissidentes se terrent souvent dans des lieux sinistres qu’elles jugent appropriés telles que les catacombes. Certaines, dit -on, donnent naissance, sans mâles, à des enfants difforment et possédant des caractéristiques non humaines.
La caste des sœurs guerrières, les Oblitértii, traque ce genre de factions de nécromanciennes et de sorcières dégénérées et qui opèrent dans l’ombre au cœur même de leur ordre.
L’église à changer de forme et les prêtres ont modifié, par la force des choses, leurs vœux et la conception profonde de leur foi. La seconde génération de prêtres n’a plus désormais que peu de choses en commun avec l’église telle qu’elle était avant l’avènement des sentinelles. Les moines gris sont le pendant de plusieurs religions datant d’avant l’avènement. Versés dans la recherche et la compréhension de ce Nouveau Monde, ils maîtrisent certains arcanes qui restent inaccessibles au reste des humains.
Simples humains, ils sont le résultat de l’effondrement de toute civilisation et tout repère. Rassemblés en bande de plusieurs dizaines d’individus, ils ravagent les environs de leurs campements en faisant régner la terreur, mais provoquant le moins de morts possible afin que les survivants ayant fait le choix de travailler la terre honnêtement continuent à leur payer un tribut en denrées. Ils sont souvent gouvernés par les plus forts et les plus brutaux de leurs semblables.
Malgré l’effondrement des civilisations, l’arrivée des étrangers pâles, l’apparition des chimères et tout ce qui bouleverse la réalité connue, un très grand nombre d’humains a survécu.
Les personnages non joueurs se divisent en de nombreuses catégories, mais, afin de simplifier le travail du maître du jeu, ils sont soumis des caractéristiques simplifiées. En effet, un personnage comprend une seule statistique auquel s’ajoute son niveau. Le niveau du personnage non joueur est déterminé par le niveau moyen de l’équipe de joueurs.
Exemple :
Le niveau moyen des joueurs est de 14, ils rencontrent un survivant dont les statistiques sont de 14, sauf ajout signalé sur les fiches des personnages.
Les pillards sont les plus nombreux, ils se divisent en une multitude de clans et de factions. Parfois, ils se rassemblent autour de chefs charismatiques, certains clans sont sectaires, d’autre simplement violents et dirigé par la seule loi du plus fort. Une chose est certaine pour les pillards, tous ceux qui sont extérieurs à leurs clans sont leur ennemi et ils traiteront avec une grande violence chaque rencontre.
Les membres de l’ANR, bien qu’ils ne soient pas les plus nombreux, ils sont souvent repliés sur eux même. Ils vivent à l’intérieur des bases militaires et des centres de recherche dont ils ont pris le contrôle. Ce retranchement volontaire en fait de redoutables adversaires puisqu’il est souvent combiné à une excellente stratégie militaire et une puissance de feu redoutable. Il arrive parfois que de convois de l’ANR circulent hors de leur point de replis fortifié. La plupart du temps, ces convois sont en mission de ravitaillement, il arrive également que certains d’entre eux soient de nature plus ou moins scientifique. L’ANR a pour habitude de lâcher sur les populations civiles les résultats de leurs dernières expériences en matière d’arme, qu’il s’agisse d’expérience génétique, croisant chimère et soldat, par exemple, ou qu’il s’agisse de robot tueur embarquant un armement de pointe.
Dans la section « outils » du livre, vous aurez accès aux fiches personnages. Ici vous découvrirez la méthode de création et l’histoire généraliste de chaque classe. Les équipements tels que les armes et les armures peuvent être équipés par n’importe quel personnage. Ils ne souffrent d’aucune restriction de classe, seulement, certaines classes sont optimisées, par leurs compétences, à l’utilisation de certaine classe d’arme ou d’armure et les exploiterons bien mieux que les autres.
Au niveau 20, les joueurs débloquent une forme de spécialisation adaptée à leurs classes. Ces spécialisations sont proposées dans le chapitre suivant.
Il arrive parfois que certaines Sœurs du Chapitre choisissent de quitter l’Ordre. Ces dernières, alors considérées comme renégates par l’ordre des Sœurs, et ce peu importe la raison de leur désertion, évitent en général de mettre un pied dans les territoires occupés par leurs consœurs. Bien que souvent elles choisissent de mettre une distance considérable entre leur ancien Ordre et leurs nouvelles zones d’habitation ou d’act ivités, comme ces sœurs possèdent un savoir qui est jalousement gardé par l’Ordre, elles sont souvent la cible d’assassins employés par leurs anciennes Mères du Chapitre.
Les sœurs du chapitre sont des personnages exclusivement féminins. Elles ne reculeront devant rien pour faire de nouvelles découvertes et perfectionnées leur puissante magie, allant parfois, dans les cloîtres qui les habites, jusqu’à réaliser des expériences sur des êtres vivants, chimères, animaux, plantes, et allant jusqu’à enlever les enfants ou les vieillards des camps de survivants vivant à proximité. Les camps voisins des cloîtres des sœurs du chapitre sont régulièrement abandonnés par leurs habitants, qui pensent la région maudite.
Les sœurs du chapitre sont des adeptes du secret et du voile de mystère dont l’ordre se pare. Elles n’ont que de contact avec la population extérieure les raids qu’elles mènent contre les moines gris.
Les Sœurs du Chapitre peuvent utiliser les compétences suivantes :
Préparation de potions médicinales
Préparation des poisons
Préparation de sortilèges de restauration
Préparation de sortilège de combat
Cuisine
Connaissances des milieux urbains
Récolte
Persuasion
Combat au sabre
Combat à l’épée
Piratage informatique
Déplacement de combat
Protection improvisée
Cuisine réparatrice
Tisserand
Les soldats renégats de l’ANR ne sont que très rarement tolérés dans les camps de survivants qui s’organisent pour lutter contre l’ANR. Certains d’entre eux après avoir vendu les secrets et les stratégies de leurs anciens frères d’armes ont pu rejoindre ces camps, mais ils restent malgré tout le visage de ceux qui les ont oppressés.
Pour toutes ces raisons, les soldats anciens soldats de l’ANR sont souvent des survivants isolés, des trappeurs, ayant appris, en partit grâce à leurs entraînements militaires, à vivre seul. Certains d’entre eux sont passés maîtres dans l’art de la chasse, de la pêche et dans le domptage des chimères. Leurs aptitudes à la survie en fond de précieux compagnons pour les aventuriers, les explorateurs et ceux qui choisissent pour diverses raisons de quitter la sécurité relative des camps de survivants.