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Le quatorzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
À la marge des séries d’envergure du jeu de rôle japonais (J-RPG) travaillent des développeurs plus confidentiels mais tout aussi importants pour l’évolution du jeu vidéo. Parmi eux, les fondateurs de tri-Ace ont toujours porté la vision d’une branche plus dynamique que les canons du genre. Ce sont ces trois âmes, aidées de quelques autres bien connues, qui ont engendré l’une des licences les plus mystiques qui soient : Valkyrie Profile. Exportée très tard et pas toujours reconnue à sa juste valeur, cette série compte trois jeux bien singuliers, unis par un concept de combats efficace et atypique. Mais si un seul d’entre eux mérite d’être décortiqué, c’est sans nul doute l’épisode original.
Immergez-vous dans les coulisses de l'univers crépusculaire de ce jeu, influencé par les mythes scandinaves et germaniques. La fin des temps n’est plus très loin.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Chimiste hors des mondes imaginaires, la vie vidéoludique de
Colin bascule dans sa quinzième année lorsqu’il tombe en arrêt sur un certain Final Fantasy IX. Dès lors, son appétit pour le RPG japonais ne trouve de satiété ni dans les blockbusters ni dans des productions plus modestes mais tout aussi intéressantes culturellement parlant. Son besoin viscéral de donner ses – trop longs – avis l’amène à s’essayer à la critique puis à l’analyse, sur les sites jeuxvideo.com, Legendra et Merlanfrit, avant de rejoindre la petite famille des « Ludothèque » Third.
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Seitenzahl: 111
Veröffentlichungsjahr: 2021
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À la marge des séries d’envergure du jeu de rôle japonais (J-RPG) travaillent des développeurs plus confidentiels mais tout aussi importants pour l’évolution du jeu vidéo. Parmi eux, les fondateurs de tri-Ace ont toujours porté la vision d’une branche plus dynamique que les canons du genre. Ce sont ces trois âmes, aidées de quelques autres bien connues, qui ont engendré l’une des licences les plus mystiques qui soient : Valkyrie Profile. Exportée très tard et pas toujours reconnue à sa juste valeur, cette série compte trois jeux bien singuliers, unis par un concept de combats efficace et atypique. Mais si un seul d’entre eux mérite d’être décortiqué, c’est sans nul doute l’épisode original.
À bien des égards, Valkyrie Profile premier du nom, recanonisé plus tard sous le sous-titre Lenneth, est une curiosité difficile d’accès et expérimentale. Sous les dehors bruts de décoffrage de son système de combat et de sa progression codifiée, il n’en propose pas moins une narration dense et prenante. Ses ingrédients principaux incluent également une bonne dose de mythologie nordique ainsi qu’une trame scénaristique complexe qui déploiera ses ailes dans les épisodes suivants.
Mais c’est aussi à un univers crépusculaire et désolé que le joueur fait face, pour vivre des vies – et des morts – particulièrement déchirantes. La fin des temps n’est plus très loin.
L’auteur : Colin Fourtet
Chimiste hors des mondes imaginaires, la vie vidéoludique de Colin bascule dans sa quinzième année lorsqu’il tombe en arrêt sur un certain Final Fantasy IX. Dès lors, son appétit pour le RPG japonais ne trouve de satiété ni dans les blockbusters ni dans des productions plus modestes mais tout aussi intéressantes culturellement parlant. Son besoin viscéral de donner ses – trop longs – avis l’amène à s’essayer à la critique puis à l’analyse, sur les sites jeuxvideo.com, Legendra et Merlanfrit, avant de rejoindre la petite famille des « Ludothèque » Third.
UN JEU VIDÉO est toujours représentatif de l’histoire de sa création. Les prémices de Valkyrie Profile sont ainsi indissociables du parcours des fondateurs de tri-Ace. La fine équipe prend sa source en 1986 dans une entreprise nommée Telenet Japan, dont les différentes scissions abreuveront plusieurs branches d’une même vision du J-RPG.
L’émergence d’un poids lourd
Au commencement était Wolf Team
À la fin des années 1980, les développeurs japonais se font et se défont au gré des jeux et des rachats d’entreprise. Les équipes en place sont très mouvantes, à l’image de Telenet, une société par actions connue à l’époque pour ses jeux de plateformes Valis. Sans s’appesantir sur des détails anecdotiques, une succession de restructurations internes amène une bonne partie des forces vives de l’entreprise à partir vers d’autres horizons, laissant le champ libre à une poignée d’intrépides rassemblés dans une équipe nommée Wolf Team. En 1993, au nombre des restants figurent notamment le producteur Joe Asanuma, qui prend alors la tête de la structure, le game designer Masaki Norimoto, et un nouveau venu, Yoshiharu Gotanda, qui débute comme programmeur. La valeur n’attend pas le nombre des années, et si tous sont encore très jeunes – Gotanda n’a alors que dix-sept ans –, l’Histoire montrera qu’ils sont destinés à accomplir de grandes choses.
En cette époque de structures modestes, il n’est pas rare de voir les postes bouger et se compléter en fonction des envies et des capacités des employés. C’est ce qui amène ledit Gotanda à se faire scénariste sur un projet d’envergure de Wolf Team : Tale Phantasia.
Tale Phantasia, des thématiques annonciatrices des jeux à venir ?
Dans l’esprit prolifique de Gotanda, Tale Phantasia est un récit choral vaguement inspiré de la mythologie nordique. L’histoire tourne autour de Dhaos, un ressortissant de la planète Derris-Kharlan envoyé à travers l’espace pour restaurer l’arbre-monde mourant sur sa terre d’origine. Arrivé sur la planète Aselia, il croise la route de plusieurs protagonistes bienveillants mais finit par succomber au côté obscur en devenant la victime d’un coup monté par certaines éminences grises du royaume de Midgards. Les temporalités suivantes voient de nouveaux personnages se lever contre la tyrannie croissante de Dhaos.
Prometteur, ce script original devient le scénario de la prochaine production Wolf Team. La petite équipe, aidée de Yoshiaki Inagaki au character design et Motoi Sakuraba à la musique – un prodige de la composition habitué à travailler avec le développeur –, élabore alors un prototype. Néanmoins, les coûts de production d’un jeu d’une telle ampleur sont lourds ; les décideurs s’en vont donc quérir un financement du côté d’éditeurs de poids. Si Enix est un temps considéré comme une structure à même de supporter le jeu, c’est finalement Namco qui remporte le marché. Malheureusement, la collaboration s’avère des plus compliquées. Les coulisses des projets japonais étant souvent silencieuses, il n’existe que peu de sources précises quant aux raisons ayant fait capoter l’affaire, mais l’un des points d’achoppement avancés est celui, apparemment pas si trivial, du titre du jeu – Tale Phantasia ne plaisant pas à Namco. En sus, plusieurs aspects du concept changent, et non des moindres. De trois points de vue différents, seul celui de Cress Albane demeure, les deux autres protagonistes voyant leur histoire reléguée à de simples flash-back. Moins développé, Dhaos lui-même devient un antagoniste plus unidimensionnel. On dépêche un nouveau character designer dans le vent, au trait plus consensuel, pour enrober les graphismes. On change les noms de la presque totalité des personnages. Avec toutes ces altérations, des dissensions apparaissent au sein de l’équipe, retardent la bonne marche du projet et culminent enfin en la mise à mort du concept initial, par la suite refondu sous le nom Tales of Phantasia (1995).
Premier épisode d’une série désormais bien connue, le jeu porte déjà les spécificités qui feront la renommée de ses créateurs originaux, en particulier un système de rixes typées « action », proche d’affrontements de jeux de combat 2D. Gotanda, Norimoto et Asanuma ne sont pourtant pas d’humeur à profiter de son petit succès d’estime et commercial (plus de 220 000 unités vendues au Japon). Si les deux premiers sont crédités respectivement comme « total programmer/scénariste original » et game designer, les divergences créatives qui ont pesé sur leur bébé leur restent en travers de la gorge. Quant au troisième, pour n’avoir pas réussi à canaliser les houleux débats, il a purement et simplement été remplacé dans ses fonctions de directeur créatif par Eiji Kikuchi, arrivé comme un cheveu sur la soupe d’une autre division de Telenet. En ajoutant les désaccords d’opinions quant aux choix marketing dictés par Namco, et celui de la paternité de l’IP que s’arroge l’éditeur, nos trois compères et quelques mutins claquent la porte de Wolf Team. Ils partent avant même la fin de la production, en mars 1995, pour fonder leur propre société, modestement nommée tri-Ace.
Une certaine vision du J-RPG
Il ne faut que peu de temps aux dissidents pour retomber sur leurs pattes. Aux côtés des trois fondateurs, le studio compte Yoshiaki Inagaki, le character designer du défunt Tale Phantasia, alors relégué au rang de graphic designer pour la version finale par l’arrivée de Kosuke Fujishima, un mangaka à succès. Plus libre, le compositeur Motoi Sakuraba rejoint l’équipe sans pour autant stopper sa collaboration avec Telenet et Namco. Entre autres noms connus, on note enfin Hiroya Hatsushiba à la programmation sonore, dont on reparlera. D’autres transfuges de Wolf Team sont au nombre des développements à venir, tels Shigeru Ueki comme chef programmeur et Mari Kimura au design graphique. Bref, l’ossature d’époque découle directement de celle ayant mené à bien le projet Tales of Phantasia.
C’est cette continuité revancharde qui permet à la première production estampillée tri-Ace de sortir peu après la création de la structure, en juillet 1996. Leur nouveau bébé a tout du double maléfique de Tales of Phantasia : sprites1 détaillés, compositions flamboyantes de Sakuraba, et utilisation massive de voix numérisées, pour ce qui s’avère le jeu le plus lourd (en termes de poids) de la Super Famicom. Mais si sous l’influence de son scénariste amateur de Star Trek, le jeu choisit cette fois un cadre narratif lorgnant la science-fiction, la volonté de Gotanda et Norimoto en matière de concept avant-gardiste est intacte, voire ragaillardie. À l’instar du scénario qui, dans une certaine mégalomanie, choisit l’espace entier comme terrain de jeu – malgré un univers trop souvent limité à des planètes peu avancées pour justifier l’emploi massif d’heroic fantasy –, le bien nommé Star Ocean met un point d’honneur à sublimer les idées élaborées pour Tales of Phantasia, mais dont la mise en application a laissé ses créateurs sur leur faim. Le jeu transcende le système de combat précédant en libérant ses idées innovantes dans une aire en 3D isométrique, et ajoute l’Item Creation, une mécanique d’artisanat permettant de cuisiner des plats, composer divers écrits, interpréter de la musique ou encore forger des armes.
Assurer la continuité
Si la sortie de Star Ocean sur une Super Famicom en bout de course peine à faire aussi bien que sa série parente (à peine 175 000 unités vendues sur l’Archipel), tri-Ace ne dévie pas de son credo et propose Star Ocean : The Second Story deux ans plus tard. Développant sur la PlayStation de Sony et son support CD parfaitement adapté aux contraintes mémoires, l’équipe habituelle pousse ses envies encore plus avant dans cette suite directe. Deux personnages principaux, un nombre de scènes et de dialogues parlés toujours plus élevé, des cinématiques en CG, une bande-son de plus de quatre-vingts morceaux… Peut-être plus à l’aise et libéré des contraintes techniques, le groupe laisse libre cours à sa vision d’un RPG pléthorique, avec ajout d’aires de combat en 3D qui intègrent parfois topologie ou décors mouvants, bon nombre d’annexes dont un système de pickpocket qui peut totalement déréguler le cours du jeu, une mécanique de romance entre personnages, etc.
Ce deuxième volet devient cette fois un indéniable succès commercial avec plus de 700 000 unités vendues sur le seul sol nippon, et reste à ce jour la plus grosse vente du studio. Le premier aussi à prendre une envergure internationale avec des versions américaine et européenne en 1999 et 2000, respectivement, ainsi que plusieurs remasters les décennies suivantes. Mais sur le plan créatif, c’est à une évolution générale de sa précédente création que s’est attelé tri-Ace. C’est ce qui donnera peu à peu corps au « style » tout personnel du studio. Pour ne pas dire une mythologie commune, tant certains traits particuliers iront essaimer non seulement les Star Ocean suivants, mais aussi leurs séries parentes. Au-delà des références meta et clins d’œil cocasses, la plupart des jeux tri-Ace incluront des fins multiples, un choix de la difficulté, des donjons optionnels retors, ou une lignée commune d’ennemis ultimes angéliques, Gabriel Celeste et Reine Éthérée, qui viendront mettre des bâtons dans les roues des joueurs les plus endurants. En retour, des personnages iront jouer les caméos dans les productions parallèles. Lorsqu’on ajoute l’ambiance musicale made in Motoi Sakuraba, reconnaissable entre mille, les premiers Star Ocean définissent la marque de fabrique des productions tri-Ace pour les vingt années à venir.
L’influence d’Enix
Si l’esprit de ruche qui compose tri-Ace est en ébullition depuis la constitution de la structure, cette dernière ne peut accomplir ses projets seule. Avec l’accroissement des coûts et des besoins techniques, le développement de jeu vidéo dans les années 1990 met de plus en plus en avant le besoin de former un tandem avec un éditeur particulier, une relation aussi bien pécuniaire que créative, qui doit tirer le projet vers le haut. Or le fiasco que fut le développement de Tales of Phantasia reste encore en travers de la gorge de l’équipe, qui s’était sentie peu écoutée et dépossédée de son bébé par ses interlocuteurs intrusifs de Namco. Aussi, lorsque tri-Ace se met à prospecter, c’est avec Enix, et plus spécifiquement Yoshinori Yamagishi, qu’ils décident de s’associer. En 1996, l’homme a déjà une solide expérience, ayant participé aux productions de certains fleurons de l’éditeur, et notamment les porte-étendards Dragon Quest III à V en qualité de producteur assistant. C’est sous son égide que Star Ocean devient la deuxième série de RPG d’Enix en termes d’importance. Quand on lit les interviews de Yamagishi, il apparaît clairement que les jeux qu’il a produits sont autant ses rejetons que ceux de tri-Ace. S’il reste un employé du Square Enix à venir et participera à moult projets en tant que software planner ou à la production, ceux de tri-Ace semblent prendre une place à part. Lui-même y allant de ses idées, participant aux tests, à la programmation même, encadrant l’équipe sans pour autant la museler. Une relation cordiale et productive qui s’étalera sur plus de vingt ans et douze jeux.
Valkyrie Profile, aboutissement inespéré
Envie d’autre chose
Revenons en 1998. Alors que Star Ocean : The Second Story est dans sa phase finale, Joe Asanuma décide de claquer la porte. On pourrait chercher des heures les raisons et envies personnelles qui ont motivé son choix. Toujours est-il qu’en l’absence du leader de toujours, c’est Yoshiharu Gotanda, tout juste âgé de vingt-deux ans, qui prend la présidence du studio, tout en continuant à participer activement à la production. Et autant dire que ses nouvelles fonctions ne calment pas ses ardeurs.
Féru d’imaginaire, le jeune homme s’éloigne momentanément du space opera pour revenir à ses premières amours, la mythologie nordique, celle-là même dont il s’était inspiré pour élaborer son Tale Phantasia. Tout part d’une idée de gameplay
